...M&B WB:...Guida al gioco in inglese...^^

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...Stamani e' apparso questo tread nel forum ufficiale di Warband, "Stikkato" in bella evidenza, molto lungo e completo sulle varie modalita' di combattimento, armi, armature, ecc. :...
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,87133.0.html

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PROVA TRADUZIONE
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Per incominciare...

Era un bel po 'che volevo scrivere una guida strategica per il gioco, ma non trovavo mai il tempo per farlo cosi ho continuato a giocare ancora pe un po'. Warband mi ha veramente affascinato, così ho deciso di creare questa guida per aiutare i nuovi giocatori a migliorare piu' veocemente. Ho quasi finito di scriverla e vorrei che fosse stikkata in modo che fosse il piu' visibile possibile. Ho scelto di postarla qui sul forum invece di hostarla da qualche parte.

La maggior parte delle cose qui saranno gia' conosciute da chiunque abbia giocato un po ', ma anche se cosi fosse, si posso apprezzare alcune info riportate vers la fine che riguardano il duello.

Trovo che una partita giocata con la fanteria sia la più difficile e interessante di Warband, per imparare a combattere come si deve bisogna conoscere un sacco di cose. L'obiettivo è quello di dare ai nuovi giocatori un posto dove possano apprendere come combattere in modo efficace. Ho cercato di includere tutto dalle basi fino ad alcune delle mie prove aneddotiche che ho raccolto dal mio modo di giocare. Ci sono parti che avranno bisogno di un po 'di aiuto, e io in genere tendo a non ricordare i nomi delle armi precise / statistiche, quindi non può essere corretto nei luoghi, ma credo che per un giocatore nuovo il mio elenco dovrebbe essere utile. Indipendentemente da ciò, spero che ognuno possa trovare qualche beneficio da questo post:wink:


Warband Fanteria
Aggiornato: Versione ,641

Una nota sul ping:
La prima cosa da fare è prendere nota del vostro ping. In warband, un ping buono è probabilmente attorno al 50 o al di sotto. Se il vostro e' al di sopra di questo il gioco non sarà esattamente corretto. in questi casi succede che attaccando altri giocatori la tua arma possa passare attraverso di loro senza causare alcun danno e quando loro vi attaccano non avrete più tempo per bloccare manualmente come avverrebbe con un ping piu' basso. E' bene chiarire che nonostante il ping il gioco e' sicuramente giocabile, e alcuni giocatori lo hanno capito, ma nel complesso avrete la vita piu' difficile di chi ha un ping piu' basso. In generale, e' consigliabile utilizzare uno scudo se il vostro ping risulta essere piu' alto.

CONTROLLI:

Attaccare: le nozioni di base:
Quando impugni un'arma da mischia si hanno in genere 4 direzioni d' attacco: sinistra, destra, e affondo dall'alto al basso. Alcune armi inoltre hanno un attacco in affondo, mentre le picche hanno solo affondo e affondo dall'alto al basso.(Per me e' sbagliato, con le picche se si impugnano a due mani si puo' attaccare in tutte le direzioni mente se si attacca ad una mano solo in affondo NDJab)

Attacco da destra - attraverserà orizzontalmente da destra a sinistra di fronte a voi. Questa oscillazione orizzontale è il secondo più veloce per essere rilasciato. Significato, quando si fa clic sul pulsante e il rilascio, questa oscillazione sarà uno dei più veloce per colpire un avversario.

Attacco da sinistra - Swing attraverserà in orizzontale da sinistra a destra. Questo attacco richiede un po pèiu' tempo per tornare alla sua posizione di partenza. Questo attacco eì piu' leno rispetto all'attacco da destra.

Affondo dall'alto in basso - L'attacco passa sopra la testa e verso il basso di fronte a voi. Questo attacco è il più lento di tutti ed è più difficile da mettere a segno in quanto l'oscillazione deve essere precisa.

Affondo - L'attacco arriverà dritto davanti a voi. Questo è uno degli attacchi più veloce con la portata più lunga. Essa ha lo svantaggio di essere più difficile da direzionare a destra o sinistra e va guidato con precisione verso l'obbiettivo. Non tutte le armi hanno spinta. Se la vostra arma lo permette, la userete spesso.

Calcio - Attualmente con la Ver.0641, un calcio viene attivato toccando due volte il tasto W. Il calcio è un attacco a raggio molto corto, che puo' stordire l'avversario. Non si può calciare mentre si blocca con lo scudo. Non è possibile calciare mentre ci si sposta in avanti rapidamente (a me sembra che il calcio funzioni anche avanzado NDJab). Così in genere devi essere un po 'ancora e non SHIELD blocco per eseguire il calcio. Si può calciare mentre usi il blocco manuale.

Pugni - Quando la tua arma e' inutilizzabile o non stai propio impugnando un'arma puoi attaccare con i pugni. Ci sono 4 diversi attacchi come sopra, e si può anche bloccare gli attacchi, altri pugni, con le braccia. Generalmente la gente fa a pugni per il divertimento, come un divertente intermezzo e il danno è quasi nulla con i pugni. Con un po di fortuna si puo' usare il pugno come ultima risorsa: se si ha un nemico vicino con pochi punti ferita con un colpo preciso messo a segno.

Armi da Lancio impugnate in corpo a corpo - Quando si utilizza un arma da lancio (accette e giavellotti) , premendo la X si puo' passare dalla modalità di lancio, a quella di modalità mischia e l'arma diventa un'arma per corpo  corpo a tutti gli effetti.

"Autorun" - Solo un rapido accenno. Se si apre la barra della chat durante la corsa in avanti, premendo il tasto T, potrete continuare a correre in avanti. Questo è utile quando si ha bisogno di correre e di digitare contemporaneamente.

Blocco, i principi fondamentali:
Ci sono due forme di blocco, quando non si dispone di uno scudo: Automatico o Manuale. Automatico e Manuale sono impostazioni del server, ma e' possibile selezionarle anche dal propio menu opzioni. Molti giocatori preferiscono il blocco manuale perche' rende il gioco piu' dinamico.

Auto - Tenere premuto il pulsante di blocco (tasto destro del mouse di default) e la tua arma si aggancerà alla direzione corretta blocco della persona di fronte a voi. Se la persona attaccante cambia le direzioni di attacco, è necessario rilasciare il pulsante di blocco e premere di nuovo per correggere la nuova posizione.

Manuale - È necessario selezionare la direzione corretta per bloccare l'attacco. A seconda di come hai la configurazione predefinita, il modo in cui si sposta il mouse può essere diverso per ottenere un blocco perfetto, quindi mi limiterò a descriverecome si dovrebbe fare per operare un blocco corretto:

Se l'arma è proveniente da sinistra, (avversari lato destro), è necessario bloccare in modo che la vostra arma è sulla vostra sinistra.

Per bloccare da destra è l'opposto.

Gli affondi dall'alto verso il basso sono bloccati quando la spada è sollevato a livello degli occhi in senso orizzontale.

Gli affondi sono bloccati quando la spada è basso e orizzontale.
Con i blocchi sinistra/destra, è ancora possibile bloccare un attacco, anche se si sceglie la direzione sbagliata. Se l' attacco è venuta da destra, e si blocca a sinistra, se girate vostro personaggio in modo che l'arma sia tra voi e l'attacco in entrata (a destra), si puo' bloccare l'attacco. In verita' l'area di blocco e' un po' piccola, ma ci puo' salvare la vita nel caso in cui siamo a stretto contatto con un avversario.

Blocco con Scudo - Quando si hauno scudo sulla vostra mano sinistra, è sufficiente tenere premuto il pulsante di blocco fino a portare lo scudo in posizione. Lo scudo blocchera' qualsiasi attacco in mischia che vi arrivera' di fronte, frecce comprese.

E' bene ricordarsi che le frecce possono oltrepassare la parte superiore del vostro scudo e colpire la testa, soprattutto quando l'arciere sta tirando in una posizione elevata. Le frecce possono colpire anche le gambe. Si può sollevare lo scudo verso l'alto o verso il basso a seconda del modo in cui si sta tenendo premuto il pulsante di blocco.

Vorrei suggerire mantenere alto lo scudo quando si avanza verso gli arcieri che sono elevati per proteggere meglio la testa e mantenendo lo scudo basso quando ci si sposta in direzione di arcieri a livello del suolo per rendere difficili i colpi ai piedi.

Quando lo scudo subisce un danno, l'icona in basso a destra passara' da uno scudo malridotto. Una volta raggiunto il numero maggimo di danno lo scudo esplodera' in mille schegge.

Un'ultima cosa riguardo allo scudo. Puo' succedere che lo scudo si sia rotto o che non sia piu' visibile al braccio del vostro personaggio, ma risulti SEMPRE attiva la sua icona in basso a destra. Questo vuol dire che avete il vostro scudo principale o secondario si trovi sulla schiena. In questa posizione , le armi da lancio che arriveranno in quella posizione verranno bloccate dallo scudo. Anche quando state attaccando, se impugnate uno scudo, i colpi che riceverete sullo scudo verranno bloccati. E' possibile che frecce/dardi si trovino conficcati nella parte INTERNA dello scudo, se provengono da quella direzione.

