...Stamani e' apparso questo tread nel forum ufficiale di Warband, "Stikkato" in bella evidenza, molto lungo e completo sulle varie modalita' di combattimento, armi, armature, ecc. :...
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,87133.0.html
Per incominciare...
Era un bel po 'che volevo scrivere una guida strategica per il gioco, ma non trovavo mai il tempo per farlo cosi ho continuato a giocare ancora pe un po'. Warband mi ha veramente affascinato, così ho deciso di creare questa guida per aiutare i nuovi giocatori a migliorare piu' veocemente. Ho quasi finito di scriverla e vorrei che fosse stikkata in modo che fosse il piu' visibile possibile. Ho scelto di postarla qui sul forum invece di hostarla da qualche parte.
La maggior parte delle cose qui saranno gia' conosciute da chiunque abbia giocato un po ', ma anche se cosi fosse, si posso apprezzare alcune info riportate vers la fine che riguardano il duello.
Trovo che una partita giocata con la fanteria sia la più difficile e interessante di Warband, per imparare a combattere come si deve bisogna conoscere un sacco di cose. L'obiettivo è quello di dare ai nuovi giocatori un posto dove possano apprendere come combattere in modo efficace. Ho cercato di includere tutto dalle basi fino ad alcune delle mie prove aneddotiche che ho raccolto dal mio modo di giocare. Ci sono parti che avranno bisogno di un po 'di aiuto, e io in genere tendo a non ricordare i nomi delle armi precise / statistiche, quindi non può essere corretto nei luoghi, ma credo che per un giocatore nuovo il mio elenco dovrebbe essere utile. Indipendentemente da ciò, spero che ognuno possa trovare qualche beneficio da questo post
Warband Fanteria
Aggiornato: Versione ,641
Una nota sul ping:
La prima cosa da fare è prendere nota del vostro ping. In warband, un ping buono è probabilmente attorno al 50 o al di sotto. Se il vostro e' al di sopra di questo il gioco non sarà esattamente corretto. in questi casi succede che attaccando altri giocatori la tua arma possa passare attraverso di loro senza causare alcun danno e quando loro vi attaccano non avrete più tempo per bloccare manualmente come avverrebbe con un ping piu' basso. E' bene chiarire che nonostante il ping il gioco e' sicuramente giocabile, e alcuni giocatori lo hanno capito, ma nel complesso avrete la vita piu' difficile di chi ha un ping piu' basso. In generale, e' consigliabile utilizzare uno scudo se il vostro ping risulta essere piu' alto.
CONTROLLI:
Attaccare: le nozioni di base:
Quando impugni un'arma da mischia si hanno in genere 4 direzioni d' attacco: sinistra, destra, e affondo dall'alto al basso. Alcune armi inoltre hanno un attacco in affondo, mentre le picche hanno solo affondo e affondo dall'alto al basso.(Per me e' sbagliato, con le picche se si impugnano a due mani si puo' attaccare in tutte le direzioni mente se si attacca ad una mano solo in affondo NDJab)
Attacco da destra - attraverserà orizzontalmente da destra a sinistra di fronte a voi. Questa oscillazione orizzontale è il secondo più veloce per essere rilasciato. Significato, quando si fa clic sul pulsante e il rilascio, questa oscillazione sarà uno dei più veloce per colpire un avversario.
Attacco da sinistra - Swing attraverserà in orizzontale da sinistra a destra. Questo attacco richiede un po pèiu' tempo per tornare alla sua posizione di partenza. Questo attacco eì piu' leno rispetto all'attacco da destra.
Affondo dall'alto in basso - L'attacco passa sopra la testa e verso il basso di fronte a voi. Questo attacco è il più lento di tutti ed è più difficile da mettere a segno in quanto l'oscillazione deve essere precisa.
Affondo - L'attacco arriverà dritto davanti a voi. Questo è uno degli attacchi più veloce con la portata più lunga. Essa ha lo svantaggio di essere più difficile da direzionare a destra o sinistra e va guidato con precisione verso l'obbiettivo. Non tutte le armi hanno spinta. Se la vostra arma lo permette, la userete spesso.
Calcio - Attualmente con la Ver.0641, un calcio viene attivato toccando due volte il tasto W. Il calcio è un attacco a raggio molto corto, che puo' stordire l'avversario. Non si può calciare mentre si blocca con lo scudo. Non è possibile calciare mentre ci si sposta in avanti rapidamente (a me sembra che il calcio funzioni anche avanzado NDJab). Così in genere devi essere un po 'ancora e non SHIELD blocco per eseguire il calcio. Si può calciare mentre usi il blocco manuale.
Pugni - Quando la tua arma e' inutilizzabile o non stai propio impugnando un'arma puoi attaccare con i pugni. Ci sono 4 diversi attacchi come sopra, e si può anche bloccare gli attacchi, altri pugni, con le braccia. Generalmente la gente fa a pugni per il divertimento, come un divertente intermezzo e il danno è quasi nulla con i pugni. Con un po di fortuna si puo' usare il pugno come ultima risorsa: se si ha un nemico vicino con pochi punti ferita con un colpo preciso messo a segno.
Armi da Lancio impugnate in corpo a corpo - Quando si utilizza un arma da lancio (accette e giavellotti) , premendo la X si puo' passare dalla modalità di lancio, a quella di modalità mischia e l'arma diventa un'arma per corpo corpo a tutti gli effetti.
"Autorun" - Solo un rapido accenno. Se si apre la barra della chat durante la corsa in avanti, premendo il tasto T, potrete continuare a correre in avanti. Questo è utile quando si ha bisogno di correre e di digitare contemporaneamente.
Blocco, i principi fondamentali:
Ci sono due forme di blocco, quando non si dispone di uno scudo: Automatico o Manuale. Automatico e Manuale sono impostazioni del server, ma e' possibile selezionarle anche dal propio menu opzioni. Molti giocatori preferiscono il blocco manuale perche' rende il gioco piu' dinamico.
Auto - Tenere premuto il pulsante di blocco (tasto destro del mouse di default) e la tua arma si aggancerà alla direzione corretta blocco della persona di fronte a voi. Se la persona attaccante cambia le direzioni di attacco, è necessario rilasciare il pulsante di blocco e premere di nuovo per correggere la nuova posizione.
Manuale - È necessario selezionare la direzione corretta per bloccare l'attacco. A seconda di come hai la configurazione predefinita, il modo in cui si sposta il mouse può essere diverso per ottenere un blocco perfetto, quindi mi limiterò a descriverecome si dovrebbe fare per operare un blocco corretto:
Se l'arma è proveniente da sinistra, (avversari lato destro), è necessario bloccare in modo che la vostra arma è sulla vostra sinistra.
Per bloccare da destra è l'opposto.
Gli affondi dall'alto verso il basso sono bloccati quando la spada è sollevato a livello degli occhi in senso orizzontale.
Gli affondi sono bloccati quando la spada è basso e orizzontale.
Con i blocchi sinistra/destra, è ancora possibile bloccare un attacco, anche se si sceglie la direzione sbagliata. Se l' attacco è venuta da destra, e si blocca a sinistra, se girate vostro personaggio in modo che l'arma sia tra voi e l'attacco in entrata (a destra), si puo' bloccare l'attacco. In verita' l'area di blocco e' un po' piccola, ma ci puo' salvare la vita nel caso in cui siamo a stretto contatto con un avversario.
Blocco con Scudo - Quando si hauno scudo sulla vostra mano sinistra, è sufficiente tenere premuto il pulsante di blocco fino a portare lo scudo in posizione. Lo scudo blocchera' qualsiasi attacco in mischia che vi arrivera' di fronte, frecce comprese.
E' bene ricordarsi che le frecce possono oltrepassare la parte superiore del vostro scudo e colpire la testa, soprattutto quando l'arciere sta tirando in una posizione elevata. Le frecce possono colpire anche le gambe. Si può sollevare lo scudo verso l'alto o verso il basso a seconda del modo in cui si sta tenendo premuto il pulsante di blocco.
Vorrei suggerire mantenere alto lo scudo quando si avanza verso gli arcieri che sono elevati per proteggere meglio la testa e mantenendo lo scudo basso quando ci si sposta in direzione di arcieri a livello del suolo per rendere difficili i colpi ai piedi.
Quando lo scudo subisce un danno, l'icona in basso a destra passara' da uno scudo malridotto. Una volta raggiunto il numero maggimo di danno lo scudo esplodera' in mille schegge.
