WB [Modding] Petites questions simples .

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Oui pour les mesh je me demander ou trouver de nouvelle icon et comment les faire rentrer sur le mod ,
Pour les pont qu'est ce que le terrain "ford" , sur le map editor j'ai essayer tout les type de terrain pour mettre un pont et j'arrive pas a faire assez précit pour que les ponts comble les rivieres .

Et finalement pour le problème des noms des villes qui ne change pas, c'est normal, je te l'avais dis, tu dois surement avoir ton jeu en une autre langue que anglais, du coup le nom de la ville est traduis en français, le nom en français n'est quand a lui pas modifié par ce qui est fait au niveau du module_system, il te faudra pour ça regarder au niveau des fichiers .csv dans le dossier languages si c'est juste le nom d'une seule ville c'est facile, pour toutes les villes et nouvelles troupes que tu pourrai ajouter cela risque de s’avérer bien plus long

je ne comprend pas bien cette partie  mon jeu est en francais malgrès les beugs de traductions rencontrés parfois dans le jeu
pourrais tu me faire un mini tuto m'indiquant les manipulations a faire pour que mon nom de ville puisse finalement apparaitre dans le jeu  .

Aurais tu une réponse pour changer les noms stp j'aimerai finir ce chapitre .
 
Si tu ne veux que changer les noms des villes il faut que tu ailles dans le dossier de ton mod, puis dans languages/fr/parties.csv
Dedans tu pourras trouver le nom de toutes les villes, il te suffit de changer la partie a droite de | et ton nom sera changé.
 
Merci beaucoups nom des villes probleme résolu et pour "sail from port " ?
Les ponts et les soundS ?
 
Ben ... pour sail from port ... le code que j'avais posté :

插入代码块:
      ("sail_from_port",
      [
        (party_slot_eq,"$current_town",slot_party_type, spt_town),
        (eq, "$cheat_mode", 1),
        #(party_slot_eq,"$current_town",slot_town_near_shore, 1),
      ],
      "{!}CHEAT: Sail from port.",
      [
        (assign, "$g_player_icon_state", pis_ship),
        (party_set_flags, "p_main_party", pf_is_ship, 1),
        (party_get_position, pos1, "p_main_party"),
        (map_get_water_position_around_position, pos2, pos1, 6),
        (party_set_position, "p_main_party", pos2),
        (assign, "$g_main_ship_party", -1),
        (change_screen_return),
      ]),

Existe déjà dans le fichier module_game_menus il te suffit donc de le modifier

Le ponts doivent être ajouté comme les villes, c'est a dire a partir de module_parties, il n'est pas possible de les ajouter depuis le map editor.

Et pour les son il faut les mettre dans module_sounds pas dans module_music (a part si c’était pas ça la question ?)
 
o alors -_- 
Sail from port je doit le remplacer par quelle autre code ?

Les ponts je sais comment les placer mais en faite je n'y arrive pas il ne comble pas mes rivieres et on ne peut pas y passer .

Et les ounds je sais ou les mettre mais il ne s'active pas , dans le module music pour que les music que j'ai rajouté fonctionne j'ai mit mtf_module_track| pour quel reconnaisse mais faut t-il faire cela avec les sounds dans module_sounds ?

Je rajoute une question encore et encore ^^^mais j'avance bien en ce moment :
-> comment et ou modifier les dialogs , surtout comment ^^ ?
->Comment créer de nouvelles factions , changer leur couleurs , passer un fief dans une autres factions ? 
->  Donner un fief a un seigneur  et choisir dans quel faction il sera ?
-> J'ai télécharger un pack de bannières comment attribuer une certaines bannières a un seigneur ?
 
Oui enfin bon ya pas plus d'infos sa m'avance pas la , module dialogue sa parait incompréhensible .
 
