M&B:...Intervista a mtarini su mod "The Last Days"...^^

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...Ecco un'intervista realizzata con mtarini, storico utente del forum Taleworlds nonché realizzatore del Tool "OpenBRF" programma conosciutissimo tra i modder, il quale ci parlerà di una delle opere a cui ha collaborato, stiamo parlando della mod  "The Last Day of the third age" (LOTR mod) per il primo "Mount&Blade", una delle mod piu' belle mai realizzate per la serie M&B...





Intervista:
mtarini said:
1- TLD è un lavoro che ha generato un bang nella community, andando ad insidiare seriamente qualsiasi mod realizzata addirittura per il successore di M&B, cosa pensi di questo?


Be', TLD mette insieme alcuni elementi unici: innanzitutto è difficile pensare ad un'ambientazione più popolare e adatta a questo tipo di gameplay di quella di Tolkien. Poi, fin dall'inizio, quando il suo autore era il solo AncientWanker (io lo giocavo e basta), TLD era stato semplicemente uno dei Mod meglio realizzati e più avvincenti---anche se non l'unico, certo. Da allora tutto è cambiato; in 5 anni, nel mondo, l'asticella della qualità si è alzata, e di parecchio, per tutto: per il gaming in generale, per la scena indie, e con lei per M&B/WB, compresi i suoi Mod. Io spero che, anche coi mutati standard moderni, il presente di TLD sia all'altezza del suo passato di eccellenza.

Credo che la comunità di M&B sia stata molto cambiata da questo Mod, e non solo perché il gioco vanilla ha ormai acquisito alcune caratteristiche che deve a TLD. E' sopratutto la moddabilità di M&B/WB ad essere esplosa. In parte perché Armagan, con sua la lungimirante attenzione verso la comunità di modding, ha più volte esteso il motore nei modi che gli avevamo indicato noi di TLD (per es, una variabile tempo negli shaders). Ma soprattutto la comunità di Modding si è arricchita di strumenti ora di riferimento che sono stati sviluppati appositiamente per TLD, come il mio OpenBRF, che credo sia lo strumento di modding di riferimento della comunità (per TLD ne ho fatti anche altri, minori, che per ora sono stati tenuti da parte: per esempio uno per facilitare l'editing della mappa, uno per aggiungervi le scritte, uno per facilitare il coding... dopo la release finale potrebbero essere rilasciati in tutto o in parte).

Con tutto questo, però, TLD è sempre stato tenuto un pò sottotono da TW, e forse con buone ragioni. Il motivo è esattamente uno dei fattori che contribuisce a rendere TLD così popolare: l'ambientazione: troppi copyrights, e troppo "caldi" e pericolosi. A questo proposito, AncientWanker (l'autore storico del Mod), definiva TLD l'"ugly stepchild"  di M&B (traduz: il "figliastro brutto", quello da nascondere in cantina per intenderci). E' per questo, per esempio, che il forum ufficiale di TLD non è su TW. E dire che sarebbe facile per TW fare leva su TLD per incrementare l'impatto di M&B/WB nella scena dell'(semi)independent gaming (e le vendite). Ma è comprensibile che TW non voglia legare troppo M&B/WB su un'ambientazione cosi potenzialmente compromettente per i copyrights. Dal loro punto di vista, suppongo, sarebbe un cattivo affare: M&B/WB è ancora un gioco molto innovativo con una comunità di fan piccola ma agguerrita e affezionata, e questo boost di popolarità Tolkeniana non sarebbe utile al punto di correre questo tipo di rischi.


2- Cosa puoi dirci del lavoro svolto all'interno del team ?

Per descrivere il lavoro del team nel suo insieme, è necessaria una digressione storica.

La storia del Dev Team purtroppo è lacerata da un buco nero incolmabile. Il leader del Mod, un grande modder, grandi qualità umane e pieno di risorse e fantasia, e con un nick molto autoironico, AncientWanker (letteralmente "l'antico segaiolo"), era stato in grado prima di produrre, praticamente da solo, una versione del gioco che aveva fatto appassionare tutti, da giocatori; poi di circondarsi di talenti di tutti i tipi, da modellatori ad animatori a musicisti a programmatori ad artisti del 2D, che riusciva a coordinare sinergicamente su obiettivi concordati, nonostante le differenze di tutti. Era qui la sua forza: tutti noi dev ci fidavamo ciecamente della sua visione del gioco, perché era stato lui l'autore del Mod di cui ci eravamo innamorati, ed ciascuno poteva essere sicuro che qualunque contributo, qualunque spremuta di talento e fatica (purché valida), sarebbe stata messa a frutto.

Poi, un giorno, AncientWanker è scomparso senza lasciare traccia.

Noi, che credevamo di conoscerlo bene (da molti punti di vista, a ragione), abbiamo dovuto constatare di non essere in realtà in grado di ricostruire neanche quale fosse il suo vero nome. Ogni tentativo di rientrare in contatto con lui, o almeno con la sua famiglia o i suoi colleghi di lavoro, sono falliti. Avevamo pochi elementi sparsi, ma non abbastanza da poter risalire ad indirizzi funzionanti, numeri di telefono, emails, accounts facebook o nulla di simile. Sappevamo per es l'età (1975, mi sembra), lo stato civile (sposato, figli), stato USA di residenza, qualcosa sul lavoro (campo IT), e altre piccole cose. Di sicuro sapevamo, dopo anni di fitta collaborazione sul gioco, che non sarabbe mai semplicemente sparito, se avesse pouto evitarlo. Quindi è difficile non pensare che sia successo qualcosa di improvviso e grave. Dopo uno stop di forse un anno, timidamente il dev team è giunto alla decisione che TLD sarebbe continuato. Anche i più talebani dell'ipotesi di attesa del ritorno si erano dovuti arrendere: se AW fosse mai tornato, avrebbe sicuramente visto con piacere i progressi.

