[M&B] Modul Kombination (Versuch) (Anleitung?!)

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lucker543

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AhOI!

Ich möchte (nur für mich!!!!) aus dem (EN) Modul 'Crusaders Beta 0.5' diverse Pferdetypen, Rüstungsteile und Waffenmodelle in 'Native++' einfügen.
Ich benutze nach Anraten: "OpenBRF", "ItemEditor 1.001" und "TroopEditor".
Leider funktioniert das einfügen von Items aus dem Crusaders Mod nicht so wie ich es gerne hätte.


"Brf Datei und Texturen in den Ordner der anderen Mod einfügen, Brf mit 'openBRF' öffnen und "meshe" heraussuchen.
Item Editor öffnen, Item heraussuchen, Edit->Clone item, Meshe auf "none" und "inventar" setzten mit dem gewollten Meshe. Nach belieben Name und ID ändern. Troop Editor öffnen unter troops.txt des Native++ Modules (in welches die Sachen eingefügt werden) den player auf Position 0 wählen und neues Item zuweisen, Update klicken und dann Save. Alles schließen und in der letzen Zeile der module.ini  "load_mod_resource = name_der_brf" eintragen."

In diesen Schritten bin ich an die Sache rangegangen.
Es hat 1mal mit einer Rüstung funktioniert.
Mit Pferden funktioniert es garnicht !
EDIT: Rüstungen gehen auch nicht mehr einzufügen.

Was mach ich falsch ?! :sad:

Mfg lucker543

PS: Da Ich es nur für mich mache (bin da sehr individuell), brauch ich da trotzdem die Erlaubniss vom Schöpfer von "Native++"?
Wie kann ich ihn erreichen ?

Keine Doppelposts.

lucker543 said:
Hat den niemand eine Idee ? Oder eine Lösung ?


 
lucker543 said:
AhOI!
Ich möchte (nur für mich!!!!) aus dem (EN) Modul 'Crusaders Beta 0.5' diverse Pferdetypen, Rüstungsteile und Waffenmodelle in 'Native++' einfügen.
Ich benutze nach Anraten: "OpenBRF", "ItemEditor 1.001" und "TroopEditor".
Leider funktioniert das einfügen von Items aus dem Crusaders Mod nicht so wie ich es gerne hätte.

Erstmal hierzu. OpenBRF ist klasse aber anstatt Dem Item/Troop editor benutzt du am besten mal Morghs editor.

Jetzt gehst du in Crusader Beta whatever, und kopierst alle datein im Recources und Textures ordner und fügst die die den Recources und Textures Ordner von Native ++ ein.

Dann gehst du in die module.ini und machst folgenden Eintrag:

load_mod_resource = *Name einer Datei in dem Resource Ordner*
load_mod_resource = *Name einer anderen Datei in dem Resource Ordner*

Das machst du solange bis du alle Datein in dem Resource order in der module.ini gennant hast.

Dann öffnest du Morghs editor. Gibst erstmal den Pfad zu Native ++ an und dann gehst du auf den Item editor (unter Txt Editors) und machst folgendes:

Kopiere ein Pferd "Add" "Add Item # Nummer", dann gehst du in eine Datei im resource ordner den du mit OpenBRF öffnest und suchst das Pferd raus das du haben willst. Das Pferd hat in OpenBRF einen Namen und den kopierst du un fügst du im feld "(mesh name)" des Morgh Editor ein. Dann gehst du auf Update Item und Save Changes. Jetzt sollte das Pferd irgendwo in Native++ auftauchen.

 
In Vain said:
Ich wage mal eine Prophezeiung: "Attempt to reregister mesh."
. Fehlermeldung ? Oder was folgt ?!

EDIT: es geht um den 1. Teil der Mount and blade reihe !


EDIT: Beim Auswählen der Items, bringt das Programm ERROR über ERROR !
 