AlphA-FR 说:
o alors -_- 
Sail from port je doit le remplacer par quelle autre code ?
Ok ... je vais te remettre ce que j'ai mis au debut alors :

("sail_from_port",
      [
        (party_slot_eq,"$current_town",slot_party_type, spt_town),
        (eq, "$cheat_mode", 1),
        #(party_slot_eq,"$current_town",slot_town_near_shore, 1),
      ],
      "{!}CHEAT: Sail from port.",
      [
        (assign, "$g_player_icon_state", pis_ship),
        (party_set_flags, "p_main_party", pf_is_ship, 1),
        (party_get_position, pos1, "p_main_party"),
        (map_get_water_position_around_position, pos2, pos1, 6),
        (party_set_position, "p_main_party", pos2),
        (assign, "$g_main_ship_party", -1),
        (change_screen_return),
      ]),

En enlevant ce qui est en rouge il sera possible de prendre un bateau a partir de toutes les villes.

Donc ... il suffit d'enlever ce qui est en rouge ici pour avoir accès aux bateaux.

AlphA-FR 说:
Les ponts je sais comment les placer mais en faite je n'y arrive pas il ne comble pas mes rivieres et on ne peut pas y passer .

Pour dire vrai je n'ai jamais essayé de placer un pont, mais a tout hasard as-tu mis la bonne orientation ?

AlphA-FR 说:
Et les ounds je sais ou les mettre mais il ne s'active pas , dans le module music pour que les music que j'ai rajouté fonctionne j'ai mit mtf_module_track| pour quel reconnaisse mais faut t-il faire cela avec les sounds dans module_sounds ?

Les son non existant de base ne se jouent pas tout seul, il faut soit que tu les appelle avec l’opération
(play_sound,<sound_id>,[options]), ou alors, si ton son doit se produire quand un son de native se produit, il faut que tu l'ajoute a la liste des son a jouer lors de cet evenement.
Par exemple pour la rencontre avec des bandits :
("encounter_bandits",sf_2d|sf_vol_5, ["encounter_bandit_2.ogg","encounter_bandit_9.ogg","encounter_bandit_12.ogg", "encounter_bandit_13.ogg","encounter_bandit_15.ogg","encounter_bandit_16.ogg","encounter_bandit_10.ogg",]),

La partie en rouge est la liste des son a jouer lorsque le joueur rencontre des bandits sur la map. Il suffit donc de rajouter ton son ici.

AlphA-FR 说:
-> comment et ou modifier les dialogs , surtout comment ^^ ?
->Comment créer de nouvelles factions , changer leur couleurs , passer un fief dans une autres factions ? 
->  Donner un fief a un seigneur  et choisir dans quel faction il sera ?
-> J'ai télécharger un pack de bannières comment attribuer une certaines bannières a un seigneur ?

[list type=decimal]
[*]Bon etant donné que tu sais que c'est dans module_dialogs je ne vais pas te le redire.
[party_tpl|pt_village_farmers,"start", [(eq,"$talk_context",tc_party_encounter),
                                          (agent_play_sound, "$g_talk_agent", "snd_encounter_farmers"),

  ],
  " My {lord/lady}, we're only poor farmers from the village of {s11}. {reg1?We are taking our products to the market at {s12}.:We are returning from the market at {s12} back to our village.}", "village_farmer_talk",
  [(party_get_slot, ":target_center", "$g_encountered_party", slot_party_ai_object),
    (party_get_slot, ":home_center", "$g_encountered_party", slot_party_home_center),
    (party_get_slot, ":market_town", ":home_center", slot_village_market_town),
    (str_store_party_name, s11, ":home_center"),
    (str_store_party_name, s12, ":market_town"),
    (assign, reg1, 1),
    (try_begin),
      (party_slot_eq, ":target_center", slot_party_type, spt_village),
      (assign, reg1, 0),
    (try_end),

    ]],
C'est typiquement un dialogue, celui de rencontre avec les paysants, j'en ai pris un qui n'est pas forcement facile mais au moins il a l'avantage de pouvoir montrer plusieurs choses a la fois.

