@mexxico 1.5.6'da gelecek olan kartopu etkisi hakkındaki düzeltmeler için bayağı uzun bir post attı, kartopu etkisi büyük bir sorun olduğu için (Kartopu etkisi bir krallığın olmaması gereken durumlarda aşırı güçlenip durdurulamaz hale gelmesi ve bir çok krallığı hızlıca yok etmesi) çevirmeye karar verdim başlıyoruz
İlk olarak hatayı kesinleştirelim
Bannerlordda bazı krallıklar (özellikle Battania ve Khuzait) her yıl gittikçe güçleniyor ve oyun sonunda genellikle 1 veya 2 krallık haritanın en az %50sini kontrol ediyor. İlk 20 yılda genellikle 2-3 krallık eleniyor (Genellikle Kuzey ve Güney İmparatorluk ve Sturgia) eski versiyonlarda çok daha kötüydü ilk 10 yılda bile 2- 3 krallık eleniyordu. Savaş Barış ve haraç güncellemeleri sonrası güçsüz krallıklar 10-15 yıl daha dayanabilmeye başladı. Fakat bu çözümler sorunu tamamen çözmedi. Sonra bir kaç oyuncularımızın yardımı ile Khuzait'in aşırı güçlü kültür bonusununda bu sorunu arttırdığını farkettik. Bu gelecek çözümler ile kültür bonuslarını değiştirmeden sorunu çözdük, kültür bonusları değişmemesine ve hala dengesiz olmalarına rağmen eğer oyuncu müdahele etmez ise bir krallık 40 yıl boyunca haritanın %30-40'ından fazlasına sahip olamıyor.
Bannerlord ilk yayınlandığında dengelenmiş bir oyun değildi, biz ve çoğu oyuncu genellikle ilk 10-20 yıl'ı oynayıp başka bir karakter açıyorlardı. Fakat Bannerlord'da çok daha uzun süre oynayabiliyorsunuz yani oyun yüzyıllar boyunca dengeli olmalı. Oyuncularının %90'ının maksimum 20 yıl oynadığını biliyoruz fakat bir sandbox oyun en az 100 yıl boyunca dengesini koruyabilmeli. Yine sürpriz bir durum olarak bir krallık haritanın %50'sini alabilir fakat bunlar artık nadir olur
İkinci olarak, durumumuzu biraz analiz edelim.
Geçen hafta bir kaç oyuncu 1.5.4de bu konu hakkında kendi testlerini gerçekleştirdiler Oyunu 20 yıl boyunca oyuncu interaksiyonu olmadan çalıştırdılar ve bize tablolar gönderdiler. Aşağıda bu tabloları görebilirsiniz
Ben kendi testlerimde de buna benzer sonuçlar aldım.Khuzait ve Battania haritanın %60'ından fazlasını 20 yılda ele geçirdiler, 2-3 krallık ya elendi yada 1-2 kale / şehir ile kaldılar. Benim testim aşağıda
(Çevirmen notu: Fortifications yerleşke demek, kale şehir falan köy dahil değil galiba. Mercenaries şu parayla kendinize çektiğiniz küçük klanlar, number of clansda kendilerine ait olan klanlar)
Burada 2 sorun görüyorsunuz, 1 çok fazla taraf değiştirme var 2 küçük klanlar zayıflamaya başlayan krallıklara katılmaları gerektiği gibi katılmıyorlar. Normalde bir krallık toprak kaybetmeye başlarsa çok para harcayıp bu küçük klanları topraklarını geri ele geçirmeye çalışmak için kiralamaya çalışmalılardır, fakat eğer zayıflayan bir krallığın finans sorunları varsa küçük klanlara çok fazla para veremezler. Sonra klanların finansi durumlarını görmek için klanları birer birer inceledim, çünkü taraf değiştirmelerin en büyük sebeplerinden biri mali sorunlar. Sonuçlar
ilk 20 yıl için klan verileri
- her klanın yıl başına 4 verisi var
ilk veri klan liderinin parası (binlik olarak, 5 yazıyorsa 5 bin gibi)
2 ve 3. veriler klanların şehirleri ve kaleleri
4. veri, parti kullanım büyüklüğü oranı (partileri % olarak ne kadar dolu.örnek olarak eğer bir klanın 100 parti limiti olan 3 partisi varsa fakat haritada 75 kişilik 2 partileri varsa o zaman oran %50 ( 75 + 75 / 100 x 3))
