WB L'aigle ~ traduction

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Si tu n'as pas remplacé des caractères accentués par des séquences de code, il suffit normalement de demander à Notepad++ de sauvegarder le fichier en UTF8 grâce à la commande menu Encodage -> Encoder en UTF-8 et tout rentre dans l'ordre, non ?
 
bon j'ai vraiment super bien avancé, tout est traduit mais maintenant je dois faire les mises au point, donc donner les bons noms de troupes, d'arme et tout le tralala
quel boulot,
 
Daneel53 说:
Si tu n'as pas remplacé des caractères accentués par des séquences de code, il suffit normalement de demander à Notepad++ de sauvegarder le fichier en UTF8 et tout rentre dans l'ordre, non ?

beh c'est dans le même fichier en faites, j'avais commencé, sauvé en asi et puis continué et sauvé en utf, pas fait attention
 
tu vas savoir peut être m'aider, les carabines, mousquet et autre reste en "hast" et je ne trouve pas ou changer ça en arme à feu
 
Bonjour,

Pour trouver dans quels fichiers, anglais ou français, tel ou tel terme est utilisé, j'utilise là aussi Notepad++.

Je pars du principe que les 14 fichiers .csv anglais sont tous regroupés dans un répertoire (ex : "Fichiers anglais Mod") et les fichiers de la future VF dans un autre (ex : "Fichiers VF Mod").

Tu ouvres l'un quelconque des fichiers du répertoire puis tu utilises la fonction "Rechercher dans les sous-dossiers". La boite de dialogue de recherche s'ouvre dans l'onglet "Find in files" où tu peux voir que "Dossier" est initialisé avec le répertoire du fichier que tu viens d'ouvrir. Tu saisis le mot ou la chaine que tu cherches dans Recherche et tu cliques sur "Trouver tout" : Notepad++ va fouiller les 14 fichiers .csv présents dans le répertoire et va afficher toutes les lignes de tous les fichiers où le mot se trouve.

A part ça les armes sont normalement décrites dans item_kinds.csv. Mais bon, il va bien falloir que tu passes sur tous les fichiers du mod, non ?

Si ton mod n'a jamais été traduit, il faut partir de la VF de Native. S'il l'a déjà été, il faut partir de la VF précédente. Je n'ai pas vraiment encore bien saisi comment tu procèdes et de quoi tu pars... Il ne faudrait pas que tu te retrouves à retraduire les textes de Warband inchangés par le mod dont la traduction se trouve déjà dans la VF de Warband 1.172.
 
@Mattcop

Quel chance haha .. J'ai vu ton post en scrutant le net et figure toi que je me suis fait la même réflexion.. du coup je me suis inscrit pour pouvoir te répondre

Prend contact avec moi si tu veux bien

Cordialement
 
Bon... Sinon en soit pour ceux qui verraient le message dans le futur haha (  :facepalm: )

J'ai réglé le problème des noms des villes en gardant comme le mod le fait, les noms originaux des villes en dehors de la France / Belgique
Style London reste London et Milan reste Milano, pour exemple, je trouve que ça donne VRAIMENT mieux en jeu..

Bon ensuite là je me farcis les dialogues, et en fait tous les textes non traduits de base dans le mod...  :shock:..

Je tiendrais au courant de l'avancement;

Cordialement ^^
 
Bonjour,

Mattcop007 est déjà en train de traduire le mod. Concertez-vous !

https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,54386.0.html
 
Daneel53 说:
Si ton mod n'a jamais été traduit, il faut partir de la VF de Native. S'il l'a déjà été, il faut partir de la VF précédente. Je n'ai pas vraiment encore bien saisi comment tu procèdes et de quoi tu pars... Il ne faudrait pas que tu te retrouves à retraduire les textes de Warband inchangés par le mod dont la traduction se trouve déjà dans la VF de Warband 1.172.

Merci a toi de m'avoir envoyer ici !

Je me permets de te citer, mais comme tu t'en doute surement le problème avec ce mod et la version française native de Warband c'est que si ( exemple totalement aléatoire ) " French grenadier regiment " Qui devrait donc être "régiment de grenadier français" si on se base sur la native ça restera " Chevaliers Swadien ".. Un peu comme pour le nom des villes en jeu ( Praven / Paris ) etc..