Attacchi Vari

Finte - finta è l'atto di fermare un attacco a meta' per poi cambiare la sua direzione. L'uso della finta serve a disorientare l'avversario. Chi utilizza il blocco Automatico non ha il tempo di correggere la direzione della parata. Utilizzando il blocco manuale, si capisce come sia l' unico modo per bloccare efficacemente un colpo dopo una finta. La finta si puo' usare per liberarsi piu' veocemente di un avversario in uno scontro scudo contro scudo. La finta induce l'avversario a pensare che sia il suo turno di attacco quando vede partire il vostro attacco in una direzione, mentre voi state gia' affondando la spada nel momento in cui lui abbassa la guardia dello scudo.

Ci sono due modi per eseguire le finte:

Finta di blocco - Per fare una finta di blocco dovete premere il pulsante di blocco, rilasciandolo prima della meta' dell' attacco. In pratica bisogna interrompere l'attacco prima della meta' dell' animazione del colpo.

Così, per esempio, per eseguire una finta da destra a sinistra:

Caricate (tenendo premuto il pulsante di attacco), il colpo a destra. Cliccate con il tasto destro del mouse, quindi immediatamente caricate un colpo a sinistra. Si vedrà all'inizo l'arma a destra, poi iniziera' l'animazione di blocco, quindi molto rapidamente partira' il colpo a sinistra. Le finte possono essere eseguite quante volte si vogliono e in qualsiasi direzione.

Finta di attacco - Questa si esegue premendo solo il pulsante di attacco. Non so se questa sara' un'implementazione utilizzata solo in beta o se sara' una feture definitiva ma questo e' piu' o meno come funziona adesso. Quando si attacca a destra, senza caricare l'attacco, spostare RAPIDAMENTE il mouse in un'altra direzione e fare clic sul pulsante per attacare di nuovo. La tempistica è leggermente diversa, con armi diverse, e con un po 'di pratica si puo' riucire ad eseguire finte diverse in modo piu' rapido o lento a seconda del tipo di finta che si vuole fare. Credo che questo modo di finte è generalmente più veloce rispetto ad una finta di blocco, anche se si e' un po limitati dal controllo che si puo' avere su di essa.

Il modo migliore per realizzarla è muovendo il mouse a destra e a sinistra rapidamente, cliccando velocemente sul pulsante di attacco. Vedrete alla fine la vostra spada fintare a destra e poi a sinistra. Una volta capito il meccanismo, e' solo questione di allenarsi sul tempismo click/movimento fino a che non si prende padronanza con esso.

Ho scoperto che trovo difficile eseguire una finta di attacco quando sono sotto pressione, ma e' propio quando si e' sotto pressione che questa tecnica da i suoi frutti. Quando ci si trova a scambiarsi finte e blocchi nello stretto con un avversario, una finta sinistra e' un'ottimo modo per confondere abbastanza un giocatore da indurlo a sbagliare la direzione del blocco e non ti espone troppo agli attacchi avversari quanto una qualsiasi altra finta.

Contro chi utilizza il blocco automatico potermmo essere in svantaggio perche' nel momento in cui noi eseguiamo la finta l'avversario ha gia cliccato sul pulsate del blocco quindi quando noi avremo cambiato direzione all'affondo troveremo la sua guardia gia alzata. Per qusto contro chi usa l'Autoblock e' meglio utilizzare le finte di blocco.(secondo me qui si riferisce a chi usa il blocco atomatico con lo scudoNDJab)

Gestione dell' Inventario
Ci sono quattro slot per l'inventario delle armi in inventario schermata di selezione. Clicca col tasto sinistro della piazza si desidera modificare per far apparire le opzioni di armi / armature si può usare per quello slot, poi a sinistra per selezionare ciò che si desidera acquistare. Per cancellare uno slot, fate clic destro su di esso. All'avvio del gioco, tutte le apparecchiature saranno acquistate. Se il vostro apparecchio totale selezionato è troppo costoso (totale è in rosso), il gioco riprenderà ciò che pensa di essere il 'best fit' per quello che ti puoi permettere. Al posto del tuo caro spada 1h, potreste ritrovarvi con un bel mezzo di quella strada.

In generale il gioco fa un buon lavoro ottenere ciò che vuoi, ma se il totale è in rosso, è meglio per trovare il commercio off te piuttosto che lasciare che il gioco lo fanno, ma solo se avete tempo.

Tenere presente che non si può passare a una particolare combinazione di armi con una chiave, quindi se si dispone di 3 differenti armi (spada + scudo, il luccio, buttando le armi) con le armi gettare sul fondo, si dovrà cambiare le armi per due volte ( se si è in alto) per arrivare a gettare le armi, lasciando soli vulnerabili. Come si gioca di più, sarà molto probabilmente perfezionare l'ordine delle armi è stato selezionato per adattarlo meglio al tuo stile di gioco.

In gioco, c'è un legame fondamentale per far cadere un arma, così come guaine tua arma corrente. Per modificare le armi, rotoli la rotella del mouse per l'impostazione predefinita. Si sceglierà la prossima arma set da cima a fondo. Se l'arma è in grado di essere consegnato 1, tirerà fuori il tuo scudo con essa. Se l'arma è di due a mano, lo scudo sarà messo via e l'arma a due mani verrà fuori.

Quando fai scorrere la rotellina del mouse (Default vincolante), potrete selezionare il vostro scudo successiva. Se si dispone di 2 scudi nel vostro inventario, a rotazione, una volta porterà il prossimo scudo nel vostro inventario, a rotazione sarà di nuovo ciclo di nessuno scudo. Laminazione per la terza volta vi riporterà al primo (o più in alto) scudo nel vostro inventario.

Se volete maneggiare un'arma 1 consegnato con due mani, rotolano giù fino a quando non si ha scudo fuori. Ma ricordati, quando si esegue questa operazione, se si avvia a rotazione la ruota fino al ciclo di armi, la prossima volta che si arriva a una curva a 1, lo scudo non verrà fuori con esso.

Gettare e raccogliere armi:
Quando si preme l'arma goccia, sarà posto l'arma attualmente equipaggiata sul terreno. Se si dispone di un'arma 1 consegnato e lo scudo fuori, l'arma 1 sarà consegnato prima goccia. Con un altro stampa, lo scudo cadrà. Se desiderate semplicemente cadere lo scudo, la tua arma guaina in primo luogo, quindi premere il tasto di goccia.

A prendere un arma, guardare in basso fino a quando si vede un tool tip per esso. Premere il tasto di utilizzo a raccoglierla. Quest'arma andrà al primo slot inventario a disposizione, e sono immediatamente attrezzato per l'uso.

Se si stanno portando pile di frecce o gettare le armi, prendere nota di quanti hanno lasciato. Attualmente gettare le armi vengono in pile di quattro. Questo significa che se si dispone di 8 armi, si utilizzano due spazi di inventario. Quando si hanno gettato 4 armi, avete uno spazio libero e può prendere un'altra arma. Questo funziona lo stesso con stack freccia pure.

Nota però, con armi da getto, se si è in bicicletta attraverso il vostro inventario, ogni arma da lancio sarà un ciclo. Quindi se hai una spada, scudo, quindi le armi due pile di giavellotti, il primo lancio sarà il primo stack di javs. Il secondo sarà il prossimo pila di giavellotti. Poi finalmente vi porterà indietro alla vostra spada e scudo.


Mount & Blade Meccaniche di Combattimento

Bonus Velocita' - Una cosa che è unico su Mount & Blade combattere è il bonus di velocità. Si tratta di un bonus di danno o sanzione che viene applicata a causa della velocità uno rispetto all'altro. Per vedere il bonus massimo di velocità, se due giocatori eseguito ad ogni altro e pubblicano il loro swing, la velocità combinato ad un altro genererà un bonus di velocità superiore. Se un giocatore è in esecuzione di distanza, mentre un altro è a caccia, e gli attacchi insegue giocatore, non farà troppi danni, grazie al bonus negativo velocità applicata.

Se vi ricordate nel gioco in single player sempre cercando di discesa Khergit con un'arma, come otterreste dietro di loro e swing in loro, facendo pochi danni. Questo perché il bonus di velocità è stato togliere la maggior parte del potere dietro la tua hit. Velocità di bonus è ancora qui in warband, ma non credo che attualmente ha come effetto potente in multi come ha fatto nel singolo.

Inerzia - Sono ancora un po 'confuse su questo, ma l'idea generale è basata su bonus velocità e il peso di armi (forse i danni?) La tua arma avrà più tempo per' recuperare 'da animazioni. Si può notare se si prova con un amico, mentre un'arma di blocco. Se dicono swing un'ascia grande dal lato in un 1h arma che avete in mano, potrete vedere le vostre armi 'piegare' per bloccare l'impatto. Il più pesante l'arma più l'arma 'curve' o il tempo necessario per recuperare. Questo è vero anche che la signorina con altalene. L'idea generale è che più a lungo / pesante l'arma si utilizza, più tempo vi porterà a spostarsi tra attacco / difesa animazioni. Lo stesso vale con il blocco con le armi leggere, pesanti ripercussioni in genere fanno prendere un po 'più lunghi per ottenere il prossimo attacco out.