Gördüğünüz gibi çok fazla taraf değiştirmemiz var (arka plan renkleri hangi krallıklara bağlı olduklarını gösteriyor, eğer renk değişimi taraf değiştirmişler demektir) Taraf değiştiren klanların krallıklarına baktığımızda bazı klanların mali sorunları olduğunu görüyoruz, taraf değiştirmeler genelde 2 sebepten oluyor. 1 Kral ile düşük ilişki 2- Tüm toprakları kaybetmek ve mali sorun yaşamak
Eğer üstteki tabloları incelersiniz finansal sorunlara sebep olan 2 problem göreceksiniz.İlk olarak tüm klanlardaki paralar her yıl daha da artıyor (ne anlama geldiğini anlamadım açıkcası çevirisi böyle), bir para enflasyonu var fakat bzı klanlar o kadar fakir ki klanlarına asker alırken sorun yaşıyorlar. (Parti kullanım oranları az) Ve büyük ihtimalle bazı klanların kendi askerlerini besleme sorunları bile var. Bunların sonucunda klanlar başka bir krallığa geçiyorlar. Ayrıca bir krallıktaki bir klanın hiç parası yokken başka bir klanın 1 milyondan fazla altını olabiliyor. Klanlar arasında mali açıdan çok büyük farklılıklar var.Bunun bir kaç sebebi var fakat ana sebebi bazı klanlar topraksız / gelirsiz kalıyorlar ve oyunda toprakları yeniden dağıtma özelliği / mekaniği yok. Bu ilk ve en büyük problemimizi gösteriyor, para aynı krallıktaki klanlara eşit dağıtılmalı. Bu konuyu çözmek için bazı geliştirmeler / hata gidermeler yapıldı. Bir klan cüzdanı oluşturuldu ve 100 binden fazla parası olan her klan parasının %0.5'ini günlük olarak bu cüzdana veriyor. Örnek olarak eğer bir klan liderinin 200 bin altını var ise her gün 500 dinar ödüyor (200 bin - 100 bin) x 0.5 = 500) Bu toplanan para aynı krallık içerisindeki fakir klanlara veriliyor (eğer var ise) Her gün 30 bin altından az parası olan klanlara 500 altın veriliyor. Eğer klanın 15 binden az parası var ise günlük 1000 altın veriliyor. Oyuncu şimdilik bu hesaplamaların dışında, belki ileride oyuncuyuda buraya katabiliriz. Aynı krallık içerisindeki klanlar arasında daha dengeli finansal durumlar oluşturmaya çalışıyoruz. Ayrıca yüksek bir para enflasyonu olduğu için lordların savaş sonrası aldıkları loot azaltıldı (savaş sonrası çıkan eşyalar). Bilmeyenler için, lordların farklı bir mekaniği var. Savaş bitince çıkan loot hemen paraya dönüştürülüp lordlara veriliyordu. Bu dönüşüm için bir takas cezası yoktu fakat bildiğiniz gibi normalde büyük bir takas cezası var, eğer oyuncu olarak aynı eşyayı satıp / almaya çalışırsanız arasında büyük bir fiyat farkı göreceksiniz. Bu eklendikten ve enflasyon azaltıldığında toplam klan lideri parası azaltıldı (çevirmen notu: mexxicoda ana dili ingilizce olmadığı için bazen yanlış yazıyor çevirisi zor oluyor cümleler saçma geliyorsa biraz ondan) Ne yazık ki, savaş sonrası lordlara gelen para azaltıldığında fakir klan sayısı arttı fakat bu krallık cüzdanı sistemi sayesinde fakir klanlar azaldı.
Küçük klanların zayıf krallıklara katılması için formüllerde bazı değişiklikler yapıldı. Artık az lordu ve toprağı olan gücü zayıf krallıklar küçük klanlara etki başına daha fazla para veriliyor (şu ordu kurarken kullanılan şey, türkçesini bilmiyorum tam influence), yani küçük klanlar artık zayıf krallıklara daha çok katılıyor. İlk değişimlerden sonra efektlerini görmek için tekrar veri topladım ve bu sefer 43 yıl testi yaptım.