Però c'era anche un problema tecnico. Era AW a tener traccia dei contributi di tutti; così, con la sua misteriosa (e preoccupante) sparizione molto è andato perso, compreso, ma non solo, tutto il sorgente originario (il codice di TLD è stato completamente riscritto!). Ma la cosa peggiore è che il dev team aveva perso, irrimediabilmente, il suo vero collante. Ciascuno di noi devs ha idee diverse su come debba essere il Mod. Nessuno avrebbe dubitato del giudizio di AncientWanker, ma, senza più lui, si è resa necessaria una continua, dolorosa opera di compromesso. Lo scopo ideale sarebbe mettere sempre tutti d'accordo, ma alle volte le divergenze sono dure a ridursi. Ci sono stati abbandoni clamorosi (incredibile come uno finisca a dare un sacco di imporatanza a che la propria visione del gioco sia rispettata dai contributi apportati da ciascun'altro). E' stato molto difficile.

AncientWanker ci è molto mancato anche umanamente. Come sarebbe stato bello condividere con lui ogni avanzamento che c'e' stato in TLD (e quanti ce ne sono stati, anche contando solo quelli cruciali)!


2a- Cosa puoi dirci del lavoro svolto all'interno del team ?

Intendi dire della mia parte di lavoro? Tutti fanno tutto, ma io sono sorpattutto uno dei "tecnici". Ho costruito OpenBRF solo per aiutarmi in questa parte. E' mio il combattimento dei trolls e dei wargs, l'ingobbimento degli uruk e degli orchi, il dimensioamento di nani, orchi, hobbit, troll e olifanti, l'attacco del nazgul, la regionalizzazione della mappa in zone geografiche, le scritte sulla mappa, la divisone di gondor in sottofazioni, il calendario, il trattamento dei prigionieri... questo tipo di cose. E gli shaders (gli occhi degli orchi, il vento fra le foglie e sugli stendardi, la neve sulle montagne, etc). Ho fatto anche buona parte del sistema economico, di reclutamento, e dei menu di partenza, etc. E alcune missioni, e Fangorn... molto del coding insomma, eccettuando però l'intero war system, di cui mi sono occupato pochissimo (compresi gli assedi). Anche un pochino di dialoghi. Anche se come artista 3D non valgo molto, ho fatto anche alcune cose in questo campo: molte delle animazioni suppletive di TLD, un bel po' di riggings, e un po' di modellazione, sopratutto sulla mappa (per tutte le icone animate, e molto della modellazione della mappa). (eheh, avevo fatto alcuni modelli di wargs ma fortunatamente non sono arrivati alla versione che avete visto -- abbiamo modellatori più bravi di me: in effetti TLD e' stato in cantina per così tanto tempo senza release, che intere schiere di modelli e features sono stati eseguiti e poi sostituiti del tutto senza che nessuno fuori dal dev team le abbia visti).

In questi task, il mio modus operandi e spesso quello che definirei "automatizzato": piuttosto che fare un lavoro, specie se grande e ripetitivo, preferisco fare uno strumento o un procedimento che lo faccia per me, magari in blocco. Per me questo principio si applica un po' a tutto, dal menu di partenza del gioco (che, rivelo, riprecorre meccanicamente tutti i tier 1 delle fazioni in gioco), alla mappa, al rigging, alla colorazione dei modelli, alle scritte sulla mappa, e persino molte parti dello scripting, etc. Anche alcune icone sono fatte in maniera del tutto procedurale, spesso con algoritmi ad-hoc. E' vero che i risultati spesso non sono altrettanto buoni di quelli che si ottengono quando ogni piccola cosa viene fatta pazientemente "a mano", e spesso sono necessari ritocchi; ma non credo che sarebbe stato possibile fare altrimenti data la mole di lavoro che sarebbe stata necessaria altrimenti. Un esempio clamoroso, fra i tantissimi, è la costruzione automatica di una passabile versione umana-nanica-orchinca-urukese di ogni pezzo di eqipaggiamento indossabile, o l'adattamento di tutte le animazioni alla sgraziata versione "orchese".

Io credo che questo modus operandi "automatizzato" sia necessario, ma non sufficiente.
Credo anche che un punto di forza del mod fosse proprio avere, fianco a fianco, persone come me, che padroneggiano questo modus operandi (risolvere il grosso delle cose in massa ma spesso non perfettamente), e persone di talento maggiormente artistico (in grado di produrre capolavori, ma uno alla volta). Sono skills complementari.


3- Credi che si susseguiranno altre patch dopo la 3.1? Quali obiettivi vi siete posti ?

Io spero bene di sì. Come dicevo, ognuno di noi ha obiettivi in qualche misura diversi. Alcuni considerano il Mod sostanzialmente finito, solo da patchare dei problemi più grandi (sopratutto il balancing delle stats). Io sono fra quelli che vede le potenzialità del Mod attualmente realizzate solo in parte (vedi risposte successive).

4- Questa domanda è inevitabile, il team di TLD sta pensando ad un porting su WB ? Ne state discutendo ?

Si ci stiamo pensando ovviamente. Non so dire se si farà. Temo di no.

5- Cosa ne pensi di alcune scelte nella creazione di TLD, come quella di non permettere al player di comandare assedi ?

Penso che tutte le scelte possano essere riviste per creare un gioco migliore.