L'autre soucis aussi c'est que j'en suis pas mal avancer dans le fichier dialogue et il y a énnorrrmmmééémmmeeennnttt d'expressions hyper pointilleuse et quelques fautes d'orthographe qui font TOUTE la différence dans le texte..

Un exemple encore une fois : a la ligne 236, C'est la fameuse phase d'intro du mod, qu'on a directement après avoir créer son personnage.

L'original est " I'd say I spared you further embarrassment, you toss pot. "
Mais si on traduit bien la phrase on se rend compte que " Je dirais que je t'ai épargné plus d'embarras, tu jettes un pot. "

mais j'en suis arriver a conclure que traduit ça donnait : " Je dirais que je vous ai épargné plus d'embarras, espèce d'ivrogne. " étant donner que "tosspot" ( ivrogne ) s'écrit en attaché et non "toss pot"

Aussi d'autre soucis extrêmement pénible pour exemple dans la première ligne qui parle de remettre a plus tard la nomation d'un seigneur.. " Defer " signifiant " reporter " aura plus de sens que " différer " comme le voudrais le dico e.e  ..

" dlga_award_fief_to_vassal:award_fief_to_vassal_defer|Je souhaite reporter la nomination d'un seigneur, jusqu'à ce que je prenne conseil auprès de mes sujets. "

Mais en soit, en général il suffit de s'imaginer un peu la mentalité d'époque, de tourner la phrase un peu a sa propre manière et surtout d'analyser le contexte..

___________

J'ai traduit SW Conquest ( a titre purement personnel, vu que je n'ai pas l'autorisation(un peu comme l'ailgle d'ailleurs °_° )) récemment, c'était mon premier mod, j'ai appris énormément ..

Comme par exemple dans les fichiers parlant des objets il y a énormément de redondance entre les mots, ainsi en remplaçant les mots les plus utilisés d'un seul coup on peut parfois économiser 20.. 30 .. 50 lignes ..

mais soit ..

Je vais finir mon fichier dialogue j'en suis pas mal avancer déjà, mais si Mattcop à besoin de conseils pour les programmes et les astuces ou s'il a des techniques que je connais pas, c'est avec plaisir !

( désoler pour les fautes j'ai rédiger ce texte en vitesse )
Cordialement.

 
oui moi j'ai ce problème là avec les dialogues en faites, pour les unités c'est règlés, le gros est traduit sauf les dialogues car comme tu les dis si bien, il y a bcp de phrase qui change de la native donc galère. par contre je sais pas si c'est depuis que j'ai traduis ou si c'était déjà le mod comme ça mais le solde des soldats est toujours à 0???
 
Alors je t'avoue que j'ai très peu jouer au mod avant de le traduire  :mrgreen:

mais j'avais le coup sur SW conquest

ATTENTION : je parle de SW Conquest :

Sur celui-ci {Reg5} Signifiait le nombre d'unité .. et {Reg7} leur salaire hebdomadaire

Sur SW C à un moment il y avait un NPC récurant qui disait clairement pour le recrutement d"unité

" j'en connais  {Reg5} ( 1, 2, 3 .... ) qui sauteraient sur l'occasion, vous devrez payer 25 crédits chacun pour les enrôlers. Leurs salaires hebdomadaire sera de {Reg7} ( x argent ), ça vous convient "

la ou je veux en venir c'est que sur certaines portions de phrases tu auras des syntaxes du style : {Reg7? Son salaire:Leurs salaires}

pour donner des phrases semblables à :

"  j'en connais 1 qui sauteraient sur l'occasion, vous devrez payer 25 crédits chacun pour les enrôlers. **Son salaire** hebdomadaire  sera de 6 crédits , ça vous convient ? "
"  j'en connais 2 qui sauteraient sur l'occasion, vous devrez payer 25 crédits chacun pour les enrôlers. **Leurs salaires** hebdomadaire  sera de 6 crédits , ça vous convient ? "

En gros comme tu l'aura compris ça permet de définir s'il y a pluriel ou singulier, ( ou d'autre choix en fonction de la situation du joueur et de la personne a qui il parle, ainsi que du contexte) mais encore une fois le problème c'est qu'en anglais .. qu'il y en ai 1.. 3..4 ..6 ... ce sera toujours la même formulation, alors en français nous on doit ruser, et définir AUSSI plusieurs choix pour la syntaxe {reg5} pour pouvoir avoir le choix de 1 " qui sauterait "  ou 2 " qui sauteraient "...µ

Mais on peut très vite se retrouver avec des phrases complexe comme

"Nous {reg5?avons {reg5}:n'avons pas} {reg3?armées:d'armée} et ils en ont {reg6?{reg6}:aucune}. Dans l'ensemble, {s9}."

ou tout simplement trouver une tuile pour éviter de donner un singulier ou un pluriel dans ce genre de phrase et donc de jouer avec les syntaxes si ça te donne mal au crâne xD ..