Un'ultima cosa riguardo allo scudo. Puo' succedere che lo scudo si sia rotto o che non sia piu' visibile al braccio del vostro personaggio, ma risulti SEMPRE attiva la sua icona in basso a destra. Questo vuol dire che avete il vostro scudo principale o secondario si trovi sulla schiena. In questa posizione , le armi da lancio che arriveranno in quella posizione verranno bloccate dallo scudo. Anche quando state attaccando, se impugnate uno scudo, i colpi che riceverete sullo scudo verranno bloccati. E' possibile che frecce/dardi si trovino conficcati nella parte INTERNA dello scudo, se provengono da quella direzione.
Attacchi Vari
Finte - finta è l'atto di fermare un attacco a meta' per poi cambiare la sua direzione. L'uso della finta serve a disorientare l'avversario. Chi utilizza il blocco Automatico non ha il tempo di correggere la direzione della parata. Utilizzando il blocco manuale, si capisce come sia l' unico modo per bloccare efficacemente un colpo dopo una finta. La finta si puo' usare per liberarsi piu' veocemente di un avversario in uno scontro scudo contro scudo. La finta induce l'avversario a pensare che sia il suo turno di attacco quando vede partire il vostro attacco in una direzione, mentre voi state gia' affondando la spada nel momento in cui lui abbassa la guardia dello scudo.
Ci sono due modi per eseguire le finte:
Finta di blocco - Per fare una finta di blocco dovete premere il pulsante di blocco, rilasciandolo prima della meta' dell' attacco. In pratica bisogna interrompere l'attacco prima della meta' dell' animazione del colpo.
Così, per esempio, per eseguire una finta da destra a sinistra:
Caricate (tenendo premuto il pulsante di attacco), il colpo a destra. Cliccate con il tasto destro del mouse, quindi immediatamente caricate un colpo a sinistra. Si vedrà all'inizo l'arma a destra, poi iniziera' l'animazione di blocco, quindi molto rapidamente partira' il colpo a sinistra. Le finte possono essere eseguite quante volte si vogliono e in qualsiasi direzione.
Finta di attacco - Questa si esegue premendo solo il pulsante di attacco. Non so se questa sara' un'implementazione utilizzata solo in beta o se sara' una feture definitiva ma questo e' piu' o meno come funziona adesso. Quando si attacca a destra, senza caricare l'attacco, spostare RAPIDAMENTE il mouse in un'altra direzione e fare clic sul pulsante per attacare di nuovo. La tempistica è leggermente diversa, con armi diverse, e con un po 'di pratica si puo' riucire ad eseguire finte diverse in modo piu' rapido o lento a seconda del tipo di finta che si vuole fare. Credo che questo modo di finte è generalmente più veloce rispetto ad una finta di blocco, anche se si e' un po limitati dal controllo che si puo' avere su di essa.
Il modo migliore per realizzarla è muovendo il mouse a destra e a sinistra rapidamente, cliccando velocemente sul pulsante di attacco. Vedrete alla fine la vostra spada fintare a destra e poi a sinistra. Una volta capito il meccanismo, e' solo questione di allenarsi sul tempismo click/movimento fino a che non si prende padronanza con esso.
Ho scoperto che trovo difficile eseguire una finta di attacco quando sono sotto pressione, ma e' propio quando si e' sotto pressione che questa tecnica da i suoi frutti. Quando ci si trova a scambiarsi finte e blocchi nello stretto con un avversario, una finta sinistra e' un'ottimo modo per confondere abbastanza un giocatore da indurlo a sbagliare la direzione del blocco e non ti espone troppo agli attacchi avversari quanto una qualsiasi altra finta.
Contro chi utilizza il blocco automatico potermmo essere in svantaggio perche' nel momento in cui noi eseguiamo la finta l'avversario ha gia cliccato sul pulsate del blocco quindi quando noi avremo cambiato direzione all'affondo troveremo la sua guardia gia alzata. Per qusto contro chi usa l'Autoblock e' meglio utilizzare le finte di blocco.(secondo me qui si riferisce a chi usa il blocco atomatico con lo scudoNDJab)
Gestione dell' Inventario
Ci sono quattro slot per l'inventario delle armi in inventario schermata di selezione. Clicca col tasto sinistro della piazza si desidera modificare per far apparire le opzioni di armi / armature si può usare per quello slot, poi a sinistra per selezionare ciò che si desidera acquistare. Per cancellare uno slot, fate clic destro su di esso. All'avvio del gioco, tutte le apparecchiature saranno acquistate. Se il vostro apparecchio totale selezionato è troppo costoso (totale è in rosso), il gioco riprenderà ciò che pensa di essere il 'best fit' per quello che ti puoi permettere. Al posto del tuo caro spada 1h, potreste ritrovarvi con un bel mezzo di quella strada.
In generale il gioco fa un buon lavoro ottenere ciò che vuoi, ma se il totale è in rosso, è meglio per trovare il commercio off te piuttosto che lasciare che il gioco lo fanno, ma solo se avete tempo.
Tenere presente che non si può passare a una particolare combinazione di armi con una chiave, quindi se si dispone di 3 differenti armi (spada + scudo, il luccio, buttando le armi) con le armi gettare sul fondo, si dovrà cambiare le armi per due volte ( se si è in alto) per arrivare a gettare le armi, lasciando soli vulnerabili. Come si gioca di più, sarà molto probabilmente perfezionare l'ordine delle armi è stato selezionato per adattarlo meglio al tuo stile di gioco.
In gioco, c'è un legame fondamentale per far cadere un arma, così come guaine tua arma corrente. Per modificare le armi, rotoli la rotella del mouse per l'impostazione predefinita. Si sceglierà la prossima arma set da cima a fondo. Se l'arma è in grado di essere consegnato 1, tirerà fuori il tuo scudo con essa. Se l'arma è di due a mano, lo scudo sarà messo via e l'arma a due mani verrà fuori.
Quando fai scorrere la rotellina del mouse (Default vincolante), potrete selezionare il vostro scudo successiva. Se si dispone di 2 scudi nel vostro inventario, a rotazione, una volta porterà il prossimo scudo nel vostro inventario, a rotazione sarà di nuovo ciclo di nessuno scudo. Laminazione per la terza volta vi riporterà al primo (o più in alto) scudo nel vostro inventario.
Se volete maneggiare un'arma 1 consegnato con due mani, rotolano giù fino a quando non si ha scudo fuori. Ma ricordati, quando si esegue questa operazione, se si avvia a rotazione la ruota fino al ciclo di armi, la prossima volta che si arriva a una curva a 1, lo scudo non verrà fuori con esso.
Gettare e raccogliere armi:
Quando si preme l'arma goccia, sarà posto l'arma attualmente equipaggiata sul terreno. Se si dispone di un'arma 1 consegnato e lo scudo fuori, l'arma 1 sarà consegnato prima goccia. Con un altro stampa, lo scudo cadrà. Se desiderate semplicemente cadere lo scudo, la tua arma guaina in primo luogo, quindi premere il tasto di goccia.
A prendere un arma, guardare in basso fino a quando si vede un tool tip per esso. Premere il tasto di utilizzo a raccoglierla. Quest'arma andrà al primo slot inventario a disposizione, e sono immediatamente attrezzato per l'uso.
Se si stanno portando pile di frecce o gettare le armi, prendere nota di quanti hanno lasciato. Attualmente gettare le armi vengono in pile di quattro. Questo significa che se si dispone di 8 armi, si utilizzano due spazi di inventario. Quando si hanno gettato 4 armi, avete uno spazio libero e può prendere un'altra arma. Questo funziona lo stesso con stack freccia pure.
Nota però, con armi da getto, se si è in bicicletta attraverso il vostro inventario, ogni arma da lancio sarà un ciclo. Quindi se hai una spada, scudo, quindi le armi due pile di giavellotti, il primo lancio sarà il primo stack di javs. Il secondo sarà il prossimo pila di giavellotti. Poi finalmente vi porterà indietro alla vostra spada e scudo.