Cosa voglia dire 'migliore' dipende dai punti di vista (qui sta, alla fin fine, l'origine di tutte le divergenze fra noi dev di cui dicevo sopra).

La mia personale lista di priorità, è fatta da quattro cose:

1- Lore: fedeltà allo scenario (tolkien in questo caso)

2- Gameplay: che il gioco sia divertente, insomma (*)

3- Quality: che non ci siano cadute di qualità, es grafiche (**).

4- Diversità: che il gioco sia profondamente diverso dal vanilla.
    Ma questo in realtà non è un vero obiettivo.

(*) Nota: gameplay divertente non significa necessariamente bilanciato.
A me ad esempio non interessa se fare l'orco sia più difficile che fare l'elfo.
Tanto più che non è multiplayer. Divertente significa che deve "funzionare": per es che le strategie ottimali di vittoria non sono troppo ovvie, troppo ripetitive, o troppo noiose. Quando per divertirti vorresti fare una cosa, ma per vincere devi farne una molto più noiosa: questo è il tipo di bad design che voglio evitare. Fine della nota.

Se un dato meccanismo è necessario per il Lore ma collide con il Gameplay (come nel caso della domanda), io sono per seguire il Lore, in primis, e poi sforzarsi di inventarsi altri, nuovi meccanismi (che seguano il Lore) per aggiustare il Gameplay. Di solito ne guadagna anche la Diversità. Molti invece sono per sacrificare il Lore a vantaggio del Gameplay.

Se un dato meccanismo seguirebbe il Lore (e il Gameplay) ma collide troppo con il criterio Qualità, io sono per cassarlo: meglio una "simulazione di Terra di Mezzo" incompleta che una brutta. Questo caso succede di continuo: in un Mod ci sono molte cose che semplicemente non si possono fare, o almeno non si possono fare bene. Questo rappresenta senz'altro l'aspetto peggiore di fare TLD come un MOD invece che come un gioco stand alone. La moddabilità di M&B può essere grande, ma la programmazione diretta ovviamente offre molti molti più gradi di libertà.

Infine, per me il fattore Diversità è solo un fortunato effetto collaterale. Non va perseguito attivamente, ma se uno fa le cose per bene emerge da solo: se lo scenario è diverso, e lo scenario è rispettato, il gioco non può che essere diverso.

(**) Nota2: per qualità intendo la qualità "assoluta" del prodotto risultante, giudicato come se fosse un gioco a sé, non un MOD. Molti Modder anche bravi si occupano poco della qualità in questi termini. Si vedano, per esempio, le battaglie di arrembaggio del vecchio Mod dei pirati del bravissimo YoshiBoy: come Mod è incredibile, ma come gioco in assoluto sarebbe ritenuto sotto il livello di guardia di qualità. Meglio di così non si poteva fare, perchè M&B non è pensato per battaglie di quel tipo, e già arrivare a quel punto ha richiesto, da parte di YoshiBoy, la profusione di un'enorme quantità di talento e fatica; ma rimane che, visto come gioco di pirati (non come MOD di M&B), nessuno lo riterrebbe accettabile: troppo glitches, troppe cose che tornano solo a metà (soprattutto graficamente). Ecco, io in TLD sono per cassare tutto quello che ottiene risultati di questo tipo. Ricadono in questa categoria, per esempio, almeno allo stato attuale delle cose, la maggior parte delle cut scenes.


6- Le miniere di Moria saranno completate ?

Spero bene! Sono uno dei piccoli capolavori di Triglav.


7- Sappiamo che TLD è pieno di easter egg, puoi darci l'indizio per vederne uno ?

Non sarebbe irriverente saltare davanti ad un lord di una fazione?

Oppure: la hall di Minas Tirith ha più porte di quante ne sarebbero strettamente necessarie.

Lo so, lo so, sono solo le più ovvie.


8- Quanto ha influito la serie di film rispetto ai libri di Tolkien nella creazione del mod ?

La trilogia di Jackson è fatta tremendamente bene ed è una grande fonte di ispirazione. Non c'è dubbio che le quantità di lavoro e di talento profuse nella creazione a TLD sono redicolmente minuscole rispetto a quelle che hanno reso possible la creazione del film. Tuttavia, in TLD abbiamo sempre avuto chiaro che il nostro punto di riferimento è il libro, NON i film. Le discrepanze più grandi (TLD versus Jackson): Saruman è un avversario potenziale di Mordor, non un suo servile alleato; la fisionomia dei troll (deformi, magri e nasuti), degli orchi (che sono piccoli!), dei wargs (grossi speudo-lupi spelacchiati, non pesudo-iene); i nani non sono comic relief; il livello tecnologico ricorda quello dell'alto medioevo non il tardo, per es non ci sono plate armours (per es, se tolkien avesse inteso la loro esistenza, i Nazgul ne avrebbero senz'altro avute). Inoltre, a differenza dei film, differenziamo un sacco fra orchi di Mordor e quelli di Isengard: i primi sono più orde selvaggie i secondi più produzione-di-massa (industriali?). Due modi volutamente diversi di dire: equipaggiamento di pessima qualità ma grandi numeri.

Chiaramente, la principale differenza di TLD sia rispetto ai libri che ai film è che l'accento viene tolto del tutto dalla compagnia e posto sulla guerra stessa.


9- Cosa cambieresti o aggiungeresti a TLD ?