" Il y en à bien (1..2..3) ({Reg5} ) , mais vous devrez payer 25 crédits par soldat. De plus,  ({Reg7? Son salaire:Leurs salaires}  Son salaire / Leurs salaires ) hebdomadaire  sera de 6 crédits, ça vous convient ? "

ou de carrément simplifier le tout en "

" Il y en à bien (1..2..3) ({Reg5} ) , mais vous devrez payer 25 crédits par soldat. De plus, le salaire hebdomadaire d'un soldat est de ( x crédits ) ({Reg7}) , ça vous convient ? "
___

Il est donc possible qu'avec un erreur de syntaxe lors de ton dialogue que la valeur du salaire hebdomadaire d'une unité X ( {reg7} ) soit mal orthographié ou qu'il manque un " } " ce qui donnera en jeu " Unknow number " ou plus souvent " 0 ". Mais tu pourras tout de même voir le cout d'un soldat ou d'un groupe de recrue dans l'onglet " groupe "

=> d'ailleurs dans ce cas la il se produit un bug qui fait que les unité ayant un coût X mais demandant un salaire de " Unknow number " ou " 0 " ne soit pas dans ton groupe a la fin du dialogue. c'est souvent une preuve directe d'un problème de syntaxe reg7

J'ai été beaucoup eu par le fait que dans les dialogues, une unité a un prix toujours défini par le dialogue lui même style " ces soldats couterons 16 crédits chacun mais leurs salaires seront de  6 crédits " , 6 crédits donc c'est la syntaxe {Reg7} alors que le prix du soldat en lui même est juste une valeur texte définie d'office comme on changera " I " en " Je " dans les traductions.. et que le nombre de soldats disponible par exemple 4 sera défini par {reg5}

Et le pire c'est quand il y a eu une traduction AVANT et que le mod a été mis à jour, admettons que l'auteur ai effectuer des modifications et donc tu te bases sur la VF pré faite pour traduire... Il y a beaucoup de chance qu'une recrue coute maintenant 25 crédits plutôt que 16 avant ( exemple) donc un conseil, lorsque tu rencontres un moyen de recruter des unités vérifient combien ils sont, combien tu payes pour les recruter ( en bas à gauche de l'écran ) et si ça correspond avec ce qui est marquer lors du dialogue ...

ça met arriver souvent que pour des soldats coutant 10 crédits chacun alors qu'il y en avait 6 de payer 150 crédits , alors qu'en fait 10 était devenu 25 entre deux versions du mod..

j'ai essayer d'être clair mais c'est pas évident a comprendre si on est pas a l'aise avec les syntaxes ...
 
Bonsoir à tous les deux,

Je vois que ça travaille pendant que je suis de sortie. C'est bien !  :mrgreen:

Si vous le permettez, et sans vouloir le moins du monde m'immiscer dans votre travail désormais commun, je vais essayer d'être plus clair.

Si ton mod n'a jamais été traduit, il faut partir de la VF de Native.

Il faut bien comprendre que les fichiers .csv sont constitués de textes rangés par clés, les clés étant les textes du style dlga_XXX dans dialogs ou mno_XXX dans game_menus, qui se trouvent, pour chaque ligne, avant le caractère "|".

Constat 1 : Les moddeurs ne modifient pas la totalité des textes de la Native de Warband. Jamais. Il y a beaucoup de textes qui sont le cœur de Warband et qui sont repris à l'identique dans les mods parce que ce cœur du moteur est inchangé. Certains mods changent vraiment beaucoup de choses, d'autres en changent peu mais ajoutent des fonctionnalités, mais dans tous les cas il y a plusieurs centaines, voire milliers, de lignes de la Native qui sont encore là, inchangées, avec les mêmes clés, dans le mod. Il serait donc totalement stupide de ne pas les reprendre et de retraduire tous les textes de la Native restés là et traduits dans la VF. C'est pourquoi je dis qu'il faut de toute façon repartir de la VF de la Native, c'est le seul moyen de ne pas retraduire dans le mod ce qui l'a déjà été pour Native.

