WB [Modding] Petites questions simples .

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C'est simple , tu ne remplace pas, tu cree un nouveau brf , puis un nouvel objet (module_item ou module_scene_props) tu compile, tu modifie le module.ini pour qu'il prenne en compte ton brf (load_module =) et puis voila.
 
Oui j'allais répondre la même chose, du coup je vais juste completer.
Pour rajouter le nouveau brf va ici : http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,63193.0.html

Pour ton cas si j'ai bien compris tu voulais modifier la texture d'un brf deja existant ? Il te suffit alors de creer un nouveau brf avec le logiciel open.brf, fait un copier coller du mesh, mat et de la texture sur ton nouveau brf. Ensuite renomme le ainsi que les textures mises dans le dossier de ton mod. C'est long il faut passer d'un brf a l'autre avec le logiciel :wink:
Quand c'est fait n'oublies pas de l'ajouter dans le module.ini

Compiles et test.

Ensuite il te suffit de commenter l'item que tu voulais supprimer dans warband. Ceci fera en sorte qu'il n'apparaisse plus dans les marchands en partie solo.
Pour sa je crois que tu dois charger le module_item et commenter la ligne de l'item.
Ensuite il faut le supprimer des scripts. Ouvre le module_scripts et cherches les lignes de ton item. Je crois qu'il y a :
( item_set_slot, itm_X,
Ainsi que
( call_script,
Celui la sert a l'enlever des troupes en jeu.


Cdt
 
L'interet c'est de ne passer par rien d'autre qu'openBrf pour ne pas se faire ch... ?

Seulement tu n'irra pas bien loing avec cette technique  :neutral:

Et charger le Brf par le module ini sinon ?  :mrgreen:

si ton Brf se nome armors

changer la ligne

load_resource = armors

par

load_mod_resource = armors

et bien sur mettre armors.brf dans le dossier du mod/ressource.
 
Justement , personne ne va nulle part avec cette technique , peut etre juste pur quelque objets , mais Vsharp travil sur un mod antique , donc vu le nombre de trucs a changer , autant le faire dans les regles.
 
o_o Fantasy tu mépatteras toujours ! Tu trouves le truc simple auquel on pense jamais !
Je vais essayer !

Edit : Je veux d'abord remplacer puis creer si besoins

Reedit : FANTASY YOU ARE THE BEST !
 
Bonjour , j'ai de nouveau des ptites questions :

- comment faire pour introduire une vidéo à la fin d'un tournoi (une pour quand on perd avec cesar qui baisse le pouce , une  pour la victoire avec ceasar qui vous jete de l'or)

-j'aimerai aussi savoir si l'on peut changer les textes du menu ( multijoueurs, commencer  une nouvelle partie...) de place.

Merci à vous ! et merci d'avoir toujour résolu ms problèmes
 
-j'aimerai aussi savoir si l'on peut changer les textes du menu ( multijoueurs, commencer  une nouvelle partie...) de place.

Tu peux changer toutes les images de ton mod à travers les bmp. C'est très simple mais il te faut configurer tes images au bon format et à la bonne taille.
Vas ici ->  http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,185133.0.html
 
Je sais que cette question est souvent posé  :oops: mais ... comment obtenir des scenes de batailles sans des reliefs de 15 metre de haute et 15 metre de bas .
 
VSharp:
Utilise un code de génération de terrain avec Swyter's terrain code generator ou celui de native et tu selectione un bas hill height (taille de montagnes) et basse ruggedness (terrain rugueux). Tu copie colle le code de terrain dans celui de génération de terrain aléatoire de Native dans module_scenes.py:

  ("random_scene_steppe",sf_generate|sf_randomize|sf_auto_entry_points,"none", "none", (0,0),(240,240),-0.5,"0x0000000229602800000691a400003efe00004b34000059be",
    [],[], "outer_terrain_steppe"),
  ("random_scene_plain",sf_generate|sf_randomize|sf_auto_entry_points,"none", "none", (0,0),(240,240),-0.5,"0x0000000229602800000691a400003efe00004b34000059be",
    [],[], "outer_terrain_plain"),
  ("random_scene_snow",sf_generate|sf_randomize|sf_auto_entry_points,"none", "none", (0,0),(240,240),-0.5,"0x0000000229602800000691a400003efe00004b34000059be",
    [],[], "outer_terrain_snow"),
  ("random_scene_desert",sf_generate|sf_randomize|sf_auto_entry_points,"none", "none", (0,0),(240,240),-0.5,"0x0000000229602800000691a400003efe00004b34000059be",
    [],[], "outer_terrain_desert_b"),
  ("random_scene_steppe_forest",sf_generate|sf_randomize|sf_auto_entry_points,"none", "none", (0,0),(240,240),-0.5,"0x300028000003e8fa0000034e00004b34000059be",
    [],[], "outer_terrain_plain"),
  ("random_scene_plain_forest",sf_generate|sf_randomize|sf_auto_entry_points,"none", "none", (0,0),(240,240),-0.5,"0x300028000003e8fa0000034e00004b34000059be",
    [],[], "outer_terrain_plain"),
  ("random_scene_snow_forest",sf_generate|sf_randomize|sf_auto_entry_points,"none", "none", (0,0),(240,240),-0.5,"0x300028000003e8fa0000034e00004b34000059be",
    [],[], "outer_terrain_snow"),
  ("random_scene_desert_forest",sf_generate|sf_randomize|sf_auto_entry_points,"none", "none", (0,0),(240,240),-0.5,"0x300028000003e8fa0000034e00004b34000059be",
    [],[], "outer_terrain_desert"),
Codes de terrain