En rouge correspond le partenaire avec qui se dialogue se déclenche, dans notre cas, c'est uniquement avec la rencontre d'un groupe de paysant, mais il est possible de le faire pour une seule troupe, dans ce cas on a pas besoin du party_tpl.
Pour dire que n'importe qui peut utiliser cette ligne de dialogue on peut mettre anyone.
Pour que se soit le joueur qui parle il faut rajouter plyr.

En jaune c'est l'id du dialogue, ou plutôt son nom, il sert à le référencer dans les autres dialogues (pour les connecter), plusieurs dialogues peuvent avoir le même nom, celui choisit sera le premier qui satisfait les restriction, ou pour le joueur il seront tous affichés en tant que choix possible.

En bleu c'est les restriction du dialogue, et aussi se qui sera effectué avant que le dialogue soit lancé

En vert c'est le texte qui sera afficher, ou dit par l'un des interlocuteur.

En orange c'est le nom du dialogue qui suivra celui en court, si se doit être le dernier dialogue il faut mettre close_window

Enfin en violet c'est les actions a exécuter une fois le dialogue déclenché

Dans la partie du texte a afficher se trouvent des opération un peu étrange, comme {lord/lady} qui remplacera par ce qui correspond au sexe du joueur
{s11} qui est en fait une variable textuelle, elle sera remplacé par son contenu.
{reg1?We are taking our products to the market at {s12}.:We are returning from the market at {s12} back to our village.}
Qui signifie :
si reg1 est vrai (different de 0), on affiche la première partie avant les deux point : We are taking our products to the market at {s12}.
Sinon on affiche ce qui est après We are returning from the market at {s12} back to our village.

C'est une opération qui peut sembler compliqué mais elle est très utile, même si pas indispensable.

Il est aussi possible d'afficher des nombre avec {reg0} ou reg0 contient la valeur que l'on souhaite afficher (reg0 n'est en fait pas le meilleur a utiliser, il vaut mieux utiliser des valeurs plus élevés de register comme reg15 ou reg40 étant donné que beaucoup de fonction retourne leur résultat avec reg0)

[*]module_factions pour les faction et leur couleurs :
("neutral","Neutral",0, 0.1,[("player_faction",0.0)], [],0xFFFFFF),
La partie en rouge c'est la valeur en haxadecimal de la couleur de la faction, si elle n'existe pas, la faction prendra la couleur blanche 0xffffff
Pour passer un fief dans une autre faction il faut utiliser ceci :
(call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_town_1", "fac_kingdom_4"),
De base tout les fief sont assigné a une faction dans le début du script game_start (une longue liste d'appel de ce script)
Le villages ne sont pas assignés à une faction étant donné qu'il sont de la même faction que leur château/ville.

[*]Pour donner un fief a un seigneur il faut utiliser :
(call_script, "script_give_center_to_lord", "p_town_1",  "trp_kingdom_4_lord", 0),

Pour dire dans quelle faction sera se seigneur il faut aller dans module_troops et lui assigner la bonne faction
[*]

(troop_set_slot, ":lord_no", slot_troop_banner_scene_prop, ":banner_id"),
(troop_get_slot, ":party_no", ":lord_no", slot_troop_leaded_party),
(try_begin),
  (gt, ":party_no", 0),
  (party_set_banner_icon, ":party_no", ":banner_icon_id"),
(try_end),
Ou il faut remplacer :lord_no par le seigneur
[/list]

Voila j’espère avoir été assez précis et compréhensible a cette heure tardive
 
La partie sail from port j'y suis arrivé merci beaucoup .

Pour les ponts on ne peut changer leur orientation elle est deja faite , je peut juste les bouger avec les coordonnées , malheureusement les rivières sont toujours trop épaisses pour qu'un seul pont puisse permettre un passage .

