WB [Moddeur Débutant] Parcours d'un novice (pleins de trucs en vrac)

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Zoghen

Sergeant
Bonjour à tous,

Joueur depuis quelques mois de warband, j'apprécie et profite grandement du travail de la communauté.

Depuis quelques jours, suite à mon essai d'un mod sur la grèce antique, j'ai voulu l'adapter.

J'ai commencé par le traduire humblement (loin d'être complet) mais n'étant pas anglophone, ça aide un peu.

Et puis j'ai voulu rendre le module freelancer identique à celui présent dans Brytenwalda et là ... Force est de constater que c'est bien moins simple que je ne le pensais.

La semantique de développement étant propre à chaque développeur ...

Je pense donc qu'il faut que je commence par les bases et à intégrer la logique globale, grâce au nombreux guides et tutos, ça devrait aller pour des petites choses.

L'objet de ce message est une demande de conseils de vous autres, experts ^^

Pour commencer plutôt que de vouloir modifier un mod, je me demande si il ne faudrait pas que je parte de la native et que je modifie petit à petit les choses ?

Les outils donnés sur d'autres posts sont ils encore utile ou non ?

Actuellement j'apprends à manier le module systeme, mais je vois parfois des modifications dans le fichier txt.

C'est l'un ou l'autre ? Les deux ?

Enfin bref, vous l'aurez compris, j'ai besoin d'un avis sur la manière de commencer pour ne pas me perdre.

Merci d'avance de vos retours

A bientôt

Zoghen



 
Alors, je ne sait pas si cela va t'aider un peu, mais quand j'ai commencer a modder :

J'ai commencer a retexturer quelque uniforme avec OpenBRF + Paint.net

Ensuite (avec le module système de warband) j'ai un peu tout trifouiller, notamment renommer les factions et rajouter des armes puis leurs donnée.

Si tu veut des précision je me ferait une joie de faire un tuto quelconque si il n'y en a pas dessus :smile:
 
Merci de ton retour :smile:

J'avoue que pour l'instant je ne m'attache pas à la modification visuelle, mais plus à l'ajout de contenu.

Je verrai ça un peu plus tard, peut être lorsque j'aurai créé mon premier héros.

J'ai une idée de mod dans un coin de la tête mais c'est un peu tôt pour mon niveau là ^^
 
Je suis en pleins debut de création d'un mod sur calradia en 1700 et j'avoue que j'ai pas mal de boulot, si tu veut aider ^^ sa te fera une bonne base non ?
 
avec tout ce qu'il y a a faire il suffit de faire des code pour intégrer les armes + uniforme donc pas trop difficile ^^
 
Euh pour voir les changements faut à chaque fois recommencer un nouveau perso ?

Parceque lancer le jeu, créer le perso et cie, c'est assez énervant à la longue ^^
 
Bah moi j'ai du lancer le jeu 80x cette heure ci car l'animation de mon mousquet c'est l’arbalète qui la et jpe pas la changer xD
 
arf :s

Je continue à suivre le tuto, j'ai créé mes troupes upgradable et un compagnon dans une auberge ^^

Pour un peu j'aurais l'impression d'avoir fait décoller une navette à la NASA \o/
 
xD

Tient voila ma ligne de code qui merde ^^ j'arrive pas a la mettre en "musket"

插入代码块:
 ["ready_crossbow", acf_rot_vertical_bow|acf_anim_length(100), amf_priority_attack|amf_use_weapon_speed|amf_keep|amf_client_owner_prediction|amf_rider_rot_crossbow,
   [0.8, "musket_anims_new", 1, 5, blend_in_ready],
 ],
 ["release_crossbow", acf_rot_vertical_bow|acf_anim_length(100), amf_priority_attack|amf_use_weapon_speed|amf_play|amf_client_owner_prediction|amf_rider_rot_crossbow,
   [1.2, "ready_musket_new", 6, 25, arf_blend_in_1],
 ],
 ["reload_crossbow", 0, amf_priority_reload|amf_use_weapon_speed|amf_play,
   [3.8, "musket_reload_revised", 1, 321, arf_blend_in_8|arf_make_custom_sound], 
 ],
 
Bonsoir :smile:

Je continue ma lecture intensive.

