Melee: Battlegrounds

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Spiritueller Nachfolger zur "cRPG" Mod
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November der 19., ein neues Indie game development studio, Donkey Crew, startet eine Kickstarter Kampagne für das PC-Spiel "Melee: Battlegrounds" der spirituelle Nachfolger von der bekannten Mount & Blade Warband mod cRPG. Melee Battlegrounds ist ein Ego und Third Person- view Mittelalter RPG, mit Strategie Elementen wie Echtzeit Basis bauen und sozialer Interaktionen sowie die Möglichkeit von einem eigenem Haus

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Trefft Hundert andere Spieler in diesem epischem Mittelalter Schlachtfeld. Steuert euren Krieger in Ego oder Third Person, kämpft in einem Reaktions und Reflex basierendem System. Verschieden Spielemodi für unterschiedliche Spielstile versichern das auch etwas für dich dabei ist; Duel, Teamschlachten, Burgangriffe, Wettbewerb und eine große Sandbox wo beide Teams eine Burg bauen und um die Kontrolle über Territorien sich die Schädel einschlagen.

  • Mittelalterkämpfe - Die Kämpfe sind intensiv, direkt und persönlich. Jeder Spieler bringt seinen eigen Stil auf das Schlachtfeld. Versuche die Aktionen deiner Feinde zu erwarten und versuche diese auszuspielen oder zu überlisten! Das 360° Angriff / Block System macht den Kampf einfach zum lernen, aber schwer zu meistern - Es gibt immer etwas neues zu lernen.
  • Erstelle einen Charakter - Es gibt keine perfekten Waffen, dass werden sie aber wenn man herausfindet welche zu deinem Kampfstil am besten passt. Es gibt keine vordefinierten Klasse - Nimm je nachedem welche Kombination dich am besten über Boden hält und deine Feinde sechs Meter unter der Erde.
  • Erweitere deine Fähigkeiten - Verdiene Erfahrung auf den Schlachtfeldern, schalte Fähigkeiten frei die es dir erlauben mit deiner Zusammensetzung einen Vorteil zu bekommen. Verwende eine kluge Kombination von Fähigkeiten um ihre Kampfkunst zu stärken.
  • Burgen bauen - Baue mit deinem Team eigene Burgen und Festungen. Achte darauf dass, du deine Ressourcen mit Bedacht vergibst, weil bauen nur der halbe Spaß ist.
  • Verwende Belagerungsmaschinen - Das Gegenüber wird diese wieder zerstören. Nimm Kontrolle über Katapulte, Triboke, Belagerungsrammen, Belagerungstürme, Belagerungsschilde, Leitern, Ballisten, Stollen und ein paar mehr verrückte Dinge, die du wahrscheinlich noch nie zuvor gesehen hast. Sie waren damals sicher kreativ um von Punkt A zu B zu gelangen, besonders wenn Punkt B ummauert ist.
  • Erlebe Massive Schlachten - Das Spiel hat Schlachten mit mehr als 200 Spieler die sich gegeneinander zur gleichen Zeit keine gute Zeit geben. Bist du ein einsamer Wolf oder wirst du den Vorteil im Team nutzen?
  • Kämpfe, stirb, lerne - Du wirst sterben, sehr oft sogar. Das ist Teil der Erfahrung die du machen wirst also freunde dich damit an. Ein paar mögen vielleicht begabt sein, aber die meisten haben zu üben, um ein renommierte Krieger zu werden.
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Das Brot und Butter von Melee ist der Kampf. Es ist unsere Priorität Nummer eins - wenn der Kampf nicht gut ist, ist das Spiel nicht gut, und wir wollen, dass das Spiel großartig werden !
Zunächst Physik! Wir haben das gesamte Treffererfassungssystem auf Physik basierend, so dass es ein sehr natürliches Kampfsystem ergibt, wo Waffen jederzeit, überall aufeinanderprallen können.

Der Kampf ist sehr intuitiv - einfach zu verstehen aber schwer zu meistern. Du steuerst mit der Maus; Bewegung nach rechts und der Angriff oder Block geht zur rechten Seite. Dies gilt für alle 360°. Wir glauben, dass dies ein sehr natürliches und flüssiges Gefühl im Kampf ist, und es gibt dem Spieler uneingeschränkte Bewegungsfreiheit gibt.
Abgesehen davon wird es einige spezielle Bewegungen geben um den Feind zu überraschen - Treten, Stoßen, Schildschlag um ein paar zu nennen, jede mit ihrer eigenen Stärke und Schwäche.