Grafiktende anlaşılacağı üzere khuzatiler bir noktada haritanın tekrardan %50'sini kontrol etmeye başladı fakat belli bir süre sonra toprak kaybetmeye başladılar, ilk 20 yılda sadece bir krallık elendi, ilk 43 yılda 2 krallık elendi ve 1 krallık sadece 1 toprak ile kaldı. Hala büyük bir sorunumuz var, zayıflamış krallıklar geri dönüş yapamıyor. Bu aşırı güçlenmiş krallıkların dünyayın yarısını ele geçirirken çok uğraşmamasına sebep oluyor. Ne zaman bir krallık 10 kontrol noktasının altına düşerse (3 şehir ve 4 kale gibi (3x2 + 4x1 = 10)) 15 kontrol noktasına tekrar varamıyorlar. Bu aynı zamanda oyunu sıkıcı yapıyordu çünkü ne zaman bir krallık zayıflasa tekrar yükselemeyeceklerini biliyordunuz. Bu biraz finansal durumlara bağlı olmasına rağmen derin bir inceleme yaptığımda ordu kuramadıklarını farkettim. Çünkü etki puanı neredeyse tamamen sahip oldukları yerleşkelerden geliyor, yani ne zaman toprak kaybetmeye başlasalar etki puanları bitiyor ve ordu bile kuramıyorlar. Bu problemi çözmek için bir etki puanı kondisyonunu kaldırdım. Artık bir klanı destekleyen tanınmış kişiler (notables, şu şehirdeki asker kiradalığımız abiler bunlar oluyo galiba) o klana bulundukları yer başka bir klana ait olsa bile etki puanı veriyor. Yani bu klanlar için güzel bir pasif etki yolu kazanma yöntemi. Yerleşkelerini kaybetseler bile destekçilerinden etki puanları kazanıyorlar, bu değişim sonrası zayıflamış krallıklar daha dayanıkçı hale geldiler, ordu kurmaya ve kaybettikleri yerleri geri almaya başladılar
Ayrıca bazı yerleşkeler düzeltilmemiş bazı hatalar yüzünden refah puanı cezası yiyorlardı, kodu incelediğimde sadece NPC klan liderlerinin %10 ihtimalle girdikleri yerleşkelerin sorunlarını çözdüklerini gördüm. Fakat bazı klan liderleri esir alınıp serbest bırakıldıklarında eğer serbest bırakıldıkları an aynı klandan başka bir parti oluşmuş ise uzunca bir süre parti oluşturamıyordu, sonra klan lideri bu partilerden birinin dağılmasını bekliyordu. Bu süre içerisinde bazı çözülmemiş hatalar bazı yerleşkelerin refah seviyesini çok çok fazla düşürüyordu, 1000- gibi. Özellikle haydut sığınağı temizleme sorunun negatif efekti çok fazlaydı. Bu şehirlerin sahipleri yeterli vergi alamıyordu ve finansal sorunları oluyordu, bu problemlerde giderildi. Artık tüm npc lordları bir yerleşkeye girdiklerinde %5 şans ile sorunları çözebiliyorlar. Ayrıca eğer bir şehrin refah seviyesi çok düşükse, 1000- gibi artık günlük küçük bir bonus alıyorlar. Bu oyunu dengelemeye yardımcı oluyor.