Je suis parvenu à faire le tuto de base : Ajouter une ville, créer un compagnon, un donneur de quete, des soldats, des objets, donner les objets au compagnons, créer une petite quete qui se regle par rapport à la Force du personnage par intimidation ...

En suivant pas à pas, je commence à comprendre des petites choses :smile:

Et en parcourant les forums, ayant toujours comme idée premiere d'insérer Freelancer dans MA version de la native, j'ai découvert ModMerger.

Sur le principe ça à l'air génial, c'est simplement ce qu'on fait en html/CSS on sépare le fond de la forme. Pour la maintenance et l'upgrade c'est super ¨¨

MAIS (oui il y en a un ^^) je ne parviens pas à merger Freelancer 1.51 avec ma Native gentillement modifiée.
J'ai le droit à des tonnes d'erreur au compilage ^^

Donc si quelqu'un utilise ModMerger, est ce qu'il pourrait m'expliquer simplement la façon de merger un mod avec un autre ?
(oui j'ai lu les txt et les threads, mais hum moi et l'anglais ça fait 1,5)

Je me dis que c'est vraiment utile, surtout quand on débute de prendre des bonnes habitudes.
Et séparer les fichiers de son mod de ceux de la native c'est une excellente idée (pas d'écrasement des sources).


Sinon une question de compréhension de débutant.
Lorsque l'on "synchronise" le MS sur son Module à l'installation, est ce qu'il met à jour la native avec les fonctions d'un mod ? Est ce que ça génère une source quoi ?
Ou est ce qu'il faut trouver les sources officielles sur les forums des modeurs ?

Merci de vos retours

En tout cas c'est génial :smile:  :mrgreen:












 
Salut,j'ai pas le temp,mais allez j'aide un peut  :mrgreen:

"Lorsque l'on "synchronise" le MS sur son Module à l'installation, est ce qu'il met à jour la native avec les fonctions d'un mod ? Est ce que ça génère une source quoi ?"

non,ca ne moddifie que le mod,ca ne touche rien a la base du jeu ou au module native si il n'es pas la direction du mod a module info.


"Ou est ce qu'il faut trouver les sources officielles sur les forums des modeurs ?"

hein ?

bon j'ai aidé un peut  :lol:
 
"Lorsque l'on "synchronise" le MS sur son Module à l'installation, est ce qu'il met à jour la native avec les fonctions d'un mod ? Est ce que ça génère une source quoi ?"

non,ca ne moddifie que le mod,ca ne touche rien a la base du jeu ou au module native si il n'es pas la direction du mod a module info.


Autant pour moi je reformule.

Je synchronise le module System native sur un module, j'indique bien le chemin dans module_info.

Est ce que lorsque je fais ça et que je compile, les nouveaux fichiers _.py sont ceux du module cible ?

En gros est ce que je génère la source d'un Hundred Years (par exemple) en faisant ça ?


^^
 
:lol: désolé ,je sais pas si c'est moi mais je comprend toujours pas.

je peut peut etre indiquer:

le module systhème c'est les fichier d'un mod,pas de la base de warband,(le module peut etre native meme...)

si on as le module systhème de native il faut mettre le chemin de native,et si on a le ms de diplomacy il faut mettre le chemin sur le mod ou module diplomacy,ect...

quand on compile apres quelques moddifs ca fait :
la base d'un mod ou module en verssion editable qu'es le module systhème > vers son mod,celui qu'on a declaré dans le module info.

ca ne va pas ailleurs que dans le mod du module info,ni dans la base de warband ni dans un autre module,et rien ne moddifie le module systhème (les fichiers py /la verssion editable d'un module) autre que ce qu'on moddifie nous...

j'éspère que ca repond un peut.

et il faut imperativement le module d'un mod qui corespond,car si on essaye de moddifier un mod avec le module systhème de native,rien ne corespond...ce sont pas les memes objets declarés,ect...on a juste une ereur en essayant de lancer le mod.

et pour avoir le module systeme d'un mod,obligé de le demander a son auteur,sinon le module système de native es dispo en ligne pour tout le monde.
en fait le module "native" es le jeu warband,il faut forcement un module pour que le jeu se lance...
 
OMG !  :shock: :shock:

Tu veux dire qu'avec le MS Native tu dois pointer vers le dossier module native (ou une copie de la native) ?

