Life Erikson lernt modden! :D

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Life_Erikson

Master Knight
So! Nach Darwins und Wellenbrechers wohl eher ironisch gemeinten Vorschlag; ich solle doch einen Thread mit dem Namen "Life Erikson lernt modden" aufmachen um nicht den Anfängertutorialthread zu zuposten, tue ich das jetzt.  :grin:


Und hier meine erste Frage: Einige meiner Objekte, die im Spiel auftauchen, sind fast schwarz. Meine Interpretation: Die spec Texturen werden nicht verwendet sondenr nur die normalen dunkleren.

Aber wo liegt das Problem?

Beispiel:

Ressurce:

mesh: plainhelm
material: vikinghelmets: shader: specular_shader  diffuseA: vikinghelmets  specular: vikinghelmetspec
texture: vikinghelmets / vikinghelmetspec

Deklaration:

["myplainhelm", "Normanhelmet", [("plainhelm",0)], itp_merchandise| itp_type_head_armor|itp_fit_to_head ,0, 200 , weight(2)|abundance(100)|head_armor(30)|body_armor(0)|leg_armor(0)|difficulty(6) ,imodbits_plate ],


Hier ein Bild von einem anderem Helm aber selbes Problem. (Axt und Lamellenrüstung ebenfalls)
f4kxu76av39.jpg

Das soll übrigens mal die "Wikinger Räuberkavallerie" werden.

Wenn ihr keine Antwort findet ist es auch nicht so schlimm. Ich gewöhne mich langsam daran! :grin:


PS: Sind die Objekte mit einem Rautezeichen davor nicht benutzte ressourcen aus dem Vanilla M&B?
Kann ich diese Objekte ohne Nebeneffekte wie zB: Spielcrash oä. aktivieren indem ich die Raute lösche?




 
Also ich sehe bei den Texturen kein Problem...

Life_Erikson 说:
PS: Sind die Objekte mit einem Rautezeichen davor nicht benutzte ressourcen aus dem Vanilla M&B?
Kann ich diese Objekte ohne Nebeneffekte wie zB: Spielcrash oä. aktivieren indem ich die Raute lösche?

Wie, wo, was? Rautezeichen?
 
Also ganz ehrlich das is mal ein cooles Topic. :mrgreen:

Und für was moddest du, für einen eigenen Mod?

Darvin schreibt man so:

Darwin

 
Oh! Sorry Darwin! :oops:

Ja der Unterschied zum Original ist nicht sehr groß und mittlerweile habe ich mich, wie schon gesagt, daran gewöhnt.  :wink: (Schmiedeschwarze Rüstungen haben so wie so Stiel  :mrgreen: )

Aber wie stehts mit den ungenutzten Ressourcen aus Vanilla? Kann ich diese durch Entfernen des Rautezeichens einfach freischalten? Das Rautezeichen macht diese, soweit ich weiß, nämlich ungenutzt. Deswegen werden sie auch in grün dargestellt.
Ich hatte in meinem mod einmal einen ziemlich schweren bug. Diese Ressourcen sind einfach grundlos im Spiel aufgetaucht und noch witziger: Plünder, Banditen usw. haben diese items + die items die ich eingefügt habe benutzt! :lol:
Der bug hat sich dann irgendwie von selbst eingerenkt und jetzt ist wieder alles beim alten.


Und ja; ich denke immer ca. 10 Schritte im Voraus. Ich habe schon einen genauen Modentwurf im Kopf bevor ich überhaupt die Objekte richtig einfügen kann. :mrgreen:

Die Idee ist folgende:
-Die Zeit ca um 200 Jahre (also auf ca 1050) zurrückdrehen
-Komplett neue Truppenbäume
-Rekruten können nicht mehr so weit ausgebildet werden (Bauer + 10k Erfahrung = Ritter?)
-Mehr und vor allem fraktionsspezifische Söldner (zB: eben diese "Wikinger Räuberkavallerie")
-Die eingefügten Objekte sollen von den neuen Truppen benutzt werden um den Technologiestand der Zeit widerzuspiegeln

Wenn ihr wollt kann ich ein paar mehr screenies von zukünftigen Truppen machen! :wink:


Ach ja! Ich wurde auch schon für ein mod "rekrutiert". Und jaaah er weiß, dass ich keinen Plan von garnix habe. Das ganze hat sich einfach so ergeben, weil ich schonmal so eine ähnliche Modidee hatte und er meine "Arbeit" in Costum Settlements ziemlich gut fand.  :wink:
 
Was denn für Rautenzeichen? Wo siehst du die? Und was ist grün?  :eek:
 
Ja also das mit den scrennshots kannst du machen.