Questa è la mia impressione di inerzia, anche se devo ancora vedere perfettamente definito da nessuna parte. Il corto di esso è in realtà solo prestare attenzione a ciò che la vostra arma sembra che potrebbe fare. Se è ancora immersione o si sta ancora riprendendo da una altalena, essere consapevoli che non sarà in grado di attaccare o bloccare al più presto se tu fossi stato in una posizione neutra.


Vari Tipi di Danno da Arma
(Avranno bisogno di aiuto qui, non al 100% sul tipo di arma differenze)

Ci sono tre tipi di danno a Mount e Blade:

Contusione - Tutti i 2 martelli mani, mazze, martelli e altri come armi fare questo danno. Danni Blunt ha la possibilità di abbattere in modo casuale un avversario quando si fanno danni. Blunt anche in grado di bloccare schiacciare dato forza sufficiente da un attacco in testa. (Can schiacciare tutti i tipi?)

Perforazione- Qualsiasi tipo di spinta spade e lance, così come prende militari lo farà danni. In genere, la danno i numeri sono più piccoli di questi attacchi, ma si fanno con esso ignorando più delle armature avversari.

Taglio - barre Sword e assi fare questo tipo di danno. In genere, la danno i numeri sono più grandi qui, ma farà meno danni contro i nemici pesantemente corazzati, ma più leggera armati nemici.

Zona del Danno
A seconda di dove si colpisce un avversario con un'arma (frecce / gettato le armi in particolare) si farà più danni. Colpisce alla testa di fare di più, colpisce per il corpo sono al centro, e colpisce alle gambe meno. In generale, in mischia, è difficile puntare verso l'alto o verso il basso, e l'effetto non è così grande per headshots melee '' come frecce, ma se si sta correndo dietro a qualcuno per una pugnalata schiena, aiuta a puntare in alto.

Sfondare Blocco
Questo sembra che viene ottimizzato con ogni passaggio, quindi non posso descrivervi situazioni precise che questo possa accadere, ma in generale l'idea è che l'attacco di sovraccarico un'arma più pesante la volontà di schiacciare attraverso il blocco di un'arma più leggera. Che cosa questo significa in realtà è che quando si vede un martello 2 mani che vengono voi, e vi è un attacco proveniente overhead, devi uscire di strada. Anche se si blocca correttamente, anche con uno scudo, sarà generalmente penetrare il tuo blocco, facendo un danno a te.

Stordire
Questo è in gioco, dovrebbe essere se vengono colpiti con un'arma pesante dal lato vi sarà stordito. Io non sono sicuro che questo sta lavorando a questo livello di patch (.641) in gioco, o se lo è, ci vorrà un bonus grande velocità fino a mostrare. Non ho potuto testarlo e / o comunicazione è spesso in gioco.

Armi e armature:
Ok, quindi abbiamo sparato un gioco, raccolse la nostra fazione preferita, e sono ora a fissare una serie confusa di armi e armature. Cosa fare adesso? Beh, qui è un po 'su ogni tipo di arma per aiutarti a iniziare.

In primo luogo, prendere atto delle statistiche. Le statistiche PRINCIPALI si vuole prestare attenzione sono la velocità di armi, e la lunghezza d'arma. Più danni è meglio di grossolani, ma la velocità e la lunghezza della vostra arma giocherà il fattore principale nel vostro successo.

Armi
Ecco i tipi generali arma che verrà eseguito in:

Spade ad una mano - Troverete questi il Nord e le forze Swadia's. Spade hanno un devastante attacco di spinta, che dovrebbe essere il vostro pane e burro, quando si utilizza l'arma. La spinta ha una portata più a lungo, e viene fuori estremamente veloce, abbastanza veloce, che a meno che un mezzo giocatore si aspetta, egli non sarà in grado di bloccare la reattività.

Spade a due mani - Questo è territorio Swadia. Questi hanno le stesse regole generali, come il 1 spade consegnato, eccetto quando sono più lenti, ma la varietà 2 mani sono più lunghi. Utilizzando una grande spada, è anche una possibilità ragionevolmente buona spinta di un tipo fuori un cavallo che è in carica voi. Ma la vostra tattica primaria sono qui per usare il tuo lunghezza arma per colpire a distanza, e di utilizzare la spinta come 'Get Back' tecnica per tenere a bada le persone, e di segnare uccide a distanza più lunga. Ancora una volta queste armi sono moderatamente veloce in termini di 2 curve, ma non il più veloce.

Spade bastarde - Swadia di nuovo! Ci sono due spade a destra della categoria 2 mani, questi sono i Bastard e pesante spada Bastard. Se si dispone di uno scudo, sono armati di molto lenta 1 armi consegnate. Come una curva 2 sono spade più veloce quindi grande, ma molto più breve. Queste sono armi molto versatile, però, e sono ottimi per l'uso in situazioni in cui è possibile o non è necessario uno scudo.

Asce ad un mano - Specialità della nords, ma si trovano anche su Lancieri Khergit. Assi hanno un bonus di scudi vs. Ciò significa che essi saranno crack attraverso lo scudo un nemico molto velocemente, molto più veloce che riceveranno attraverso la vostra. Assi non hanno un attacco di spinta, e sono invece limitati a sinistra / destra e spese generali.

Asce a due mani - Solo per nords. Proprietà smashing scudo stessa. Nessun attacco di spinta. L'ascia grande è un'arma sorprendentemente veloce da usare, e un buon lavoro finte si può netto alcuni grandi uccide. L'ascia lunga, bene, a lungo, e si può netto del bene uccide in una folla così.

Martelli a due mani -Handed territorio Rhodok qui. Warhammers sono pesanti, lenti e brevi. Hanno la ressa blocco il loro attacco in testa, che significa in genere se si può atterrare l'attacco lento, si farà danni, anche se adeguatamente bloccato da l'avversario. Dal momento che queste armi sono lenti e brevi, in genere la maggior parte dei successi / uccide verranno sia da colpire un avversario impreparato, o il potenziamento e li colpisce dopo una stretta perdere. La maggior parte del tempo, non sarà in grado di fuori finta un avversario per un successo con questa arma.

Alabarda - arma Rhodok. Non ho usato molto questo modo non si ha molta esperienza. Si tratta di un lungo, lento 2 arma consegnata. Ha un enorme arco orizzontale, con il suo sinistra / destra ruota. Ha un attacco di spinta che ha una bella serie lunga, e farà un sacco di danni. Spesso, quando ucciso da una lancia, perché io sono confuso che ha colpito il lento ha attraversato. Credo che le animazioni di attacco sono un po 'di confusione presto per dire quale tipo di colpo è venuta, ma con la pratica rende perfetti nulla. Vorrei il mio voto che questa arma è migliore per grandi folle.

Morningstar - Ho appena citerei questo, è un'arma Rhodok. Nessun attacco di spinta. Deve essere la cosa più lento nel gioco, ma ha ancora un certo peso dietro. E 'simile al spade bastardo Swadia nel senso che può essere esercitata con uno scudo mano, o leggermente accelerato manovrando con due mani. Non mi consiglia di usare questa arma ancora del tutto su qualcosa d'altro. Anche se, in sua difesa, ho spesso Miss blocchi su quest'arma causa che sia così lenta, così che è già qualcosa.

Picchette - Un'arma Rhodok 1 consegnato. Questo danno non piercing ed è ragionevolmente veloce per un 1 consegnato. Fa una grande arma per il taglio di mezzo i nemici pesantemente corazzati verso la fine di una partita. Nessun attacco di spinta. Non c'è molto da dire in questa sede, oltre ad essere un altro standard curva 1, ma unica con il suo danno Pierce.

Lance
- Rhodok 1 curva, ha un attacco di spinta che fa danni Pierce, danni Blunt dalla altalene. Quest'arma è molto veloce, ma non pochi danni. It's letalità può essere notevolmente aumentato di armati con 2 mani, ma ti lascia vulnerabili a causa della sua breve raggio. Attacco Thrust aiuterà qui dato che è molto veloce e la maggiore potenza con 2 mani a volte può causare attacchi di schiacciare attraverso il sovraccarico (Is this ancora vero?). L'atterramento casuale Blunt aiuta. Nel complesso un'arma molto versatile nelle mani giuste.

Mazze - Vaegir standard 1 arma consegnata. Personalmente non ho molta esperienza con le mazze. Essi non hanno alcun attacco di spinta, e sono ragionevolmente lento. Fanno danni anche se in modo schietto la possibilità per un atterramento può davvero dare una mano, anche se come al solito l'effetto è casuale, quindi non può essere invocato.