İlk geliştirmelerden sonra durumları test ederken başka bir problem farkettim, bu problemi genelde zayıf krallıklar çekiyordu. Bazı ordular açlıktan dağılmaya başlasalar bile yemek almıyorlardı. Bu sorunu inceledikten sonra bu sorunun ordunun yemek alabileceği nötr yerlerin çok uzakta olduğu için gerçekleştiğini farkettim. Bu problem giderildi, artık ordunun yemek problemleri başlarsa ordu ne yapıyorsa onu durduruyor ve yemek almaya en yakın şehre gidiyorlar (tam çevirisi bu, en yakın nötr şehre mi gidiyorlar yoksa düşman şehirlerinden alabiliyorlar mı yazılmamış) Ayrıca zayıf krallıkların bazı lordlarının partileri zayıf olsa bile, yaklaşık 10-20 adam ordu oluşturduklarını gördüm. Bu orduların başarı oranı düşüktü, bildiğiniz gibi lordlar ordulara ancak parti boyutunun en az %40'ı doluysa katılıyorlar. Bunun ordu liderleri için geçerli olmadığını gördüm, artık ordu liderlerineede geçerli (oyuncu dışında). Bu küçük gidermeler işi zayıf krallıklar için daha iyi yapmaya başladı
Bir geliştirme daha ise klanlar artık taraf değiştirirken sadece kral ile olan ilişkilerine değil aynı krallıktaki öteki klanlarla arasındaki ilişkileride dikkate alacak.
Tüm bu geliştirmeden sonra (Aslında, daha fazla geliştirme var geliştirmelerin / hata gidermelerin yarısından bahsetmiyorum, haftaya daha fazla değişiklik ekleyebilirim aşağıdaki sonucu elde ettim (Haftaya geliştirme eklerse buraya çevirip yazarım)
Üstteki verilerden görebileceğiniz gibi ilk 43 yılda hiç bir krallık elenmedi, Ayrıca Vlandia 10 kontrol noktasına düştü ve sonra 20 kontrol noktasına çıktı yani daha çok sürpriz geri dönüşler bekleyebilirsiniz.
Parti kullanım oranını incelerseniz gittikçe azaldığını görürsünüz (4. veri) klanlar ancak sahip olabileceği tüm partiler yerindeyse ve o partiler full ise 100 doluluk oranına ulaşabiliyorlar. Yani bir klan 3 partiye sahip olabiliyorsa ve haritada sadece %75'i dolu 2 tane parti olursa (75+75) / (3x100) den 0,5 yani %50 parti boyutu limitine sahip olur. Bu oran %70-80 ortalama ile başlayıp her yıl düşüyor. 20. yılda %50 %60 ortalamaya düşüyor. Bunun sebebini inceledim ve eğer bir lord mahkum düşerse ve tam iyileşmeden kaçarsa oyunun sonuna kadar iyileşmediğini farkettim (oyuncu için geçerli değil) iyileştirme sistemi sadece kahraman partideyken çalışıyor yani lord mahkumken bile iyileşiyor fakat canı fullenmeden kaçarsa bir daha maksimum cana ulaşamıyordu. Bu parti kullanım oranının düşme sebeplerinden biriydi. Ayrıca yeni doğmuş kahramanlar 18 yaşına geçince aktif olmuyordu, ordular oluşturmuyorlardı. Bundan zayıf krallıklar daha çok etkileniyordu çünkü daha fazla kahraman kaybediyorlardı belli bir süre sonra haritada klanların çok az partileri kalıyordu. Oyun sürekli aynı şekilde %70+ parti boyutu kullanım oranı ile devam etmeli. Bu hatalar giderildikten sonra bu sorunda çözüldü. Önce ve sonrasını karşılaştırabilirsiniz
Görebileceğiniz gibi bu 2 hata giderme sonrası geç oyunda daha yüksek parti kullanım oranını elde ettik. Bu tabloda veriler var (1 yıl başına değil, 5 yıl başına) Veri toplamaya daha az vakit harcamak istedim ondan 5 yıl başınaya göre yaptım. Bu hata gidermeler sonrası kontrol noktaları verileri ve grafiği
Özet olarak
Bu hataları gidermek için daha çok fazla geliştirme ve hata giderme var fakat sadece bazıları hakkında detay verdim. Haftaya daha fazla veri ve tablo verebilirim, bu biraz büyük bir hata. Artık krallıklar daha dengeli, daha az fakir klan var, daha az taraf değiştirme var, artık fazla para enflasyonu yok, artık zayıf krallıklar bile geri dönüş yapabiliyorlar ve geç oyunda daha az parti yok. Daha dengeli krallıklar ve zayıf krallıkların geri dönüşleriyle bile oynanış büyük ihtimalle daha güzel olacak. Ayrıca başka bir takım üyesi isyanlar üzerine çalışıyor. Onunla koordinasyon içerisindeyiz. İsyanlar oyuna eklenince oyun umarım daha dengeli olacak çünkü isyanlar ele geçirilmiş ve düşük sadakatli şehirlerde olacak ve yeni isyan klanları önceki krallığa katılmak isteyecek (klanın kültürü şehirin önceki kültürüyle aynı olacak)
(İngilizcesi hakkında özür diliyor çevirmiyorum 1-2 cümlesini) Tekrardan, bu geliştirmelerin 1.5.6 ile geleceğinin altını çizmeliyim (sonraki değil). Haftasonunuz umarım iyi geçer.
