WB Les grandes découvertes calradiennes

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bisthebis25

Knight
Ca fait longtemps que je farfouille dans tous les scripts, OSP et Cie, et maintenant que j'ai une idée, je me lance !

En Calradia, le commerce est assez limité : les caravanes se contentent de voyager entre deux villes pour équilibrer l'économie, donner des revenus au seigneur qui contrôle la ville et augmenter la prospérité globale. Le système, quoique efficace, pourrait être amélioré, non seulement dans ses mécanismes, mais aussi dans son influence et son contenu ! C'est pour ça que je me lance dans un mod qui améliorera le commerce, tout en ajoutant de nouvelles voies. Et quelle meilleure période que celles des grandes découvertes pour ça ?

Pour l'instant, ce n'est qu'une esquisse (je pense commencer à coder d'ici la mi-septembre) mais je rassemble mes idées et la soumet déjà à des avis.
Alors, en gros, ma liste temporaire de contenu prévu (très floue) :

-Intégration des OSP de Batailles navales de Ruthven et de commerce maritime par Duh

-Ajout d'une partie de continent et de diverses îles à l'Ouest de Praven (je considère que le Nord de calradia est chez les Nordiques, mais d'après le map editor, le Nord c'est la sarranides :grin:), équivalent de l'Amérique. Les factions calradiennes les plus proches (Rhodoks, Swadiens, éventuellement les Nords et Vaegirs, mais en fait toutes factions contrôlant une ville portuaire à un moment) tenteront de coloniser ces nouvelles terres, et se les disputeront. Les "villes" situées là-bas produiront des denrées de luxe transportées outre-mer, et d'une valeur bien supérieure aux biens calradiens.

-Ajout d'une ville spéciale au Sud-Est du désert sarranide (une sorte de baghdad) qui serait une grosse productrice de soie ("de luxe") et d'épices (plusieurs types). Elles aussi auront une forte valeur commerciale, et les Sarranides devront se battre avec les khergits pour contrôler les Oasis qui se situent entre cette ville et le pays sarranide. Les Oasis seront des points de passage obligés pour les caravanes, et leur contrôle assurera un monopole des denrées de l'Orient.
De plus, les Sarranides et Rhodoks pourront tenter d'explorer la Mer du Sud, voie maritime alternative, mais établir une liaison sera difficile, le passage maritime étant bien plus long...

-Ajout de 2-3 factions avec une seule ville (portuaire). Ce seront des républiques maritimes, qui se disputeront le contrôle des mers avec la/les autres républiques, et seront également en conflit avec les monarchies calradiennes (principalement pour les colonies).

-Ajout d'îles diverses ?

-Améliorations de l'IA diplomatique, pour prendre en compte les rivalités coloniales/maritimes. Lors des partages de conquêtes entre vassaux, les ports seront particulièrement disputés.

-En plus des mercenaires des tavernes, ajout de plusieurs compagnies de mercenaires (armées de 50 à 200 hommes, avec un héros à leur tête. Peut-être en faire un donneur de quêtes dans une version avancée) qui seront neutre mais pourront être embauchées par le joueur (qu'il soit roturier, mercenaire, vassal, roi ou un éventuel état ajouté par le mod), les vassaux, et les rois. Ils seront très coûteux (Seuls les seigneurs possédant un port important gagneront probablement assez d'argent pour se le permettre, ainsi qu'un joueur "avancé") et seront l'outil principal des républiques maritimes, et un puissant auxiliaire pour les royaumes, bien qu'ils seront mieux fournis en troupe conventionnelles. Certains capitaines pourraient éventuellement avoir des tendances à la traîtrise...

-Possibilité pour le joueur (et éventuellement tous les seigneurs) de monter son affaire en achetant un puis plusieurs navires. Bien sûr, toutes les taxes iront au seigneur du port. (vous croyez que le jeu peut supporter 2000 caravanes de plus ? ><)
Le joueur pourra louer un entrepôt (pour pas que le navire reparte cale pleine ou doive attendre le vidage via l’inventaire du joueur) ou de les vendre sur place (moins rentable, mais encore plus automatique)

-Possibilité (pour tout le monde, encore une fois) de payer des corsaires pour ruiner le seigneur qu'on aime pas/la faction ennemie, et leur piquer la cargaison (requiert plus de sources ^^)

-Possibilité (en tant qu'aménagement dans les villes portuaires) d'agrandir le chantier naval (plusieurs niveaux, extrêmement chers) et de choisir la proportion qui est réservée ) la production de bateaux pour le suzerain (le reste étant alloué aux marchands, contre taxes) Possibilité, du coup, de construire une flotte de guerre ? (càd, une flotte de transport, pour transporter toute l'armée du royaume... 'Fin je sais pas, cette idée là reste à pousser)



Qu'en dites-vous ? C'est très brouillon pour l'instant, mais j'ai une idée assez précise de la quantité de boulots, de possibilités, et d'ajustements.
 