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Die Lernkurve für die Verwendung von Waffen können im Umgang mit Gewehren in einem Ego-Shooter verglichen werden; Das Zielen auf jemanden ist einfach, aber den Rückstoß und Fadenkreuz- Anpassung auf ein sich bewegendes Ziel anzupassen ist schwer.
Für Nahkampfwaffen, ist es das gleiche; Man kann sie zufällig in Richtung Gegner schwingen, aber sie können dich schnell ausspielen. Verwende Zeitgefühl, den Moment der Überraschung, wechsel deine Angriffsrichtungen aber beachte immer deine eigene Verteidigung.

Wieauchimmer, im Nahkampf gut zu sein ist nicht die einzige Fertigkeit die gebraucht wird; Bewegung ist der Schlüssel, Aufmerksamkeit und Wissen genauso. Wenn du alleine gegen zwei Feinde antreten musst, kannst du sie dich umrunden lassen - oder benutze einen als Schutz vor dem anderen und lass sie sich gegenseitig auf die Füße treten. Dies ist nur eines von vielen Beispielen. Um am Leben zu bleiben musst du das Schlachtfeld lesen und die Dynamik in der Situation verstehen.

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Auch gibt es mehr Möglichkeiten, um auf dem Schlachtfeld zu kämpfen als nur mit dem Schwerte schwingend.
Teamwork ist nicht nur ein Schlagwort für uns, es ist ein grundlegender Bestandteil des Spiels. Egal wie gut du beim Kämpfen bist, du musst mit deinem Team zusammenarbeiten um zu überleben. Wir wollen dies in jeder Art und Weise fördern. Du kannst dich auf dem Server einer Gruppe anschließen, dadurch wirst du verschiedene Kommandos vom Gruppenanführer erhalten, dieser diktiert dich in Formationen oder sonstiges. Dies erlaubt es das Teamspiel auszuarbeiten und erschafft die Möglichkeit mit zwei oder mehr Spielern besser zusammen zu arbeiten.

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Was du in dem Video sehen kannst ist alles unsere eigen gemachte Engine. Sie ist speziell dafür das wir das machen können was wir wollen: Große Mittelalter Schlachten. Durch die unmittelbare Nähe des Nahkampfes, haben wir die Möglichkeit, den Netcode so zu optimieren, dass wir bis zu mehr als 200 Spieler auf einem Server unterstützen können.

Minimale Systemvorraussetzungen für MBG:​
  • Dual Core CPU
  • DirectX10 oder 11 Grafikkarte
  • 4GB Ram

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Es wird eine große Auswahl an Waffen und Rüsteng geben, genug damit jeder genug zur Verfügung hat um sich selbst auf dem Schlachtfeld darstellen zu können. Du kannst aussehen wie ein Bauer, ein Ritter, ein Bürgerlicher oder etwas ganz anderes.
Aussehen ist allerdings nicht alles. Das Tragen von leichter Rüstung führt zu einer schnelleren Bewegung, aber zu geringerem Schutz. Es gibt immer einen Kompromiss den man eingehen muss, es gibt keine perfekte Kombination. Gehe den Weg womit sie am meisten Spaß im Spiel haben oder am effektivsten im Kampf zu sein.

  • Bewaffnung - Eine Vielzahl von verschiedenen Waffen wird im Spiel verfügbar sein, so dass du dich in jeder Form des Kampfes spezialisieren kannst, die Nutzung von Waffen mit Schild oder ohne. Es wird Hundert verschiedene Varianten geben, von den einfachen Schwertern zu Stangenwaffen, brutale Äxte, Keulen, Hämmer, Speere und vieles mehr.
    Hämmer und Keulen sind wirksamer gegen schwer gepanzerte Gegner, Speere haben einen gut durchdringenden Stichschaden und Stangenwaffen sind rundum gut bedienbare Waffen, vorallem gegen des Gegners Schild.
  • Belagerungswaffen - Verschiedene Belagerungsausrüstung in den verschiedenen Spielmodi. Von Türmen zu Rammen, Katapulten und Triboken, es wird genug Spaß sein an diesen rumzubasteln um das verlangen als Leben eines Belagerungsinginieurs zu stillen.
    Eine häufige Frage, die wir erhalten "Ist die Belagerungsausrüstung vorplatziert oder Scripted"? Nein, nichts davon ist es. Es liegt an euch zu entscheiden wo und wie man sie am effizientesten nutzt.