Ve buda son halde dünyanın durumu:
İlk olarak hatayı kesinleştirelim
Bannerlordda bazı krallıklar (özellikle Battania ve Khuzait) her yıl gittikçe güçleniyor ve oyun sonunda genellikle 1 veya 2 krallık haritanın en az %50sini kontrol ediyor. İlk 20 yılda genellikle 2-3 krallık eleniyor (Genellikle Kuzey ve Güney İmparatorluk ve Sturgia) eski versiyonlarda çok daha kötüydü ilk 10 yılda bile 2- 3 krallık eleniyordu. Savaş Barış ve haraç güncellemeleri sonrası güçsüz krallıklar 10-15 yıl daha dayanabilmeye başladı. Fakat bu çözümler sorunu tamamen çözmedi. Sonra bir kaç oyuncularımızın yardımı ile Khuzait'in aşırı güçlü kültür bonusununda bu sorunu arttırdığını farkettik. Bu gelecek çözümler ile kültür bonuslarını değiştirmeden sorunu çözdük, kültür bonusları değişmemesine ve hala dengesiz olmalarına rağmen eğer oyuncu müdahele etmez ise bir krallık 40 yıl boyunca haritanın %30-40'ından fazlasına sahip olamıyor.
Bannerlord ilk yayınlandığında dengelenmiş bir oyun değildi, biz ve çoğu oyuncu genellikle ilk 10-20 yıl'ı oynayıp başka bir karakter açıyorlardı. Fakat Bannerlord'da çok daha uzun süre oynayabiliyorsunuz yani oyun yüzyıllar boyunca dengeli olmalı. Oyuncularının %90'ının maksimum 20 yıl oynadığını biliyoruz fakat bir sandbox oyun en az 100 yıl boyunca dengesini koruyabilmeli. Yine sürpriz bir durum olarak bir krallık haritanın %50'sini alabilir fakat bunlar artık nadir olur
İkinci olarak, durumumuzu biraz analiz edelim.
Geçen hafta bir kaç oyuncu 1.5.4de bu konu hakkında kendi testlerini gerçekleştirdiler Oyunu 20 yıl boyunca oyuncu interaksiyonu olmadan çalıştırdılar ve bize tablolar gönderdiler. Aşağıda bu tabloları görebilirsiniz
Ben kendi testlerimde de buna benzer sonuçlar aldım.Khuzait ve Battania haritanın %60'ından fazlasını 20 yılda ele geçirdiler, 2-3 krallık ya elendi yada 1-2 kale / şehir ile kaldılar. Benim testim aşağıda
Burada 2 sorun görüyorsunuz, 1 çok fazla taraf değiştirme var 2 küçük klanlar zayıflamaya başlayan krallıklara katılmaları gerektiği gibi katılmıyorlar. Normalde bir krallık toprak kaybetmeye başlarsa çok para harcayıp bu küçük klanları topraklarını geri ele geçirmeye çalışmak için kiralamaya çalışmalılardır, fakat eğer zayıflayan bir krallığın finans sorunları varsa küçük klanlara çok fazla para veremezler. Sonra klanların finansi durumlarını görmek için klanları birer birer inceledim, çünkü taraf değiştirmelerin en büyük sebeplerinden biri mali sorunlar. Sonuçlar
ilk 20 yıl için klan verileri
- her klanın yıl başına 4 verisi var
ilk veri klan liderinin parası (binlik olarak, 5 yazıyorsa 5 bin gibi)
2 ve 3. veriler klanların şehirleri ve kaleleri
4. veri, parti kullanım büyüklüğü oranı (partileri % olarak ne kadar dolu.örnek olarak eğer bir klanın 100 parti limiti olan 3 partisi varsa fakat haritada 75 kişilik 2 partileri varsa o zaman oran %50 ( 75 + 75 / 100 x 3))