Ich freu mich schon auf die nächsten Screnns.
 
@Darwin

["fur_covered_shield",  "Fur Covered Shield", [("shield_kite_m",0)], itp_type_shield|itp_wooden_parry, itcf_carry_kite_shield,  227 , weight(3.5)|hit_points(600)|body_armor(1)|spd_rtng(76)|weapon_length(81),imodbits_shield ],

#["heraldric_shield", "Heraldric Shield", [("shield_heraldic",0)], itp_merchandise|itp_type_shield|itp_wooden_parry, itcf_carry_kite_shield,  301 , weight(3.5)|hit_points(640)|body_armor(1)|spd_rtng(83)|weapon_length(65),imodbits_shield ],

#["heater_shield", "Heater Shield", [("shield_heater_a",0)], itp_merchandise|itp_type_shield|itp_wooden_parry, itcf_carry_kite_shield,  477 , weight(3.5)|hit_points(710)|body_armor(4)|spd_rtng(80)|weapon_length(60),imodbits_shield ],

["steel_shield", "Steel Shield", [("shield_dragon",0)], itp_merchandise|itp_type_shield, itcf_carry_round_shield,  697 , weight(4)|hit_points(700)|body_armor(17)|spd_rtng(61)|weapon_length(40),imodbits_shield ],

#["nomad_shield", "Nomad Shield", [("shield_wood_b",0)], itp_merchandise|itp_type_shield|itp_wooden_parry, itcf_carry_round_shield,  12 , weight(2)|hit_points(260)|body_armor(6)|spd_rtng(110)|weapon_length(30),imodbits_shield ],

Die Zeilen mit der Raute vorne dran (Ich hab auch zwei ohne drin) sind im Notepad grün dargestellt und werden meines Wissens desshalb nicht gelesen. Oder mit anderen Worten: M&B verwendet sie nicht obwohl es ureigene Ressoucen sind.
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Hier die screenshot Vortsetzung:

Wikingerveteran (Nord):
rjsdi8rvyr7k.jpg


Fränkischer Ritter (Swadia):
d3clqsoproez.jpg


Byzantinischer Ritter (Rodok):
oymcgz2zy5v.jpg




Der Wikingerveteran wird die stärkste wikingische (Nord) "Nahkampfinfanterie" werden, die man aus einem Rekruten bzw in meinem Fall Stammesangehörigen entwickeln kann bzw wird.
Neben ihm wird es Speerwerfer und Stangenbeilkämpfer geben aber natürlich auch Bogenschützen.

Die beiden Ritter sind Söldner.

Man kann hier schon die Tendenz sehen, dass Rüstung den teuren Söldnern vorbehalten bleibt und die "regulären" Truppen eher alltäglich gekleidet sind.
 
sieht echt gut aus.

Und den Byzantischen Ritter find ich auch echt cool.
 
Und wenn du mit der Mod soweit durch bist, kann ich mich um die Rechtschreibfehler kümmern wenn du willst  :roll:
 
Ach die Rauten! Das heißt, dass die Zeile ein Kommentar ist, bzw. eine auskommentierte Code-Zeile. Die hat also keinerlei Bedeutung und wird nicht kompiliert.
 
Danke!

Huscarl:
7xgcfj77v35.jpg


Dänenaxtkämpfer:
6rtc2nddsx4.jpg


Donnerstag bin ich wieder von Buchenwald zurrück dann giebts mehr!  :grin:

@Darwin: Genau die meine ich! Wenn ich das Rautezeichen lösche, liest das Spiel doch die Objekte oder? Hat das dann auch irgendwelche negativen Effekte auf das Spiel? (Ich frage, weil ich da diesen dummen bug hatte.)