Mount & Blade Meccaniche di Combattimento
Bonus Velocita' - Una cosa che è unico su Mount & Blade combattere è il bonus di velocità. Si tratta di un bonus di danno o sanzione che viene applicata a causa della velocità uno rispetto all'altro. Per vedere il bonus massimo di velocità, se due giocatori eseguito ad ogni altro e pubblicano il loro swing, la velocità combinato ad un altro genererà un bonus di velocità superiore. Se un giocatore è in esecuzione di distanza, mentre un altro è a caccia, e gli attacchi insegue giocatore, non farà troppi danni, grazie al bonus negativo velocità applicata.
Se vi ricordate nel gioco in single player sempre cercando di discesa Khergit con un'arma, come otterreste dietro di loro e swing in loro, facendo pochi danni. Questo perché il bonus di velocità è stato togliere la maggior parte del potere dietro la tua hit. Velocità di bonus è ancora qui in warband, ma non credo che attualmente ha come effetto potente in multi come ha fatto nel singolo.
Inerzia - Sono ancora un po 'confuse su questo, ma l'idea generale è basata su bonus velocità e il peso di armi (forse i danni?) La tua arma avrà più tempo per' recuperare 'da animazioni. Si può notare se si prova con un amico, mentre un'arma di blocco. Se dicono swing un'ascia grande dal lato in un 1h arma che avete in mano, potrete vedere le vostre armi 'piegare' per bloccare l'impatto. Il più pesante l'arma più l'arma 'curve' o il tempo necessario per recuperare. Questo è vero anche che la signorina con altalene. L'idea generale è che più a lungo / pesante l'arma si utilizza, più tempo vi porterà a spostarsi tra attacco / difesa animazioni. Lo stesso vale con il blocco con le armi leggere, pesanti ripercussioni in genere fanno prendere un po 'più lunghi per ottenere il prossimo attacco out.
Questa è la mia impressione di inerzia, anche se devo ancora vedere perfettamente definito da nessuna parte. Il corto di esso è in realtà solo prestare attenzione a ciò che la vostra arma sembra che potrebbe fare. Se è ancora immersione o si sta ancora riprendendo da una altalena, essere consapevoli che non sarà in grado di attaccare o bloccare al più presto se tu fossi stato in una posizione neutra.
Vari Tipi di Danno da Arma
(Avranno bisogno di aiuto qui, non al 100% sul tipo di arma differenze)
Ci sono tre tipi di danno a Mount e Blade:
Contusione - Tutti i 2 martelli mani, mazze, martelli e altri come armi fare questo danno. Danni Blunt ha la possibilità di abbattere in modo casuale un avversario quando si fanno danni. Blunt anche in grado di bloccare schiacciare dato forza sufficiente da un attacco in testa. (Can schiacciare tutti i tipi?)
Perforazione- Qualsiasi tipo di spinta spade e lance, così come prende militari lo farà danni. In genere, la danno i numeri sono più piccoli di questi attacchi, ma si fanno con esso ignorando più delle armature avversari.
Taglio - barre Sword e assi fare questo tipo di danno. In genere, la danno i numeri sono più grandi qui, ma farà meno danni contro i nemici pesantemente corazzati, ma più leggera armati nemici.
Zona del Danno
A seconda di dove si colpisce un avversario con un'arma (frecce / gettato le armi in particolare) si farà più danni. Colpisce alla testa di fare di più, colpisce per il corpo sono al centro, e colpisce alle gambe meno. In generale, in mischia, è difficile puntare verso l'alto o verso il basso, e l'effetto non è così grande per headshots melee '' come frecce, ma se si sta correndo dietro a qualcuno per una pugnalata schiena, aiuta a puntare in alto.
Sfondare Blocco
Questo sembra che viene ottimizzato con ogni passaggio, quindi non posso descrivervi situazioni precise che questo possa accadere, ma in generale l'idea è che l'attacco di sovraccarico un'arma più pesante la volontà di schiacciare attraverso il blocco di un'arma più leggera. Che cosa questo significa in realtà è che quando si vede un martello 2 mani che vengono voi, e vi è un attacco proveniente overhead, devi uscire di strada. Anche se si blocca correttamente, anche con uno scudo, sarà generalmente penetrare il tuo blocco, facendo un danno a te.
Stordire
Questo è in gioco, dovrebbe essere se vengono colpiti con un'arma pesante dal lato vi sarà stordito. Io non sono sicuro che questo sta lavorando a questo livello di patch (.641) in gioco, o se lo è, ci vorrà un bonus grande velocità fino a mostrare. Non ho potuto testarlo e / o comunicazione è spesso in gioco.
Armi e armature:
Ok, quindi abbiamo sparato un gioco, raccolse la nostra fazione preferita, e sono ora a fissare una serie confusa di armi e armature. Cosa fare adesso? Beh, qui è un po 'su ogni tipo di arma per aiutarti a iniziare.
In primo luogo, prendere atto delle statistiche. Le statistiche PRINCIPALI si vuole prestare attenzione sono la velocità di armi, e la lunghezza d'arma. Più danni è meglio di grossolani, ma la velocità e la lunghezza della vostra arma giocherà il fattore principale nel vostro successo.
Armi
Ecco i tipi generali arma che verrà eseguito in:
Spade ad una mano - Troverete questi il Nord e le forze Swadia's. Spade hanno un devastante attacco di spinta, che dovrebbe essere il vostro pane e burro, quando si utilizza l'arma. La spinta ha una portata più a lungo, e viene fuori estremamente veloce, abbastanza veloce, che a meno che un mezzo giocatore si aspetta, egli non sarà in grado di bloccare la reattività.
Spade a due mani - Questo è territorio Swadia. Questi hanno le stesse regole generali, come il 1 spade consegnato, eccetto quando sono più lenti, ma la varietà 2 mani sono più lunghi. Utilizzando una grande spada, è anche una possibilità ragionevolmente buona spinta di un tipo fuori un cavallo che è in carica voi. Ma la vostra tattica primaria sono qui per usare il tuo lunghezza arma per colpire a distanza, e di utilizzare la spinta come 'Get Back' tecnica per tenere a bada le persone, e di segnare uccide a distanza più lunga. Ancora una volta queste armi sono moderatamente veloce in termini di 2 curve, ma non il più veloce.
Spade bastarde - Swadia di nuovo! Ci sono due spade a destra della categoria 2 mani, questi sono i Bastard e pesante spada Bastard. Se si dispone di uno scudo, sono armati di molto lenta 1 armi consegnate. Come una curva 2 sono spade più veloce quindi grande, ma molto più breve. Queste sono armi molto versatile, però, e sono ottimi per l'uso in situazioni in cui è possibile o non è necessario uno scudo.
Asce ad un mano - Specialità della nords, ma si trovano anche su Lancieri Khergit. Assi hanno un bonus di scudi vs. Ciò significa che essi saranno crack attraverso lo scudo un nemico molto velocemente, molto più veloce che riceveranno attraverso la vostra. Assi non hanno un attacco di spinta, e sono invece limitati a sinistra / destra e spese generali.
Asce a due mani - Solo per nords. Proprietà smashing scudo stessa. Nessun attacco di spinta. L'ascia grande è un'arma sorprendentemente veloce da usare, e un buon lavoro finte si può netto alcuni grandi uccide. L'ascia lunga, bene, a lungo, e si può netto del bene uccide in una folla così.
Martelli a due mani -Handed territorio Rhodok qui. Warhammers sono pesanti, lenti e brevi. Hanno la ressa blocco il loro attacco in testa, che significa in genere se si può atterrare l'attacco lento, si farà danni, anche se adeguatamente bloccato da l'avversario. Dal momento che queste armi sono lenti e brevi, in genere la maggior parte dei successi / uccide verranno sia da colpire un avversario impreparato, o il potenziamento e li colpisce dopo una stretta perdere. La maggior parte del tempo, non sarà in grado di fuori finta un avversario per un successo con questa arma.
Alabarda - arma Rhodok. Non ho usato molto questo modo non si ha molta esperienza. Si tratta di un lungo, lento 2 arma consegnata. Ha un enorme arco orizzontale, con il suo sinistra / destra ruota. Ha un attacco di spinta che ha una bella serie lunga, e farà un sacco di danni. Spesso, quando ucciso da una lancia, perché io sono confuso che ha colpito il lento ha attraversato. Credo che le animazioni di attacco sono un po 'di confusione presto per dire quale tipo di colpo è venuta, ma con la pratica rende perfetti nulla. Vorrei il mio voto che questa arma è migliore per grandi folle.