Eğer üstteki tabloları incelersiniz finansal sorunlara sebep olan 2 problem göreceksiniz.İlk olarak tüm klanlardaki paralar her yıl daha da artıyor (ne anlama geldiğini anlamadım açıkcası çevirisi böyle), bir para enflasyonu var fakat bzı klanlar o kadar fakir ki klanlarına asker alırken sorun yaşıyorlar. (Parti kullanım oranları az) Ve büyük ihtimalle bazı klanların kendi askerlerini besleme sorunları bile var. Bunların sonucunda klanlar başka bir krallığa geçiyorlar. Ayrıca bir krallıktaki bir klanın hiç parası yokken başka bir klanın 1 milyondan fazla altını olabiliyor. Klanlar arasında mali açıdan çok büyük farklılıklar var.Bunun bir kaç sebebi var fakat ana sebebi bazı klanlar topraksız / gelirsiz kalıyorlar ve oyunda toprakları yeniden dağıtma özelliği / mekaniği yok. Bu ilk ve en büyük problemimizi gösteriyor, para aynı krallıktaki klanlara eşit dağıtılmalı. Bu konuyu çözmek için bazı geliştirmeler / hata gidermeler yapıldı. Bir klan cüzdanı oluşturuldu ve 100 binden fazla parası olan her klan parasının %0.5'ini günlük olarak bu cüzdana veriyor. Örnek olarak eğer bir klan liderinin 200 bin altını var ise her gün 500 dinar ödüyor (200 bin - 100 bin) x 0.5 = 500) Bu toplanan para aynı krallık içerisindeki fakir klanlara veriliyor (eğer var ise) Her gün 30 bin altından az parası olan klanlara 500 altın veriliyor. Eğer klanın 15 binden az parası var ise günlük 1000 altın veriliyor. Oyuncu şimdilik bu hesaplamaların dışında, belki ileride oyuncuyuda buraya katabiliriz. Aynı krallık içerisindeki klanlar arasında daha dengeli finansal durumlar oluşturmaya çalışıyoruz. Ayrıca yüksek bir para enflasyonu olduğu için lordların savaş sonrası aldıkları loot azaltıldı (savaş sonrası çıkan eşyalar). Bilmeyenler için, lordların farklı bir mekaniği var. Savaş bitince çıkan loot hemen paraya dönüştürülüp lordlara veriliyordu. Bu dönüşüm için bir takas cezası yoktu fakat bildiğiniz gibi normalde büyük bir takas cezası var, eğer oyuncu olarak aynı eşyayı satıp / almaya çalışırsanız arasında büyük bir fiyat farkı göreceksiniz. Bu eklendikten ve enflasyon azaltıldığında toplam klan lideri parası azaltıldı (çevirmen notu: mexxicoda ana dili ingilizce olmadığı için bazen yanlış yazıyor çevirisi zor oluyor cümleler saçma geliyorsa biraz ondan) Ne yazık ki, savaş sonrası lordlara gelen para azaltıldığında fakir klan sayısı arttı fakat bu krallık cüzdanı sistemi sayesinde fakir klanlar azaldı.
Küçük klanların zayıf krallıklara katılması için formüllerde bazı değişiklikler yapıldı. Artık az lordu ve toprağı olan gücü zayıf krallıklar küçük klanlara etki başına daha fazla para veriliyor (şu ordu kurarken kullanılan şey, türkçesini bilmiyorum tam influence), yani küçük klanlar artık zayıf krallıklara daha çok katılıyor. İlk değişimlerden sonra efektlerini görmek için tekrar veri topladım ve bu sefer 43 yıl testi yaptım.
