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WB [Modding] Petites questions simples .

Users who are viewing this thread

Alphα

Section Moderator
WBWF&SNW
D'acc de toute façon j'avais tellement la haine sur les AI meh que j'ai pas encore commencer je tâcherai de m'y mettre, pour l'instant tu n'aurai pas une petite video pour voir les combinaisons?
 

bOuYA_k-hlO

Sergeant Knight at Arms
WB
Il n'existe pas trop de tutoriels pour ça c'est vrai, mais se doit surement être du au fait que c'est plutôt intuitif et pas très compliqué (même si parfois un peu long).

En tout cas, il y avais ce tutoriel là en français sur le topic épinglé Liste des tutoriels :
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,117551.0.html

Niveau vidéo je n'ai pas trouvé grand chose (à part ça mais j'aime pas trop la façon dont il fait son ia mesh, je suspecte de trop grands carrées comme ça de causer des potentiels problèmes d'ia, comme des difficultés pour trouver le chemin le plus court, mais si ça peut t'aider c'est pas mauvais à regarder).

Et un autre tutoriel assez bien écrit (mais en anglais) qui était un tuto pour le mod Custom Settlements pour M&B (qui est aussi valable pour warband).
http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=61126.0
 

Alphα

Section Moderator
WBWF&SNW
Super merci beaucoup je regarde sa. T'es le meilleur :smile:

edit: C'est bon j'ai fini, long mais je pourrai dire que j'ai bien bossé.
 

FantasyWarrior

Coucou

J'apporte ma pierre a l'édifice  :mrgreen:

Pour l'ai_mesh des grands carrés ne posent pas de probs  :wink: ce sont plutot la pose des entry point qu'il faut soigner, en poser un au bord d'un mur si c'est le passage d'un townwalker fera qu'il aurra des chance de vouloire manger les murs en éssayant d'aller plus loing.
il faut aussi mettre tous les ai_mesh prevu par le script des townwalkers (il doivent se ballader et faire une pause a ep9, ep10...les marchands et les étalages) il me semble que si il en manque il vont essayer de les trouver ailleurs en traversant un mur, il faut que ces ep soient sur la couverture ai_mesh ou a proximité du bord ai_mesh.

la géneration automatique d'ai_mesh qui recouvre tout = pour les scenes comme les combats rapides avec que des arbres et une ou deux maisons, detruire les carré en dessous des maisons et aranger autour

pour les villes et rueles = a la main carré par carré et couvrire le moindre coin !

AlphA-FR said:
Super merci beaucoup je regarde sa. T'es le meilleur :smile:

Je suis bien d'accord avec toi  :wink:
 

Alphα

Section Moderator
WBWF&SNW
Sa y est j'ai terminé, une vrai map complete, je n'aurai pas de complications dans les script puisque c'est une map multi destiné à la communauté NordInvasion.

Merci tout de même de ses explications plus poussé sa pourra servir à d'autres.
Dites moi comment êtes vous devenus si renseigné sur le modding m&b warband ( temps, des connaissances deja existantes ? )
 

bOuYA_k-hlO

Sergeant Knight at Arms
WB
FantasyWarrior said:
AlphA-FR said:
Super merci beaucoup je regarde sa. T'es le meilleur :smile:

Je suis bien d'accord avec toi  :wink:
Faut pas trop dire ça non plus, je vais commencer à soit devenir tout rouge, soit commencer à y croire et mes chevilles vont gonfler au point que je ne pourrai même plus bouger les pieds :mrgreen:.

AlphA-FR said:
Dites moi comment êtes vous devenus si renseigné sur le modding m&b warband ( temps, des connaissances deja existantes ? )
Et bien je suppose que 'temps' est la réponse appropriée pour moi, j'ai moddé sur ce jeu depuis sa sortie ... et avant même vu que j'avais aussi moddé sur m&b le premier du nom.
Pas au même niveau je dirai, j'ai commencé avec un éditeur de troupes, qui montrait rapidement ses limitations concernant ce que je voulais faire, donc je suis passé au module_system, transition peu aisée, mais qui en valais la peine.
 

FantasyWarrior

bOuYA_k-hlO said:
AlphA-FR said:
Dites moi comment êtes vous devenus si renseigné sur le modding m&b warband ( temps, des connaissances deja existantes ? )
Et bien je suppose que 'temps' est la réponse appropriée pour moi, j'ai moddé sur ce jeu depuis sa sortie ... et avant même vu que j'avais aussi moddé sur m&b le premier du nom.
Pas au même niveau je dirai, j'ai commencé avec un éditeur de troupes, qui montrait rapidement ses limitations concernant ce que je voulais faire, donc je suis passé au module_system, transition peu aisée, mais qui en valais la peine.