J'en profite pour demander un coup de main avec un truc simple mais qui me pourris le jeu un peu, j'ai fait un code qui fait lâcher la lance du joueur quand celui ci change d'arme mais le problème c'est que la lance tombe aussi si le bouclier est lâché ou cassé  :neutral:
Bref, j'arrive pas a contourner ce problème, voici le code:

Code:
raw_spear_drop =  (ti_on_item_unwielded, 0, 0, [
   (this_or_next|multiplayer_is_dedicated_server),      
   (this_or_next|multiplayer_is_server),
   (neg|game_in_multiplayer_mode),       
   ], #ti_on_item_unwield should make this code trigger when sheating the weapon
   [
  
   (store_trigger_param_1, ":agent"), 
    (store_trigger_param_2, ":item"),
	
    (agent_is_active, ":agent"), # Prevents errors		
    (agent_is_alive, ":agent"),	# Prevents errors
    (agent_is_human, ":agent"),	# Doesn't trigger for other agents 
	
       (try_for_range, ":item_slot", ek_item_0, ek_head), # Cycles through the slots
           (agent_get_item_slot,  ":item", ":agent", ":item_slot"), # Get the items in the inventory

           (gt, ":item", itm_no_item), # Has the item
           (item_get_type, reg0, ":item"), # Get type of the item
           (eq,itp_type_polearm,reg0), # It's a polearm
			
		(agent_unequip_item, ":agent", ":item"), # Remove item
        (agent_get_position, pos1, ":agent"), # Get player position	
        (position_set_z_to_ground_level, pos1),	# Set Z axis to ground, to prevent floating objects
        (set_spawn_position, pos1), # Spawn stuff on player's position		
        (spawn_item, ":item", 0, 45),	# Stuff that will be spawned, dissapear after 45 secs		
      (try_end),		
   ])

Excuses pour les commentaires en anglois mais j'ai posé la question chez eux et pas de réponses.
 
Bonjour tus le monde !
J'ai un problème encore ...

Je fais un mod multi sur les croisades et je remplace donc les armures multi de base par des armures des Croisés.
Mais la j'ai un problème ...
Je fais import meshes sur le mesh que je veux supprimer la ca va dans openbrf tous vas bien... mais quand je vais en jeu l'ancienne et la nouvelle armure sont supperposés !:O
Je sais pas pourquoi ... je galère

RESOLU
 
Seek n Destroy said:
Petit up, personne n'as d'idées ?
Est-ce qu'un simple
Code:
(neg|is_between, ":item", shields_begin, shields_end),
Fonctionnerait?

VSharp said:
Bonjour tus le monde !
J'ai un problème encore ...

Je fais un mod multi sur les croisades et je remplace donc les armures multi de base par des armures des Croisés.
Mais la j'ai un problème ...
Je fais import meshes sur le mesh que je veux supprimer la ca va dans openbrf tous vas bien... mais quand je vais en jeu l'ancienne et la nouvelle armure sont supperposés !:O
Je sais pas pourquoi ... je galère

RESOLU
En faisant ça tu modifies les fichier brf de native?
Dans ce cas là, pense à bien avoir un nom différent pour le nouveau mesh et l'ancien, à moins que tu ne préfères supprimer l'ancien brf du module.ini (si il ce brf ne contient que des mesh qui ne seront pas utiles.

J'avais pas vu le GROS TEXTE EN VERT  :mrgreen:


Oh... juste un mois de retard...
 
Mieux vaut tard que jamais et c'est toujours un plaisir d'avoir bOuYA_k-hlO dans le coin pour aider les nouveaux et même les anciens  :smile:

bOuYA_k-hlO said:
Est-ce qu'un simple
Code:
(neg|is_between, ":item", shields_begin, shields_end),
Fonctionnerait?

Cela me semble une bonne idée, je vais tester quand j'ai le temps, merci de la réponse !

# Edit:
Et ça marche ! Je me rappelle avoir essayé une méthode similaire (dont j'ai répété l’erreur) mais j'ai remarqué que j'ai mis la ligne de code au mauvais endroit (trop tard dans l’exécution). Donc merci a toi !
 
Salut ! Impossible de créer un code ou d'en trouver un qui permettrai au joueur , qui une fois qu'il a prété allegance a son royaume ne puisse recruter des soldats que dans sa factions et les factions alliées. Et que par exemple un soldat sarrasin voulant etre recruté par un Joueur qui joue le croisé dise "Désolé je ne sert pas des gens comme vous" et fin de l'histoire.

Merci  !  :mrgreen:

 
Dans native les recrues ne peuvent pas être recrutés si le joueur est ennemie avec la faction du village, à moins que le joueur ai une relation de plus de 5 avec ce village.
En tout cas, tout ça se trouve dans le script cf_village_recruit_volunteers_cond.

C'est cette partie la:
Code:
     (this_or_next|ge, ":center_relation", 5),
     (this_or_next|eq, ":village_faction", "$players_kingdom"),
     (this_or_next|ge, ":village_faction_relation", 0),
     (this_or_next|eq, ":village_faction", "$supported_pretender_old_faction"),
		(eq, "$players_kingdom", 0),
Plus précisément la première ligne.
 
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