(premessa: da quando TLD 3.0 è uscito, e dopo i primi due o tre patches -- Gennaio 2012, sto partecipando pochissimo al suo developement)

Sinceramente, credo che nella sua strada (quello che lo porta a diversificarsi dal M&B per adattarsi all'ambientazione Tolkien) TLD sia arrivato sì e no al 50%. Digressione: la scelta di far uscire comunque una release era necessaria: infatti un fattore di stress nel Dev Team è stato il lunghissimo periodo di incubazione, e la prolungata mancaza di release è stata spesso vicina ad esserci fatale. Per questo alla fine abbiamo deciso di effetturarne una, convincendo anche quelli (come me) che ritenevano che il Mod fosse ancora lontano da come l'avremmo voluto. Alla fine è stato meglio così, e devo darne atto a chi ha spinto in questa direzione, MadVader e Triglav in primis. Come bonus, nei mesi precedenti alla release i lavori si sono molto intensificati, anche se il prezzo è da allora, viceversa, sono molto rallentati.


Nel team sono sempre uno di quelli che spinge verso i cambiamenti più radicali dal punto di vista del gameplay (e' mia la concezione del modo di reclutamento, o del sistema economico, per es -- anche se so che a molti non sono piaciuti). Sono anche fra i "sobri", i "censori" insomma, quelli che tendono a cassare le idee anche accattivanti ma meno ortodosse dal punto di vista del lore Tolkeniano, e che supportano le idee conformi al Lore (anche quando sembrano a tutta prima portare a problemi di gameplay -- vedi domanda 4). Devo fare un esempio? io avrei voluto gli orchi ancora più bassi (è statoun compromesso), e averi tolto del tutto la capacità da parte loro di parare i colpi degli esseri umani (eccetto che per gli orchi PC) -- in fondo, nel libro muoiono almeno 5 a 1 nei confronti degli umani. E' solo un'esempio. Per farne un altro (e questo forse verrà attuato in seguito): vorrei togliere o soltituire tutte le missioni che diano l'idea di una eccessiva cooperazione fra fazioni, perché le vorrei vedere più nettamente divise da reciproche diffidenze.

Ci sono anche dei cambiamenti al Gameplay grandi e necessari ancora da fare, secondo me. In particolare, un problema grave è come sia troppo facile e noioso, sulla mappa, attarre il nemico in scontri a lui svantaggiosi.

Inoltre, il mod potrebbe davvero fare un altro bel salto o due in avanti se cominciassimo a fare uso dei cambiamenti dello Script Enhancer by cmpxchg8b e compagni (qui la versione per M&B, di Thaess, che andrebbe usata, a meno di porting su WarBand). E' una miniera di possibilità da esplorare.

Infine, passaggio a Warband (o persiono a stand-alone), ma non per il multiplayer: io vedo TLD come single player e basta.

Poi, quando TLD fosse davvero finito, release OpenSource per permettere agli utenti di moddarlo a loro volta. TLD dovrebbe essere solo un enorme sfondo funzionante, una simulazione di Guerra dell'Anello di base, magari da usarsi come background di sotto-scenari specifici.

Chiaramente ogni cambiamento è lavoro, e la vita non è fatta solo di modding...


10- Se potessi pensare ad un WB del futuro, come lo vorresti ?

Più moddabile: scripting più potente, meno funzionalità hard-wired.
Alcune parti più ripulite: per es, la parte scheletro-animazione.
Infine, OpenSource! Questo sarebbe davvero il sogno. Poterlo adattare a piacere.


11- Quanti anni hai ? Che studi hai fatto o stai facendo ?

Un sacco di anni e di studi :wink:
Classe 1975. Dottorato di ricerca in informatica. Lavoro come ricercatore e docente universitaro (il mio campo di ricerca è la Computer Graphics, ma insegno anche in corsi come programmazione e algoritmi...).

12- Quali sono i tuoi hobby ?

Quelli che ci si aspetta: game-making, (independent) gaming. Come molti che coltivano questo hobby, ritengo che sia una forma di creatività artistica che rappresenta, in potenza, la somma di quasi tutte le altre (dalla pittura alla musica). In più, aggiunge l'interattività. Cosa si vuole di più?

13- Come hai conosciuto M&B e WB ?

Come giocatore. Credo da Home of The Hunderdogs (o forse è stato da TIG source?).

14- Cosa ti ha spinto a diventare modder per i giochi TW ?

TLD, senza dubbio.

(fra parentesi: ho cominciato solo perchè TLD mi piaceva così tanto, ma il modding mi ha dato molto.
Ho imparato un sacco, così come molti altri del team, quasi tutti.
Le crescite artistica di Merlkir (ruolo principale: artista 2D, ma non solo) o di Pagan (ruolo principale: musica), per esempio, sono state incredibili.
Ma soprattutto, nuove amicizie sono state forgiate, che durano oltre TLD).


15- Prima di approcciarti al modding per questi giochi, hai avuto esperienze di questo genere ?

Modding, no. Programmazione giochi, sì. In effetti "making the game you want to make", per citare TIG source, è la regina di questa forma di creatività. Al confronto, il Modding è... proprio come il lato oscuro della forza in star wars: Luke: "E' più forte?" Yoda: "No! No! No....più rapido... più facile... più seducente..." ... ma molto meno potente.

16- Come sei entrato in contatto con il team di TLD ?

Quando c'era ancora AncientWanker. Ho cominciato con edits alla mappa (alcuni dei quali sono poi stati scartati: ad esempio un modo per far sembrare le montagne meno realistiche e più come nella mappa disegnata a mano da Tolkien. Poi alla fine abbiamo adottato una strategia opposta, sempre mia, cioè far semprare le montagne molto più realistiche. Questo è stato poi anche ereditato dalla versione vanilla, verso la 0.808 se non sbaglio). Poi le icone sulla mappa, poi nuovi wargs, poi le scritte sulla mappa, piccole cose insomma. Poi, una ciliegia tira l'altra... fino ai comomeri.