Pour moi peut de pratique sur M&B mais beaucoup sur d'autres jeux (le meme travail) ca se ressemble toujours un peut, il faut juste se mettre au niveau des specificités pour tel jeu, une fois habitué et au courant des details qui diffèrent d'un jeu a l'autre, c'est parti  :wink:
 

bisthebis25

Knight
Moi la plupart de ce que je connais du modding, hormis ce que j'ai appris sur ce topic et avec des tutos,  j'ai appris énormément de trucs en décortiquant les scripts de la Native
 
Quelqu'un saurait-il s'il est facile de modifier le comportement des AI (bots) ? Par exemple, quand on se bat contre des archers (ou n'importe quel ennemi ayant des armes à distance équipées) et qu'on se cache derrière un mur, l'archer va attendre d'avoir une ligne de vue pour se mettre à tirer. Il va peut être faire quelques pas de côté vite fait mais rien de très osé. Le comportement le plus logique serait se se reculer/ se déplacer sur le côté jusqu'à trouver une ligne de vue, ou bien sortir son arme de CàC s'il est déjà près.

J'ai quelques pistes mais je sais pas si elles sont exploitables :
- Augmenter l'agilité/l'athlétisme des bots, pour que leurs p'tits pas de côté ressemble plus à un vrai déplacement et qu'ils ne restent pas plantés comme des légumes
- définir l'arme de CàC comme primaire, l'arc comme secondaire (bof... et je sais pas si ça marcherait)
- supprimer tous les murs et obstacles de toutes les scènes oups
- trafiquer des fichiers du jeu je ne sais encore comment.

Tout tuyau serait le bienvenu...
 

bOuYA_k-hlO

Sergeant Knight at Arms
WB
Malheureusement les deux premières solutions ne fonctionneraient pas bien.
L'agilité et l’athlétisme feront surement que les pas seront plus prononcés, mais trop peu, ou alors il faudrait aussi que les bots courent plus vite que si ils sont a cheval (ce qui est possible ... et fun au début ... mais pas trop réaliste ni utilisable en soit)
Et on ne peut pas définir d'arme primaire et secondaire.

Donc la seule solution serait de 'trafiquer des fichiers du jeu' et la réponse que tu as obtenu dans la forge est vrai, même si c'est pas vraiment difficile à faire quelque chose qui fonctionnerai parfois (quelque chose d'infaillible ou fonctionnant la majeure partie du temps ne l'est pas).
Avec cette opération (celle qui était mentionné) :
Code:
(agent_is_in_line_of_sight, <agent_id>, <position_no>),
Et si ça retourne faux, utiliser :
Code:
(agent_set_scripted_destination, <agent_id>, <position>, [auto_set_z_to_ground_level]),
Sur une position alentours.

Hors tu l'as peut être compris, il te faut le module system, et des connaissance concernant son utilisation.
 
bOuYA_k-hlO said:
Et on ne peut pas définir d'arme primaire et secondaire.
C'est marrant j'étais convaincu que les fonctions 'primary' et 'secondary' des items étaient là pour définir des armes prioritaires sur d'autres... mais j'ai vérifié ingame, c'est pas ça  :p

Eeet merci encore pour ces infos, ceux qui ont posté ici ont raison, je pense finalement que les meilleurs moddeurs sont des français ^^
 

bisthebis25

Knight
Comment réalsier une égalité entre deux parties ? (en fait, je veux réaliser un script qui ne fonctionne que quand on rentre au château de haringoth)
J'avais essayé
(eq, ":town_no", "pt_castle_35"),
Mais ça marchait pas.

En attendant, je vais mettre un slot à Haringoth pour l'identifier, mais je préférerais une façon plus propre.


EDIT : trouvé !  :mrgreen:
Je devais mettre p_castle_35, pas pt  :roll: :roll:
 

bisthebis25

Knight
Re-question de ma part (désolé pour le double-post, question de visibilité) :
Comment ajoute-t-on du texte dans le menu "Concept de jeu" ?
 

Alphα

Section Moderator
WBWF&SNW
Salut, c'est encore moi j'ai un gros soucis sur un serveur pw francais que l'on tente de lancer, la map je l'avoue est énorme! mais nous avons des crashs à longueur de temps. Impossible de savoir d'ou sa vient jusqu'à mtnt.
En passant par le mod édition de map, je repère ceci comme erreurs potentielles.

734F862921D6CF56CA03780D4A3149E809CB097C

Merci, tu peux également passer sur teamspeak, sa serait plus simple.
Adresse : 37.59.158.66:9010
 

Alphα

Section Moderator
WBWF&SNW
Yop,
Je suis sur la création d'un mod multi uniquement, et je cherche deux trois information.
Comment faire pour enlever les différentes action du joueur dans le menu déroulant au début du jeu ; j'aimerai juste laisser la possibilité de cliquer sur Multiplayer.