Ja. Grundsätzlich ist Beos Anleitung richtig. Ich empfehle allerdings, nur die .brf-Dateien, deren Inhalt du wirklich benötigst, zu kopieren und in die module.ini einzutragen. Beide Mods benutzen nämlich bestimmt ein paar gleichbenannte Resourcen. Wenn das Spiel versucht, die zu laden, stürzt es ab.
 
Gut ich werde es mal probieren.
Aber das wird viel einzelarbeit, da "Crusaders 0.5" unter anderem die Bodentexturen der Weltkarte ändert und die .dds Namen nicht derart ersichtlich sind !
Ich werde es erstmal versuchen.
Wie erwähnt, es hat 1 einziges mal mit dem troop und item editor funktioniert ! Aber wirklich nur 1 Versuch von 34958696904030000 :sad:
Vielen Dank!

PS: Aber funktionieren tut der Editor auch mit dem Original ersten Teil Mount&Blade ?!
 
In Vain said:
Guck dir mal eine .brf-Datei mit OpenBRF an. Dir wird relativ schnell aufgehen, wie das ganze funktioniert und welche Texturen du benötigst.

Ich habe 3 Register zur Auswahl. Ich benutze den Namen des Mesh aus dem 1. Register in welchem die vollständige Textur des Items angezeigt wird.
Trotzdem funktioniert nichts.
Der Morghs Editor bringt auch immer Error über Error beim anklicken eines Items aus der rechten Liste.
Beim nutzen der SuFu im Programm bekomm ich so viele Error´s, dass ich das Prog. via taskManager beenden muss.
Im Spiel sehe ich nach erledigter Arbeit auch nichts.
Das kann doch nicht sein. Irgendwie musss es ja gehen !
Ich verzweifle.
Das Problem ist, ich lerne zurzeit beruflich Fachinformatiker. (Habe nur mit Webseiten zu tun). Das geht auch alles ganz gut mit der Programmierung.
Aber das hier ist mir echt peinlich :grin:

Gruß ! :smile:
 
Ein kurzer Blick auf diesen Editor (habe ihn selbst nie benutzt) lässt mich übrigens zweifeln, ob er tatsächlich auch mit dem normalen M&B funktioniert. Ich weiß aber nicht, ob das die Vorposter nicht ausprobiert haben.

Als angehender Fachinformatiker könntest du dich eigentlich trauen, auch direkt die .txt-Dateien zu bearbeiten oder dir mal das Module System anzugucken. Letztendlich musst du in z.B. in der item_kinds nur eine Zeile kopieren und die oben stehende Zahl der Einträge entsprechend anpassen.
 
In Vain said:
Letztendlich musst du in z.B. in der item_kinds nur eine Zeile kopieren und die oben stehende Zahl der Einträge entsprechend anpassen.
Das mit den Copy eines items respektive einer Zeile habe ich verstanden. Aber: zahl der Einträge anpassen ?
Jetzt wird es langsam logisch, denn woher soll das game denn wissen das ein neues Item da ist. Zweiter Punkt, ich muss doch aber noch irgendwie dem Spiel sagen, das das Item ONLY beim Händler auftauchen soll und nicht an den Truppen und wenn, möchte ihr ONLY meine truppen anpassen.
hmm ... garnicht so leicht.
Aber ich habe ebenfalls das Gefühl, das es mit Morghs Editor nicht hinhaut.
Mit Item und Troop Editor funktioniert es ja auch "nicht". Bis auf ein einziges mal.
Muss ich nach dem Kopieren des items ALLES ändern ? ID, Name, (MeshName ist klar), u.u.u. ?
Ich wäre wahnsinnig dankbar, wenn jemand nochmal eine kurze knappe Zusammenfassung bringen könnte. bitte :smile:

Ich weiß ist viel verlangt. :smile:
 
*lach* okay, um mich von der Arbeit abzulenken, mal etwas ausführlicher :wink:

Die Eigenschaft, bei Händlern rumzuliegen, ist in M&B als "flag" direkt an das item gekoppelt. Kopiere also den Eintrag eines items, das du schonmal bei einem Händler gesehen hast, um sicherzugehen. Die Zahl der Einträge steht in der .txt ganz oben, erhöhe sie um die Zahl deiner hinzugefügten items.
Truppen sind in troops.txt definiert, dort steht auch, welche items sie verwenden. Das kannst du aber nicht direkt bearbeiten, sondern brauchst dazu den troop editor oder das Module System (das aber nicht jede Mod zur Verfügung stellt).