Pour l'histoires des sons  ,  pour ma part j'ai mit les sons que je désirais dans le dossiers Sounds du modules , je les ai nommés exactement comme ceux de native , ils sont en .ogg et pourtant aucuns changement , j'ai l'impression que les ancien sons de native avec leurs noms respectif passe devant les miens .

Bien j'ai un autre petit soucis pour le passage d'une ville a une nouvelle faction que j'ai crée :
Voici toutes mes factions :
("player_faction","Player Faction",0, 0.9, [], []),
  ("player_supporters_faction","Player's Supporters",0, 0.9, [("player_faction",1.00),("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05)], [], 0xFF4433), #changed name so that can tell difference if shows up on map
  ("kingdom_1",  "Royaume de Georgie", 0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05)], [], 0xEE7744),
  ("kingdom_2",  "Royaume de Bulgarie",    0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05)], [], 0xA52A2A),
  ("kingdom_3",  "Empire Byzantin",    0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05)], [], 0xCCBB99),
  ("kingdom_4",  "Royaume de Jerusalem", 0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05)], [], 0xF0E130),
  ("kingdom_5",  "Royaume de Serbie",    0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05)], [], 0x5D8AA:cool:,
  ("kingdom_6",  "Seldjoukides",  0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05)], [], 0x918151),
  ("kingdom_7",  "Sultanat d'Egypte",  0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05)], [], 0x967117),
  ("kingdom_8",  "Royaume d'Armenie",  0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05)], [], 0x2F4F4F),
Et la les scripts correspondant , j'ai donc assigné town_4 au royaume d'Armenie mais celui ne me crée pas la faction avec la ville et pareil pour la serbie il ne veut pas donner les town_8 et 9 correspondantes .
#Give centers to factions first, to ensure more equal distributions
  (call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_town_1", "fac_kingdom_4"),
  (call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_town_2", "fac_kingdom_4"),
  (call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_town_3", "fac_kingdom_6"),
  (call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_town_4", "fac_kingdom_8"),
  (call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_town_5", "fac_kingdom_6"),
  (call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_town_6", "fac_kingdom_1"),
  (call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_town_7", "fac_kingdom_3"),
  (call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_town_8", "fac_kingdom_5"),
  (call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_town_9", "fac_kingdom_5"),
  (call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_town_10", "fac_kingdom_3"),
  (call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_town_11", "fac_kingdom_2"),
  (call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_town_12", "fac_kingdom_4"),
  (call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_town_13", "fac_kingdom_2"),
  (call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_town_14", "fac_kingdom_3"),
  (call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_town_15", "fac_kingdom_6"),
  (call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_town_16", "fac_kingdom_1"),
  (call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_town_17", "fac_kingdom_3"),
  (call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_town_18", "fac_kingdom_3"),
  (call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_town_19", "fac_kingdom_7"),
  (call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_town_20", "fac_kingdom_7"),
  (call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_town_21", "fac_kingdom_7"),
  (call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_town_22", "fac_kingdom_7"),

j'ai remarqué de nombreux problème suite aux changements effectués :
Plus d'armes en vente en gros plus de marché ! Mon personnage commence avec un niveau de 12 au debut de partie ect....
9771142012021200001.jpg

Pour ce qui concerne les bannières pourrait tu plus détaillé svp , et je te remercie pour tes explications
 
AlphA-FR 说:
Pour les ponts on ne peut changer leur orientation elle est deja faite , je peut juste les bouger avec les coordonnées , malheureusement les rivières sont toujours trop épaisses pour qu'un seul pont puisse permettre un passage .

("Bridge_1","{!}1",icon_bridge_snow_a|pf_is_static|pf_always_visible|pf_no_label, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(39.37, 65.10),[], -44.8), ??

Bon ce que je veux dire avec cette 'phrase' sans aucun sens c'est que cette dernière valeur est l'angle dans lequel est positionné l’icône, je pensais donc que pour les ponts ça fonctionnait (surtout du au fait que pour les pont cet angle est précis, se qui signifie que ce n'est pas que pour faire beau)

Et pour le coup des rivières trop épaisse, oui ... il faut prévoir lorsque tu fait ta map une rivière suffisamment étroite pour que un pont puisse y être placé.

