Pour les differentes verssions de cannons c'est assez simple en fait,il faudra copier a chaques fois les codes relatifs qui sont "la base" et varier:
-les ID ,bien sur (coulverine_1/bombarde_1/bombarde_2)
-les noms
-les degats
-le son
-le mesh atribué,et recaller avec open brf la bouche des canons a l'endroit ou "la base" effectue son tir,ou deplacer le depart du tir pour le caller sur la bouche du canon des nouveaux modèles a l'inversse.
-en suite les distribuer sur la carte aux joueurs ou les inclures dans les scenes ,je vais voir comment ca marche

(en fait quand je dit "base" c'est que je sais qu'il y a une ressource de canon toute prete en osp,que j'essaye de trouver.)
je voie qu'on as la meme conclusion pour le polished landscape,selon moi,il y a trois possibilités:
-moddifier les codes du pl pour reduire le nombre d'arbres
-garder le nombre d'arbres et les codes de native et changer juste les modèles d'arbres,ce qui nous donne les perfs de native
-et la meilleur solution vue que ton mod c'est uniquement des scenes et pas des scenes generées,des scenes que l'on fabrique de toutes pieces donc,c'est de garder le pl tel quel mais doser le nombre d'arbres que l'on pose et voir en gros si on met trop de polys dans toute la map...et pour ca des textures réalistes "habilles bien" et on peut eviter de charger en modèles
je m'occuperais de ca si tu veux,essaye juste d'avoir les droits du pl pour le moment.
Mais sinon le pl n'est pas en osp ? il serais libre d'utilisation dans ce cas,pourquois toujours autant d'histoires pour inclure des ressources dans son mod ?
ps;ne te sent pas obligé de me repondre ici a chaques fois

je sais combien un mod en cours peut nous deborder...bref je m'occupe de la ressource canons pour le moment...