Morningstar - Ho appena citerei questo, è un'arma Rhodok. Nessun attacco di spinta. Deve essere la cosa più lento nel gioco, ma ha ancora un certo peso dietro. E 'simile al spade bastardo Swadia nel senso che può essere esercitata con uno scudo mano, o leggermente accelerato manovrando con due mani. Non mi consiglia di usare questa arma ancora del tutto su qualcosa d'altro. Anche se, in sua difesa, ho spesso Miss blocchi su quest'arma causa che sia così lenta, così che è già qualcosa.
Picchette - Un'arma Rhodok 1 consegnato. Questo danno non piercing ed è ragionevolmente veloce per un 1 consegnato. Fa una grande arma per il taglio di mezzo i nemici pesantemente corazzati verso la fine di una partita. Nessun attacco di spinta. Non c'è molto da dire in questa sede, oltre ad essere un altro standard curva 1, ma unica con il suo danno Pierce.
Lance - Rhodok 1 curva, ha un attacco di spinta che fa danni Pierce, danni Blunt dalla altalene. Quest'arma è molto veloce, ma non pochi danni. It's letalità può essere notevolmente aumentato di armati con 2 mani, ma ti lascia vulnerabili a causa della sua breve raggio. Attacco Thrust aiuterà qui dato che è molto veloce e la maggiore potenza con 2 mani a volte può causare attacchi di schiacciare attraverso il sovraccarico (Is this ancora vero?). L'atterramento casuale Blunt aiuta. Nel complesso un'arma molto versatile nelle mani giuste.
Mazze - Vaegir standard 1 arma consegnata. Personalmente non ho molta esperienza con le mazze. Essi non hanno alcun attacco di spinta, e sono ragionevolmente lento. Fanno danni anche se in modo schietto la possibilità per un atterramento può davvero dare una mano, anche se come al solito l'effetto è casuale, quindi non può essere invocato.
Lance da Guerra - Ci sono anche lance, ma in genere la warspear è l'arma per tenere il quando si desidera una lancia a breve. Warspears sono molto veloci, non danno la luce, e hanno una lunga autonomia in termini di armi da mischia. Essi possono essere usati con uno scudo, ma può attaccare solo spinta. Quando esercitava con 2 mani, si può attaccare in tutte e 4 le direzioni. Una lancia + scudo è una grande combinazione di difesa, come si può rapidamente curiosare in nemici come si esegue il backup. Utilizzando la lancia con 2 mani ti dà anche molto rapido, a medio e attacchi a lungo raggio di sopraffare il nemico, anche se sarà necessario colpirli in generale più frequentemente a causa dei danni bassi.
Picche - Questi sono realmente lunghe lance di solito usati come armi contro la cavalleria. La loro gamma sarà ben al di là di qualsiasi altra arma. Picche non può essere esercitato con uno scudo. Essi possono attaccare solo da un sovraccarico o spinta attacco. La spinta è la modalità primaria per attaccare con. Queste armi la fabbricazione di armi gran folla quando la gente non si stanno concentrando voi come è possibile raggiungere rapidamente e pugnalata in nemici già impegnati per l'alta attacchi dannosi. Ma quando i cavalli sono vicini, avere qualcuno vicino con una picca e lasciare che facciano il lavoro per voi.
Armi da lancio - giavellotti, wardarts, asce da lancio, ecc assi Nord gettando fare più danni ai scudo, come per tutti gli assi. Generalmente come fanteria che si desidera avere almeno una pila di questi su di voi in quanto aumenta la versatilità in modo esponenziale. Maggiori informazioni su di loro più tardi!
Armature
Non c'è molto da dire sul lato sinistro dello schermo qui. Armatura. Di più è meglio! Innanzitutto selezionare l'armatura del corpo come prima scelta per spendere soldi. Armature Head vi aiuterà a sopravvivere al fuoco Archer e armi da getto per la tua faccia. Assicurati di controllare questa colonna, in quanto spesso non vi è un certo ingranaggio testa disponibile solo per 6 denars o così e vale la pena di grabbing.
Armatura Foot è di nuovo in primo luogo per le frecce. In genere l'unica volta che avrete colpito al piede è se qualcuno viene accoltellato verso il basso (rari) o si carica un arciere / xbowmen con lo scudo e saranno a sparare in piede ad andare oltre lo schermo.
Guanti sono lì per dare una spinta leggera armatura, ma costano un sacco di non guadagnare molto. Potrebbe essere a volte vale la pena di ottenere il primo set di guanti di pelle, o più se si dispone di liquidità in eccesso (di solito non spesso).
In passato, l'ingombro e il peso che l'armatura rallentare se non ora, gli effetti sono così ridotti, che non c'è davvero alcun motivo per saltare su armature se lo può permettere.
Battaglia
Nel DeathMatch si può generalmente giocherellare in giro, ma in battaglia c'e' bisogno di spendere un po 'di tempo nell'impostazione dell'attrezzature per situazioni diverse. Come fanteria, si sta per affrontare le minacce 3 primaria. In ordine decrescente di importanza, armi a distanza, cavalleria e fanteria.
Arceri/Balestrieri - Bulloni e Frecce verrà versando in a voi non appena inizia il giro. Cerca sempre di bloccare LOS tra voi e l'altra squadra, se è possibile, ma in realtà alla fine della giornata che cosa questo significa che si avranno bisogno di uno scudo, se si desidera chiudere con l'altra squadra. Prendere il più forte si può ottenere! Ricordate, se uno scudo è sulla schiena, la schiena è protetta da frecce.
Senza fallo, inoltre otterrete barraged con lancio di armi quando si chiude a metà gamma con la fanteria nemica. La cosa migliore è quello di schivare e Los gettato le armi, ma la maggior parte sicuramente uno scudo su se siete vicino al fronte, soprattutto se si vuole andare avanti.
Cavalleria - Si può o non può avere a che fare con loro a seconda del vostro fuoco. Se ci sono solo alcuni, la migliore che si può fare è avere una buona conoscenza della situazione e Dodge via se ti vengono incontro e di speranza tuoi compagni di squadra hanno avuto qualcosa a che fare con esso. Cav possono essere affrontati con quando si ha un arma a lungo come una picca o lancia, con il lancio di armi (colpire la testa dei cavalli, se si può buttare giù), o rimanendo chiaro e lasciare che le tue truppe andavano colpirli.
Fanteria - Qui è tutto il resto per far fronte, e questo dovrebbe essere la preoccupazione primaria per la selezione arma principale. Avere una curva 2 out in battaglia è pericoloso a causa della minaccia di armi a distanza, in modo da essere ragionevolmente sicuri di 'sicuri' da attacco a distanza prima di mostrarlo. Inoltre, blocco manuale più di una persona è molto difficile, quindi se vi trovate fuori numerati, in considerazione di tornare al tuo scudo e 1 curva.
Così ad esempio un carico per un rhodok che vuole trattare con CAV dovrebbe assomigliare a questo:
Slot 1 - Military Pick
Slot 2 - Board Shield
Slot 3 - Pike
Slot 4 - Javelins
In questo modo si può appendere un po 'indietro con la vostra ragazzi andavano, proteggerli dal cav con il luccio o lanciando giavellotti, poi, quando la fanteria cattura fino a te, si può fare abbastanza bene con il tuo scudi forte e 1 arma consegnata.
A Swadian che si potrebbe desiderare di rimanere turtled e stretta collaborazione con gli altri fanteria potrebbe caricare su se stesso come questo
Slot 1 - Arming Sword
Slot 2 - Heavy Shield
Slot 3 - Shield gratis
Slot 4 - Quali mai, un altro scudo, bianco per salvare per armatura, arma 2 mani, o di un awlpike.
Un Nord che vuole giocare una partita dura gettando potrebbe raccogliere
Slot 1 - Hurscarl Shield
Slot 2 - Throwing Axe
Slot 3 - Throwing Axe
Slot 4 - Throwing Axe
Basta ricordarsi di ritirare la tua assi mancati e non buttare via tutti, uno per tenere in mischia!
Un altro carico per un lancieri Vaegir
Slot 1 - Warspear
Slot 2 - Heavy Shield
Slot 3 - Javelins
Slot 4 - Javelins o un altro scudo.
Ma si ottiene l'idea qui, pensare a quello che si vuole affrontare, e assicuratevi di raccogliere armi e armature adeguatamente far fronte a tali situazioni. Ma soprattutto, in modalità battaglia, veramente veramente dovrebbe prendere uno scudo.
continua piu' sotto....