Grafiktende anlaşılacağı üzere khuzatiler bir noktada haritanın tekrardan %50'sini kontrol etmeye başladı fakat belli bir süre sonra toprak kaybetmeye başladılar, ilk 20 yılda sadece bir krallık elendi, ilk 43 yılda 2 krallık elendi ve 1 krallık sadece 1 toprak ile kaldı. Hala büyük bir sorunumuz var, zayıflamış krallıklar geri dönüş yapamıyor. Bu aşırı güçlenmiş krallıkların dünyayın yarısını ele geçirirken çok uğraşmamasına sebep oluyor. Ne zaman bir krallık 10 kontrol noktasının altına düşerse (3 şehir ve 4 kale gibi (3x2 + 4x1 = 10)) 15 kontrol noktasına tekrar varamıyorlar. Bu aynı zamanda oyunu sıkıcı yapıyordu çünkü ne zaman bir krallık zayıflasa tekrar yükselemeyeceklerini biliyordunuz. Bu biraz finansal durumlara bağlı olmasına rağmen derin bir inceleme yaptığımda ordu kuramadıklarını farkettim. Çünkü etki puanı neredeyse tamamen sahip oldukları yerleşkelerden geliyor, yani ne zaman toprak kaybetmeye başlasalar etki puanları bitiyor ve ordu bile kuramıyorlar. Bu problemi çözmek için bir etki puanı kondisyonunu kaldırdım. Artık bir klanı destekleyen tanınmış kişiler (notables, şu şehirdeki asker kiradalığımız abiler bunlar oluyo galiba) o klana bulundukları yer başka bir klana ait olsa bile etki puanı veriyor. Yani bu klanlar için güzel bir pasif etki yolu kazanma yöntemi. Yerleşkelerini kaybetseler bile destekçilerinden etki puanları kazanıyorlar, bu değişim sonrası zayıflamış krallıklar daha dayanıkçı hale geldiler, ordu kurmaya ve kaybettikleri yerleri geri almaya başladılar
Ayrıca bazı yerleşkeler düzeltilmemiş bazı hatalar yüzünden refah puanı cezası yiyorlardı, kodu incelediğimde sadece NPC klan liderlerinin %10 ihtimalle girdikleri yerleşkelerin sorunlarını çözdüklerini gördüm. Fakat bazı klan liderleri esir alınıp serbest bırakıldıklarında eğer serbest bırakıldıkları an aynı klandan başka bir parti oluşmuş ise uzunca bir süre parti oluşturamıyordu, sonra klan lideri bu partilerden birinin dağılmasını bekliyordu. Bu süre içerisinde bazı çözülmemiş hatalar bazı yerleşkelerin refah seviyesini çok çok fazla düşürüyordu, 1000- gibi. Özellikle haydut sığınağı temizleme sorunun negatif efekti çok fazlaydı. Bu şehirlerin sahipleri yeterli vergi alamıyordu ve finansal sorunları oluyordu, bu problemlerde giderildi. Artık tüm npc lordları bir yerleşkeye girdiklerinde %5 şans ile sorunları çözebiliyorlar. Ayrıca eğer bir şehrin refah seviyesi çok düşükse, 1000- gibi artık günlük küçük bir bonus alıyorlar. Bu oyunu dengelemeye yardımcı oluyor.
İlk geliştirmelerden sonra durumları test ederken başka bir problem farkettim, bu problemi genelde zayıf krallıklar çekiyordu. Bazı ordular açlıktan dağılmaya başlasalar bile yemek almıyorlardı. Bu sorunu inceledikten sonra bu sorunun ordunun yemek alabileceği nötr yerlerin çok uzakta olduğu için gerçekleştiğini farkettim. Bu problem giderildi, artık ordunun yemek problemleri başlarsa ordu ne yapıyorsa onu durduruyor ve yemek almaya en yakın şehre gidiyorlar (tam çevirisi bu, en yakın nötr şehre mi gidiyorlar yoksa düşman şehirlerinden alabiliyorlar mı yazılmamış) Ayrıca zayıf krallıkların bazı lordlarının partileri zayıf olsa bile, yaklaşık 10-20 adam ordu oluşturduklarını gördüm. Bu orduların başarı oranı düşüktü, bildiğiniz gibi lordlar ordulara ancak parti boyutunun en az %40'ı doluysa katılıyorlar. Bunun ordu liderleri için geçerli olmadığını gördüm, artık ordu liderlerineede geçerli (oyuncu dışında). Bu küçük gidermeler işi zayıf krallıklar için daha iyi yapmaya başladı
Bir geliştirme daha ise klanlar artık taraf değiştirirken sadece kral ile olan ilişkilerine değil aynı krallıktaki öteki klanlarla arasındaki ilişkileride dikkate alacak.