Lance da Guerra - Ci sono anche lance, ma in genere la warspear è l'arma per tenere il quando si desidera una lancia a breve. Warspears sono molto veloci, non danno la luce, e hanno una lunga autonomia in termini di armi da mischia. Essi possono essere usati con uno scudo, ma può attaccare solo spinta. Quando esercitava con 2 mani, si può attaccare in tutte e 4 le direzioni. Una lancia + scudo è una grande combinazione di difesa, come si può rapidamente curiosare in nemici come si esegue il backup. Utilizzando la lancia con 2 mani ti dà anche molto rapido, a medio e attacchi a lungo raggio di sopraffare il nemico, anche se sarà necessario colpirli in generale più frequentemente a causa dei danni bassi.

Picche - Questi sono realmente lunghe lance di solito usati come armi contro la cavalleria. La loro gamma sarà ben al di là di qualsiasi altra arma. Picche non può essere esercitato con uno scudo. Essi possono attaccare solo da un sovraccarico o spinta attacco. La spinta è la modalità primaria per attaccare con. Queste armi la fabbricazione di armi gran folla quando la gente non si stanno concentrando voi come è possibile raggiungere rapidamente e pugnalata in nemici già impegnati per l'alta attacchi dannosi. Ma quando i cavalli sono vicini, avere qualcuno vicino con una picca e lasciare che facciano il lavoro per voi.

Armi da lancio - giavellotti, wardarts, asce da lancio, ecc assi Nord gettando fare più danni ai scudo, come per tutti gli assi. Generalmente come fanteria che si desidera avere almeno una pila di questi su di voi in quanto aumenta la versatilità in modo esponenziale. Maggiori informazioni su di loro più tardi!



Armature
Non c'è molto da dire sul lato sinistro dello schermo qui. Armatura. Di più è meglio! Innanzitutto selezionare l'armatura del corpo come prima scelta per spendere soldi. Armature Head vi aiuterà a sopravvivere al fuoco Archer e armi da getto per la tua faccia. Assicurati di controllare questa colonna, in quanto spesso non vi è un certo ingranaggio testa disponibile solo per 6 denars o così e vale la pena di grabbing.

Armatura Foot è di nuovo in primo luogo per le frecce. In genere l'unica volta che avrete colpito al piede è se qualcuno viene accoltellato verso il basso (rari) o si carica un arciere / xbowmen con lo scudo e saranno a sparare in piede ad andare oltre lo schermo.

Guanti sono lì per dare una spinta leggera armatura, ma costano un sacco di non guadagnare molto. Potrebbe essere a volte vale la pena di ottenere il primo set di guanti di pelle, o più se si dispone di liquidità in eccesso (di solito non spesso).

In passato, l'ingombro e il peso che l'armatura rallentare se non ora, gli effetti sono così ridotti, che non c'è davvero alcun motivo per saltare su armature se lo può permettere.


Battaglia
Nel DeathMatch si può generalmente giocherellare in giro, ma in battaglia c'e' bisogno di spendere un po 'di tempo nell'impostazione dell'attrezzature per situazioni diverse. Come fanteria, si sta per affrontare le minacce 3 primaria. In ordine decrescente di importanza, armi a distanza, cavalleria e fanteria.

Arceri/Balestrieri - Bulloni e Frecce verrà versando in a voi non appena inizia il giro. Cerca sempre di bloccare LOS tra voi e l'altra squadra, se è possibile, ma in realtà alla fine della giornata che cosa questo significa che si avranno bisogno di uno scudo, se si desidera chiudere con l'altra squadra. Prendere il più forte si può ottenere! Ricordate, se uno scudo è sulla schiena, la schiena è protetta da frecce.

Senza fallo, inoltre otterrete barraged con lancio di armi quando si chiude a metà gamma con la fanteria nemica. La cosa migliore è quello di schivare e Los gettato le armi, ma la maggior parte sicuramente uno scudo su se siete vicino al fronte, soprattutto se si vuole andare avanti.

Cavalleria
- Si può o non può avere a che fare con loro a seconda del vostro fuoco. Se ci sono solo alcuni, la migliore che si può fare è avere una buona conoscenza della situazione e Dodge via se ti vengono incontro e di speranza tuoi compagni di squadra hanno avuto qualcosa a che fare con esso. Cav possono essere affrontati con quando si ha un arma a lungo come una picca o lancia, con il lancio di armi (colpire la testa dei cavalli, se si può buttare giù), o rimanendo chiaro e lasciare che le tue truppe andavano colpirli.

Fanteria - Qui è tutto il resto per far fronte, e questo dovrebbe essere la preoccupazione primaria per la selezione arma principale. Avere una curva 2 out in battaglia è pericoloso a causa della minaccia di armi a distanza, in modo da essere ragionevolmente sicuri di 'sicuri' da attacco a distanza prima di mostrarlo. Inoltre, blocco manuale più di una persona è molto difficile, quindi se vi trovate fuori numerati, in considerazione di tornare al tuo scudo e 1 curva.

Così ad esempio un carico per un rhodok che vuole trattare con CAV dovrebbe assomigliare a questo:
Slot 1 - Military Pick
Slot 2 - Board Shield
Slot 3 - Pike
Slot 4 - Javelins

In questo modo si può appendere un po 'indietro con la vostra ragazzi andavano, proteggerli dal cav con il luccio o lanciando giavellotti, poi, quando la fanteria cattura fino a te, si può fare abbastanza bene con il tuo scudi forte e 1 arma consegnata.

A Swadian che si potrebbe desiderare di rimanere turtled e stretta collaborazione con gli altri fanteria potrebbe caricare su se stesso come questo
Slot 1 - Arming Sword
Slot 2 - Heavy Shield
Slot 3 - Shield gratis
Slot 4 - Quali mai, un altro scudo, bianco per salvare per armatura, arma 2 mani, o di un awlpike.

Un Nord che vuole giocare una partita dura gettando potrebbe raccogliere
Slot 1 - Hurscarl Shield
Slot 2 - Throwing Axe
Slot 3 - Throwing Axe
Slot 4 - Throwing Axe

Basta ricordarsi di ritirare la tua assi mancati e non buttare via tutti, uno per tenere in mischia!

Un altro carico per un lancieri Vaegir
Slot 1 - Warspear
Slot 2 - Heavy Shield
Slot 3 - Javelins
Slot 4 - Javelins o un altro scudo.

Ma si ottiene l'idea qui, pensare a quello che si vuole affrontare, e assicuratevi di raccogliere armi e armature adeguatamente far fronte a tali situazioni. Ma soprattutto, in modalità battaglia, veramente veramente dovrebbe prendere uno scudo.

continua piu' sotto....
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...buona lettura...

ciauz^^,
Jab
 
Fantastica, devo dire che ci sono ottimi spunti su cui lavorare (ad esempio sapere che l'attacco da destra a sinistra è più veloce di quello da sinistra a destra, oppure che ci sono ottime tattiche per giocare in coppia tipo scudo+spada davanti e awpike/polearm appena dietro). Davvero grazie per la segnalazione
 
Gaxleep said:
Se gradito, posso farne una traduzione, gia' in corso.
Se serve una mano sai a chi chiedere :wink:
PS: Consiglierei di lasciare i nomi delle armi ecc in inglese per ora
 
...prosegue dall'inizio...

L'Arte del Combattimento e di Migliorarsi

Quindi, ora che siete tutti pronti per iniziare il taglio in altri giocatori, la cosa migliore che puoi fare è trovarsi un gioco veloce respawning. Mi raccomando Deathmatch come un tipo di server di partenza. L'azione è un po 'caotica e frenetica, a volte, ma è tornato quasi subito dopo la morte, e in generale accumulare una grande quantità di denaro per cercare armi e armature diverse fissa. Questo è il luogo per imparare e migliorare le vostre abilità di combattimento generale.

Di solito quando mi trovo ad avere problemi fare le cose, per esempio, spesso mancanti obiettivi con lancio di armi, io oltre al capo deathmatch e caricare fino a 4 gruppi di assi o qualcosa del genere e tenere solo scagliando loro contro obiettivi fino a ottenere una sensazione per l'obiettivo / velocità di loro. Generalmente si ottengono travolto da cavalli da dietro e colpito alla testa da arcieri. Questo è ok, come si respawn in 5 secondi, e se il tempo, tutto qui la spesa è al netto di una quantità enorme di consapevolezza della situazione.

Inoltre, proprio come trascorrere molto tempo, se possibile, in battaglia, o la lotta e le modalità Destroy. In queste modalità, per ogni turno di gioco, hai solo una vita. Questi giochi sono ritmo molto più lento, e di sopravvivere a lungo, avrete bisogno di un insieme equilibrato di attrezzi per far fronte alle molte situazioni si incontrano. Inoltre, buon lavoro di squadra è fondamentale, e proprio le scelte tattiche dal vostro team sono altamente ricompensa. Quando si avvia fuori, la cosa migliore è quella di attaccare con la più grande massa di giocatori si vede muoversi in una direzione fino ad ottenere un buon tatto per il ritmo di gioco.