...buona lettura...
ciauz^^,
Jab
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PROVA TRADUZIONE
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Per incominciare...
Era un bel po 'che volevo scrivere una guida strategica per il gioco, ma non trovavo mai il tempo per farlo cosi ho continuato a giocare ancora pe un po'. Warband mi ha veramente affascinato, così ho deciso di creare questa guida per aiutare i nuovi giocatori a migliorare piu' veocemente. Ho quasi finito di scriverla e vorrei che fosse stikkata in modo che fosse il piu' visibile possibile. Ho scelto di postarla qui sul forum invece di hostarla da qualche parte.
La maggior parte delle cose qui saranno gia' conosciute da chiunque abbia giocato un po ', ma anche se cosi fosse, si posso apprezzare alcune info riportate vers la fine che riguardano il duello.
Trovo che una partita giocata con la fanteria sia la più difficile e interessante di Warband, per imparare a combattere come si deve bisogna conoscere un sacco di cose. L'obiettivo è quello di dare ai nuovi giocatori un posto dove possano apprendere come combattere in modo efficace. Ho cercato di includere tutto dalle basi fino ad alcune delle mie prove aneddotiche che ho raccolto dal mio modo di giocare. Ci sono parti che avranno bisogno di un po 'di aiuto, e io in genere tendo a non ricordare i nomi delle armi precise / statistiche, quindi non può essere corretto nei luoghi, ma credo che per un giocatore nuovo il mio elenco dovrebbe essere utile. Indipendentemente da ciò, spero che ognuno possa trovare qualche beneficio da questo post
Warband Fanteria
Aggiornato: Versione ,641
Una nota sul ping:
La prima cosa da fare è prendere nota del vostro ping. In warband, un ping buono è probabilmente attorno al 50 o al di sotto. Se il vostro e' al di sopra di questo il gioco non sarà esattamente corretto. in questi casi succede che attaccando altri giocatori la tua arma possa passare attraverso di loro senza causare alcun danno e quando loro vi attaccano non avrete più tempo per bloccare manualmente come avverrebbe con un ping piu' basso. E' bene chiarire che nonostante il ping il gioco e' sicuramente giocabile, e alcuni giocatori lo hanno capito, ma nel complesso avrete la vita piu' difficile di chi ha un ping piu' basso. In generale, e' consigliabile utilizzare uno scudo se il vostro ping risulta essere piu' alto.
CONTROLLI:
Attaccare: le nozioni di base:
Quando impugni un'arma da mischia si hanno in genere 4 direzioni d' attacco: sinistra, destra, e affondo dall'alto al basso. Alcune armi inoltre hanno un attacco in affondo, mentre le picche hanno solo affondo e affondo dall'alto al basso.(Per me e' sbagliato, con le picche se si impugnano a due mani si puo' attaccare in tutte le direzioni mente se si attacca ad una mano solo in affondo NDJab)
Attacco da destra - attraverserà orizzontalmente da destra a sinistra di fronte a voi. Questa oscillazione orizzontale è il secondo più veloce per essere rilasciato. Significato, quando si fa clic sul pulsante e il rilascio, questa oscillazione sarà uno dei più veloce per colpire un avversario.
Attacco da sinistra - Swing attraverserà in orizzontale da sinistra a destra. Questo attacco richiede un po pèiu' tempo per tornare alla sua posizione di partenza. Questo attacco eì piu' leno rispetto all'attacco da destra.
Affondo dall'alto in basso - L'attacco passa sopra la testa e verso il basso di fronte a voi. Questo attacco è il più lento di tutti ed è più difficile da mettere a segno in quanto l'oscillazione deve essere precisa.
Affondo - L'attacco arriverà dritto davanti a voi. Questo è uno degli attacchi più veloce con la portata più lunga. Essa ha lo svantaggio di essere più difficile da direzionare a destra o sinistra e va guidato con precisione verso l'obbiettivo. Non tutte le armi hanno spinta. Se la vostra arma lo permette, la userete spesso.
Calcio - Attualmente con la Ver.0641, un calcio viene attivato toccando due volte il tasto W. Il calcio è un attacco a raggio molto corto, che puo' stordire l'avversario. Non si può calciare mentre si blocca con lo scudo. Non è possibile calciare mentre ci si sposta in avanti rapidamente (a me sembra che il calcio funzioni anche avanzado NDJab). Così in genere devi essere un po 'ancora e non SHIELD blocco per eseguire il calcio. Si può calciare mentre usi il blocco manuale.
Pugni - Quando la tua arma e' inutilizzabile o non stai propio impugnando un'arma puoi attaccare con i pugni. Ci sono 4 diversi attacchi come sopra, e si può anche bloccare gli attacchi, altri pugni, con le braccia. Generalmente la gente fa a pugni per il divertimento, come un divertente intermezzo e il danno è quasi nulla con i pugni. Con un po di fortuna si puo' usare il pugno come ultima risorsa: se si ha un nemico vicino con pochi punti ferita con un colpo preciso messo a segno.
Armi da Lancio impugnate in corpo a corpo - Quando si utilizza un arma da lancio (accette e giavellotti) , premendo la X si puo' passare dalla modalità di lancio, a quella di modalità mischia e l'arma diventa un'arma per corpo corpo a tutti gli effetti.
"Autorun" - Solo un rapido accenno. Se si apre la barra della chat durante la corsa in avanti, premendo il tasto T, potrete continuare a correre in avanti. Questo è utile quando si ha bisogno di correre e di digitare contemporaneamente.
Blocco, i principi fondamentali:
Ci sono due forme di blocco, quando non si dispone di uno scudo: Automatico o Manuale. Automatico e Manuale sono impostazioni del server, ma e' possibile selezionarle anche dal propio menu opzioni. Molti giocatori preferiscono il blocco manuale perche' rende il gioco piu' dinamico.
Auto - Tenere premuto il pulsante di blocco (tasto destro del mouse di default) e la tua arma si aggancerà alla direzione corretta blocco della persona di fronte a voi. Se la persona attaccante cambia le direzioni di attacco, è necessario rilasciare il pulsante di blocco e premere di nuovo per correggere la nuova posizione.
Manuale - È necessario selezionare la direzione corretta per bloccare l'attacco. A seconda di come hai la configurazione predefinita, il modo in cui si sposta il mouse può essere diverso per ottenere un blocco perfetto, quindi mi limiterò a descriverecome si dovrebbe fare per operare un blocco corretto:
Se l'arma è proveniente da sinistra, (avversari lato destro), è necessario bloccare in modo che la vostra arma è sulla vostra sinistra.
Per bloccare da destra è l'opposto.
Gli affondi dall'alto verso il basso sono bloccati quando la spada è sollevato a livello degli occhi in senso orizzontale.
Gli affondi sono bloccati quando la spada è basso e orizzontale.
Con i blocchi sinistra/destra, è ancora possibile bloccare un attacco, anche se si sceglie la direzione sbagliata. Se l' attacco è venuta da destra, e si blocca a sinistra, se girate vostro personaggio in modo che l'arma sia tra voi e l'attacco in entrata (a destra), si puo' bloccare l'attacco. In verita' l'area di blocco e' un po' piccola, ma ci puo' salvare la vita nel caso in cui siamo a stretto contatto con un avversario.
Blocco con Scudo - Quando si hauno scudo sulla vostra mano sinistra, è sufficiente tenere premuto il pulsante di blocco fino a portare lo scudo in posizione. Lo scudo blocchera' qualsiasi attacco in mischia che vi arrivera' di fronte, frecce comprese.
E' bene ricordarsi che le frecce possono oltrepassare la parte superiore del vostro scudo e colpire la testa, soprattutto quando l'arciere sta tirando in una posizione elevata. Le frecce possono colpire anche le gambe. Si può sollevare lo scudo verso l'alto o verso il basso a seconda del modo in cui si sta tenendo premuto il pulsante di blocco.
Vorrei suggerire mantenere alto lo scudo quando si avanza verso gli arcieri che sono elevati per proteggere meglio la testa e mantenendo lo scudo basso quando ci si sposta in direzione di arcieri a livello del suolo per rendere difficili i colpi ai piedi.
Quando lo scudo subisce un danno, l'icona in basso a destra passara' da uno scudo malridotto. Una volta raggiunto il numero maggimo di danno lo scudo esplodera' in mille schegge.