Pour les classes et les faction dans le mod multi peut on creer une faction par défaut et supprimer les autres, pareil pour les classes, comment en ajouter ou en supprimer ?


cdt
 

VSharp

Sergeant
WBNW
J'en profite pour poser une tite question : Comment ajouter l'option qui fait que l'on peut rejoindre une faction des le début (la même chose que dans 1257 AD, où il demande quelle faction on souhaite rejoindre)

Edit : Il y a telement de tuto anglais ! Ca me donne envie de les traduire et de les mettre sur un site avec des titres clairs etc :razz:
 

bOuYA_k-hlO

Sergeant Knight at Arms
WB
@VSharp
Bon en fait, il est plutôt facile d'ajouter une option pour que le joueur rejoigne un royaume des le début, il existe un script qui fait à peu prés tout ce qui est nécessaire: player_join_faction
Donc il suffit de l'appeler depuis le menu de départ, par exemple ici:

Code:
("start_phase_2",mnf_disable_all_keys,
    "...",
    "none",
    [],
    [
      ("town_1",[(eq, "$current_startup_quest_phase", 0),],"join a caravan to Praven, in the Kingdom of Swadia.",
       [
         (assign, "$current_town", "p_town_6"),
         (assign, "$g_starting_town", "$current_town"),
         (assign, "$g_journey_string", "str_journey_to_praven"),
		 (jump_to_menu, "mnu_start_phase_2_5"),
#         (party_relocate_near_party, "p_main_party", "$g_starting_town", 2),
#         (change_screen_return),
       ]),
       
      ...
       
      ("town_6",[(eq, "$current_startup_quest_phase", 0),],"join a caravan to Shariz, in the Sarranid Sultanate.",
       [
         (assign, "$current_town", "p_town_19"),
         (assign, "$g_starting_town", "$current_town"),
         (assign, "$g_journey_string", "str_journey_to_shariz"),
		 (jump_to_menu, "mnu_start_phase_2_5"),
#         (party_relocate_near_party, "p_main_party", "$g_starting_town", 2),
#         (change_screen_return),
       ]),

Et d'y rajouter une réponse avec ce script, plus quelques variables globales à initialiser:
Code:
("vassal_kingdom_1",[(eq, "$current_startup_quest_phase", 0),],
	"join the Kingdom of Swadia as a vassal of King Harlaus", 
	# Je prefere generalement utiliser les noms stockes dans des string plutot que d'ecrire en brut, 
	# mais c'est le debut du jeu donc il ne devrait pas y avoir de probleme (a part si les factions ou seigneurs ont ete changes)
	[
		(call_script, "script_player_join_faction", "fac_kingdom_1"),

		(assign, "$player_has_homage" ,1), # Pour dire que le joueur est dans une faction
		(assign, "$g_player_banner_granted", 1), # Pour recevoir une banniere

		# Les lignes suivantes sont peut etre redondantes et/ou inutiles, mais elles sont appelees juste avant le combat contre le bandit
		# Etant donne que on ne devrais pas passer par la je les ai mise par precaution
		(assign, ":player_faction_culture", "fac_culture_1"),
		(faction_set_slot, "fac_player_supporters_faction",  slot_faction_culture, ":player_faction_culture"),
		(faction_set_slot, "fac_player_faction",  slot_faction_culture, ":player_faction_culture"),
		(party_set_morale, "p_main_party", 100), # Je pense que celle la est inutile, elle doit etre appelé dans game_start

		(party_relocate_near_party, "p_main_party", "p_town_6", 2),
		(change_screen_return),
	]),

Bien sur il est possible de le faire pour chaque royaume.

ps: je n'ai pas testé les résultat, et il est possible que la petite quête d'introduction du début cause des problèmes, préviens moi si c'est le cas.

@AlphA-FR
Je suppose que pour enlever les options sur le menu principal, il faut commenter, ou supprimer les menu correspondants (dans module_game_menus).
Pour le tutorial, ça serait le menu 'tutorial'.
Pour les batailles personnalisées, il n'y a pas de menu, mais une présentation, alors je ne suis pas sur si le fait de l'enlever donnerai le résultat approprié, mais bon ça vaut surement le coup de le commenter juste pour voir: 'game_custom_battle_designer' (dans module_presentations).
Et pour le jeu solo, je ne suis pas sur, mais je pense que c'est dans le même genre, en supprimant, ou commentant le menu 'start_game_0'

Et au niveau des factions et classes, les classes sont les troupes situées entre les troupes 'swadian_crossbowman_multiplayer' et 'multiplayer_end' (ou plutot entre les constantes multiplayer_troops_begin et multiplayer_troops_end dans module_constants)
Pour en ajouter une il suffit donc de la rajouter ici, il ne faut pas oublier de rajouter les items à acheter avec ça:
(call_script, "script_multiplayer_set_item_available_for_troop", "itm_item", "trp_troop"),
Dans module_scripts se trouve déjà un endroit ou est appelé ce script plusieurs fois.

Si les items ne sont pas déjà disponible en multijoueur il faut aussi penser à les ajouter avec ça:
(item_set_slot, "itm_item", slot_item_multiplayer_item_class, multi_item_class_type_itemtype),
Des exemples sont au même endroit que la ou sont assignés les items pour chaque classe.

Pour les supprimer, il vaut mieux éviter, car il faudrait ensuite trouver les endroit ou sont utilisés ces troupes, ça peut être long, donc au début il vaut mieux modifier les constantes mentionnées plus haut (multiplayer_troops_begin et multiplayer_troops_end dans module_constants).

Pour enlever des factions à sélectionner, étant donné que le mod ne sera uniquement multijoueur, tu peux modifier les constante des faction npc_kingdoms_begin et npc_kingdoms_end pour ne contenir que la/les faction intéressantes.
 
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