Prometteur, l'idée de rajouter des villes états et de créer de nouveaux enjeux stratégiques me plait beaucoup.
Bon courage. :wink:
 
Merci !
En fait, la partie stratégique représentera 90% du mod :grin:
L'aspect stratégique est une des choses auxquelles je tiens le plus sur warband ^^
J'ai agrandi ma liste de contenu (j'ai peut-être oublié un ou deux trucs) et pour l'instant, elle est terminée. Par contre je crois que je vais déjà revoir le système commercial de base, vu que le système des caravanes/fermiers n'utilise même pas la notion de quantité...

Sinon, est-ce que quelqu'un sait comment arrondir les bords sur le Map Editor ? personnellement (je l'ai installé hier hein  :mrgreen:) dès que j'ajoute une île, c'est la cata ><

D'un point de vue plus concret, je vais avoir besoin d'aide pour les noms... Je suis pas doué (j'ai juste trouvé 3 noms de cités-états, et qui ne sont qu’un simple enchaînement de syllabes... :p)

Républiques maritimes :
-Lasipe (des Lasipiens)
-Gidaar (des Gidaars)
-Vaya (des Vayens, prononcez vaïens)

Dirigeants des républiques (doges) :
-?
-?
-?

Grands conseillers (vassaux) des cités-états :
???????

Nom du continent à l'ouest (équivalent de l'amérique) : ?
2-3 peuples autochtones : ? (des "mésoaméricains")

Nom des pays orientaux (chine/inde, un des deux était appelé "Cippan" ou un truc du genre en europe je crois...) : ? et ?
Nom de la ville qui fait le lien entre Calradia et l'Extrême-Orient : ? (comparable à Baghdad)

Des noms d'îles + "ville" qui l'occupe (quelques unes seront plutot semblable aux Canaries, d'autres aux iles des caraïbes, géopolitiquement parlant. Bref, certaines près de Calradia, d'autres près du nouveau continent, d'autres au milieu) :
???????



Lancez pleins de trucs en l'air, des trucs sensés ou pas, n'importe, je manque d'insipirations ! :grin:
 
J'aime bien l'idée et je me vois vraiment jouer à un mod comme ça  :wink:

De ma part je verrais bien une map différente, marre de me taper calradia en permanence. Tu peut en créer une ou prendre un OSP. Comme par exemple:
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,175089.msg4205243.html#msg4205243
et
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,243691.msg5832202.html#msg5832202 si l'auteur remet le link.
Avec un petit set d'îles et îlots, je pense caraïbes sur ce coup avec un plot de terre plus gros qui fait office de continent ( amérique). Paf, pas de souci de faire un truc historique tu te fait ton monde.

Je verrais bien deux/trois factions importantes qui se battent pour les terres et le reste des mini-factions portuaires qui vivent du commerce avec les grandes factions et qui utilisent des mercenaires.
Et pour les autochtones, des parties qui font leur spawn un peu partout mais qui sont statiques avec un icône de tente/hutte, laquelle possède un petite garnison  et crée quelques petit groupes de chasseurs. Les camps quand attaqués sont détruit et permettent de mettre la main sur des esclaves, nourriture et resources.

Je lance quelques idées comme ça, a toi de voir ce que tu veux/peut.

Edit: pour les batailles navales je suggère de les faires sur le terrain ford, sur celui ci les troupes/lords peuvent passer, le seul hic c'est que il ne faut pas abuser de ce terrain au risque de faire crasher la map. Il te faut donc créer des routes maritimes avec ce terrain.
le code du terrain dans warband est:
rt_bridge = 7
Bizarrement dans les triggers le terrain rt_bridge ou n'importe le quel semble produire des erreurs depuis j'ai pris l'habitude de mettre ":cur_terrain","7") au lieu de ":cur_terrain","rt_bridge"). C'est peut être une erreur de ma part mais ça marche. les terrains sont référencé dans header_terrains.

Bonne chance
 
Qu'est-ce que tu n'aimes à Calradia ? La forme ? Le fait de la (le ?) connaître par coeur ? Les factions ?
J'avoue qu'une nouvelle map pourrait m'éviter certaines contraintes de Calradia, mais je garde un certain attachement pour les factions...quoique je pourrais les refaire en réutilisant tous les items et les concepts (j'exclus tout ajout de modèles 3D de ma part, seulement des OSP, je suis trop nul :grin:)
Je vais essayer d'en faire une moi-même, mais je manque d'expérience  :mrgreen:

Côté factions, ce que j'avais prévu en gardant calradia, c'était d'ajouter 3-4 cités-états, qui seraient donc un peu moins nombreuse que les factions classiques (bon, à partir de maintenant je dirai république et monarchies, plus simple :grin:).
En fait, je vois la colonisation en plusieurs phases :
-Course à la colonisation en "amérique" par les républiques et certaines (ou toutes) monarchies côtières. (avec au moins un port) Comme il y a beaucoup de place, chacun va dans son coin, asservit les autochtones, construit des mines (idée vague ça) et va plus loin ou se consolide. Pendant ce temps, certains factions proches du désert tente de le contrôler, et d'autres de le contourner (façon cap de bonne espérance, en fait ce sera +/- aléatoire, mais les factions se feront une course pour trouver en premier la route maritime). Éventuellement, certaines factions décideront de ne pas coloniser, ce qui leur donnera une plus grande armée de terre. (Cette faction là aura des ressources naturelles suffisantes)