AlphA-FR 说:
Pour l'histoires des sons  ,  pour ma part j'ai mit les sons que je désirais dans le dossiers Sounds du modules , je les ai nommés exactement comme ceux de native , ils sont en .ogg et pourtant aucuns changement , j'ai l'impression que les ancien sons de native avec leurs noms respectif passe devant les miens .

Dans ton module.ini vérifie que scan_module_sounds est bien égal à 1 sinon tes sons sont ignorés.

Pour les factions il est possible que j'ai oublié certaines étapes ... (en fait c'est sur) :

Dans module_scripts recherche :
插入代码块:
(faction_set_slot, "fac_kingdom_1",  slot_faction_culture, "fac_culture_1"),

Il faut que tu fasses la meme chose avec ta faction, c'est à dire :
插入代码块:
      (faction_set_slot, "fac_kingdom_7",  slot_faction_culture, "fac_culture_1"),
      (faction_set_slot, "fac_kingdom_7",  slot_faction_leader, "trp_kingdom_7_lord"),
      (troop_set_slot, "trp_kingdom_7_lord", slot_troop_renown, 1800),
La dernière ligne n’étant pas très importante non plus. Et la culture correspond aux unités qui seront recrutés par cette faction, c'est aussi les unités que le joueur peut recruter depuis les villages de cette faction.


插入代码块:
(faction_set_slot, "fac_kingdom_1", slot_faction_banner, "mesh_banner_kingdom_f"),
Dans module_scripts toujours, c'est pour assigner une bannière a ta faction, c'est pas obligatoire, mais ça permet d’éviter des erreurs de script (qui essaient d'obtenir la bannière de la faction, celle-ci n'existant pas)

插入代码块:
(faction_set_slot, "fac_kingdom_1", slot_faction_adjective, "str_kingdom_1_adjective"),
Encore une fois, pas obligatoire, mais recommandé pour avoir des dialogues et des messages cohérents.
(Il faut aussi penser a rajouter la string utilisé dans module_strings

插入代码块:
(faction_set_slot, "fac_kingdom_1", slot_faction_quick_battle_tier_1_infantry, "trp_swadian_footman"),
Optionnel aussi, juste pour les batailles rapides

Bon après il se peut que ça ne te corrige pas tes erreurs au niveau des marchants (ça doit venir d'autre part) c'est toutes les villes qui sont comme ça ? Ou juste celles de tes nouvelles faction ?

Et pour les bannières, le code que je t'ai donné est celui pour assigner une bannière a un seigneur, il n'est pas générique du tout, et ne permet de ne faire qu'une assignation manuelle, mais si tu n'as pas rajouté trop de seigneurs, ou si tu veux que seuls certains d'entre eux aient une bannière spéciale il faut juste que tu remplace la variable :lord_no par ton seigneur

插入代码块:
(troop_set_slot, ":lord_no", slot_troop_banner_scene_prop, ":banner_id"),
(troop_get_slot, ":party_no", ":lord_no", slot_troop_leaded_party),
(try_begin),
  (gt, ":party_no", 0),
  (party_set_banner_icon, ":party_no", ":banner_icon_id"),
(try_end),

Après, étant donné que tu as téléchargé un pack de bannières, je me dis que la première fois j'avais surement mal compris, ce que tu voudrai serait donc d'ajouter cette bannière à la liste des bannière disponible en jeu ?

Et bien ... c'est un travail assez long et ennuyeux si il y a beaucoup de bannières (j'en ai fait l’expérience), mais je vais quand même te donner la démarche.

Premièrement il faut que tu fasse en sorte que les bannières qui sont fournies dans le pack soient mises sous format .brf (en conservant la texture), tu met ce brf dans le dossier resources de ton mod et ajoute la ligne suivant dans ton module.ini :
load_mod_resource = tonbrf
Et mettre les textures dans le dossier textures.