17- Hai qualche aneddoto da raccontarci che ti è capitato durante la lavorazione di un mod ?

Una volta sono andato a trovare un altro modder, Triglav, a casa sua in Slovenia. Abbiamo fatto un sotto team a tre, con MadVader. Una settimana molto proficua, e una vacanza molto piacevole. Parte del mod è stato invece costruito a bordo di un sommergibile USA (da Brutus). Che altro? GetAssista è stato distratto dalla sua attività di modding dalle sue attività politiche in Russia, se l'è pure vista brutta!

Una cosa buffa è lo slang da mod che è emerso fra noi Devs per discutere del gameplay. Per esempio, diciamo "crossdressing" e "crossdresser" (termine inglese che originalmente indica il fetish di vestirsi con gli indumenti del sesso opposto) per riferirsi all'uso da parte dei giocatori (più o meno da limitarsi) di usare equipaggiamento delle fazioni nemiche. All'inizio era un modo scherzoso di dire, ma alla fine è diventato assolutamente normale fra noi usare quel termine per riferirsi a quel fenomeno. Oppure, diciamo "Sauron" per dire "i resource points della parte di Mordor", per esempio "XYZ dovrebbe costare tot Saurons".

18- TLD è un'opera davvero notevole, ma per M&B, hai progetti per WB ? Cosa ti piacerebbe fare ? Quale sarebbe l'ambientazione e l'epoca a cui vorresti dedicarti ?

Nessun progetto personale, voglio solo aiutare gli altri a fare i loro mod attraverso OpenBRF. E anche OpenBRF, a volte penso che sarebbe meglio liberarlo da M&B e trasformarlo in uno strumento più generico per il gaming.

Purtroppo il tempo è poco.


19- Molti nella community italiana esprimono spesso il desiderio di un mod ambientato nel nostro paese, che ne pensi ?

Perché no? Lo spero molto!

In effetti, nessuna ambientazione sarebbe naturalmente adatta a M&B/WB come quella che vede come protagonisti i capitani di ventura italiani del XV-XVI secolo. Lo spirito è perfetto, per esempio nelle motivazioni degli "eroi", piccoli imprenditori privati della guerra (tutto al contrario che non con Tolkien, infatti in TLD è stato necessario stravolgere interi sistemi di meccanismi di gameplay).

Anche i numeri coinvolti potrebbero essere fatti tornare maggiormente: alla fine M&B simula bene le scaramuccie di, mettiamo, 100 armati contro 100, non le migliaia di combattenti, o molti più, che sarebbero necessari alla maggior parte delle altre ambientazioni (compreso Tolkien).

20- A quali altri giochi ti sei appassionato ? Pensi di fare mod anche su altri giochi ?

No, non ci casco più. Se avrò altro tempo da dedicare a questo hobby, sarà per game-making diretto, non modding.
Oppure per fare strumenti, come OpenBRF, e oltre...



Links utili:
Full Download (ver: 3.1):
MBrepository:  http://www.mbrepository.com/file.php?id=3513 - manual install (you need to un7zip the folder)
ModDB:      http://www.moddb.com/mods/the-last-days/downloads
Rapidshare:    https://rapidshare.com/files/972469986/TLD_3.1_FULL.7z - manual install (you need to un7zip the folder)

Patches consigliate: (diminuiscono sensibilmente la possibilita' che si verifichino crash):
3.1 -> 3.15: https://rapidshare.com/files/3416236072/TLD_patch_3.0_to_3.1.7z
(per installare la patch 3.15 basta incollare i files scaricati direttamente nella cartella M&B/Modules/TLD3.1, sovrascrivendoli a quelli esistenti)
Low Quality Soundtrack: http://www.moddb.com/mods/the-last-days/downloads/lower-sound-quality-music-for-tld
(copia/incollare i files scaricati all'interno della cartella M&B/Modules/TLD3.1, sovrascrivendoli a quelli esistenti)

FAQ e Manuale d'Installazione:
http://pospabr.sweb.cz/TLD-3.1-ManualFAQ.html
http://pospabr.sweb.cz/TLD-3.1-ManualFAQ.pdf

Screenshots:
Tread ufficiale "immagini e video": http://mbx.streetofeyes.com/index.php/topic,2480.0.html
Scenes Preview: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,135464.0.html
Gondor troops preview: http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=145480.0

Foum ufficiale sulla mod (inglese):
http://mbx.streetofeyes.com/index.php/board,20.0.html

Foum non-ufficiale sulla mod (italiano):
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,200997.0.html

Open BRF:
Download ed info generali: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,72279.0.html
FAQ e risoluzione problemi: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,173577.0.html


- Si ringrazia inoltre Gaxleep per la realizzazione dell'intervista


ciauz^^,
Jab
 
Scusate, ma il Creatore della mod si chiamava Andy, percaso?
E non lo riuscivate a trovare dal 2009?
 
MyNameIs... said:
Scusate, ma il Creatore della mod si chiamava Andy, percaso?
E non lo riuscivate a trovare dal 2009?
...Nella prima e seconda risposta dell'intervista trovi cio' che cerchi... :wink:

ciauz^^,
Jab


1- TLD is a job that has generated a bang in the community, going to seriously undermine everything that happened in M ​​& B, what do you think of this?

Well, TLD brings together some unique elements: first of all it's hard to think of a more popular setting suited to this kind of gameplay than Tolkien's. Then, let's finish it, when its author was the only AncientWanker (I just play it), it was simply one of the best and most compelling ways --- though not the only one, of course. Since then everything has changed; in 5 years, in the world, the bar of quality is raised, and a lot, for everything: for the game in general, for the indie scene, and with her for M & B / WB, including her Mod. I hope that, even with the changed modern standards, the present of TLD lives up to its past of excellence.