Un'ultima cosa riguardo allo scudo. Puo' succedere che lo scudo si sia rotto o che non sia piu' visibile al braccio del vostro personaggio, ma risulti SEMPRE attiva la sua icona in basso a destra. Questo vuol dire che avete il vostro scudo principale o secondario si trovi sulla schiena. In questa posizione , le armi da lancio che arriveranno in quella posizione verranno bloccate dallo scudo. Anche quando state attaccando, se impugnate uno scudo, i colpi che riceverete sullo scudo verranno bloccati. E' possibile che frecce/dardi si trovino conficcati nella parte INTERNA dello scudo, se provengono da quella direzione.
Attacchi Vari
Finte - finta è l'atto di fermare un attacco a meta' per poi cambiare la sua direzione. L'uso della finta serve a disorientare l'avversario. Chi utilizza il blocco Automatico non ha il tempo di correggere la direzione della parata. Utilizzando il blocco manuale, si capisce come sia l' unico modo per bloccare efficacemente un colpo dopo una finta. La finta si puo' usare per liberarsi piu' veocemente di un avversario in uno scontro scudo contro scudo. La finta induce l'avversario a pensare che sia il suo turno di attacco quando vede partire il vostro attacco in una direzione, mentre voi state gia' affondando la spada nel momento in cui lui abbassa la guardia dello scudo.
Ci sono due modi per eseguire le finte:
Finta di blocco - Per fare una finta di blocco dovete premere il pulsante di blocco, rilasciandolo prima della meta' dell' attacco. In pratica bisogna interrompere l'attacco prima della meta' dell' animazione del colpo.
Così, per esempio, per eseguire una finta da destra a sinistra:
Caricate (tenendo premuto il pulsante di attacco), il colpo a destra. Cliccate con il tasto destro del mouse, quindi immediatamente caricate un colpo a sinistra. Si vedrà all'inizo l'arma a destra, poi iniziera' l'animazione di blocco, quindi molto rapidamente partira' il colpo a sinistra. Le finte possono essere eseguite quante volte si vogliono e in qualsiasi direzione.
Finta di attacco - Questa si esegue premendo solo il pulsante di attacco. Non so se questa sara' un'implementazione utilizzata solo in beta o se sara' una feture definitiva ma questo e' piu' o meno come funziona adesso. Quando si attacca a destra, senza caricare l'attacco, spostare RAPIDAMENTE il mouse in un'altra direzione e fare clic sul pulsante per attacare di nuovo. La tempistica è leggermente diversa, con armi diverse, e con un po 'di pratica si puo' riucire ad eseguire finte diverse in modo piu' rapido o lento a seconda del tipo di finta che si vuole fare. Credo che questo modo di finte è generalmente più veloce rispetto ad una finta di blocco, anche se si e' un po limitati dal controllo che si puo' avere su di essa.
Il modo migliore per realizzarla è muovendo il mouse a destra e a sinistra rapidamente, cliccando velocemente sul pulsante di attacco. Vedrete alla fine la vostra spada fintare a destra e poi a sinistra. Una volta capito il meccanismo, e' solo questione di allenarsi sul tempismo click/movimento fino a che non si prende padronanza con esso.
Ho scoperto che trovo difficile eseguire una finta di attacco quando sono sotto pressione, ma e' propio quando si e' sotto pressione che questa tecnica da i suoi frutti. Quando ci si trova a scambiarsi finte e blocchi nello stretto con un avversario, una finta sinistra e' un'ottimo modo per confondere abbastanza un giocatore da indurlo a sbagliare la direzione del blocco e non ti espone troppo agli attacchi avversari quanto una qualsiasi altra finta.
Contro chi utilizza il blocco automatico potermmo essere in svantaggio perche' nel momento in cui noi eseguiamo la finta l'avversario ha gia cliccato sul pulsate del blocco quindi quando noi avremo cambiato direzione all'affondo troveremo la sua guardia gia alzata. Per qusto contro chi usa l'Autoblock e' meglio utilizzare le finte di blocco.(secondo me qui si riferisce a chi usa il blocco atomatico con lo scudoNDJab)
Gestione dell' Inventario
Ci sono quattro slot per l'inventario delle armi in inventario schermata di selezione. Clicca col tasto sinistro della piazza si desidera modificare per far apparire le opzioni di armi / armature si può usare per quello slot, poi a sinistra per selezionare ciò che si desidera acquistare. Per cancellare uno slot, fate clic destro su di esso. All'avvio del gioco, tutte le apparecchiature saranno acquistate. Se il vostro apparecchio totale selezionato è troppo costoso (totale è in rosso), il gioco riprenderà ciò che pensa di essere il 'best fit' per quello che ti puoi permettere. Al posto del tuo caro spada 1h, potreste ritrovarvi con un bel mezzo di quella strada.
In generale il gioco fa un buon lavoro ottenere ciò che vuoi, ma se il totale è in rosso, è meglio per trovare il commercio off te piuttosto che lasciare che il gioco lo fanno, ma solo se avete tempo.
Tenere presente che non si può passare a una particolare combinazione di armi con una chiave, quindi se si dispone di 3 differenti armi (spada + scudo, il luccio, buttando le armi) con le armi gettare sul fondo, si dovrà cambiare le armi per due volte ( se si è in alto) per arrivare a gettare le armi, lasciando soli vulnerabili. Come si gioca di più, sarà molto probabilmente perfezionare l'ordine delle armi è stato selezionato per adattarlo meglio al tuo stile di gioco.
In gioco, c'è un legame fondamentale per far cadere un arma, così come guaine tua arma corrente. Per modificare le armi, rotoli la rotella del mouse per l'impostazione predefinita. Si sceglierà la prossima arma set da cima a fondo. Se l'arma è in grado di essere consegnato 1, tirerà fuori il tuo scudo con essa. Se l'arma è di due a mano, lo scudo sarà messo via e l'arma a due mani verrà fuori.
Quando fai scorrere la rotellina del mouse (Default vincolante), potrete selezionare il vostro scudo successiva. Se si dispone di 2 scudi nel vostro inventario, a rotazione, una volta porterà il prossimo scudo nel vostro inventario, a rotazione sarà di nuovo ciclo di nessuno scudo. Laminazione per la terza volta vi riporterà al primo (o più in alto) scudo nel vostro inventario.
Se volete maneggiare un'arma 1 consegnato con due mani, rotolano giù fino a quando non si ha scudo fuori. Ma ricordati, quando si esegue questa operazione, se si avvia a rotazione la ruota fino al ciclo di armi, la prossima volta che si arriva a una curva a 1, lo scudo non verrà fuori con esso.
Gettare e raccogliere armi:
Quando si preme l'arma goccia, sarà posto l'arma attualmente equipaggiata sul terreno. Se si dispone di un'arma 1 consegnato e lo scudo fuori, l'arma 1 sarà consegnato prima goccia. Con un altro stampa, lo scudo cadrà. Se desiderate semplicemente cadere lo scudo, la tua arma guaina in primo luogo, quindi premere il tasto di goccia.
A prendere un arma, guardare in basso fino a quando si vede un tool tip per esso. Premere il tasto di utilizzo a raccoglierla. Quest'arma andrà al primo slot inventario a disposizione, e sono immediatamente attrezzato per l'uso.
Se si stanno portando pile di frecce o gettare le armi, prendere nota di quanti hanno lasciato. Attualmente gettare le armi vengono in pile di quattro. Questo significa che se si dispone di 8 armi, si utilizzano due spazi di inventario. Quando si hanno gettato 4 armi, avete uno spazio libero e può prendere un'altra arma. Questo funziona lo stesso con stack freccia pure.
Nota però, con armi da getto, se si è in bicicletta attraverso il vostro inventario, ogni arma da lancio sarà un ciclo. Quindi se hai una spada, scudo, quindi le armi due pile di giavellotti, il primo lancio sarà il primo stack di javs. Il secondo sarà il prossimo pila di giavellotti. Poi finalmente vi porterà indietro alla vostra spada e scudo.
Mount & Blade Meccaniche di Combattimento
Bonus Velocita' - Una cosa che è unico su Mount & Blade combattere è il bonus di velocità. Si tratta di un bonus di danno o sanzione che viene applicata a causa della velocità uno rispetto all'altro. Per vedere il bonus massimo di velocità, se due giocatori eseguito ad ogni altro e pubblicano il loro swing, la velocità combinato ad un altro genererà un bonus di velocità superiore. Se un giocatore è in esecuzione di distanza, mentre un altro è a caccia, e gli attacchi insegue giocatore, non farà troppi danni, grazie al bonus negativo velocità applicata.