Ensuite dans module_meshes il te faut a la suite de
插入代码块:
("banner_f200", 0, "banner_f20", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1),
rajouter la ligne avec ta/tes bannière.

Faire de même après cette ligne (dans le même ficher):
插入代码块:
("arms_f200", 0, "banner_f20", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1),

Refaire de même après cette ligne (dans module_map_icons) :
插入代码块:
("banner_125",0,"map_flag_f20", banner_scale,0),

Rerefaire de même apres cette ligne (dans module_scene_props) :
插入代码块:
("banner_f20", 0, "banner_f20", "0", []),

Une fois fait, tu peux utiliser cette bannière pour tes seigneurs.

Si jamais tu te demande comment faire pour créer un .brf a partir d'un fichier .dds (ou n'importe quel autre format de fichier en fait)
Et bien il te faut openbrf (ou autre, mais l'autre n'est plus très fonctionnel ?)
Et puis ... ben il te faut copier celui des bannières déjà existantes (c'est beaucoup plus facile ... même si selon le pack de textures que tu as téléchargé ... c'est aussi treeeeees long)
En fait, si le pack de bannières que tu as téléchargé te fournis des bannières une par une ... tu vas avoir beaucoup de travail et moi si je devais te l'expliquer je ne dormirais pas ce soir (ça fait déjà 2 heures que je suis dessus :mrgreen: )
Je vais faire comme si la personne qui t'a fourni le pack n'est pas une personne malsainte et qu'elle te les as mis de façon a te faciliter le travail.
Donc il te faut reperer un jeu de bannières (dans le fichier banners.brf), quand je dis un jeu c'est 21 bannières, une planche de bannières, celles sarranides sont surement les plus sures, mais on ne peut pas trop savoir sur quelle bannières le créateur c'est basé.
Le faire pour les bannières ET pour les 'arms', il faut ensuite modifier ça, enlever toutes les autres bannières du fichier et le sauvegarder sous un autre nom dans le dossier resources de ton mod, modifier ensuite toutes les bannières pour que dans la case 'material' soit écrit le nom du fichier de textures. Après il faut importer dans ce fichier .brf la texture des bannières et son 'material' associé (normalement c'est l'inverse mais bon ... on va pas chipoter)
Pour se faire on va dans import/New Material, une fenetre s'ouvre, on coche la petite case pour importer la texture avec, on met le nom de notre fichier de texture et on fait Ok. Et voila, on a notre fichier .brf avec tout ce qui est important dedans !


Bon ben ... bonne chance :grin: (toujours pas attend la limite de caractère ... je suis impressionné)
 
Bon après il se peut que ça ne te corrige pas tes erreurs au niveau des marchants (ça doit venir d'autre part) c'est toutes les villes qui sont comme ça ? Ou juste celles de tes nouvelles faction ?

j'ai l'impression qu'il s'agit de toutes les villes ; j'avais aussi rajouter pas mal de casques et quelques armures .





Dans module_scripts toujours, c'est pour assigner une bannière a ta faction, c'est pas obligatoire, mais ça permet d’éviter des erreurs de script (qui essaient d'obtenir la bannière de la faction, celle-ci n'existant pas)
插入代码块:
(faction_set_slot, "fac_kingdom_1", slot_faction_banner, "mesh_banner_kingdom_f"),

Bien déjà j'ai télécharger un pack de bannieres qui sont en jeu , je n'ai pas vraiment compté mais elle sont comme dans native. Ensuite je ne comprend pas cette partie tu me dit d'assigner une banniere a une faction mais  je doit modifier quoi ?
En réalité je vais me contenter de te dire ce que j'ai en tête , bien je voudrais assigner une seule bannieres à une factions et tout ses seigneurs ( attention pas pour toutes les faction juste quelques une )
Voilà mes pb , j'ai le pack de bannieres mais je cherche a savoir quelles bannieres de ce pack correspond a quel nom, code, chiffre, lettres ?
Dans le code ci dessus admettons que j'ai la bannieres que je veut mettre que dois je remplacer ?