I believe that the M & B community has been very changed by this way, and not only because the vanilla game has now acquired some features that develop a TLD. It is above all the moddabilità of M&B/WB to be exploded. In part because Armagan, with his far-sighted attention to the modding community, has repeatedly defined the way in which we have referred him to TLD (eg, a time variable in shaders). However, like my OpenBRF, as I believe it is the reference tool of the community (for TLD I have also made other, minor, which for now has been taken aside: for example, one for editing the map, one for each writing , one for each encoding ... after the final release could be released in whole or in part).

With all this, however, TLD has always been a little understated by TW, and perhaps with good reason. TLD so popular: the setting: too many copyrights, and too "hot" and dangerous. In this regard, AncientWanker (the historical author of the mod), called TLD the "horrible stepson" of M&B (traduz: the "ugly stepson", to hide in the cellar to be clear). It is for this reason, for example, that the official TLD forum is not on TW. And to say that it is easy for TW to leverage TLD to increase the impact of M&B/WB in the (semi) independent (and sales) scene. But it is understandable that TW does not want to bind too much M&B/WB on such a compromising copyright setting. From their point of view, I suppose, it would be a bad deal: M&B/WB is still a very innovative game with a small but fierce and affectionate fan community, and this popularity boost.

2- What can you tell us about the work done in the team?

A historical digression is necessary to describe the work of the team as a whole.

The story of the Dev Team is unfortunately torn by an unbridgeable black hole. The head of Mod, a great modder, great human qualities and full of imagination, and with a very self-ironic nickname, AncientWanker (literally "the ancient wanker"), had been able to produce, practically by himself, a version of game that made everyone passionate, from players; then to surround himself with talents of all kinds, from modellers to animators to musicians and programmers to 2D artists, who are a coordinated synergistic about agreed goals, despite the differences of all. This is how his strength: everyone was confident of his vision of the game, because he was the author of the Mod we fell in love with, and everyone could be sure that any contribution, even if squeezed with talent and effort (provided it is valid ), would have been put to use.

Then, one day, AncientWanker disappeared without a trace.

We, who thought we knew him well, had to realize that he was not in fact able to reconstruct my real name. Every attempt to get in touch with him, or at least with his family or his work colleagues, has failed. Few elements are scattered, but not enough to go back to working addresses, phone numbers, email, facebook account or anything like that. He would know, for example, age (1975, I think), marital status (married, children), US state of residence, something at work (IT field), and other small things. Surely we knew, after years of collaboration on the game, that it would never have simply disappeared, if ever it could be avoided. So it's hard not to think that something sudden and serious happened. After a stop of perhaps a year, the team timidly came to the decision that TLD would be continuous. Even the most tales of the hypothesis of waiting for the return have been surrendered: if it ever came back, the progress will surely be seen with pleasure.

But there was also a technical problem. It was AW that kept track of everyone's contributions; so, with its mysterious (and worrying) disappearance much has been lost, including, but not limited to, all the original source (the TLD code has been completely rewritten!). But the worst thing is that the team has been lost, irrevocably, its true glue. Each of us devs has different ideas on how to be the Mod. Nobody doubted the judgment of AncientWanker, but without him, a continuous, painful compromise was necessary. The ideal aim is always always all agree, but sometimes the differences are hard to shrink. There have been resounding abandonments (incredible as one ends up a courage of imporatanza as his own vision of the game is respected by the contributions made by each other). It was very difficult.

AncientWanker has also missed us humanly. How good it would have been with him every progress in TLD (and how many there were, even counting only the crucial ones)!

2a- What can you tell us about the work done in the team?

Do you mean my part of the job? They all do everything, but I am mainly one of the "technicians". I built OpenBRF alone to help me with this part. It is mine the fight of trolls and wargs, the engulfing of uruk and orcs, the size of dwarfs, ogres, hobbit, trolls and olipers, the attack of nazgul, the regionalization of the map in geographical area, the writings on map, the division of gondor in sub-operations, the calendar, the treatment of prisoners ... this kind of thing. And the shaders (the eyes of the orcs, the wind between the leaves and the banners, the snow on the mountains, etc.). I also had a good part of the system, recruiting, and starting menus, etc. And some missions, and Fangorn ... a lot of the code in short, but excluding the whole system of war, of which I have dealt very little (including the sieges). Even a little bit of dialogue. Although as a 3D artist I'm not worth much, I've also done some things in this field: many of the TLD supplementary animations, a lot of riggings, and some modeling, especially on the map (for all the animated icons, and much of the modeling of the map). (eheh, I did some models of wargs but luckily they did not get to the version you saw - we have better models than me: in fact TLD has been in the cellar for so long without release, that whole array of models and characteristics were performed and then replaced completely without anyone

In these tasks, my modus operandi and often what he called "automated": rather than doing a job, especially if large and repetitive, I prefer to make an effort or a process for me, perhaps en bloc. From the principle of game play (which, I reveal, mechanically reproposes all levels 1 of the factions in play), to the map, to the rigor, to the coloring of the models, to the written on the map, and many parts of the scripting, etc. Even some icons are made in a completely procedural way, often with ad-hoc algorithms. It is true that they are not as good as those obtained when every little thing is patiently done "by hand", and retouching is often necessary; but I do not think it would have been possible to make data otherwise the amount of work that would have been necessary otherwise. A striking example, among the many, is the automatic construction of a passable human-dwarf-orchestra-urukese version of every piece of wearable equipment, or the adaptation of all the animations to the awkward "orchestral" version.