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Das Team hinter diesem Projekt, beständig aus 17 Individuen überall auf der Welt verstreut, von den USA nach Österreich, Skandinawien, Russland und sogar Singapore.

"Alles was ihr in diesem Kickstarter Video sehen könnt ist das Resultat von sehr harter Arbeit über die letzten zwei Jahre. Das wurde alles ermöglicht mit einem Pre-Kickstarter Budget von 36.000€ - Geld das nur aus der cRPG Community investiert wurde, am Anfang des Jahres 2013. Diese Geldmittel ermöglichten es die Engine, alle wichtigen Modelle, Animationen, Sounds, Gameplay und sogut wie alles andere was man sehen kann zu entwickeln. - Florian Hofreither, Schöpfer und Projektleiter.

Der große Teil der selbstgemachten Engine ist derzeit schon sehr weit fortgeschritten, welches es uns erlaubt soviel zu modden wie es unsere Vorstellungen erlauben, inklusive einem Feature das es einem ermöglicht zu zweit gleichzeitig an einer Map zu arbeiten.

Sehr viel braucht noch immer Arbeit, das Grundgerüst ist getan - Jetzt ist es nur noch eine Sache der Perfektion und Verbesserung. Dafür wäre es von großem Vorteil wenn wir alle am selben Platz wären, ein Büro zu bekommen und zusammen in Vollzeit daran als Team zu arbeiten. Entfernt von einander zu arbeiten funktioniert für einige Zeit, aber irgendwann braucht man eine starke Interaktion um alle Enden zusammenzubinden. Wir sind derzeit an diesem Punkt und brauchen Unterstützung.

Melee: Battlegrounds ist geplant für die Alpha Phase im März 2015.​
 
Das Ziel sind 130.000€ ??!!

Werde demnächst beginnen, einen Teddybären zu stricken. Brauche dafür 4 Millionen Dollar, bitte unterstützt mich!
 
ModusTollens said:
Siegbert_von_Meklenburg said:
Ja, ich finds auch eher bescheiden... was hattest du denn erwartet?
Naja, mehr.

Ich meinte Nik... er scheint ja der Meinung zu sein, dass es zuviel verlangt ist.

@Nik: also Beta soll wohl noch ein Jahr hin sein. D.h. möglicherweise wird das Spiel noch 2 Jahre weiter entwickelt, und das Team muss sicherlich noch erweitert werden. Wenn jeder ein Gehalt davon ausgezahlt haben will, brauchts halt so viel.
 
sigbert, mach das video in dein Post!



130000$ ist doch ein Witz, guck dir an was die ganzen Retro-pixel RPG dinger an Geld hinterhergeschmissen kriegen :smile:

Und release ist für März 2016 angepeilt.
 
Nagut okay, hab meine Meinung geändert. Hab mal nachgerechnet, würde eine Person 30€ in der Stunde verdienen und 40h in der Woche arbeiten, würden die 130.000€ reichen, um 1ne Person für ca. 2 Jahre zu bezahlen.

130.000 = 4333 Stunden      4333    = 108,32 Wochen                                1Jahr = 52 Wochen
      30                              40h Pro woche                                  ->  somit ca. 2Jahre = 108,32 Wochen

Nagut ok, das Geld wird echt nicht reichen.
 
Davon kannst du zu 100% ausgehen. Aber dadurch hab ich es zuerst gefunden, sie wären auch eher unklug diese Option nicht zu nutzen.
Das Stretch Goal bei 300k gefällt mir persönlich sogar am besten.
 
Überraschen tut mich das jetzt nicht wirklich :wink:
Ich meine sie hatten auch mal bei cRPG um Spenden gebeten, aber das muss ewig her sein.
Das dürften die 40.000 sein die Michi erwähnt hat.

