Map Editor Frage

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Gibsi

Sergeant at Arms
Hey Leute

Wie kann ich in Thorgim's Map Editor ein Icon (Eine Stadt oder ein Dorf) Löschen?

mfg Gibsi
 
also wenn man bei optionen guckt steht da del(also entf), aber das funktioniert ja nich, ich hab mal die tastenbelegung verändert ,aber es geht immernoch nicht, vllt gehts überhaubt nicht, fragt am besten thorgrim :grin:
 
Städte/Dörfer zu löschen ist nicht so einfach weil es da überall im Module System Querreferenzen gibt. Ihr könnt aber mal "pf_disabled" versuchen, sollte bei Dörfern klappen.
 
wie soil bereits geschrieben hat: benutze pf_disabled in der module_parties.py. es funktioniert bei einer stadt, einer burg und auch einem dorf.
beispiel (dorf wird angezeigt):
("village_100","Tolkemit",icon_village_a|pf_village,no_menu,pt_none,fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(15.8,83.9),[],100),
nach der änderung (dorf wird ausgeblendet):
("village_100","Tolkemit",icon_village_a|pf_village|pf_disabled,no_menu,pt_none,fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(15.8,83.9),[],100),

und eins noch: grundsätzlich wird in softwareenwicklung nichts gelöscht! :wink: :mrgreen:
 
svadil 说:
wie soil bereits geschrieben hat: benutze pf_disabled in der module_parties.py. es funktioniert bei einer stadt, einer burg und auch einem dorf.
beispiel (dorf wird angezeigt):
("village_100","Tolkemit",icon_village_a|pf_village,no_menu,pt_none,fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(15.8,83.9),[],100),
nach der änderung (dorf wird ausgeblendet):
("village_100","Tolkemit",icon_village_a|pf_village|pf_disabled,no_menu,pt_none,fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(15.8,83.9),[],100),

und eins noch: grundsätzlich wird in softwareenwicklung nichts gelöscht! :wink: :mrgreen:

Danke für die Hilfe erstmal, leider funktioniet es bei mir noch nicht so richtig. Habe |pf_disabled eingesetzt, die Burg ist jedoch immer noch zu sehen.

Was mach ich falsch? Gibt es noch andere Dateien, in denen ich was ädern muss?

mfg Gibsi
/Edit: Gleich noch eine kurze Frage. Habe eine Map im Editor erstellt. Ging alles super doch urplötzlich steht, wenn ich spielen will, unten die ganze Zeit "Initialisiere Karte".... Und nichts tut sich mehr und ich muss abbrechen. Woran könnte das den liegen? Bin Ratlos..
 
Tab+alt um zu sehen, ob du ne Fehlermeldung gekriegt hast?

Hmm, hast du auch im module system die sachen compiled und dann in der Modordner gesteckt? Du solltest nur parties.txt austauschen, denke jedoch daran, dass es ohne ein zusätzliches kleines Programm(sorry, zu faul zum suchen, es ist von HokieBT, sollte im Forum 'Unofficial tools' zu finden sein) die Positionen deiner vielleicht umplatzierten Orte zurücksetzt.
 
Gibsi 说:
Danke für die Hilfe erstmal, leider funktioniet es bei mir noch nicht so richtig. Habe |pf_disabled eingesetzt, die Burg ist jedoch immer noch zu sehen.

Was mach ich falsch? Gibt es noch andere Dateien, in denen ich was ädern muss?

mfg Gibsi
damit die änderungen im spiel wirksam sind, muss das module_system kompiliert werden. wie du das machst und was du dazu brauchst, steht im anfänger tuto.