-Les factions qui ont investi ont toutes ou presque une colonie bien implantée, et commenceront à se disputer  les colonies (et surtout leurs ressources, via des corsaires). Encore une fois c'est vague, je n'ai pas encore une idée précise du mécanisme des colonies. La lutte pour le désert continue, comme toutes les luttes terrestres. Si une faction a réussi à atteindre l'Orient par la mer, elle profitera de son monopole (et délaissera peut-être le reste...). Si il y en a plusieurs, ou bien elles se partageront le marché en "s'alliant" ou bien elle se battront.

-Après... On verra :grin:
Je suppose que la phase 2 doit représenter l'essentiel de la partie, mais je ne sais pas en quoi consistera la suite (enfin, je le sais vaguement hein)





Les batailles navales, je verrai après, mais je garde ton truc en tête. Pour l'instant je vais me concentrer sur la map :smile:
 
C'est surtout le fait de voir la map trop souvent  :lol:
Aussi car je trouve la map pas trop pratique pour le commerce maritime, je voulais un truc plus exotique et tropical que Calradia. C'est quand même pas mal de boulot en plus.
 
Plus tropical ? pour les îles et l'amérique, peut-etre, mais je compte laisser un climat européen/calradien sur le continent de départ. Après, si je reste seul du début à la fin, ne t'attends pas à des miracles graphiques  (et donc dans l'ambiance...) :mrgreen: :mrgreen:

A part ça, je vais bientot (ça peut aussi bien dire quelques heures que 10 jours  :lol:) vous montrer quelques esquisses continentales :smile: (mais je suis nul pour imaginer des continents, je m'en étais jamais rendu compte avant :grin:
 
A défaut d'idées précises sur la forme générale de la map, j'ai un peu travaillé sur le background de deux républiques maritimes : Lasipe et Gidaar.
J'ai eu pas mal d'idées en cours de route, et j'estime avoir assez de données pour pouvoir faire une mini-préview du contexte géopolitique de ces deux républiques, fortement liées...

République de Lasipe
modwb001las2.png

La ville (en gris) est située sur la seule île du Lac Lasien (bleu foncé) qui est la source de 4 rivières, principales affluentes de la Lase, le fleuve qui continue vers le sud (bleu foncé). Deux îles formées par ces rivières ont étés défrichées et sont désormais fortement cultivées (beige) tandis que la plus à l'ouest est restée une forêt, où les animaux sauvages pullulent, pour la plus grande joie des marchands de fourrures.  Le Nord et l'Est sont entourés de montagnes, contenant des ruisseaux qui alimentent le lac, qui dépend toutefois majoritairement de la pluie.
(L'échelle est approximative, c'est un schéma pour représenter la topologie locale.)

Formée environ 500 ans avant le début du jeu, la cité de Lasipe fut à l'origine l'île où les trappeurs vendaient viande et peau aux marchands audacieux qui remontaient la Lase afin d'acheter les fourrures locales, extrêmement bon marché vu la distance avec la mer de l'île, et la difficulté d'accès. Avec le temps, le petit comptoir est devenu une petite ville, où s'échangeaient aussi de nombreuses céréales et têtes de bétail, venant des îles défrichées par les nouveaux arrivants. 300 ans avant le jeu, le mythique trappeur Olufio a abattu les premiers arbres et les a vendu. En 20 ans, la ville est devenue la troisième plus grande productrice de bois, les deux autres étant situées bien plus loin. C'est depuis cette époque que Lasipe est devenue une puissance commerciale, non seulement grâce à son artisanat, son agriculture et ses fourrures, mais aussi parceque ses ennemis ne pouvaient construire de flottes sans importer un bois lointain, et ne pouvaient conquérir la si fertile forêt sans flotte. Aussi, les Lasipiens sont des hommes rudes et colossaux, mais peu habitués à la guerre. Ils sont toutefois habitués au maniement de l'arc et de la hache, respectivement utilisés à la chasse et pour couper le bois.

En résumé, ils sont grands producteurs de : poterie (le fleuve, érodant la terre, laisse beaucoup d'argile), de grain (grâce aux deux îles agricoles) et de bière. (leur principale boisson alcoolisée, le climat étant trop rude pour cultiver des vignes) Ils produisent également beaucoup de viandes de tout type (sauvage comme issue de l'élevage), du poisson, des peaux et fourrures, mais aussi et surtout du bois. (Ressource qui sera essentielle à la construction de navires)

République de Gidaar
modwb002gid2.png

La ville (en gris) est située sur l'île formée par les deux bras du (petit) delta de la Lase (bleu clair). Ils sont donc proche du fleuve, mais également de la mer(bleu foncé).
Les rives opposées (en vert) sont consacrées à l'agriculture, principalement de raisin et d'huile, bien que le sud soit dédié aux marais salants.
(L'échelle est approximative, c'est un schéma pour représenter la topologie locale.)