Niks Rechnung ist auch nett, 30€ die Stunde ist schon ein ordentlicher Lohn, bei 20 Arbeitagen in der 40h Woche hat man schon beinahe 5.000€ Lohn. Da muss eine alte Oma lang für stricken.

Edith: Außerdem ist das Geld nicht einfach das Gehalt für das Team, sondern Budget für diverse Investitionen.
 
Wenn die 30€ reiner Lohn wären ja, da aber weitaus mehr Kosten in der Form von Steuern und Sozialversicherungen dazu kommen, nein.

Ist aber interessant, der Markt an mittelalterlichen Spielen füllt sich ziemlich. Gut für die Spieler, nicht so gut für die Entwickler ;_;
 
ModusTollens said:
Nik97 said:
Das Ziel sind 130.000€ ??!!
In der Tat ganz schön bescheiden, wenn man bedenkt, dass sie eine neue Engine dafür entwickeln.

So Jungs, Ich wollt hier nur kurz hinzufügen wegen den ganzen Finanzenbesprechung;

Wie ihr wisst hat die cRPG Community alleine 45.000$ zusammengebracht vor ca. 2 Jahren innerhalb eines Monates.
Die Engine ist schon sogut wie fertig, aber was genial an unseren Devs ist, dass sie wissen das man sowas nie zu 100% abschließen kann, es wird immer etwas geben was zu verbessern ist oder ihnen fällt etwas komplett neues ein. Aber das haben sie schon einberechnet und mit dieser Engine stehen ihnen alle Möglichkeiten offen.

Bezüglich der Lohne ~ Es sind 17 die an diesem Projekt als fixes Team arbeiten, diese arbeiten derzeit nach minimalsten Lohn oder ihrem erspartem. Das Geld von der Community wird für das Equipment benutzt um schöne Sounds und Animationen zu bekommen, oder um einen guten Grafiker einzustellen.
Ein Paar von den Devs können dies zwar auch, aber sie sind keine Professionellen darin, und ihr könnt euch vorstellen wie das Spiel aussehen könnte wenn nur Leute aus einer Mod arbeiten, auch dafür wäre es besser als andere.
 
Der Kickstarter ist doch nicht der Lohn für die Entwickler, es ist die Menge an Geld die sie benötigen, um das Spiel fertigzustellen. Lebenserhaltungskosten - welche sie grossteils von ihren regulären Jobs nebenher erbringen - sind darin weitestgehend nicht enthalten. Der eigentliche Lohn für die Entwickler soll ja dann durch verkaufte Spieleinheiten und laufende Einnahmen, durch Schmuck-Items - ohne Spieleinfluss und ähnliches, neben Verwaltungs- und Weiterentwicklungskosten eingefahren werden.

Da die Basis des Spiels schon vorhanden ist und alles auf Sparflamme gekocht wird (von nur ~40k€ bis jetzt!) können die Kosten der Fertigstellung gering gehalten werden. Jeder kann sich über die Qualität in den Videos selbst davon überzeugen, dass das Konzept tragfähig ist. Es sieht schon jetzt verdammt gut aus, wenn ich das mal so sagen darf :wink: ... Jedenfalls ist die Grundlage da und muss nurnoch mit Inhalt gefüllt und optimiert werden. Das ist leider sehr zeitaufwändig.
... natürlich gilt: je mehr durch den Kickstarter reinkommt, desto besser. Und bei 300k$ gibts einen Kooperativen Modus, sowie allgemein noch bessere Qualität.

Diese Leute opfern eine Menge für ihr eigenes Traumspiel und für uns Döppels, damit wir uns gepflegt die Köpfe einschlagen können :wink:
Mein persönlicher Traum wäre es, wenn Battlegrounds und Bannerlord ergänzend den Markt der authentischen Mittelalterkampfspiele bedienen würden. Beide sehen so verdammt vielversprechend aus und ich kann es kaum erwarten bis ich sie endlich daddeln kann ;(

Eines noch zur Klarstellung: Das Game wird ziemlich sicher weiterentwickelt und fertiggestellt werden ob mit oder ohne Kickstartererfolg. Es gibt einfach eine eingeschworene Community, die endlich aus dem begrenzten Rahmen der leider veralteten Technologien der Vorgängerspiele ausbrechen und in neue Gefilde vordringen möchte. Das sollte für Bannerlord, wie auch für Battlegrounds fans gelten.
 
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