Beim Kopieren eines Items in item_kinds musst du die ID ändern und natürlich den Mesh-Namen anpassen. Nochmal: Achte darauf, dass das mesh und auch die dazugehörigen 'materials' und Texturen in einer (oder mehreren) .brfs sind, die du in der module.ini in die Ladereihenfolge eingetragen hast.
Die einzelnen Werte und den Typ des Items kannst du wiederum nur mit dem item editor oder im Module System ändern.

Wenn item und troop editor nicht funktionieren solltest du dich in den entsprechenden Threads erkundigen, ich hatte damit nie Probleme. Hast du immer die richtige Datei ausgewählt und beim troop editor daran gedacht, jede Änderung einzeln zu speichern?

EDIT: Blödsinn, du kannst natürlich die Item-Werte auch direkt im Text editieren. Hier ein Beispiel:
Code:
Normaler Eintrag: itm_practice_horse Practice_Horse Practice_Horse 1  saddle_horse 0  1 0 37 0 0.000000 100 0 10 0 0 0 37 40 0 0 14 0

Dein neuer Eintrag:  itm_eigenes_Pferd Name Name_plural(?) 1  Mesh_ID 0  1 0 37 0 0.000000 100 0 10 0 0 0 37 40 0 0 14 0
In der Zahlenkolonne stehen Werte wie (beim Pferd) Geschwindigkeit, Wendigkeit, Rüstung, Lebenspunkte, Charge und Häufigkeit im Laden. Vergleiche im Spiel oder per item editor, um herauszufinden, was was ist.
 
Absolute Begeisterung meinerseits !  :grin:
Ich danke vielmals !

Sobald ich Feierabend habe und nicht mehr an diesen Bürostuhl des Kapitalismus gefesselt bin, werde ich mich sofort dahintersetzen.
Diese ganze Thematik hat mich ziemlich neugierig gemacht :wink:
Ich denke ich werde diesen ganzen Mus mal vertiefen.

Dann haben sich ja meine nun knapp 30 Beiträge ausgezahlt, (wenn es denn funktionieren sollte :wink: ) .



PS: Nicht das mich das sonderlich interessieren würde, da ich unter 10 % beobachtung stehe vllt. auch nicht sonderlich respektvoll, aber ich bin immer noch Rekrut :grin:



BIG EDIT : Es hat verdammt nochmal  hingehauen ! Ich danke euch vielmals. !!! :smile:
 
Beobart said:
Es geht nur um Doppelposts die du vermeiden solltest.
sehe ich ein. Ich werd mich schon reinfinden :smile:


PS: das ganze System funktioniert, wird es auch auf bestehende saves angewendet ? Oder funktioniert das alles nur bei Neubeginn eines Spiels !?
 
Alles klar :smile: Ist halt recht unkonventionell nach Bearbeitung von Truppenteilen ein neues Game anfangen zu müssen . Hm...
Naja, es funktioniert erstmal alles.




Wenn ich NUR die Truppen unter meinem Kommando editieren will, läuft das in Sachen savegames auf das Gleiche hinaus ?
Wäre ja völliger Unsinn ! Eigene Truppen zu bearbeiten (die noch garnicht vorhanden sind) und dann ein neues Game anzufangen !
 
Geht sowieso nicht. Truppen folgen einem Template prinzip. D.h. alle Truppen eines Typs sind immer gleich - also gilt jede Veränderung für alle Truppen des gleichen Typs (veränderst du den Swadian Peasant, ist er nicht nur bei dir anders, sondern bei allen Parties die ihn benutzen).
 
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