Se vi ricordate nel gioco in single player sempre cercando di discesa Khergit con un'arma, come otterreste dietro di loro e swing in loro, facendo pochi danni. Questo perché il bonus di velocità è stato togliere la maggior parte del potere dietro la tua hit. Velocità di bonus è ancora qui in warband, ma non credo che attualmente ha come effetto potente in multi come ha fatto nel singolo.
Inerzia - Sono ancora un po 'confuse su questo, ma l'idea generale è basata su bonus velocità e il peso di armi (forse i danni?) La tua arma avrà più tempo per' recuperare 'da animazioni. Si può notare se si prova con un amico, mentre un'arma di blocco. Se dicono swing un'ascia grande dal lato in un 1h arma che avete in mano, potrete vedere le vostre armi 'piegare' per bloccare l'impatto. Il più pesante l'arma più l'arma 'curve' o il tempo necessario per recuperare. Questo è vero anche che la signorina con altalene. L'idea generale è che più a lungo / pesante l'arma si utilizza, più tempo vi porterà a spostarsi tra attacco / difesa animazioni. Lo stesso vale con il blocco con le armi leggere, pesanti ripercussioni in genere fanno prendere un po 'più lunghi per ottenere il prossimo attacco out.
Questa è la mia impressione di inerzia, anche se devo ancora vedere perfettamente definito da nessuna parte. Il corto di esso è in realtà solo prestare attenzione a ciò che la vostra arma sembra che potrebbe fare. Se è ancora immersione o si sta ancora riprendendo da una altalena, essere consapevoli che non sarà in grado di attaccare o bloccare al più presto se tu fossi stato in una posizione neutra.
Vari Tipi di Danno da Arma
(Avranno bisogno di aiuto qui, non al 100% sul tipo di arma differenze)
Ci sono tre tipi di danno a Mount e Blade:
Contusione - Tutti i 2 martelli mani, mazze, martelli e altri come armi fare questo danno. Danni Blunt ha la possibilità di abbattere in modo casuale un avversario quando si fanno danni. Blunt anche in grado di bloccare schiacciare dato forza sufficiente da un attacco in testa. (Can schiacciare tutti i tipi?)
Perforazione- Qualsiasi tipo di spinta spade e lance, così come prende militari lo farà danni. In genere, la danno i numeri sono più piccoli di questi attacchi, ma si fanno con esso ignorando più delle armature avversari.
Taglio - barre Sword e assi fare questo tipo di danno. In genere, la danno i numeri sono più grandi qui, ma farà meno danni contro i nemici pesantemente corazzati, ma più leggera armati nemici.
Zona del Danno
A seconda di dove si colpisce un avversario con un'arma (frecce / gettato le armi in particolare) si farà più danni. Colpisce alla testa di fare di più, colpisce per il corpo sono al centro, e colpisce alle gambe meno. In generale, in mischia, è difficile puntare verso l'alto o verso il basso, e l'effetto non è così grande per headshots melee '' come frecce, ma se si sta correndo dietro a qualcuno per una pugnalata schiena, aiuta a puntare in alto.
Sfondare Blocco
Questo sembra che viene ottimizzato con ogni passaggio, quindi non posso descrivervi situazioni precise che questo possa accadere, ma in generale l'idea è che l'attacco di sovraccarico un'arma più pesante la volontà di schiacciare attraverso il blocco di un'arma più leggera. Che cosa questo significa in realtà è che quando si vede un martello 2 mani che vengono voi, e vi è un attacco proveniente overhead, devi uscire di strada. Anche se si blocca correttamente, anche con uno scudo, sarà generalmente penetrare il tuo blocco, facendo un danno a te.
Stordire
Questo è in gioco, dovrebbe essere se vengono colpiti con un'arma pesante dal lato vi sarà stordito. Io non sono sicuro che questo sta lavorando a questo livello di patch (.641) in gioco, o se lo è, ci vorrà un bonus grande velocità fino a mostrare. Non ho potuto testarlo e / o comunicazione è spesso in gioco.
Armi e armature:
Ok, quindi abbiamo sparato un gioco, raccolse la nostra fazione preferita, e sono ora a fissare una serie confusa di armi e armature. Cosa fare adesso? Beh, qui è un po 'su ogni tipo di arma per aiutarti a iniziare.
In primo luogo, prendere atto delle statistiche. Le statistiche PRINCIPALI si vuole prestare attenzione sono la velocità di armi, e la lunghezza d'arma. Più danni è meglio di grossolani, ma la velocità e la lunghezza della vostra arma giocherà il fattore principale nel vostro successo.
Armi
Ecco i tipi generali arma che verrà eseguito in:
Spade ad una mano - Troverete questi il Nord e le forze Swadia's. Spade hanno un devastante attacco di spinta, che dovrebbe essere il vostro pane e burro, quando si utilizza l'arma. La spinta ha una portata più a lungo, e viene fuori estremamente veloce, abbastanza veloce, che a meno che un mezzo giocatore si aspetta, egli non sarà in grado di bloccare la reattività.
Spade a due mani - Questo è territorio Swadia. Questi hanno le stesse regole generali, come il 1 spade consegnato, eccetto quando sono più lenti, ma la varietà 2 mani sono più lunghi. Utilizzando una grande spada, è anche una possibilità ragionevolmente buona spinta di un tipo fuori un cavallo che è in carica voi. Ma la vostra tattica primaria sono qui per usare il tuo lunghezza arma per colpire a distanza, e di utilizzare la spinta come 'Get Back' tecnica per tenere a bada le persone, e di segnare uccide a distanza più lunga. Ancora una volta queste armi sono moderatamente veloce in termini di 2 curve, ma non il più veloce.
Spade bastarde - Swadia di nuovo! Ci sono due spade a destra della categoria 2 mani, questi sono i Bastard e pesante spada Bastard. Se si dispone di uno scudo, sono armati di molto lenta 1 armi consegnate. Come una curva 2 sono spade più veloce quindi grande, ma molto più breve. Queste sono armi molto versatile, però, e sono ottimi per l'uso in situazioni in cui è possibile o non è necessario uno scudo.
Asce ad un mano - Specialità della nords, ma si trovano anche su Lancieri Khergit. Assi hanno un bonus di scudi vs. Ciò significa che essi saranno crack attraverso lo scudo un nemico molto velocemente, molto più veloce che riceveranno attraverso la vostra. Assi non hanno un attacco di spinta, e sono invece limitati a sinistra / destra e spese generali.
Asce a due mani - Solo per nords. Proprietà smashing scudo stessa. Nessun attacco di spinta. L'ascia grande è un'arma sorprendentemente veloce da usare, e un buon lavoro finte si può netto alcuni grandi uccide. L'ascia lunga, bene, a lungo, e si può netto del bene uccide in una folla così.
Martelli a due mani -Handed territorio Rhodok qui. Warhammers sono pesanti, lenti e brevi. Hanno la ressa blocco il loro attacco in testa, che significa in genere se si può atterrare l'attacco lento, si farà danni, anche se adeguatamente bloccato da l'avversario. Dal momento che queste armi sono lenti e brevi, in genere la maggior parte dei successi / uccide verranno sia da colpire un avversario impreparato, o il potenziamento e li colpisce dopo una stretta perdere. La maggior parte del tempo, non sarà in grado di fuori finta un avversario per un successo con questa arma.
Alabarda - arma Rhodok. Non ho usato molto questo modo non si ha molta esperienza. Si tratta di un lungo, lento 2 arma consegnata. Ha un enorme arco orizzontale, con il suo sinistra / destra ruota. Ha un attacco di spinta che ha una bella serie lunga, e farà un sacco di danni. Spesso, quando ucciso da una lancia, perché io sono confuso che ha colpito il lento ha attraversato. Credo che le animazioni di attacco sono un po 'di confusione presto per dire quale tipo di colpo è venuta, ma con la pratica rende perfetti nulla. Vorrei il mio voto che questa arma è migliore per grandi folle.