Fondée 200 ans avant le jeu par un aventurier Lasipien du nom de Gidaruf, qui devint plus tard le père du premier Doge de Gidaar, Gidos. Il prit avec lui ses amis et 80 des plus féroces hommes de Lasipe, il a fait venir un maître d'arme de loin pour apprendre avec ses hommes non seulement le maniement des armes, mais aussi la discipline. Quelques mois plus tard, ils mirent en commun leurs économies et achetèrent une galère. Ils n'eurent aucun mal à descendre le fleuve, pendant 3 jours et 3 nuits, pour atteindre l'île qui deviendra plus tard le centre urbain de Gidaar.

L'île était occupé par de petits seigneurs autochtones, qui n'avaient généralement pour fief qu’un village d'une centaine d'habitants, dont une dizaine seulement apprenaient le maniement des armes. La nuit de son débarquement, à l'ouest, il encercla le village et prit en otage une partie de la population, une vingtaine d'hommes. Il promit au seigneur moult récompenses si il lui jurait allégeance, et la mort de vingt de ses serfs si il refusait. Il accepta. Gidaruf répéta l'opération avec une demi-douzaine d'autres villages (aidé de ses nouveaux vassaux) puis conquit l'île. En son centre, il édifia une ville, récompensa ceux qui lui ont juré allégeance, et transmit son oeuvre à son fils, lui donnant un nom qui sonnait plus sudiste (prénom en -os).

Vers la fin de sa vie, il instaura pour tous les marchands qui descendaient de Lasipe une taxe de passage, s'enrichissant ainsi fortement. Il devint aussi le plus grand acheteur de peaux Lasipiennes, les villageois de l'île étant plutôt doués pour la tannerie. 50 ans après sa mort, les tanneurs Gidaars étaient les plus célèbres du continent.

Les Lasipiens sont grands producteurs de : raisin (bien qu'ils utilisent presque tout pour fabriquer du vin), d'olives (utilisées pour son huile, pressée localement aussi) et de sel. Ils tannent de nombreuses peaux de bêtes, et exportent donc de la peau tissée en grand nombre. Ils dépendent totalement de Lasipe pour le bois.

Les Lasipiens sont grands amateurs de javelots et d'armes à une main (avec un bouclier en bois), mais sont assez familiers avec les armes lasipiennes, les haches à deux mains et les arcs. Ils possèdent suffisamment de chevaux pour faire une cavalerie, mais n'ont pas plus d'expérience de la guerre que les Lasipiens.

Relations entre les deux états

Les Lasipiens et les Gidaars sont toujours resté en paix, malgré une certaine jalousie mutuelle. Une guerre entre eux serait extrêmement néfaste pour les affaires : les Lasipiens dépendent des Gidaars pour rejoindre la mer via la Lase, mais ces derniers dépendent de leur voisin nordique pour construire leur flotte.

Si Lasipe veut s'affranchir de l'embouchure de la Lase, ses habitants devront établir une liaison terrestre avec un autre port, dont le propriétaire ne manquerait pas de les taxer fortement. A moins qu'ils ne parviennent à s'emparer d'un autre port...

En revanche, si Gidaar ne veut plus dépendre de Lasipe, leurs dirigeants devront trouver une autre source de bois. Il paraît que les îles récemment découvertes regorgent de jungles épaisses...

Tant qu'aucune des deux cités n'aura trouvé de solution, la guerre, aussi désirée soit-elle, restera impossible... En revanche, la première république qui s'affranchira de l'autre pourra la faire chanter sans problèmes. Mais si les deux parviennent à se passer de leur symbiose, ce seront 200 années de jalousie et de rancoeur qui pourront se déchaîner sans limites...
 
Le désert Vayar
modwb003sud1.png

En orange clair : territoires désertiques contrôlés par la République de Vayadh. En orange foncé, les terres appartenant à l’Émirat de Vayar. En bleu clair, l'eau douce, en bleu foncé, la mer. Les lignes noires symbolisent les frontières approximatives, les pointillés étant toujours orientés vers l’Émirat de Vayar.

Ces terres sont extrêmement arides, mais la présence d'Oasis disséminées dans le désert a permis l'établissement d'agglomérations sédentaires. L'ouest, de par la présence de la mer, est plus tempéré et plus humide, et est la zone la moins désertique de la région.

Le désert Vayar, au sud-est du continent, est depuis longtemps une source de conflit. 1000 ans avant le jeu, les Vayars, semi-nomades vivant dans le désert, se battaient déjà pour le contrôle du commerce avec l'Orient lointain. Chaque tribu voulait sa part, mais, au fil du temps, les tribus se sont réunies en 4 grandes villes : Qashah (dite la Verdoyante en référence au fait qu'elle se situe à la frontière entre le désert et le nord cultivé), Vayadh, la plus à l'ouest et la seule à être côtière (son nom vient du fleuve qui la traverse, la Vaya, signifiant "qui vient du désert", puisque c'est le plus grand fleuve du désert), ainsi que Najrraz et Murayl, situées au centre, chacune autour des deux plus grosses Oasis du coin.