      (faction_set_slot, "fac_kingdom_7",  slot_faction_culture, "fac_culture_1"),
      (faction_set_slot, "fac_kingdom_7",  slot_faction_leader, "trp_kingdom_7_lord"),
      (troop_set_slot, "trp_kingdom_7_lord", slot_troop_renown, 1800),

Pour ce code , j'ai ajouter 2 nouvelles factions je dois faire un copier coller de ce code et remplacer fac_kingdom_1 par le numero de mes deux nouvelles 7et 8 ?
De plus si la culture_1 et si j'ai bien compris celle ci correspond au recrutement de soldat swadiens ? Mais dans mon cas je changerai leurs noms , leur armes etc... De plus je devrais en ajouter 2 de plus puisque j'ai 2 nouvelles factions .

Pour finir je sens que je vais avoir du mal pour cette grosse partie , ce n'est pas obligatoire mais sa m'aiderai beaucoups et de plus je pourrais te montrer plus facilement  mes fichiers  à partir du partage d'écran de skype . Ce n'est en aucun cas obligatoire mais nous pourrions nous arranger de trouver un après midi et de mettre au point ces difficulté et t'éviter de perdre trop de temps a écrire vu que je suis très compliqué xD .
Mon skype :  alpha-minecraft              mdr flème de changer le nom 
 
Bien il faudra me dire quand tu sera disponible , personnellement je suis en vacance a partir de ce vendredis soir , et je pense que skype sera bien plus pratique pour transferer les fichiers et montrer les manipulation des ligne de codes a faire ; en gros en 1 apres midi il faudrait que tu m'explique le plus de manip possible et regler le pb de des marchandises et des factions .

Je t'accepte skype
 
Ou sinon faudrait s'ajouter sur steam , comme tu préfère pck skype pas tout le temps connecté
 
Je rencontre à nouveau quelques problèmes qui je penses peuvent être facilement résolu avec un peu d'aide :
Je suis dans le mod edition d'une ville près de la mer , bien sur la map je vois effectivement un bord de mer mais impossible de consstruire autour , en effet mon projet est de construire une ville portuaire mais la fin de map ne me permet pas d'y construire et je sais pas si il est possible d'ajouter de l'eau pour pouvoir réaliser mon projet ?

Ensuite j'assigne en ce moment des bannières à chaque seigneur par le code ci dessous afin qu'il aient tous la même , celle ci se trouve dans bannière_b , c'est la dernieres tout en bas a droite , je me suis donc sit que cela correspondait a b21 mais quand j'signe la bannière b21 ce n'est en aucun cas celle voulu , est ce au hasard ou peut on les assigner plus facilement ?
插入代码块:
(troop_set_slot, "trp_knight_8_7", slot_troop_banner_scene_prop, "mesh_banner_b20"),


Je voudrais faire en sorte que dans une faction deux types d'armées se distingues par leur mod de recrutement , je sait que cela correspond dans le module partie Template a reinfortement_a_b_c ( quelque chose du genre ) mais cela ne fonctionne que pour n type d'armée ainsi aucune distinction ne peut etre faite ? commet faire merci ?

Dernier point pour l'instant je voudrais crée des batailles en mer vu que j'ai mit les embarcation sans le cheat mod , peut ton faire des ia avec l'icone du navire comme des bandits ainsi on les nommerai pirates , comment crée des map qui seront mises en place a chaque fois que le joueur se battera en mer ?
 
Tiens je dois aussi faire un port  :mrgreen:

effectivement,meme si on edite sur la carte nord ou il y a la mer,elle fait partie de la border map :roll:

il faut inclure des plaques d'eau,pas de réponsses a t'apporter désolé,mais je te tiens au courant,et puis ca up la question  :grin:
 
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