Et que pour modifier The Péloponnèse War, il me faudrait les sources (qui ne sont pas du tout publiques, j'ai longuement cherché ...) ?

Ok j'étais completement passer à côté là ... je pensais que le MS de base permettais de faire de l’ingénierie inversé.  :cry:

Pfffff je suis déçu là.


Mais dans le cas de Modmerger ?

Il est bien expliqué qu'on part de la  MS native, on installe MS modmerger et ensuite on ajoute les sources des mods (comme freelancer par ex 11 fichiers seulement)

Dans ce dernier cas, je me demande si il faut tout de meme avoir le mod dans le dossier module de warband pour faire pointer le module_ini dessus ?
Parceque je me dis que les textures et cie c'est pas dans 11 fichiers _py qu'ils y sont hein ^^


Pfiou décidément j'avance d'un pas, je recule de dix.


Merci en tout cas  :mrgreen:



 
Hum,c'est deja tres dur quand on s'y conais ,alors  :???:

ton truc de Modmerger que je ne conais pas,mais je voie ce que tu veux dire,c'est d'ajouter un mod dans un mod...ca c'est autre chose,car generalement il n'y a pas tous les fichiers differents et les changements sont indiqués,comme pour integrer diplomacy.

apres il y a les ressources a reporter,comme les textures,les modèles 3D,ect...tout ca quand on donne un truc en osp (son petit mod libre de droits pour les autres)  normalement on doit l'indiquer.

les fichiers textures sont a warband/textures,les sons a warband/sons ...inclure un mod dans un mod es possible,a condition que tout soit indiqué ou qu'on es été capable sois meme de faire ce mod ces deux conditions fonctiones et pas d'autres  :mrgreen:

et pour ce qui es de modifier un mod avec le module systhème de native ,c'est comme vouloire demonter un moteur avec une montre  :mrgreen:

bien content de t'avoir eviter plus de desagrements en tout cas  :eek: ne brule pas les etapes,warband es un des jeux les plus durs a modder,mais heureusement fiable,c'est pas comme le moding de certains jeux bidons ou tu te decourage car la base système es buggée  :???:

bref,mon meilleur conseil pour debuter le modding: ne pas commencer par warband  :lol: ou alors les textures et les sons,c'est pareil pour tous les jeux...pour debuter les codes et autres les jeux bethesda sont plus sympa ou encore plus simple les arma sont tres tres simples et on fait des vrais mods.
 
En fait, pour modmerger, il faut que ce soit un petit mod concu pour (PBOD par exemple)
Warband est archi-dur a modder, mais c'est, dans les jeux que je connais, celui ou le modding offre le plus de possibilites. (et, ca n'engage que moi, mais je prends plus de plaisir a decortiquer tel script qui regit l'IA qu'a moddr :smile:)

Pour debuter dans le codage, pour moi, l'ideal, c'est de commencer par rajouter des troupes, objets, modifier l'arbre des troupes, rajouter des dialogues, etc...  En fait, il faut etre tres curieux. (tiens, qu'est-ce qui se passe si je bouge cette ligne ? Si je remplace telle partie de la ligne ?)

En tout cas, c'est une grande aventure :grin:
 
Hello

Quelques heures de sommeil plus tard, me revoilà.

Bon ben je vais garder mes notes pour un truc sur la Grèce antique pour plus tard alors ^^

Je vais opter pour le plan B. Partir de la native et modifier quelques trucs pour personnaliser et comprendre.

Par chance les tutos du forums sont bien foutu, même si je préfère ceux de la partie française ^^

J'entends bien que warband n'est pas l'idéal pour un modeur débutant, mais bon moi je m'amuse sur ce jeu et je m'en fou un peu de Skyrim ^^

J'ai parcouru les forums dans la nuit et il n'y pas de masses de gros mods en OSP ...

C'est dommage il y a des mods laissés à l'abandon qui mériteraient qu'on se penche dessus (Peloponesian War, Old Frontier ...)

Bon je m'y remet et je lache pas l'affaire ^^

Merci de vos réponses les gars, je me sens moins seul ^^

Edit : Mais pour agir sur un mod sans les OSP, on peut le faire via les fichiers txt non ?

Edit 2 : Un mod comme Floris est un pack d'autres mod peut être que je vais comprendre le principe de merging en lisant leur forum






 
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