Environ 500 ans avant le jeu, la région connut une guerre décisive : Une coalition entre Najrraz et Murayl fut formée afin de prendre Vayadh et de la raser. Des 30 000 hommes partis à l'assaut des murs de la ville, aucun n'en est revenu. En effet, le climat tempéré permettait aux Vayadhis de porter des armures, alors que les guerriers de Najrraz et de Murayl n'en portaient pas. Le Cheikh Fawwaz de Vayadh n'eut plus qu'à lancer une contre-attaque contre les deux cités, qui ployèrent le genou.
Qashah offrit sa soumission pacifique, voyant la nouvelle puissance de Vayadh. Fawwaz se proclama émir ("commandant") de Vayar. Ainsi fut unifié le désert.

La république de Vayadh
Trois cents ans avant le jeu, les plus riches négociants de Vayadh, protestant contre les taxes imposées par l'émir (les émirs avaient élu domicile à Murayl, mais gardèrent Vayadh comme domaine personnel. Aussi, leur seigneur ne visitant son fief que rarement, les marchands ont acquis une grande autonomie, malgré les fortes taxes qu'ils durent payer.) décidèrent de prendre leur indépendance. Ils entraînèrent la populace aux maniements des armes, corrompirent de nombreux sous-officiers de la Garde de la Cité et firent venir en secret une compagnie de mercenaires Orientaux, dont le capitaine, le khan Sukhbataar, (il ne dirigeait rien d'autre que sa compagnie, malgré le titre qu'il se donnait) était parmi les plus réputés.

La révolte se fit presque sans sang : tous les hommes de la Garde de la cité qui ne faisaient pas partie du complot se sont rendus, à l'exception de leur capitaine, Fikri ("vertueux") qui préféra mourir que renoncer à son allégeance à l'Emir.

La réponse ne se fit pas attendre : Comme deux siècles plutôt, des milliers de guerriers se sont jetés contre les murs de la ville, et tous y périrent, y compris l'émir.
Son fils, malgré son désir de vengeance, accepta une trêve. Depuis ce jour, Vayadh est restée indépendante, malgré les nombreuses tentatives des émirs de Vayar.

Coupés de Baghamman, le comptoir oriental le plus à l'ouest et principale source d'épices et de soieries, les Vayadhis ont fondé le port de Taradfi, dans la baie qui finit par être connue sous le nom de "Baie des caravaniers". Ils furent aussi installer une petite forteresse près de l'Oasis de Mabuk, passage obligé entre Taradfi et Baghamman. Les émirs du Vayars tentèrent de les en empêcher, mais n'y parvinrent pas.

Les troupes des Vayadhis

Les Vayadhis possèdent, contrairement à leur voisin féodal, une infantrie lourde et des archers en armure très efficaces pour défendre leurs ports. Toutefois, loin de la côte, il fait tellement chaud que personne ne peut se battre en armure. Aussi,  les Gardes de la République (englobant aussi bien les archers que l'infanterie lourde) ne défendent à l'heure actuelle que Vayadh et Taradfi. Mabuk, de par sa position trop à l'intérieur des terres, préfère des archers en armure légère et une infanterie experte dans le maniement du cimeterre. Leurs patrouilleurs, en revanche, sont tous à dos de chameaux, chargeant au cimeterre après avoir harcelé l'ennemi au javelot. (et éventuellement à l'arc court)

Economie Vayadhi

Vayadh cultive quelques épices, mais bien moins que ce que l'on peut trouver en Orient. Ils produisent juste assez de bois pour approvisionner leur chantier naval et celui de Taradfi, mais pas plus. Leurs principales productions restent celles de chameaux et d'un minerai extrêmement utiles, surtout ces temps-ci : le fer.
Ils sont assez bons à la pêche, mais n'en exportent que peu.

Taradfi possède une importante flotte de pêche, un grand paturages de chameaux et... C'est tout. Cette ville ne subsiste que grâce aux nombreuses caravanes qui y passent.

L’Émirat de Vayar
L’Émir de Vayar doit faire face à de nombreux problèmes : le Royaume au Nord-Est (actuellement indéfini :grin:) adopte une attitude belliqueuse depuis plus de 30 ans.
La République de Vayadh, elle, vole les bénéfices des soies et épices qui devraient aller à l’Émir et ses vassaux. Elle est incapable de menacer sérieusement ce qui reste de l’Émirat, ses meilleures troupes étant purement défensives, mais elle est le plus sérieux concurrent commercial, idéologie et politique de l’Émirat. De plus, l’Émirat ne possède aucun port : non seulement il ne peut profiter des récentes découvertes par delà l'océan occidental, mais en plus il ne peut vendre les produits Orientaux que chez ses voisins proches...

Troupes Vayars
Les Vayars ne possèdent que peu de troupes lourdes, car rares sont les hommes capables de supporter plus d'une demi-heure de cuire dans une armure. Ses rares troupes lourdes forment donc l'élite Vayar.

