Meine Garnision als Stadtwache?

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SirDuke

Recruit
Hallo Leute!

Ich habe schon auf englisch gefragt, aber ein zweites Mal, hier in deutsch kann ja nicht schaden...

Also:
Wenn ich in meiner Burg, Männer in die Garnision stecke, werden sie mir auf den Burgmauern auch gezeigt.
Halt eben auch meine Banditen, Sklavenjäger und Klingenschwestern.

Mache ich das in einer Stadt, sehe ich die Männer nirgends.
Das Gleiche gilt für die Festung in Burgen oder Städten, Auch hier nur die normalen NPCs.

Aber ich weiß das es irgendwie ging.

Auf "Nexusmods" gibt es "Native Improvements". Dieser Mod hat auch genau diese Funktion.

Ich hoffe jemand kann mir etwas weiterhelfen.

Danke Euch!
 
Ich arbeite spiele mit dem "Queens Blade" Modul. Das hält sich größtenteils an das vanilla Spiel.

Ansonsten habe ich mich bei M&B mehr mit den vorhandenden Tools wie "Morghs M&B WB-WFAS Editor" oder "TweakMB" beschäftigt.

Mit den reinen Zahlencodes eigentlich gar nicht.
 
Gar nicht so falsch...
Ich habe ziemlich genau das gleiche vor.

Wenn ich meine Stadt (Yalen) mit Soldaten auffülle, möchte ich, das sie mir auch genau so im Spiel angezeigt werden, und nicht mit den Standard Rhodok Truppen.

Leider habe ich keine Ahnung wovon "CodePope Somebody" am Ende schreibt.
Einfaches scripting hab ich grob drauf, aber wo muss ich da suchen?
 
Meinst du das hier?
Somebody said:
Native takes the culture of the original faction of that town. Just get rid of the (neq, ":town_faction", "fac_player_supporters_faction"), if you made a new culture for the player supporter faction. Walkers still take the original culture in script_center_set_walker_to_type.
Setz einfach ein # vor die entsprechende Zeile, um sie auszukommentieren, und probier es dann aus.
 
ist das ne textdatei?
muss ich da über den "bearbeitungsmodus" hin?

Ich habe keine Ahnung wovon Ihr redet...
 
SirDuke said:
ist das ne textdatei?
muss ich da über den "bearbeitungsmodus" hin?
[Bcw]Btm_Earendil said:
Arbeitest du mit dem Modulsystem oder tweakst du nur Zahlen?
Das ist der Grund, warum ich am Anfang gefragt habe, ob du ein Modul System (MS) benutzt. Das Modul System ist quasi der Quellcode des jeweiligen Mods. Änderungen können dort hineinprogrammiert, das MS kompiliert und im Mod getestet werden. Anscheinend bist du nicht im Besitz des Quellcodes des Mods und kennst dich auch nicht aus mit ihm.
SirDuke said:
Ansonsten habe ich mich bei M&B mehr mit den vorhandenden Tools wie "Morghs M&B WB-WFAS Editor" oder "TweakMB" beschäftigt.
Das deutet ebenfalls daraufhin, da viele diese Tools benutzen, bei welchen Sie nicht den Quellcode brauchen.
Ohne Quellcode des Modes schaut es hier leider schlecht für dich aus...

SirDuke said:
Ich habe keine Ahnung wovon Ihr redet...
Formale Anrede in der dritten Person, hatte ich auch noch nicht ^^
 
Nehmen wir mal einfach an wir bleiben bei Native 1.174

Wo würde ich denn da den Quellcode finden?

Hab nebenher natürlich gegoogles was das zeug hält...
Ich kann keine .py dateien geschweige denn speziell die "module_game_menus.py" datei finden?

Muss ich die erst extra runterladen (Steam-Version?)? Oder wie machen das andere Mod-Bastler?

 
Willkommen als neuer Modder  :grin:

Lese diese Einleitung hier, ich habe mit dieser letztes Jahr angefangen:
https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,240255.0.html
Lese es dir in aller Ruhe durch, du findest dort auch die Links zu den Quellcodes etc., die sind alle im Download Repository verlinkt.

Das hier ist auch hilfreich, aber zu Beginn nur nebensächlich für dich:
https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,142422.0.html

Viel Spaß dabei!
 
Juhu!

Ich hab zwar noch nicht ganz erreicht, was ich wollte...
Aber jetzt komm ich erstmal wieder alleine klar!

Mir haben tatsächlich noch die ganzen ".py" dateien gefehlt.

Zum Glück hat der Modder von meinem aktuellen Modul sogar auch seinen Quellcode online gestellt.

Jetzt heißt es ausprobieren, bis es klappt, oder der Arzt kommt  :iamamoron:

Wenn ich irgendwann nicht mehr weiter weiß, frag ich nochmal.

Bis dahin hab ich beim ausprobieren auch bestimmt wieder ne Menge dazu gelernt.
Dann stell ich mich auch nur noch halb so doof an  :roll:

Vielen Dank!

SirDuke said:
Also, vielen Dank!

Ich hab es gestern, nach einiger Zeit tatsächlich geschafft.

Nur leider funktionierte das nur bei einem neuen Spielstart perfekt.
Bei meinem gespeicherten Spiel sind dann alle anderen Scripts durchgedreht...  :facepalm:

Führt da ein weg raus, oder gehen solche Änderungen leider nur mit einem Neustart?

Doppelposts sind des Teufels
 
Ein Spielstand speichert immer globale Variablen ab, genauso hat eine Version immer eine bestimmte Zuordnung von Waffen, Truppen, etc. zu bestimmten Nummern. Änderst oder fügst du neue Skripte ein, kann der Spielstand diese Skripte ja nicht abrufen, weil es keine globalen Variablen dazu gespeichert hat. Ebenso tauchen neue Waffen evtl. nicht auf, da ihre Nummer vorher schlichtweg nicht existiert hat. Es ist also fast immer ein neuer Spielstart erforderlich. Bei verschiedenen Updates von Mods gibt es dazu den Hinweis, ob etwas Savegame kompatibel ist oder nicht.
 
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