Gibsi 说:
/Edit: Gleich noch eine kurze Frage. Habe eine Map im Editor erstellt. Ging alles super doch urplötzlich steht, wenn ich spielen will, unten die ganze Zeit "Initialisiere Karte".... Und nichts tut sich mehr und ich muss abbrechen. Woran könnte das den liegen? Bin Ratlos..
so ein problem hatte ich mal mit einer neuen und leeren karte (es war noch bei der 0.808 version).
so mache ich es:
ich erstelle zuerst ne kopie von native mit neuem namen (im module ordner). gleichzeitig erstelle ich auf einer 2-en platte einen ordner mit dem gleichen namen und kopiere dort das module_system (die module_info.py anpassen!!!).
nun wird der map-editor gestartet. im editor wird die karte aus dem neuen mod geladen. jetzt kommt die option "neu" zum einsatz.
jetzt wird die neue karte modelliert. ist man fertig, speichert man das ganze.
jetzt öffne ich die "module_parties.py" mit einem text-editor (notepad++). dort werden alle notwendigen objekte platziert (oder auch entfernt). jetzt kompiliere ich das module_system.
jetzt wird der map-editor wieder gestartet und die karte geladen. nun die karte ist nicht mehr leer.
das einzige was ich jetzt zu tun habe ist, die objekte auf der karte anzuordnen. fertig? speichern und editor beenden.
so, jetzt wird die datei "parties.txt" aus dem neuen mod ordner geöffnet und die koordinaten in die module_parties.py übertragen.
es bleibt nur noch das module_system zu kompilieren.
fertig :mrgreen:
 
Danke für das kleine Tut, aber ich soll die Koordinaten der parties.txt.....
(sieht etwa so aus:smile:
partiesfile version 1
200 200
1 0 0 p_main_party Main_Party 1048576 0 0 12 0 0 0 0 0 17.655432 67.112961 17.655432 67.112961 17.655432 67.112961 0.0 1 0 1 0 0
0.000000
1 1 1 p_temp_party temp_party 256 0 0 1 0 0 0 0 0 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.0 0
0.000000
1 2 2 p_camp_bandits camp_bandits 256 0 0 2 0 0 0 0 0 1.000000 1.000000 1.000000 1.000000 1.000000 1.000000 0.0 1 3 3 0 0
0.000000
1 3 3 p_temp_party_2 temp_party_2 256 0 0 1 0 0 0 0 0 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.0 0
0.000000
.......


in die module_parties.py reinkopieren? Im Module_parties-py siehts ja ungefähr so aus:
parties = [
  ("main_party","Main Party",icon_player|pf_limit_members, no_menu, pt_none,fac_player_faction,0,ai_bhvr_hold,0,(17, 52.5),[(trp_player,1,0)]),
  ("temp_party","temp_party",pf_disabled, no_menu, pt_none, fac_commoners,0,ai_bhvr_hold,0,(0,0),[]),
  ("camp_bandits","camp_bandits",pf_disabled, no_menu, pt_none, fac_outlaws,0,ai_bhvr_hold,0,(1,1),[(trp_unarmed_troop,3,0)]),
#parties before this point are hardwired. Their order should not be changed.

  ("temp_party_2","temp_party_2",pf_disabled, no_menu, pt_none, fac_commoners,0,ai_bhvr_hold,0,(0,0),[]),
#Used for calculating casulties.
  ("temp_casualties","casualties",pf_disabled, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(1,1),[]),
  ("temp_casualties_2","casualties",pf_disabled, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(1,1),[]),
  ("temp_casualties_3","casualties",pf_disabled, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(1,1),[]),
  ("temp_wounded","enemies_wounded",pf_disabled, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(1,1),[]),
  ("temp_killed", "enemies_killed", pf_disabled, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(1,1),[]),
  ("main_party_backup","_",  pf_disabled, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(1,1),[]),
  ("encountered_party_backup","_",  pf_disabled, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(1,1),[]),
#  ("ally_party_backup","_",  pf_disabled, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(1,1),[]),
  ("collective_friends_backup","_",  pf_disabled, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(1,1),[]),
  ("player_casualties","_",  pf_disabled, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(1,1),[]),
  ("enemy_casualties","_",  pf_disabled, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(1,1),[]),
  ("ally_casualties","_",  pf_disabled, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(1,1),[]),