TIPS
Allllllright, basta con le basi. Trovo per l'azione orientata giochi come questo, i migliori tipi di strategie sono la raccolta casuale di suggerimenti per ciò che funziona in determinate situazioni. Non c'è un modo per battere una persona in un gioco d'azione, ma invece porta la conoscenza di tutte le strategie a vostra disposizione, così come la memoria muscolare per eseguire le azioni, così come la conoscenza del tuo avversario stesso. Quindi, senza ulteriori ADUE, consigli casuale:

PAZIENZA !!!!! Grande carattere grassetto che posso pensare di qui. Aspettando di conoscere il calendario è buono e con attenzione andando a colpire gamma è ciò che sta accadendo a mantenere in vita e dare la più uccide. Sì, se è possibile fare le cose velocemente con la stessa precisione, tanto meglio. Ma se si può fare, non sarebbe la lettura di questo e probabilmente conosce molto meglio di me allora:smile: Ma per qualsiasi suggerimento o cosa si può fare, di tenere la parte posteriore della testa, pazienza. C'è un tempo per muoversi velocemente e di reagire rapidamente, ma l'attesa fino a identificare quei tempi, altrimenti tenerlo lento e facile e attendere quelle aperture bene.

VS ARCERI/BALESTRIERI
Arcieri - Spesso ci si ritrova a guardare un arciere lontano che è lob frecce contro di voi. La prima cosa che devi imparare quando schivare le frecce, è quello di riconoscere il suono e la tempistica del fuoco freccia. Riproduzione di un arciere aiuta veramente a imparare a memoria. Ma in fondo, visto che la finestra per prendere la mira è un piccolo lasso di tempo dopo l'arco viene caricato (dopo il 'squeeeeeze' del suono), l'arciere è costretta a sparare a questo punto. Non prima, non dopo. Quindi, come si esegue, quando si sente il rumore squeeze, nel più breve tempo che termina, bombardare. MAI SALTARE. Salto in questo gioco ti fa bersaglio uno ridicolmente semplice e al netto di una freccia nell'intestino. Quando si è scelto di mitragliare, pick a sinistra o in modo casuale a destra.

Quando dico a caso, non prendere a sinistra, poi a destra, poi a sinistra, poi a destra. Casuale è lanciando una moneta, il 50% di probabilità per ogni flip. Questo significa che si può schivare a sinistra per 10 volte di fila. Scegliere una direzione casuale, ogni volta, e l'arciere avrà un sacco di tempo ti colpiscano. E sì, a volte schivando si muove in linea retta, anche se questo non è consigliato per tutto il tempo.

Quando si ottiene il momento il basso e utilizza uno scudo, dopo un tiro mancato, goccia il tuo scudo (ossia porre fine alla detenzione di blocco) e correre in avanti, questo aumenterà la velocità di esecuzione e di farti un po 'prima al traguardo. Basta assicurarsi di ottenere il scudo il backup prima l'arciere può strappare un tiro fuori di nuovo.

Quando si chiude, questo è dove si può ottenere pelosa. Arcieri non può tenere un tiro a lungo senza il reticolo ricevendo grande e così si può fuori tempo i loro colpi rapidi a distanza. Ma, quando ci si avvicina, lei è un obiettivo abbastanza grande che, nonostante il reticolo di essere enormi, possono ancora un po 'ti ha colpito in modo affidabile. Così, quando si è in faccia, schivando tenere fino a quando non comunicato che colpo, o, arrivare fin lassù e calci fuori l'animazione colpo.

Un trucco si può usare è a volte se si dispone di un luccio, tenerlo nascosto fino ad arrivare un po 'stretta, quindi strappate fuori quando si arriva vicino e stab. Molte volte, quando avevano tempo necessario per ottenere un ultimo colpo al largo con la tua spada, la gamma di luccio sarà ristretta quella finestra verso il basso e si può ottenere un successo gratuito o uccidere con la gamma sorprendente extra del luccio.

È inoltre possibile utilizzare armi da getto, ma sono meno precisi e se non state attenti che vi colpirà a metà proiezione. Generalmente è proprio facile da seguire più da vicino l'arciere a meno che essi non sono veramente buoni allora si potrebbe desiderare di attaccare con un'arma a distanza per tener giù il più velocemente possibile.

Infine, quando si inizia a fare corpo a corpo l'arciere, che hai per essere sicuro di tenerli in gamma. Se diventa troppo lontano, che prenderanno il loro arco di nuovo e può essere in grado di ottenere in un colpo di piede o qualcosa di take you down, prima si può chiudere. Tenere che nella parte posteriore della testa si devono rispettare entro il raggio colpisce (range colpisce è il tempo di chiudere mentre switch armi, disegnare e liberazione).

Balestrieri  - Con tutte le stesse si applicano, se non si può tenere per sempre il loro colpo. Generalmente essi avranno meno colpi su di voi, a causa del loro tempo di ricarica, così quando sono volti a te, fare la fuori di testa monkey dance a destra ea sinistra in modo casuale ... * *... RANDOMLY fino a quando un colpo pop off. Se sono vicini o hanno uno schermo cattivo, il bullone può penetrare e colpire voi. In caso di mancata, cadere lo scudo e Run Like Hell per seguire più da vicino a loro, mettendo il vostro scudo come cominciano a ri-mirare a voi. Attenzione, alcune persone prendono 2 o anche 3 balestre e tirarli fuori e si fuoco in rapida successione.

Balestrieri hanno generalmente scudi, in modo da essere pronti per una lotta lunga, come forse si chiude, ma di solito non saranno in grado di ricaricare la balestra con voi, quindi ci si può concentrare solo sul corpo a corpo con loro.

VS CAVALLERIA
Un altro scenario comune è che in piedi nel campo guardando un cavallo imbarilamento piena velocità contro di voi. Se siete di fronte Swadia, è probabile che egli ha una lancia grande che lo rende capace di colpirvi da metà strada in tutta la mappa. I cavalli che si spostano velocemente da non poter ruotare molto velocemente, così spesso i tempi se si vede il cavallo a distanza è possibile allontanarsi da lui basta che gli mancherà di larghezza.

La cosa migliore è stare vicino a un albero o una roccia o una barriera. Stare da una parte di esso, e come vengono, portare agli altri. Play anello attorno al rosato con loro con l'albero.

Stand lungo le pareti. Se un cavallo oneri dritto negli occhi e manca, saranno bloccati sulla parete, e molto vulnerabile a voi. Se si trovano lungo un muro, però, è stanco di giocatori che fanno un parallelo carica lungo la parete. Rende più difficile schivare perché avete una sola strada da percorrere, quindi state attenti.

Se siete all'aperto, il posto più sicuro, come di questa patch è giusto in mezzo agli occhi cavallo. Se si colpisce ti avrà poco a che nessun danno, magari ottenere abbattuto, e forse anche fermare il cavallo morto nella sua tracce. A partire da questa patch, lance saranno 'rimbalzo' sopra la testa dei cavalli, quando la cavalleria mirano, rendendo lo spazio di fronte al cavallo un'arma zona morta. Basta essere attenti, come il cavaliere si allontana da te a pascolare da di lato, così, mentre si può essere al sicuro ora, all'ultimo momento, non si può essere.

Giù blocco se non avete scudo. Un blocco verso il basso si fermerà una spinta da una lancia, ma non si fermerà un divano. Se sono Couching, Dodge, o usare uno scudo. Se il cavaliere sta utilizzando un'altra arma, prendere atto della sua direzione swing come blocco manuale a piedi e bloccare in questo modo.

Se si dispone di un'arma a distanza, il modo più affidabile per fermarli è quello di colpire la testa del cavallo. Questo non può uccidere il cavallo puro e semplice se si è un arciere o non stanno andando abbastanza veloce. Se lo scopo per il pilota, è un obiettivo più piccolo e si può perdere o colpire il suo scudo. Se vanno verso il basso, swing selvaggiamente nel terreno dove si scivolava. Se si tratta di guardare un 'slide lontano' circa 3/4s della distanza che avete visto il char andare, se è breve, è probabile che egli abbia ragione quando si guarda sullo schermo.

Se avete un arma più, una picca, lancia, o talvolta persino una spada warspear o grandi, finché si è attenti, si può generalmente fuori i cavalli di tariffazione a voi. Stab precoce con le picche in modo che i cavalli correre in esso all'estremità della spinta. In genere è più sicuro di mirare alla testa dei cavalli in quanto al momento che ci ha colpito in primo luogo, il cavallo morirà, e il luccio potrebbe continuare sulla destra nella rider.

Se è possibile, dodge la lancia di successo, come normale e la spinta. C'è un sacco di spazio per l'errore fare questo, però, soprattutto con una lancia grande, e potrebbe essere meglio cercando di ottenere in 'zona morta' di fronte al cavallo.

Nel traffico, se si disarcionare un giocatore, lasciate che i vostri compagni di squadra ottenere il nemico abbattuto (tenere d'occhio a lui però), ma concentrarsi su ciò che sta venendo AVANTI. Molto raramente si cavalleria entrare in uno alla volta. Molte volte si potrebbe lancia un tizio solo per avere il suo amico venuto dietro l'angolo e ti porterà fuori. Tieni d'occhio il premio e la parete fino luccio.