I believe this "automated" modus operandi is necessary, but not sufficient.
I believe that a strong point of the body is, that alongside, people come, who master this modus operandi (solve the bulk of things in bulk but not perfectly), and talented people more artistic production masterpieces, but one at a time). They are complementary skills.

3- Do you think that there will be other patches after 3.1? What goals have you set for yourself?

I hope so, yes. As I said, each of us has goals to some extent different. Some consider the Mod substantially finished, only to suffer from bigger problems (above all the balancing of the stats). I am among those who see the potential of the Mod currently only partially realized (see subsequent answers).

4- This question is inevitable, is the TLD team thinking of a port on WB? Are you discussing it?

We are obviously thinking about it. I can not say if it will be done. I'm afraid not.

5- What do you think of some choices in the creation of TLD, such as not allowing the player to command sieges?

I think all the choices can be reviewed to create a better game.

What it means to say 'best' depends on the points of view (here lies, in the end, the origin of all the divergences among us dev of which I said above).

My personal list of priorities is made up of four things:

1- Lore: loyalty to the scenario (tolkien in this case)

2- Gameplay: that the game is fun, in short (*)

3- Quality: that there are no falls in quality, eg graphics (**).

4- Diversity: that the game is profoundly different from the vanilla.
    But this is not really a goal.

(*) Note: fun gameplay does not necessarily mean balanced.
For example, I do not care if making an ogre is more difficult than an elf.
Especially since it is not multiplayer. Funny means that it has to "work": for example, the optimal win strategies are not too obvious, too repetitive, or too boring. When you want to do some fun to do something, but to win you have to do a much more boring: this is the kind of bad design I want to avoid. End of the note.

If a given mechanism is necessary for the Lore but collides with the Gameplay (as in the case of the question), I am to follow the Lore, first of all, and then strive to invent other, new mechanisms (which follow the Lore) to adjust the Gameplay. Diversity also usually gains. Many are instead to sacrifice the Lore for the benefit of Gameplay.

If a given mechanism would follow the Lore (and the Gameplay) but collides too much with the criterion Quality, I am about to tear it: better a "simulation of Middle Earth" incomplete than a bad one. This case happens continuously: in a Mod there are many things that simply can not be done, or at least you can not do well. This is undoubtedly the worst aspect of doing TLD as a MOD instead of a stand alone game. The modcability of M & B can be great, but direct programming obviously offers many more degrees of freedom.

Finally, for me the Diversity factor is just a lucky side effect. It should not be actively pursued, but if one does things rightly emerges on its own: if the scenario is different, and the scenario is respected, the game can only be different.

(**) Note2: by quality I mean the "absolute" quality of the resulting product, judged as if it were a game in itself, not a MOD. Many good Modders also do little about quality in these terms. See, for example, the battleship battles of the old pirate Mod of the talented YoshiBoy: as Mod is unbelievable, but as an absolute game he would be considered below the level of quality guard. Better than that, it could not be done, because M & B is not meant for battles of that kind, and already at that point has required, on the part of YoshiBoy, the profusion of an enormous amount of talent and effort; but it remains that, seen as a game of pirates (not as MOD of M&B), no one would consider it acceptable: too much glitches, too many things that come back only half (especially graphically). Here, I in TLD are about to compile everything that gets results like this. In this category, for example, at least at the current state of things, most of the cut scenes fall into this category.

6- Will the Moria mines be completed?

I hope so! They are one of the small masterpieces of Triglav.


7- We know that TLD is full of easter eggs, can you give us the clue to see one?

Would not it be irreverent to jump in front of a lord of a faction?

Or: Minas Tirith's lobby has more doors than would be strictly necessary.

I know, I know, they're just the obvious ones.


8 - How much did the film series affect Tolkien's books in creating the mod?

Jackson's trilogy is done tremendously well and is a great source of inspiration. There is no doubt that the amount of work and talent lavished on creating at TLD is rudely miniscule compared to those that made the creation of the film possible. However, in TLD we have always been clear that our point of reference is the book, NOT the movies. The greatest discrepancies (TLD versus Jackson): Saruman is a potential opponent of Mordor, not his servile ally; the physiognomy of the trolls (deformed, thin and nasutus), of the orcs (which are small!), of the wargs (big, spotted-lupi speudo-lupi, not pesudo-hyenas); the dwarves are not comic relief; the technological level recalls that of the late Middle Ages, not the late, for there are no plate armors (for example, if tolkien had understood their existence, the Nazgul would have certainly had them). Moreover, unlike films, we differentiate a lot between the orcs of Mordor and those of Isengard: the first are more wild hordes and the second most mass-produced (industrial?). Two deliberately different ways of saying: equipment of poor quality but big numbers.

Clearly, the main difference between TLD and books is that the accent is removed completely from the company and placed on the war itself.

9 - What would you change or add to TLD?

(premise: since TLD 3.0 came out, and after the first two or three patches - January 2012, I'm taking very little part in its developement)

Honestly, I think that in his path (the one that leads him to diversify from the M&B to adapt to the Tolkien setting) TLD has reached 50% yes or no. Digression: the decision to release a release anyway was necessary: ​​in fact a stress factor in the Dev Team was the very long incubation period, and the prolonged lack of release was often close to being fatal. This is why we decided to make one in the end, convincing even those (like me) who thought that the Mod was still far from how we wanted it. In the end it was better this way, and I must acknowledge those who pushed in this direction, MadVader and Triglav in the first place. As a bonus, in the months prior to the release, the work has intensified, even if the price is since then, vice versa, they are very slow.