Leur stratégie pour défendre leur territoire est une sorte de guérilla : il n'est pas rare, pour qui essaye de traverser le désert afin d'en prendre le contrôle, de se faire assaillir par des chameliers venus de nul part, lançant des javelots, chargeant au cimeterre, puis repartant après avoir ramassé ce qu'ils pouvaient de javelots sur les cadavres ennemis. Ainsi, ils possèdent d'excellents tireurs montés.

Pour ce qui est des batailles rangées, ils ont, malgré l'équipement léger de la majorité des troupes, une grande force, celle du nombre.

Economie Vayar
Les Vayars ne produisent rien d'important, hormis des aliments juste suffisants pour nourrir le peuple et du fer en très grande quantité.
Ils ne manquent pas non plus de chameaux.

Enjeux stratégiques

Pour la République Vayadhi

Les Vayadhis ne sont pas en mesure de capturer une place forte ennemie, aussi, la mer sera leur principale voie d'expansion.
Ils devront tout faire pour garder leurs possessions actuelles : la perte de Vayadh, si elle n'est pas reprise suffisamment tôt, sonnera le glas de la Répubique. Heureusement, elle est bien mieux défendue que Taradfi et Mabuk. La perte de l'un des deux sonnera lui aussi le glas d'une époque, mais pas celle de la République : seulement celle de son commerce terrestre avec l'Orient.

Aussi, leurs principaux objectifs seront de fonder le plus possible de colonies outre-mer, et de trouver une voie maritime vers l'Orient, à titre de solution de secours.


Pour l’Émirat Vayar

Les Vayars ne sont pas capables de prendre Vayadh ou Taradfi d'assaut, mais un long siège pourrait fonctionner... Toutefois, ils n'ont pas les moyens de soutenir un long siège.

L'Oasis de Mabuk ne leur servirait à rien, mais sa prise mettrait fin au bipôle commercial avec l'Orient, ce qui appauvrirait considérablement la république.
La prise de Taradfi aurait les mêmes effets, mais permettrait aussi de récupérer un port, extrêmement utile, pour de nombreuses choses. Hélas, cette ville dépend de Vayadh pour le bois...

A moyen terme, la priorité des Vayars sera de mettre fin à la rébellion des Vayadhis. Une fois cela fait, il leur faudra empêcher d'autres nations de trouver une voie maritime vers l'Orient, et éventuellement s'ériger en puissance coloniale...
 
:grin: ça y'est encore un mod qui pourrait bien me procurer de nombreuses heures supplémentaires de jeu sur warband.
 
Míriel 说:
:grin: ça y'est encore un mod qui pourrait bien me procurer de nombreuses heures supplémentaires de jeu sur warband.
Super project , mais il va falloir sacrement coder L'AI strategique.
 
L'IA stratégique, ce sera le plus dur mais c'est une de mes priorités :smile:
(Dans le sens où j'y tiens absolument, pas que je vais faire ça en premier)

L'IA stratégique et l'amélioration des caravanes vont être les trucs qui me posent le plus de problèmes... Ca me fait franchement peur, mais les scripts représentent environ 70% de mon temps de modding (j'ai déjà "lu" tous els scripts liés aux caravanes, m'a fallu quelques heures pour piger, 2-3 lectures quoi)

Enfin là, je vais d’abord faire la "base" (map, factions, troupes).
Puis travailler sur le background c'est assez fun :smile: (mais je sais pas si j'aurais assez d'imaginations pour faire des situations différentes à CHAQUE faction)
D'ailleurs, si quelqu'un a des idées de duos ou trios avec une position stratégique intéressante, ça m'intéresse ^^ (même si j'adapterai à ma sauce)
 
Sinon, j'ai vu que si on a des relations négatives avec un marchand, on a une pénalité dans les prix d'achats/vente. Il y a aussi un système (commenté, mais à priori fonctionnel) qui donne une pénalité si on a des relations négatives avec la "faction des marchands". Aussi un qui prend un compte les relations avec la ville du commerçant.
Quelques idées qui me viennent à l'esprit :

-Transformer les scripts pour donner également un bonus en cas de relations positives. Ainsi, réaliser des missions pour le maître de guilde pourrait, à terme, optimiser sensiblement les prix.

-Des marchands qui donnent des quêtes diverses (qu'il s'agisse d'un simple transport, de l'attaque d'un groupe de bandits, ou de handicaper d'une façon ou d'une autre le marchand concurrent...). Ainsi, les relations augmenteraient, avec un bonus en prime. Si on handicape un marchand concurrent, lui, en revanche, nous en voudra...

-Remplacer la faction par corporations de marchands/guildes : si le marchand est Vayadhi et qu'on a des bonnes relations avec la faction "Marchands Vayadhis" (qui n'est pas forcément liée aux relations avec les Vayadhi eux-mêmes) il nous fera des faveurs... Eventuellement une lutte entre plusieurs guildes d'une même cité ?

-Au niveau des questions du début du jeu, si on décide d'être le fils d'un marchand de la ville X, on aura des bonus avec plusieurs marchands (les amis d'enfances) et éventuellement des malus (les anciens rivaux).