Tüm bu geliştirmeden sonra (Aslında, daha fazla geliştirme var geliştirmelerin / hata gidermelerin yarısından bahsetmiyorum, haftaya daha fazla değişiklik ekleyebilirim aşağıdaki sonucu elde ettim (Haftaya geliştirme eklerse buraya çevirip yazarım)
Üstteki verilerden görebileceğiniz gibi ilk 43 yılda hiç bir krallık elenmedi, Ayrıca Vlandia 10 kontrol noktasına düştü ve sonra 20 kontrol noktasına çıktı yani daha çok sürpriz geri dönüşler bekleyebilirsiniz.
Parti kullanım oranını incelerseniz gittikçe azaldığını görürsünüz (4. veri) klanlar ancak sahip olabileceği tüm partiler yerindeyse ve o partiler full ise 100 doluluk oranına ulaşabiliyorlar. Yani bir klan 3 partiye sahip olabiliyorsa ve haritada sadece %75'i dolu 2 tane parti olursa (75+75) / (3x100) den 0,5 yani %50 parti boyutu limitine sahip olur. Bu oran %70-80 ortalama ile başlayıp her yıl düşüyor. 20. yılda %50 %60 ortalamaya düşüyor. Bunun sebebini inceledim ve eğer bir lord mahkum düşerse ve tam iyileşmeden kaçarsa oyunun sonuna kadar iyileşmediğini farkettim (oyuncu için geçerli değil) iyileştirme sistemi sadece kahraman partideyken çalışıyor yani lord mahkumken bile iyileşiyor fakat canı fullenmeden kaçarsa bir daha maksimum cana ulaşamıyordu. Bu parti kullanım oranının düşme sebeplerinden biriydi. Ayrıca yeni doğmuş kahramanlar 18 yaşına geçince aktif olmuyordu, ordular oluşturmuyorlardı. Bundan zayıf krallıklar daha çok etkileniyordu çünkü daha fazla kahraman kaybediyorlardı belli bir süre sonra haritada klanların çok az partileri kalıyordu. Oyun sürekli aynı şekilde %70+ parti boyutu kullanım oranı ile devam etmeli. Bu hatalar giderildikten sonra bu sorunda çözüldü. Önce ve sonrasını karşılaştırabilirsiniz
Görebileceğiniz gibi bu 2 hata giderme sonrası geç oyunda daha yüksek parti kullanım oranını elde ettik. Bu tabloda veriler var (1 yıl başına değil, 5 yıl başına) Veri toplamaya daha az vakit harcamak istedim ondan 5 yıl başınaya göre yaptım. Bu hata gidermeler sonrası kontrol noktaları verileri ve grafiği
Bu hataları gidermek için daha çok fazla geliştirme ve hata giderme var fakat sadece bazıları hakkında detay verdim. Haftaya daha fazla veri ve tablo verebilirim, bu biraz büyük bir hata. Artık krallıklar daha dengeli, daha az fakir klan var, daha az taraf değiştirme var, artık fazla para enflasyonu yok, artık zayıf krallıklar bile geri dönüş yapabiliyorlar ve geç oyunda daha az parti yok. Daha dengeli krallıklar ve zayıf krallıkların geri dönüşleriyle bile oynanış büyük ihtimalle daha güzel olacak. Ayrıca başka bir takım üyesi isyanlar üzerine çalışıyor. Onunla koordinasyon içerisindeyiz. İsyanlar oyuna eklenince oyun umarım daha dengeli olacak çünkü isyanlar ele geçirilmiş ve düşük sadakatli şehirlerde olacak ve yeni isyan klanları önceki krallığa katılmak isteyecek (klanın kültürü şehirin önceki kültürüyle aynı olacak)
(İngilizcesi hakkında özür diliyor çevirmiyorum 1-2 cümlesini) Tekrardan, bu geliştirmelerin 1.5.6 ile geleceğinin altını çizmeliyim (sonraki değil). Haftasonunuz umarım iyi geçer.
Ve buda son halde dünyanın durumu:
Last edited: