WB mod pour garder les ponts et cols

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King Of Taru

Recruit
Bonjour,

Dans un premier temps (avant de me faire *** a le faire) existe t il un mod qui permet de transformer un des banals pont de M&B en un points stratégique : c'est a dire en un point ou l'on pourrait mettre des gardes qui empêcherait le passage de l’ennemi ? de même est il possible d'empercher le passage des cols (ceux avec le château bien au milieu) a des troupes ennemie

Si non avez vous des idées pour le faire ? surtout pour faire en sorte que les château bloque le passage

Merci
 
Salut

Je doit le faire aussi pour mon mod  :wink:

J'avais pas prévu de le faire maintenant mais bon...

1- mes ponts sont déja des chateaux

module partie
  ("castle_42","Pont de Poitier",icon_bridge_b|pf_castle, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-9.68,-6.10),
[],260),

en jaune : tu positione horizontale/verticale le pont pile sur une rivière, auparavent il doit y avoire un passage dessous (la rivière est coupée sur la world map a faire avec un editeur de carte,, ou simplement prend les coordonées sur un pont déja existant qui ne fesait rien d'autre auparavent que d'etre un pont  :wink:



2-  mes scenes de ces chateaux sont des ponts
fsJCS.jpg

faire l'ai_mesh / mettre les entry point ou il faut...


3- pour bloquer le passage : il faudrais un code comme "a une certaine distance (si la faction actuelle est enemie du joueur) lancer un dialogue "encounter dialogue attack "  :mrgreen: ) "halte !...bla,bla,bla..."
soit on fait demi tour/ soit on attaque le pont et go sur les scripts assieger le chateau pont.


Ne me manque que le code en rouge "si c'est une faction enemie au joueur" et (si c'est de notre faction : ne pas lancer le dialogue de combat mais laisser le menu chateau (visite/allez au chateau...) habituel...voire ! un autre type de dialogue encounter dans ce cas ,par ex si on est neutre "il faut payer un droit de passage" si c'est allié...un passage libre et en cliquant sur le chateau/pont le menu chateau habitiuel...


bOuYAaaaaaaa_kaaaaaaaaaa !  :lol:

ps: je ne pete pas un plomb, j'appelle le coder consultant  :mrgreen:

pour le reste : garder des cols, on verra plus tard, finissons déja ca  :???:
 
je vois que tu a déjà pas mal avancé l'idée, mais oui la partie la plus dure reste le "si une troupe approche que faire" et prendre ça en compte pour le calcul des routes.
 
C'est pas trés méchant...mais ca m'échape, si bOuYA_k ne passe pas par ici, je vais le chercher...c'est quelque chose comme :

a telle distance du pont sur la world map > lancer le menu discutions avant battaille
-si le joueur est neutre avec la faction actuelle = menu peage
-allié ne lancer aucun menu (c'est nous qui pouvons visiter le pont (interieur/exterieur/prison
-enemie = attaquer ou partire, si on as gagné ,le pont est a nous.

pas sorcier, mais je ne fais pas ca de suite, de suite, tellement de trucs commencés chez moi ... :neutral:

je met ca a jour en cas, et tu aurra tout.

(si tu veux mes ressources...mais il te faudra trasformer completement ton mod...il faut les scenes, les ponts et models dans les scenes, les textures, les scripts...) autant travailler avec moi en cas  :mrgreen: la guerre de cent ans epoque jeanne d'arc si ca te dit...
 
J'ai regarder un peu ton mod il a l'air cool, mais c'est trop gros pour moi et mon petit niveau je vais voir si j'arrive a faire un "simple" péage avant de me lancer dans plus gros :smile:
 
Ca dépend deja, si tu veux qu'il détecte le joueur, ou bien toutes les armées qui passent par la bas, avec le joueur ca devrait etre plus facile, il suffirait de placer une nouvelle party_template immobile a l'emplacement du passage a garder et détecter la distance du joueur par rapport, et lancer un party_encounter ou quelque chose du genre.
 
Sayd Ûthman 说:
Ca dépend deja, si tu veux qu'il détecte le joueur, ou bien toutes les armées qui passent par la bas, avec le joueur ca devrait etre plus facile, il suffirait de placer une nouvelle party_template immobile a l'emplacement du passage a garder et détecter la distance du joueur par rapport, et lancer un party_encounter ou quelque chose du genre.

Le party template y es déja, c'est un des chateaux de base de warband avec l'icone pont  :wink:
Non en fait je me souvient que le pont est laissé intacte a l'endroit du passage, et le chateaux a son icone de pont et dans open Brf une copie d'icone pont est abaissé vers le bas axe Y (pour ne pas le voire dans le jeux (on voie juste la bannière du proprio acuel et dans le menu "lieux" on as bien une icone de pont).

Exactement un dialogue party_encounter avec plusieures version ,conditions aux début : joueur allié avec party_encounter ,enemi, ou neutre...je m'occuppe de ca plus tard  :neutral:

je fait tout en meme temps en ce moment, codes/3D/retextures...si quelqu'un veux venire officielement nous aider Romainoir et moi...
On as les competences pour faire un truc enorme, mais de l'aide soulagerais bien et permeterais d'avancer plus vite...en attendans je me colle a tous les posts...

merci


edit: ah! la question etait peut etre pour King Of Taru ?  :lol:

bon, ben...qu'il réponde aussi  :mrgreen:
 
Sayd Ûthman 说:
Ca dépend deja, si tu veux qu'il détecte le joueur, ou bien toutes les armées qui passent par la bas,
je dirai que l'idéale c'est que ça permette de bloquer les invasions en profondeur donc toutes les armées ennemies.

c'est ma première tentative de mods donc pour l'instant je galère sur des petits points a la con (mais il y a toujours un (bon) tuto qui traine)
 
T'as pas tort, mais ca va en faire des calculs a chaque fois qu'un truc passe par un pont  :???:
Et faut pas se louper, sinon c'est le "script error" reste que de toute facon les alliés finissent pas l'assiégé le pont, ou meme sont attaqués en passant, ah non je crois que c'est que pour le joueur ca (si on passe prés d'un chateau (pont dans notre cas) et qu'on as une armée plus faible que la garnison, ca sort du chateau pour nous attaquer (il faut encore qu'il y es un seigneur qui crechais dedans) en cas rendre ce script (a proximité du chateau et troupes plus faible que les occupants = ils sortent attaquer) accessible a toutes les troupes en changeant un petit truc comme : si on trouve "player party" le remplacer par "tout le monde"...si tu voie ce que je veux dire...

Changement légé et efficace...et pour le joueur garder :a proximité/lancer copies des dialogues avec conditions (alié/neutre/enemi)...
 
Après, demain (ou plutôt aujourd'hui vu qu'il est 2h du matin) je part en vacances pour une période plus ou moins indéterminé de temps (environ 2 semaines on va dire), et même si j'aurais accès à internet, et que je jouerai surement aussi à m&b (avec des gens qui possèdent ce jeu la-bas) je n'aurai pas le temps que je peux consacrer à passer sur ce forum ou à modder tout simplement. Étant donné que faire des flèches enflammées ne doit pas être très simple à faire (trop peu de mod l'ont fait, donc ça doit pas être très agréable à faire, ou alors superficiel pour le temps nécessaire), je ne pourrais surement pas t'aider sur ce point la.


Bouya indisponible.
On a tous besoin de lui. -_-
Bonne continuation.
 
Ah! ok, merci pour l'info...il rend bien service c'est clair  :neutral:
sinon, c'est 4 a 6 heures de perdu et un mal de tete...avec lui on copie colle la réponsse et on trace.. :mrgreen:

Bonnes vacances bOuYA_k  :grin:

...

des fléches enflamées ? c'est pour toi alpha ? c'est facile en fait, faut faire le mesh avec une flame attachée a la copie du projectile (voire comment, je sait mettre une flame par un déclencheur comme appuyer sur F devans un feu, mais pour que ca reste sur la pointe de la fléche...) manque que ca en fait, ca doit etre fesable on met bien une flame au canon d'un fusil et meme si le fusil bouge ca reste dessus donc integrer un code a la fléche comme

(position_move_x,pos1,0),(position_move_y,pos1,107),(particle_system_burst,"psys_flame_arrow",pos1,15)

j'y avais aussi penssé, je verais plus tard...ca me tente d'éssayer mais bon...débordé.
je sens que c'est pas dur a faire...faire une copie de la fléche avec une sorte de torche autour comme du chifon ficelé et la nomer "fléche inflamable" augmenter prix/dégats.
et pour le projectile lui meme une simple copie et coller la flame avec un code comme la fumée des cannons pour les armes a feu...

le projectile en mouvement n'est pas le model de fléche hein !
c'est dans un brf : ...je ne trouve plus, fait les un par un  :mrgreen: je me rappelle juste qu'il n'y a que le projectile dans ce brf.

a suivre  :mrgreen:
 
Ah merci c'est simpa :wink: du coup je pourrai terminer mon module multi plus tot que prévu. Me faut juste corriger quelques beug et voir sa plus en détails pour les flèches enflammées.

Merci des renseignements.
 
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