Se un cavallo è fermato a un muro di fronte a voi ... Se si atterrato un colpo solido con il luccio, si è fatto male, in modo da eseguire il backup di un po ', e un passo avanti in un altro la spinta a disarcionare o ucciderlo. Se è un buon giocatore, in genere allo scopo per il suo cavallo, altrimenti se puntare in alto si avrà probabilmente essere bloccati e che possono sfuggire. In generale, ottenere lo sconto il cavallo è la cosa migliore da fare come una priorità.

Se non hai un colpo su di lui, due spinte luccio non potrebbe uccidere o disarcionare lui, così invece ottenere l'arma da mischia e lavorare su di lui in quel modo. Se avete una curva 2 pronto, salto e swing nella cavaliere da dietro. Se hai trovato in stretta però, stare attenti, il cavaliere può ancora spinta una lancia in voi, oppure prendete una spada e di attacco, come normale. In genere però, quando un cavallo arieti un muro, si è liberi di colpire in testa che i cavalli fino a che non va giù.

Giocatori cavalleria Good non addebiterà se si è di fronte a loro e insieme con una picca. Ti aspettare che stai cercando altro, dove, o che hai appena pugnalato a, e / o perdere un altro CAV / giocatore. Un modo per pungolo in una unità di cavalleria è quello di tenere nascosto il luccio, fino a quando non vedi che sono in gamma media. Poi, improvvisamente, prende il luccio fuori e si preparano in quanto vicino al galoppo. In genere non possono attivare o allontanarsi abbastanza velocemente a questo punto, e, anche se lo fanno swing off, è possibile ottenere una pugnalata al posteriore del cavallo e fare qualche danno.

È inoltre possibile affrontare questo da 'una partita stupidi'. Quando si vede il cavallo, basta guardare un'altra direzione da esso. Se si dispone di usare il tempo ~ a guardare dietro di te, ma come si chiudono, si deve avere un buon tempismo per quanto vicino il cavallo sarà. Vedendo la vostra attenzione altrove, che di solito si carica più velocemente possibile. All'ultimo momento, spin, spinta, e di solito te stesso un netto uccidere. Sta 'attento a non adescare la spinta troppo presto o il limite di tasso di turno vi rallenterà, o, se lo fate troppo tardi, verrà formulata. Ma mantenendo le spalle al CAV è un buon modo per disegnare in (anche se rischioso).

VS FANTERIA
TURN SWING IN YOUR - Si tratta di qualcosa che verrà naturalmente a voi nel corso del tempo, ma solo per citare qui ... trasformarsi in the swing. Se si attaccano da sinistra a destra, faccia il vostro carattere a destra del vostro bersaglio, in modo che la vostra arma esce, si colpirli sulla parte anteriore del swing. Nel patch ulteriormente l'idea è probabilmente cambierà un po ', ma per ora, si vuole veramente colpire l'avversario prima di voi, e questo significa colpire loro nel mezzo davanti al arco arma piuttosto che la fine.

Ho frapsed alcune delle mie lotte e guardando al rallentatore, molti dei quali stavo realizzando ho vinto il SOLO scambio a causa della mia trasformare l'arma in l'avversario. Ho visto le loro oscillazioni di uscire prima e venire per me, ma solo come ho intrecciato nella mia hit fatto il mio creep arma e colpire per primi.

- Britney e picche realizzare ottimi assistere armi. Il awlpike è soprattutto una potente arma in grado di frugare rack la uccide nel traffico. L'idea di base qui, è quello di librarsi appena fuori dalla portata e dietro compagni di squadra. Quando un avversario alza la sua arma per colpire il tuo amico, ti pugnalata e danni e di interromperlo. Se il nemico mostra il suo fianco o dietro di voi mentre inseguiva un compagno di squadra, è pugnalata in lui a distanza. Fondamentalmente ogni apertura è possibile trovare di colpo in più velocemente poi in grado di rispondere. Ma attenzione, se sono vicino e / o di concentrarsi su di te, sei nei guai.

- Ascolta stupido. A volte se sei in una mischia casuale, e prendere qualcuno le periferiche che è venuto fuori dal nulla, NON guardarlo in faccia. Invece, pensare a come il diritto ragazzo ora è ridacchiare con gioia che sta andando a sneak up su di voi, probabilmente appena tirò fuori il suo grande curva 2 e tenendola sopra la testa pronta a colpire. Beh, basta continuare a fare jogging a caso intorno al ricorso principale, ancora una volta, quando il 'timer interno' è andato, girare con uno swing a destra (la spinta sarà troppo duro per puntare nel punto cieco) ed eseguire il punto in cui il ragazzo è. Generalmente non saranno pronti per questo e potete andare a kill e / o di hit.

Questo funziona solo se non avete mai guardato il ragazzo e lui pensa di essere furbo. Non si può guardare un ragazzo, girare intorno, poi 'finta' non l'avete fatto a vederlo. Hai davvero bisogno di prendere fuori i fianchi e far finta di essere concentrati dove per altro per ingannarli.

- Andare a quanto sopra, questo non funziona bene come in passato, ma se mai troverete in un 5 vs 1 o analogamente inferiorità numerica e sono in esecuzione di distanza, ciò che si vuole fare è colpire il ragazzo in seconda linea. Di solito ci sarà esecuzione follemente di distanza, e vedere un ragazzo in faccia una partita normale, scudo, in attesa di una apertura. Dietro di lui si uccide 4 giocatori affamati con le loro armi teso pronto per l'uccidere.

Ciò che devi fare è affrontare il tipo principale, dopo che le oscillazioni o quando senti di avere una apertura, avviare un attacco, torsione di affrontare il ragazzo prossimo in linea, ed eseguire su di lui. Questo improvviso cambiamento di direzione e il cambiamento di un'aggressione da parte difensiva di aggressive prenderà maggior parte dei giocatori di sorpresa e spesso un colpo netto, o anche un uccidere. Inoltre, se qualcuno fa swing a voi, siete nel traffico, tanto che i loro attacchi sono rimbalzano le spalle amici e si comportano come uno scudo per voi.

Con una velocità più lenta mischia e giocatori più esperti e questo non funziona con la stessa frequenza, ma attaccando il tizio dietro sarà sempre meglio per voi globale.
 
DUELLO

Ok, ecco sei 1 vs 1. Se non è 'ufficialmente' duello, avete varie gamme di fidanzamento, la metà per chiudere. A metà gamma di guardarsi di gettare le armi. Vengono da 4 a una pila, di tenere uno scudo e mitragliare avanti e indietro per evitare i colpi. I buoni giocatori vi colpirà anche se si è 'Mad Skillz schivare'. In generale trovo meglio lasciare che il tizio a corto di gettare le armi a seconda di chi sto giocando. Se è un grande giocatore, è sufficiente chiudere in modo da mettere quelle cose stupide di distanza. Se è per lo più tutti gli altri, io preferisco solo schivare le armi fino al lancio sono fuori dal gioco per loro. Per divertimento aggiunto, raccogliere le loro armi e mancati passi indietro.

La cosa grande circa gettato le armi è che una volta esauriti, il giocatore ha quasi alcuna indicazione e sono bloccati con i pugni. In genere l'ultimo lancio di un arma da lancio è seguita da un 'pugno pagano' come penso che ci sia uno rimanenti. Così contare fino a 4, e preparatevi a pagamento in il 4. È probabile anche che potrebbe esaurirsi prima di allora, o hanno una pila, così come al solito, si consiglia cautela.

Così una 'battaglia' duello sarà generalmente andare dove entrambi i giocatori mostrano gettato le armi. Se un giocatore ha una curva 2 out e si desidera lui vicino, fargli un giavellotto o lancio di asce. Che avrà lo scudo e la spada e chiudere. Porta la tua curva 2 out. Vederli stipulare gettare le armi. Prendete il vostro scudo fuori. Ripetere finché non si chiude:smile:

Welp Ok eccoci finalmente pronti a mischia. In generale un utente scudo ha un grande vantaggio su 2 curve, come se il blocco correttamente, hanno una grande quantità di colpi che possono assorbire facilmente.

Se c'è una cosa da ricordare, mentre la lotta, è che il passaggio di armi == a free hit. Ogni volta che una nuova arma esce in range, swing, potrete segno un colpo. Su l'altra estremità di questo, mai passare armi e scudi a meno che non si sa di essere al sicuro dalle ritorsioni libero.

Ora, lascia guardare le situazioni che possiamo avere:

1h Shield vs 1h Shield - Cercare di non addormentarsi. In passato hai utilizzato per prendere giri di blocco e attaccare, ora puoi manovrare un po 'e l'abbiano in essere un po' più interessante. Ma in genere si tratta di una gara di rompere l'altro scudo. Se siete di fronte ad un nord con l'ascia, hanno un grande vantaggio qui a causa del danno extra scudo.

Quindi in generale manovra intorno, cercare di rendere l'altro ragazzo perdere e ha colpito lo scudo posteriore. Ecco alcuni trucchi per ottenere un free hit in:

- Spinta. Se si dispone di una spada, questo tipo di attacco è abbastanza veloce ed è abbastanza varia spesso è possibile perdere il blocco. Mentre il vostro avversario potrebbe pensare che si è lontani, e lui è libero di attaccare, si potrebbe prendere lui con una spinta, che sta per swing. Attenzione, se il colpo sbagliato esce da te e si finisce con una sinistra / destra swinging, si potrebbe essere vulnerabile ai swing che hanno innescato.