In the team I'm always one of those that pushes towards the most radical changes from the point of view of gameplay (it's my conception of the recruiting mode, or of the economic system, for example - even if I know that many have not liked) . They are also among the "sober", the "censors" in short, those who tend to overturn ideas also appealing but less orthodox from the point of view of the Tolkenian lore, and that support ideas conforming to Lore (even when they seem at first to bring to gameplay problems - see question 4). Do I have to give an example? I would have wanted the orcs even lower (it was a compromise), and had completely removed the ability on their part to parry the blows of humans (except for the PC orcs) - after all, in the book they die at least 5 to 1 against humans. It is just an example. To do another (and this perhaps will be implemented later): I would like to remove or replace all missions that give the idea of ​​excessive cooperation between factions, because I would like to see them more clearly divided by mutual distrust.

There are also some big and necessary changes to the Gameplay, in my opinion. In particular, a serious problem is how it is too easy and tedious on the map to draw the enemy into disgraceful fights.

Also, the mod could really do another nice jump or two if we started making use of the changes in Script Enhancer by cmpxchg8b and partners (here the version for M&B, of Thaess, which should be used, unless ported to WarBand). It is a mine of possibilities to explore.

Finally, transition to Warband (or lost to stand-alone), but not for multiplayer: I see TLD as a single player and that's it.

Then, when TLD was really finished, OpenSource releases to allow users to modify it in turn. TLD should only be a huge, working background, a basic ring war simulation, perhaps to be used as a background for specific sub-scenarios.

Of course every change is work, and life is not just about modding...

10 - If you could think of a WB of the future, how would you like it?

More moddable: more powerful scripting, less hard-wired functionality.
Some parts more cleaned up: for example, the skeleton-animation part.
Finally, OpenSource! This would really be the dream. Be able to adapt it to taste.


11 - How old are you? What studies did you do or are you doing?

A lot of years and studies:wink:
Born in 1975. PhD in computer science. I work as a researcher and university professor (my field of research is Computer Graphics, but I also teach courses such as programming and algorithms ...).

12 - What are your hobbies?

Those that are expected: game-making, (independent) gaming. Like many who cultivate this hobby, I think it is a form of artistic creativity that represents, in potency, the sum of almost all the others (from painting to music). In addition, it adds interactivity. What do you want more?

13- How did you meet M&B and WB?

As a player. I think from Home of The Hunderdogs (or maybe it was from TIGsource?) .

14 - What motivated you to become a modder for TW games?

TLD, no doubt.

(incidentally: I only started because TLD liked me so much, but modding gave me a lot.
I learned a lot, as did many others on the team, almost all of them.
The artistic growths of Merlkir (main role: 2D artist, but not only) or Pagan (main role: music), for example, were incredible.
But above all, new friendships have been forged, which last beyond TLD).

15 - Before approaching modding for these games, have you had such experiences?

Modding, no. Programming games, yes. Indeed, "making the game you want to make", to name TIG source, is the queen of this form of creativity. In comparison, Modding is ... just like the dark side of star wars force: Luke: "Is he stronger?" Yoda: "No! No! No ... faster ... easier ... more seductive ..." ... but much less powerful.

16 - How did you get in touch with the TLD team?

When AncientWanker was still there. I started with edits on the map (some of which were then discarded: for example a way to make the mountains look less realistic and more like the map drawn by hand by Tolkien.) Then at the end we adopted an opposite strategy, always mine, that is making the mountains much more realistic, this was also inherited from the vanilla version, around 0.808 if I'm not mistaken). Then the icons on the map, then new wargs, then the writing on the map, little things in short. Then, one cherry pulls the other ... up to the comomeri.

17 - Do you have any anecdote to tell us that it happened during the processing of a mod?

Once I went to see another modder, Triglav, at his home in Slovenia. We did a three-man team, with MadVader. A very profitable week, and a very pleasant holiday. Part of the mod has been built on board a US submarine (from Brutus). What else? GetAssista was distracted by his modding activity from his political activities in Russia, if he is too ugly sight!

A funny thing is the slang from mod that emerged among us Devs to discuss the gameplay. For example, let's say "crossdressing" and "crossdresser" (the English term that originally indicates the fetish of dressing with garments of the opposite sex) to refer to the use by players (more or less to be limited) to use equipment of enemy factions . At first it was a joking way of saying, but in the end it became absolutely normal among us to use that term to refer to that phenomenon. Or, say "Sauron" to say "resource points of the part of Mordor", for example "XYZ should cost tot Saurons".

18 - TLD is a truly remarkable work, but for M&B, do you have any projects for WB? What would you like to do ? What would be the setting and the era to which you would like to dedicate yourself?

No personal project, I just want to help others to do their mods through OpenBRF. And even OpenBRF, sometimes I think it would be better to free it from M & B and turn it into a more generic gaming tool.

Unfortunately, the weather is short.


19 - Many in the Italian community often express the desire for a mod set in our country, what do you think?

Why not? I hope it very much!

In fact, no setting would naturally be suitable for M&B/WB as the one that sees Italian fortune-captains of the XV-XVI century as protagonists. The spirit is perfect, for example in the motivations of the "heroes", small private entrepreneurs of the war (all the contrary not with Tolkien, in fact in TLD it was necessary to distort entire systems of gameplay mechanisms).

Even the numbers involved could be made more come back: at the end M&B simulates the mischiefs of, let's say, 100 armed against 100, not the thousands of fighters, or many more, that would be necessary for most of the other settings (including Tolkien).

20 - What other games did you love? Do you think you can also mod on other games?

No, I will not wear it anymore. If I have more time to dedicate to this hobby, it will be for direct game-making, not modding.
Or to make tools, like OpenBRF, and beyond ...
 
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