  ("collective_enemy","collective_enemy",pf_disabled, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(1,1),[]),
  #TODO: remove this and move all to collective ally
  ("collective_ally","collective_ally",pf_disabled, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(1,1),[]),
  ("collective_friends","collective_ally",pf_disabled, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(1,1),[]),

#  ("village_reinforcements","village_reinforcements",pf_is_static|pf_disabled, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(1,1),[]),

############################################################### 
  ("zendar","Zendar",pf_disabled|icon_town|pf_is_static|pf_always_visible|pf_hide_defenders, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(18,60),[]),

  ("town_1","Sargoth",  icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-1.55, 66.45),[], 170),
  ("town_2","Tihr",    icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-48.9, 92.6),[], 120),
  ("town_3","Veluca",  icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-55,-57),[], 80),
  ("town_4","Suno",    icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-23, 33.5),[], 290),
  ("town_5","Jelkala",  icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-41, -20.35),[], 90),
  ("town_6","Praven",  icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-6.7, -15.6),[], 155),
  ("town_7","Uxkhal",  icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(13.8, -41.2),[], 240),

  ("town_8","Reyvadin", icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(52.5, 53.5),[], 175),
  ("town_9","Khudan",  icon_town_snow|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(89, 40.5),[], 90),
  ("town_10","Tulga",  icon_town_steppe|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(70, -67.75),[], 310),
  ("town_11","Curaw",  icon_town_snow|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(83 , 0.7),[], 150),
  ("town_12","Wercheg", icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(43, 84.5),[], 25),
  ("town_13","Rivacheg",icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(73.7, 74.2),[], 60),
  ("town_14","Halmar",  icon_town_steppe|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(28, -80),[], 135),

  ("town_15","Yalen",  icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-64.1, 16.5),[], 135),
  ("town_16","Dhirim",  icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(20.7, 18.6),[], 135),
  ("town_17","Ichamur",  icon_town_steppe|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(51, -4:cool:,[], 135),
  ("town_18","Narra",  icon_town_steppe|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-22.6, -82),[], 135),


Einfach überschreiben das ganze? Oder ganz unten anhängen?

mfg Gibsi
 
nein, bloss nicht!!! du musst deine änderungen in der .py vornehmen und dann compilen(nicht vergessen vorher in der module_info.py den pfad zu deiner mod eintragen)

HINWEIS: AUF KEINEN FALL NATIVE VERÄNDERN!!!
 
So ich habe jetzt ausprobiert woran es liegen könnte und gemerkt dass ich auf meiner Karte einen See gemacht habe, mit dem falschen Wasser.. Ich hab das flache Wasser genommen (Wo man drüber laufen kann) und zu viel von dem verursacht wohl diesen "Crash". Nun klappt es auf jeden Fall prima.

Das einzige was mir nun noch kopfzerbrechen macht, ist wieso ich nicht überall hinlaufen kann. Vor allem nicht über Ebenen. Auf Anhöhen oder Hügeln klappts.

mfg Gibsi

/Edit: Ok ich weiss warum das nicht ging, man muss alles ein bisschen anheben, damit es nicht mehr auf Meeres-Höhe ist.
 
so gibsi, das sind die koordinaten in der parties.txt:
1 37 37 p_town_19 Kolomea 4219917 0 0 3 0 0 0 0 0 69.900002 -104.300003 69.900002 -104.300003 69.900002 -104.300003 0.0 0
2.356194
und das sind die koordinaten in der module_parties.py
("town_19","Kolomea",icon_town_steppe|pf_town,no_menu,pt_none,fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(69.9,-104.3),[],135),

das einzige was du tun musst, ist die koordinaten in der module_parties.py anzugleichen.
 
Ah so meinst du das. Danke für die Geduld bin halt ein kalter Anfänger in dem.

Danke auch an die anderen.


mfg Gibsi
 
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