-Feint. Mentre in generale la direzione della finta non è così importante, l'atto di far finta di colpire la persona. Dopo 2 o 3 scambi, sarà naturalmente cadere in questo avanti e indietro ritmo. I buoni giocatori non è mai cadere in schemi, in modo da essere un buon giocatore e rompere lo schema. Una volta che si sente il modello set, in cui si esegue un colpo finta, finta in profondità il tuo swing, swing poi di nuovo subito. È probabile che il giocatore lasciò cadere il blocco a causa dei tempi degli ultimi 3 scambi e ha iniziato la sua oscillazione propria. Ben fortunati voi, il vostro swing è venuta a colpire a destra prima del suo viene rilasciato.

-Di conseguenza, quando lo scudo di combattimento. ATTENDI IL RUMORE DELLA PARATA SULLO SCUDO. Si consigli, questo è ovvio, ma in realtà ... Wait For The Noise Block. (A proposito, questo vale anche per blocco manuale troppo). A volte il blocco avviene così in fretta, si ottiene in un ritmo in cui si stanno reagendo d'istinto e la tempistica da solo. Blocco di x secondi, lo swing! Blocco di x secondi, lo swing! Non bloccare il calendario, il blocco in base a ciò che sta accadendo sullo schermo e tramite le code audio, stare fuori di uno schema!

- Un calcio nel scudo contro scudo a volte può aprire le cose se le persone sono vicine. Ma dal momento che si sta utilizzando uno scudo, si è quasi fermata, rilasciare il tasto destro per essersi reso vulnerabile, quindi calcio. In genere si dovrà EPROM un calcio con i tempi che avrebbe bisogno di swing e la connessione. Rende un po 'difficile essere pratici, ma solo tenerlo nella parte posteriore della testa, come uno strumento da utilizzare.

Senza Scudo VS Scudo
In questa serie, l'utente scudo ha tutti i vantaggi. L'utente scudo dovrebbe prendere il loro tempo e aspettare che colpisce bene. Armi esercitato con 2 mani sono veloci, quindi se nel vostro swing scudo Spesso possono oscillare di nuovo prima di poter contrastare. Dipende molto dalla posizione e l'inerzia, ed è qualcosa che si dovrà ottenere un tatto per.

Se sei un nord con una scure 2h vs uno scudo, trattenere e continuare a lavorare su di loro, prima lungo il loro scudo sarà andato. Se siete l'utente scudo, guardare il vostro stato di scudo e non abbiate paura di cambiare scudi prima corrente si rompe.

Generalmente ciò che accadrà è che l'utente scudo otterrà in stretto e arrivare in faccia la curva 2's. Quando è il momento giusto, possono finta un paio di volte e poi si divertono. È solo una questione di tempo per la curva 2. Essi devono mantenere la loro distanza. Se l'utente lo scudo si avvicina troppo, la curva 2 dovrebbe kick per un interrupt e forse colpito, almeno dà loro spazio per respirare.

Se la curva 2 ha un martello da guerra, l'utente scudo ha da temere l'overhead. Si schiacciare a destra attraverso il loro scudo e fare danni. L'overhead è molto lenta e anche se è difficile obiettivo, quindi se siete vicini, continuare a muoversi e se si vede la mani si alzano per una lavagna luminosa, spinta, slash e / o uscire dalla strada.

Se rompe un utente scudo scudo, essere pronti ad una frenetica attività. A volte un nuovo scudo esce, a volte swing selvaggiamente, a volte indietro. Appena arrivato pronto per qualcosa di esplosivo ad accadere in risposta.

Non ho molta esperienza in questa serie in modo non ho troppi consigli, ma ancora una volta ricordare la curva 2 deve blocco manuale, mentre l'utente scudo è in grado di bloccare in modalità 'semplice'.

Senza Scudo VS Senza Scudo

Ora, per il divertimento di manuale battaglie di blocco. Ecco alcuni suggerimenti:

Il mio primo suggerimento è quello di tenere sempre in movimento a sinistra ea destra. Io generalmente tendono a fermare la mia mitragliamenti a bassa quota quando si gioca, e che viene di solito mi ha inchiodato da un sovraccarico o spinta. Sono un po 'più inatteso e un po' più difficile da bloccare, ma deve essere mirata. Se non si è in movimento, non hanno per obiettivo molto bene, in modo da farli lavorare per queste visite. Quando ho continuare a muoversi in un duello, ricevo visite in causa a loro manca una spinta o sovraccarico di volta in volta. In modo particolare quando sono vicini, continuare a muoversi in ogni momento!

- Spese di gestione sono lenti. Se qualcuno viene eseguito con un sovraccarico chambered, la spinta o swing in loro e vi ha colpito per primo. Attenzione però, se il rilascio overhead 'primi' e si esegue in esso si può perdere. Ma, se fanno questo, basta aspettare, per poi attaccare in quanto si stanno riprendendo da esso.

Anche con un martello da guerra lenta, se tengo la mia arma camerata anche da parte mia, se qualcuno con qualsiasi arma (bar una curva 1 esercitato con 2 mani, forse) si avvicina con uno sciopero overhead pronto, in generale posso rilasciare anche un po 'dopo di loro e comunque connettersi primo. Quindi, non è mai in carica con una testa di un nemico avviso.

-Thrust è veloce. È probabile che si avrà un periodo difficile bloccare questo reattività. È sufficiente sapere che se si sta eseguendo il backup dalla mischia fuori campo, la maggior parte dei giocatori di spinta in voi, perché aspettano. Se si sta chiudendo rapidamente, i giocatori più porterà con una spinta. Aspettano. Se spinta al suo interno, oltre (si spera con patch) che non faranno più danni. Quindi aspettiamo che la spinta dove si faranno del male e più in generale si può tenere il passo con loro.

-Di conseguenza, se non si dispone di un attacco di spinta sulla tua arma, si sono in un grande svantaggio. Assicurati di sapere quello che state facendo. Non sarà il gioco è finito, ma il tuo avversario ha una cosa in meno di cui preoccuparsi e si dispone di uno strumento meno di attaccare con.

-Tutto cambia a seconda di chi si sta giocando. A meno che non si conosce il giocatore in particolare, si andrà in questa lotta si aspettano il tuo avversario per avviare swing e non si fermano mai. Ripetere questo per me (so che ho bisogno di più me stesso). --- DEVI AFFRONTARE OGNI COMBATTIMENTO ASPETTANDOTI CHE IL TUO NEMICO SPAMMI FENDENTI A NASTRO!!!

Perché è così importante lo chiedi? Beh, semplice. Se dovessi camminare in serie sciopero e finta un novizio, vado a prendere una boccata d'ascia e di morire. Se io blocco il primo successo del novizio, poi tenta di finta lui, il suo secondo colpo è già venuta ... Prenderò un volto pieno di grande spada.

Che è gente di destra, se si tenta di riprodurre, come si sta andando contro il giocatore numero uno nel server di tutto il tempo, avete intenzione di andare verso il basso per i neofiti come germogli di bambù in un film di kung fu.

E quindi dobbiamo essere adattiva. Così lo scambio di qualche colpo. Play 2 o 3 giri di blocco e di attacco. Questo è il modo sicuro. Vai in, blocco, seguono con swing destra. Diritto swing è il più veloce. Se ci si collega qui, avete appena appreso il tuo avversario è un po 'lento e / o distratti. Ora si sa che si può eventualmente portare giù un gioco dritto (forse).

Ottenere immediatamente pronti a bloccare di nuovo. Il nuovo giocatore avrà appena oscillazione per il suo secondo e probabilmente solo lo interruppe. Blocco e vendicarsi di nuovo a destra, uno più veloce.

A questo punto, è ora possibile modificare a quello che stai facendo. Se entrambi i colpi sono stati bloccati in modo facile e contrastato torna presto, accendere il jet intelligente. Se la risposta dell'avversario per il blocco e swing contatore è stato un blocco poi un attacco di finte, accendere il cappello di pensare.

In caso contrario, però, giocare un blocco lineare e contatore di visite gioco con la persona. Probabilmente si vince un po 'veloce, ma se si tenta di ottenere intelligente per un colpo, lo fanno solo tre o quattro incontri in gioco l'uomo in quanto sono probabilmente trovato un po' paura di te, ormai, in modo da poter farla franca con l'essere un po 'più aggressiva. Se giocare in questo modo anticipato, però, si sta andando ad appena colpiti come swing follemente.

... VS un Bravo Combattente
Bene, ora sappiamo che ci troviamo di fronte una persona buona. Cosa fare? Beh dipende sulla tua arma. Ho lavorato veramente il massimo con il Warhammer Rhodok e le spade Swadian. Nel complesso la spada Swadian due mani o grande spada, o l'inferno anche una spada bastarda, sfruttare al meglio le armi duello generale IMHO. Spade Swadian sono molto veloci, hanno spinta letali, e buona gamma.