Bref, des idées comme ça.

Ca ajouterait une certaine dimension RPG, avec des intrigues, une stratégie commerciale prenant en compte les affinités, tout ça...  :eek: :eek: :eek: :eek: :eek:
Z'en dites quoi ?
 
Grosse preview en vue, et la première à traiter des mécanismes en eux-mêmes. Je vais comparer le système commercial calradien (réutilisé dans tous -ou presque- les mods qui permettent le commerce) à celui qui sera utilisé dans mon mod. Le système actuel ne permet effectivement pas certains mécanismes qui me tiennent à coeur (principalement la lutte pour le contrôle des ressources et une amélioration du concept des pénuries.)

Note : pour le système calradien, j’utilise le vocabulaire de Zamensis  dans son excellent guide sur le commerce. (enrichi par certains éléments tirés directement du module système)

I - Le système calradien et ses concepts de base.

A/ La production

A Calradia, les ressources sont produites par des installations. (il peut s'agir d'une mine de fer, d'une brasserie, d'une flotte de pêche, d'un acre de terre,...)
Les ressources sont divisées en trois types :
-Les matières premières (ex : le grain)
-Les produits finis (ex : le vin)
-Les produits finis qui ne nécessitent pas de matière première et donc ne sont liés à aucune autre produit (ex : la poterie)

Les installations de transformation (consommant une matière première mais produisant des produits finis.) sont situées uniquement en ville. Les autres peuvent exister aussi bien en ville que dans un village.

Chaque ville et village possède un certain nombre d'installations de divers types, définis au lancement du jeu, qui définit sa production de base.

La production totale, variable, prend en compte deux autres facteurs :
-La disponibilité de la (les dans le cas de la soie) matière première. Si elle est en surplus, la production du produit fini augmentera légèrement, et se réduira légèrement si il y a pénurie.
-La prospérité de l'agglomération (la prospérité est un pourcentage : entre 0 et 20, le village/la ville est "très pauvre", entre 40 et 60, "moyen(ne)", à partir de 80, "très riche"). La formule exacte est (prospérité+75)/125. Donc, à 0 de prospérité, la production sera de 60% , égale à 50 et de 140% à 100.

B/ La consommation


La consommation de ressources représente la somme la consommation de base (par les habitants) et de la consommations de matières premières.
La consommation de base est invariable. Chaque ressource a en effet une consommation (de base) rurale, urbaine, et désertique. La première affecte les villes, la deuxième les villages, la troisième les villes ET villages du désert (tout ce qui est sarranide en début de jeu). Sur le papier ça veut dire que les habitants de Shariz, ensembles mangent autant de pain que les habitants de n'importe quel village proche :p

Le calcul de la production prend donc en compte ces facteurs :
-La somme de la consommation de base et des matières premières
-Si le produit fini est cher, on réduit la consommation de MP (donc, si le pain est cher, on utilisera moins de grain pour faire du pain ><)
-La prospérité, avec la même formule. Du coup, une ville prospère produira plus MAIS consommera plus.

C/ Le côté technique


Le prix des objets est avant tout influencé par son prix de base. C'est une valeur fixe définie pour chaque objet. Par exemple, à Calradia, elle est de 30 pour le grain, 65 pour le poisson fumé, 220 pour le vin, ... Celui-ci, toutefois, n'est utilisé que pour le joueur, lorsqu'il rend visite à un marchand. En effet, les caravanes et convois de fermiers ne s'en servent pas.

Les caravanes (et fermiers) n'utilisent qu'un seul facteur, (un slot, pour ceux qui ont des bases en scripting) variable, mais existant pour chaque objet. C'est un prix en pour-mille. En gros, à 1000, le prix est moyen (je serais tenté de dire "lorsque la production est strictement égale à la consommation, le prix sera proche de 1000, mais en vérité, à production = consommation, le prix reste presque identique). En dessous, la marchandise sera "bon marché", au-dessus, elle sera chère. En résumé, une caravane choisira sa destination en fonction de la différence entre sa ville actuelle et la destination potentielle. (Chaque destination potentielle se voit calculer sont profit potentiel, et celle ayant le plus haut deviendra la destination.) Pour le joueur, le prix au marché sera environ prix de base*prix en pour-mille/1000.
Notez que pour une caravane, un voyage fera transiter les ressources dans les deux sens : si une caravane va de A vers B, elle transportera (virtuellement) des ressources bon marchés de A pour les vendre à B, mais les objets bons marchés à B seront également vendus à A ! Une partie des différences de prix sera ajoutée aux taxes de la ville de destination (pour le seigneur). Aussi, lorsque des transactions sont effectuées, les prix de la destination sont mis à jour, avec un facteur de 4%. Je m'explique :
La caravane vend du pain provenant de A (prix 1000) à B (prix 1400), le prix de B baissera de 4% de la différence et passera donc à 1384.
En revanche, si elle vend du poisson acheté à B et "téléporté" à A, le prix de B augmentera de 16 et passera à 1416.