Morningstar - Ho appena citerei questo, è un'arma Rhodok. Nessun attacco di spinta. Deve essere la cosa più lento nel gioco, ma ha ancora un certo peso dietro. E 'simile al spade bastardo Swadia nel senso che può essere esercitata con uno scudo mano, o leggermente accelerato manovrando con due mani. Non mi consiglia di usare questa arma ancora del tutto su qualcosa d'altro. Anche se, in sua difesa, ho spesso Miss blocchi su quest'arma causa che sia così lenta, così che è già qualcosa.
Picchette - Un'arma Rhodok 1 consegnato. Questo danno non piercing ed è ragionevolmente veloce per un 1 consegnato. Fa una grande arma per il taglio di mezzo i nemici pesantemente corazzati verso la fine di una partita. Nessun attacco di spinta. Non c'è molto da dire in questa sede, oltre ad essere un altro standard curva 1, ma unica con il suo danno Pierce.
Lance - Rhodok 1 curva, ha un attacco di spinta che fa danni Pierce, danni Blunt dalla altalene. Quest'arma è molto veloce, ma non pochi danni. It's letalità può essere notevolmente aumentato di armati con 2 mani, ma ti lascia vulnerabili a causa della sua breve raggio. Attacco Thrust aiuterà qui dato che è molto veloce e la maggiore potenza con 2 mani a volte può causare attacchi di schiacciare attraverso il sovraccarico (Is this ancora vero?). L'atterramento casuale Blunt aiuta. Nel complesso un'arma molto versatile nelle mani giuste.
Mazze - Vaegir standard 1 arma consegnata. Personalmente non ho molta esperienza con le mazze. Essi non hanno alcun attacco di spinta, e sono ragionevolmente lento. Fanno danni anche se in modo schietto la possibilità per un atterramento può davvero dare una mano, anche se come al solito l'effetto è casuale, quindi non può essere invocato.
Lance da Guerra - Ci sono anche lance, ma in genere la warspear è l'arma per tenere il quando si desidera una lancia a breve. Warspears sono molto veloci, non danno la luce, e hanno una lunga autonomia in termini di armi da mischia. Essi possono essere usati con uno scudo, ma può attaccare solo spinta. Quando esercitava con 2 mani, si può attaccare in tutte e 4 le direzioni. Una lancia + scudo è una grande combinazione di difesa, come si può rapidamente curiosare in nemici come si esegue il backup. Utilizzando la lancia con 2 mani ti dà anche molto rapido, a medio e attacchi a lungo raggio di sopraffare il nemico, anche se sarà necessario colpirli in generale più frequentemente a causa dei danni bassi.
Picche - Questi sono realmente lunghe lance di solito usati come armi contro la cavalleria. La loro gamma sarà ben al di là di qualsiasi altra arma. Picche non può essere esercitato con uno scudo. Essi possono attaccare solo da un sovraccarico o spinta attacco. La spinta è la modalità primaria per attaccare con. Queste armi la fabbricazione di armi gran folla quando la gente non si stanno concentrando voi come è possibile raggiungere rapidamente e pugnalata in nemici già impegnati per l'alta attacchi dannosi. Ma quando i cavalli sono vicini, avere qualcuno vicino con una picca e lasciare che facciano il lavoro per voi.
Armi da lancio - giavellotti, wardarts, asce da lancio, ecc assi Nord gettando fare più danni ai scudo, come per tutti gli assi. Generalmente come fanteria che si desidera avere almeno una pila di questi su di voi in quanto aumenta la versatilità in modo esponenziale. Maggiori informazioni su di loro più tardi!
Armature
Non c'è molto da dire sul lato sinistro dello schermo qui. Armatura. Di più è meglio! Innanzitutto selezionare l'armatura del corpo come prima scelta per spendere soldi. Armature Head vi aiuterà a sopravvivere al fuoco Archer e armi da getto per la tua faccia. Assicurati di controllare questa colonna, in quanto spesso non vi è un certo ingranaggio testa disponibile solo per 6 denars o così e vale la pena di grabbing.
Armatura Foot è di nuovo in primo luogo per le frecce. In genere l'unica volta che avrete colpito al piede è se qualcuno viene accoltellato verso il basso (rari) o si carica un arciere / xbowmen con lo scudo e saranno a sparare in piede ad andare oltre lo schermo.
Guanti sono lì per dare una spinta leggera armatura, ma costano un sacco di non guadagnare molto. Potrebbe essere a volte vale la pena di ottenere il primo set di guanti di pelle, o più se si dispone di liquidità in eccesso (di solito non spesso).
In passato, l'ingombro e il peso che l'armatura rallentare se non ora, gli effetti sono così ridotti, che non c'è davvero alcun motivo per saltare su armature se lo può permettere.
Battaglia
Nel DeathMatch si può generalmente giocherellare in giro, ma in battaglia c'e' bisogno di spendere un po 'di tempo nell'impostazione dell'attrezzature per situazioni diverse. Come fanteria, si sta per affrontare le minacce 3 primaria. In ordine decrescente di importanza, armi a distanza, cavalleria e fanteria.
Arceri/Balestrieri - Bulloni e Frecce verrà versando in a voi non appena inizia il giro. Cerca sempre di bloccare LOS tra voi e l'altra squadra, se è possibile, ma in realtà alla fine della giornata che cosa questo significa che si avranno bisogno di uno scudo, se si desidera chiudere con l'altra squadra. Prendere il più forte si può ottenere! Ricordate, se uno scudo è sulla schiena, la schiena è protetta da frecce.
Senza fallo, inoltre otterrete barraged con lancio di armi quando si chiude a metà gamma con la fanteria nemica. La cosa migliore è quello di schivare e Los gettato le armi, ma la maggior parte sicuramente uno scudo su se siete vicino al fronte, soprattutto se si vuole andare avanti.
Cavalleria - Si può o non può avere a che fare con loro a seconda del vostro fuoco. Se ci sono solo alcuni, la migliore che si può fare è avere una buona conoscenza della situazione e Dodge via se ti vengono incontro e di speranza tuoi compagni di squadra hanno avuto qualcosa a che fare con esso. Cav possono essere affrontati con quando si ha un arma a lungo come una picca o lancia, con il lancio di armi (colpire la testa dei cavalli, se si può buttare giù), o rimanendo chiaro e lasciare che le tue truppe andavano colpirli.
Fanteria - Qui è tutto il resto per far fronte, e questo dovrebbe essere la preoccupazione primaria per la selezione arma principale. Avere una curva 2 out in battaglia è pericoloso a causa della minaccia di armi a distanza, in modo da essere ragionevolmente sicuri di 'sicuri' da attacco a distanza prima di mostrarlo. Inoltre, blocco manuale più di una persona è molto difficile, quindi se vi trovate fuori numerati, in considerazione di tornare al tuo scudo e 1 curva.
Così ad esempio un carico per un rhodok che vuole trattare con CAV dovrebbe assomigliare a questo:
Slot 1 - Military Pick
Slot 2 - Board Shield
Slot 3 - Pike
Slot 4 - Javelins
In questo modo si può appendere un po 'indietro con la vostra ragazzi andavano, proteggerli dal cav con il luccio o lanciando giavellotti, poi, quando la fanteria cattura fino a te, si può fare abbastanza bene con il tuo scudi forte e 1 arma consegnata.
A Swadian che si potrebbe desiderare di rimanere turtled e stretta collaborazione con gli altri fanteria potrebbe caricare su se stesso come questo
Slot 1 - Arming Sword
Slot 2 - Heavy Shield
Slot 3 - Shield gratis
Slot 4 - Quali mai, un altro scudo, bianco per salvare per armatura, arma 2 mani, o di un awlpike.
Un Nord che vuole giocare una partita dura gettando potrebbe raccogliere
Slot 1 - Hurscarl Shield
Slot 2 - Throwing Axe
Slot 3 - Throwing Axe
Slot 4 - Throwing Axe
Basta ricordarsi di ritirare la tua assi mancati e non buttare via tutti, uno per tenere in mischia!
Un altro carico per un lancieri Vaegir
Slot 1 - Warspear
Slot 2 - Heavy Shield
Slot 3 - Javelins
Slot 4 - Javelins o un altro scudo.
Ma si ottiene l'idea qui, pensare a quello che si vuole affrontare, e assicuratevi di raccogliere armi e armature adeguatamente far fronte a tali situazioni. Ma soprattutto, in modalità battaglia, veramente veramente dovrebbe prendere uno scudo.
continua piu' sotto....
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...buona lettura...
ciauz^^,
Jab