@Judas: Welche Rechtschreibfehler?  :oops:
 
Die Auskommentierten Zeilen sollten auf jeden Fall auskommentiert bleiben, wenn du nicht genau weißt, was sie bewirken und wo sie verwendet werden. Das sind Relikte aus alten Versionen, die i.d.R. niemand mehr braucht.

Sag mal, hast du an den Gesichtstexturen rumgespielt, oder warum sehen die alle aus, wie Untote? :razz:
 
Life_Erikson 说:
@Judas: Welche Rechtschreibfehler?  :oops:

Diejenigen die es vermutlich in die Mod schaffen. Ist halt oft so das der Modder am Ende der Arbeit den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sieht. Habe zumindest bisher fast noch nie eine Mod völlig ohne Fehler gefunden, zumindest keine Mods mit Story.
Das war nicht böse gemeint oder so, keine Angst ^^
 
@Judas: Danke ich werde darauf zurrückkommen! :wink:

@Darwin: Neeee... Die beiden bluten nur ein "bisschen".  :mrgreen:

Ich könnte natürlich auch die nicht genutzten Ressourcen in meine Ressource laden und neu deklerieren... oder?
Darunter sind nämlich ein paar schöne Schilde.
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Berserker:
bxcpnhmvjm3.jpg


Wikingerbogenschütze:
5kpwjkrengyj.jpg


Rusreiterbogenschütze(Veagir):
pvwiyeinx15l.jpg


Wikingerstammeskrieger:
2hzro3gn8vzz.jpg


Wikingerspeerwerfer:
5vplhdk7hyp5.jpg


Einige Aussrüstungsgegenstände werden noch geändert. Und keine Angst! Rodok Veagirs und Swadier werden auch nicht zu kurz kommen! Ich weiß allerdings noch nicht was ich mit Kanat Khergit anstellen werde... (Vorschläge?)

PS: Ist der Name "Shieldwall" schon vergeben? So würde ich mein Mod nämlich ganz gerne nennen.
 
Shieldwall müsste noch frei sein, aber die SuFu hätte dir das schneller sagen können. :wink:

Life_Erikson 说:
Ich könnte natürlich auch die nicht genutzten Ressourcen in meine Ressource laden und neu deklerieren... oder?
Darunter sind nämlich ein paar schöne Schilde.

Klar.
 
also ganz ehrlich sieht doch nicht schlecht aus.

Aber zu einem Mod gehört mehr als Modelle.
 
@Patcher:

Die Objekte sind aus dem Open Source Project und somit nicht mein Eigentum. (Falls du dachtest ich hätte sie selbst gemacht)

Ziel des Mods soll es sein die "calradischen" Truppenbäume, Objekte und Fraktions- bzw. Fürstnamen so zu ändern, dass sie in Europa des Jahres 1050 passen.

Ich werde, wie schon gesagt, völlig neue Truppenbäume entwerfen, neue Söldner einfügen und so weiter damit Calradia der Zeit gerecht wird.

Warscheinlich wird auch tweaking und das Arbeiten mit bereits bestehenden Mods auf dem Programm stehen. Da ich hier zu ersten mal modde dürfte es für mich unmöglich sein das Spiel komplett neu zu erfinden, wie das manche Mods tun.

Dennoch: Das Projekt "Shieldwall" wird hoffentlich eine "never ending story". Ich werde mich später hoffentlich noch mit Wings3D auseinandersetzen und neue Szenen für das Spiel in Costum Settlements entwerfen.  ----> eventuell wird dann ein richtiges Mod daraus.

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Ich werde warscheinlich bald vorerst fertig sein Ressourcen einzufügen. Danach werde ich mich um die Truppenbäume kümmern.

Da also noch eine Frage im Voraus:
Kann ich irgendwie beeinflussen in welchen Fraktionen bzw Städten oder eventuell auch Burgen bestimmte Söldner auftauchen? Wenn nicht würde das die Spielidee halbwegs über den Haufen werfen.
 
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