Ce système a l'avantage d'être simple et flexible, mais offre trois gros inconvénients :
-Le facteur quantité est purement et simplement ABSENT. La notion de pénurie n'existe pas, elle sera juste représentée par des prix hauts. Pour mon mod, cela empêcherait des luttes/échanges pour des ressources stratégiques telles le bois, nécessaire à la construction de navires.
-Toutes les denrées ont une valeur égale ! Transporter du grain peut rapporter plus que transporter la soie !
-Les taxes s'appliquent uniquement à l'importation, pas à l'exportation !

C'est pour cela que j'ai décidé de revoir en profondeur le système.

II - Le système du mod


A/ Notions de quantité et d'argent


Dans mon mod, la production/consommation, au lieu de simplement définir si le prix doit monter ou baisser, définira si le stock de la ville augmentera ou baissera. Chaque ressource (et éventuellement chaque ville, je n'ai pas encore fixé toutes les modalités) aura un "stock minimum" : en-dessous, ladite ressource ne sera pas exportée. De plus, elle ne sera exportée que si il y a surplus. Si il y a plus de consommations, la ville importera (sauf si le stock est extrêmement élevé)

Le prix, lui, sera défini par ces 3 facteurs : si il y a surplus de production, les prix seront bas. Si il y a manque, les prix seront plus élevés, mais seront aussi modérés par les stocks. Plus il y aura d'importations, moins les prix seront élevés. Toutefois, pour importer, il faudra de l'argent aux marchands locaux (l'argent "de la ville", car ce ne sera pas le seigneur qui payera)

Les caravanes ne pourront transporter qu'une quantité limitée d'objets, mais auront une bonus de quantité pour la variété, ce afin d'éviter des caravanes entièrement remplies d'une seule marchandise.

B/Les interactions du suzerain

Le suzerain aura de nombreux leviers pour influencer la production, la demande, l'exportation, l'importation, etc.
Les principaux seront :

-La possibilité de passer commande de certaines ressources (du bois pour construire des navires, des épices pour un futur banquet... tout est possible).
En augmentant artificiellement la demande pour un objet, si la ville en question n'était pas prioritaire pour certaines importations (manque trop faible par rapport à sa voisine par exemple) les caravanes auront une raison supplémentaire de passer dans la ville du joueur (ou du PNJ), et approvisionneront au passage les habitants en autres denrées.
-La possibilité de taxer ce que vous voulez : vous pourrez prendre une part en nature de la production, taxer l'exportation et l'importation selon VOTRE taux. Chacun aura ses effets : en fonction des taxes sur la production, la ville exportera moins. Les taxes sur l'exportation réduiront les profits de vos marchands et augmenteront les vôtres. Taxer l'importation augmentera les chances de pénuries, appauvrira le peuple et vous enrichira. Ce seront les plus mal vues par le peuple.


N'hésitez pas à poser des questions, faire des remarques, etc. Tout est susceptible d'être changé, et j'ai franchement le temps avant d'arriver au stade où je coderai ça.
 
J'ai fait une esquisse de map pour le continent d'origine.

modwb0062.png


En bleu clair, le binôme de factions qui fera l'objet de la prochaine preview, en orange le désert vayar (pas mis la différence vayadh/vayar, c'est pour situer)
En vert moche à gauche, faction inconnue, vert pomme à droite, "l'autre royaume", celui en rouge sur la preview vayar. Le reste, je sais aps comment remplier (à part avec Lasipe/Gidaar bien sûr) mais je vais surement rajouter une faction.
En noir (gris foncé), la 4ème république, située dans l'archipel de Jaso et qui en porte le nom.

Des avis ? (c'est une esquisse pour la forme globale hein :grin:)
 
Mon avis est que tu as d'excellentes idées pour ton mod, seule la carte semble te poser problème en terme d'imagination.
Pourquoi ne pas t'inspirer de la configuration de l’Europe? Pas exactement mais en reprenant un peu la géographie, notamment au nord avec l'équivalent des îles britanniques pour une de tes cités état, puis avec la configuration Norvège/suède pour profiter de cette mer qui s’engouffre dans les terres et permet justement d'introduire   
le commerce maritime.
Au sud reproduire la côte méditerranéenne un peu comme entre l'Italie et l'ex-Yougoslavie avec un île au milieu ou mieux une presqu'île.
Je te dis ça pour que le commerce puisse être autant maritime que terrestre et que les cités états soient importantes économiquement.
Mais bon ce projet est déjà bien ficelé à mon sens. :cool:
 
ouais, je suis pas doué pour les maps ><
je vais refaire quelques croquis ce W-E (en plus de. la preview suivante).
ca me fera pas mal de boulot en plus, mais je vais essayer :smile:

en fait, j'ai prévu de faire des Vargiens (faction monarchique de l'ile de mon croquis) un mix de viking/brittaniques, mais l'idée de créer une "baltique" me plait assez :wink:j'y avais très vaguement pensé au temps où je voulais conserver Calradia.

controler le détroit qui mènerait vers l'océan... encore des enjeux stratégiques utiles... :smile:
 
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