Se si ritrovi spesso cattura occhiali come cadono le tabelle e utilizzare un paio di bacchette piuttosto che uno scacciamosche, spade Swadian potrebbe essere per voi. Ma in realtà ogni Dueler bene dovrebbero imparare le spade Swadian, sono il pane e le armi duelli burro.

L'apertura della lotta è importante. Da ora in poi stiamo dando per scontato che stiamo giocando a qualcuno esperto nel gioco.

Ok così, voi due sono lì con le spade in una spinta posa l'un l'altro che si spostano avanti e indietro e hanno il ping stesso. Se decidete di gettarvi dentro e stab, molto probabilmente saranno stab e allontanarsi, e si prende uno in faccia. Si potrebbe provare a muoversi avanti e indietro e farli perdere, ma i buoni giocatori generalmente non perdere.

Ancora una volta, quindi, se si trattino in, che probabilmente spinta. Così sapendo questo, si dovrebbe Dash, poi spinta blocco come si entra in campo. Non telegrafo o il blocco di spinta. Non stabilisce blocco quindi eseguire dentro un rodaggio, poi giù di blocco. Questo vi darà una altalena gratis spera. Su questa parte mi piace in genere solo swing veloce, in quanto il blocco è a volte inaspettati, e non sono pronto per la replica. Se si finta di dare loro il tempo di reagire, anche se si potrebbe far battere con la direzione iniziale, spesso in grado di recuperare in quella giusta.

La chiusura è complicato. Se si hanno combattuto la persona un paio di volte prima, è probabile che l'utente conosca mosse di apertura comune e sarà sorta figura complessa che cosa sta accadendo. Nell'esempio di cui sopra, la prossima volta che ho vicino, la persona potrebbe finta di spinta e swing lato e uccidermi aspettando il blocco di spinta. La prossima volta, potrei solo il rodaggio e pugnalare aspettavo che finta di nuovo. La prossima volta potrei provare a spingere in una finta di oscillazione laterale.

Diventa rapidamente un gioco di indovinare. Alcuni giocatori di aspettare per voi a venire, altri giocatori di punta su di te, alcuni, entrare in una sorta di finta crisi e, infine, una delle altalene viene fuori e ti colpisce. In generale, il modo più sicuro per chiudere in colpire a distanza è in testa con una spinta. Questo è l'attacco più lungo intervallo, quindi se si è spinta troppo sia sul terreno circa uguali. Se swing avranno a bloccare il tuo spinta a causa della gamma. Così quando si hanno indovinato fuori a vicenda, basta portare con una spinta, è il passaggio più sicuro per far chiudere in colpire gamma, quindi si può riprendere la normale manuale di gioco di blocco.

Quindi, adesso, che hai chiuso e ha uno swing in su l'altro ragazzo che ha appena bloccato. A questo punto, è necessario cercare il blocco. E qui è dove lavoro dei piedi è molto importante. Non solo è necessario per mantenere in posizione per uno sciopero (vale a dire se sono di fronte alla vostra sinistra, volete swing sinistra. Se vi trovate in questo luogo e vuoi swing destra, tenta di passaggio passato e avvolgerlo attorno al loro back), ma dovete anche vedere cosa stanno FACENDO. Ho perso un sacco di semplicemente perdere di vista l'altro giocatore e quello che l'animazione è venuta fuori.

Inoltre, una buona abitudine per stabilire è quello di "esaminare l'altalena" quando il blocco. Dal blocco manuale avviene su blocchi a sinistra oa destra, se si è in stretti, se swing alla loro destra (a sinistra), se si blocca proprio per caso, se si contorcevano per affrontare l'arma per impostazione predefinita, si potrebbe comunque ottenere la bloccare. Non solo, ma in generale, guardando l'altalena è il movimento corretto blocco del mouse stesso.

Un altro suggerimento blocco manuale che ho trovato è ... andare piano! Avete veramente un sacco di tempo per bloccare (con un ping buono). Assicurarsi che il blocco sia corretto prima di bloccare il tasto destro del mouse. Quando ho iniziato a imparare vorrei prendere la direzione sbagliata, quindi fare clic con il pulsante destro del mouse e tenere premuto, quindi far fronte nel modo giusto, poi guardare l'arma entrare e mi ha colpito. Tutto quello che dovevo fare era alzare il dito e fare clic di nuovo a destra per ottenere il blocco, ma ho bloccato.

Quindi, veramente prendere il tempo si sa fino a quando la sua venuta, quindi ottenere il blocco là fuori, Stay Loose e confortevole, è davvero possibile che il blocco pop fino all'ultimo secondo e andare avanti.

Torna alla nostra lotta, siamo ora in una battaglia tortuoso. Assicurarsi che dopo aver commesso un attentato, si sono immediatamente cercando il blocco successivo. Potrebbe essere piena di finte, prova a tenere il passo con loro. Quando si Parry, in stretta, con buona posizione, è il vostro turno. Se si tenta di finta più di 3 volte, l'altro giocatore sarà generalmente appena ti ha colpito (come si dovrebbe fare per loro) in modo da non più di 3 finte è una buona regola del pollice.

In termini di tempi, se si sta oscillando e sembra che stanno andando a oscillare due volte di fila e il loro successo sta per uscire su di voi, BLOCK. È possibile estrarre la spada dalla swing un po 'in profondità, in modo da essere sicuri. Ho visto i tempi in cui noi due colpi tirati fuori per bloccare quando non eravamo sicuri dei tempi. Il inerziale arma dà veramente una sensazione di grande lotta come questo e vi è un po 'di flusso e riflusso a causa del contatto con un'arma piuttosto che combattere la stimolazione.

Se si avvia il sostegno al largo della lotta in cui uno swing non può colpire te, si aspettano una spinta. Se ne torna fuori, spinta. Se si recede in modo pulito, spinta, a volte 3 volte di fila tenendo gamma. Questo diventa un sacco di giocatori (ha ottenuto un mazzo di me:smile:), di solito pensano che dopo la prima spinta che può essere chiusa, il secondo come il grido di un altro, 3a uno Whoops! Basta fare in modo di mantenere gamma e sono fuori di distanza sciopero ritorno.

Calci all'interno di interrupt, ma vi lascio vulnerabili. Kick prende anche il tempo di uscire, così in stretta, allo scopo avanti di quanto la persona verrà a prenderli a calci. Si può attaccare una camera o bloccando quando si kick, quindi se vi sentite bene con la posizione, la kick poi swing, o cacciare un interrupt di un attacco e swing contatore. Sono lontano da bravo in questo, ma è stato fatto molto per me. Il calcio è solo globale dirompente come l'inferno in modo utilizzarlo quando si può, ma non restare bloccati in una carreggiata in cui si è tentato di calcio 4 volte di fila, il giocatore si aspetta e tenere lontano da voi e / o spinta in essa a distanza.

È possibile finta stessa direzione. Questo è un vincitore di frequente. Swing destra, finta, altalena di nuovo a destra. Essi ci aspettiamo un cambiamento di direzione in genere, e, talvolta, un colpo può scivolare dentro Se ti trovi bene con esso, l'attacco per l'uso finta finte più veloce, ma anche, utilizzare quelle più lente. Gettare i loro tempi. Ho segnato da successi effettivamente in possesso di un sciopero per un po ', e, cercando di essere più veloce di me poi, verranno swing nella hit, ma ho comunicato che appena in tempo per batterli. Questo è stato puramente su una 'base timing sbagliato'. IE ho tenuto il diritto swing al punto appena al di là dove si sentiva 'troppo lungo' poi rilasciato e ha ottenuto un successo.

Se un giocatore sta avendo un spastica finta fit fuori portata con voi, aspettare che un mezzo swing o sono profonde in una finta, poi passo in spinta e / swing. Se ti avvicini, non sarà solo scatenare una delle oscillazioni da una direzione, probabilmente casuale, in modo da rimanere solo fuori dalla portata e aspettare che la persona che si presenta come hanno bisogno di pochi secondi per entrare in un colpo. Quando si vede un andare e di apertura a battente. Anche se bloccarlo esso, si sono risolte nella tua finta / blocco gioco ora (che potrebbe essere cattivo).

Nel complesso, si vince da uno dei pochi modi.

Out finta la persona, o realmente li hanno solo perdere un blocco
Posizione e tempi, scostandosi come perdere una swing e intervenendo per colpirli sul recupero.
Crush-Block, overhead lento colpito con il martello da guerra. (<- In primo luogo una posizione e l'arma tempi piuttosto che uno dentro / fuori finta arma).
-Li colpisce alla schiena. Se si può fare un passo davanti a loro, o colpirli con un angolo di strano se non possono vedere, puoi terra un colpo. A volte è la mia manovra male che mi mette in un luogo per fare questo, ma i giocatori spesso buone rimarrà uno di fronte all'altro, ma assicuratevi di restare vigili o qualcuno scivolerà intorno a voi e premete la vostra schiena.
Kick-in hit. Se si dispone di un'arma veloce come una warspear, si può generalmente da camera, kick e il rilascio di un colpo. A volte può essere bloccato, ma a volte no.

So yeah tenerlo a mente, pratica pratica pratica, e Infantrying felice.
 
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