Précepte 1 : Un mod jamais traduit est 100% en anglais. En prenant pour modèle la VF de Native, on part avec plusieurs centaines ou milliers de lignes déjà traduites plutôt que de partir de rien du tout.

Constat 2 : Un développeur de mod devrait s'obliger à créer de nouvelles clés pour les nouveaux textes de son mod, ceci afin de ne pas interférer avec ce qui a déjà été traduit pour Warband Native. Malheureusement les moddeurs se battent généralement les sboubs des éventuelles traductions de leur mod, donc ils ne se gênent pas pour changer le texte des clés de Native. Et c'est là que nos ennuis de traducteur commencent sérieusement.

Car en effet, devoir traduire des clés qui n'existent que dans le mod, rien que de très normal, on s'y attend. On met la VF de Native dans le répertoire languages\fr du mod, on utilise la fonction de Warband "View -> Create Language Template -> Mark Non-translated Lines" et on récupère dans le répertoire "new-language" de nouveaux fichiers .csv adaptés au mod et qui contiennent d'une part les textes des clés préexistantes dans Native déjà traduits (super !), et les nouvelles clés du mod en anglais suivies de "{***}", ce qui permet de les retrouver très facilement. Il ne reste donc à traduire que les textes anglais suivis de {***} ? Non, hélas ! Car si oui, toutes les lignes en anglais sont évidemment à traduire, c'est une litote, il reste le cas des clés préexistantes dans Native, passées en français, mais dont le texte anglais a changé dans le mod et qui nécessitent donc d'être relues, vérifiées et changées si nécessaire (les armes, par exemple...). Et ça, rien ne permet de les trouver facilement avec un éditeur de textes simple comme le bloc notes ou même Notepad++.

Constat 2 : Du fait de la modification de certaines des lignes existantes de Native, il faut vérifier toutes les lignes une par une, y compris celles déjà traduites en provenance de Native, pour voir quelles lignes de Native ont été modifiées par le mod et dont la VF doit être modifiée. Mais cela n'est pas une raison pour ignorer totalement la VF de Native, les lignes inchangées n'auront pas à être retraduites.

Ce qu'il faut retirer de tout cela, c'est que oui, certaines lignes de la VF de Native ont été modifiée par le moddeur, donc elles ne sont pas toutes exactes et il faut tout relire. Mais beaucoup sont également déjà correctement traduites et il serait ballot de refaire le boulot.

S'il l'a déjà été, il faut partir de la VF précédente.

Là aussi c'est une évidence : la VF d'une version N du mod sera beaucoup plus proche de la version N+1 que la VF de Native. Donc il faut repartir de celle-là et pas de la VF de Native. Mais les problèmes de fond demeurent : trouver les nouvelles lignes de la version N+1 sera facile grâce à la fonction "View -> Create Language Template -> Mark Non-translated Lines", mais rien ne vous permettra d'identifier les textes préexistants que le moddeur aurait jugé utile de changer entre les deux versions, déjà en français dans la version N, mais désormais faux. La seule façon de détecter ces cas de figure consiste à comparer les fichiers anglais des versions N et N+1 avec un outil tel que Winmerge ; celui-ci mettra en évidence les phrases existantes modifiées entre les deux versions et vous pourrez ensuite aller faire les changements avec un éditeur de texte comme Notepad++.

Un éditeur de texte... ou mon programme Fusion M&B qui a été développé, entre autres raisons, pour répondre à ces deux choses à faire : traduire les nouvelles lignes, et trouver facilement les lignes modifiées entre deux versions sans avoir à tout relire ou garder Winmerge ouvert dans un coin.

Je suis en train de réécire le manuel d'utilisation de Fusion M&B pour mieux monter comment l'utiliser et quels sont tous ses avantages par rapport à l'ensemble Winmerge - Notepad++. Cela ne vous empêche pas de récupérer dès à présent et de lire le manuel pour vous faire la main. Je l'ai utilisé pour les version successives de la Native de M&B, les version successives de la Native de Warband depuis la première version, le passage de la VF de ACOK 2.0 à ACOK 5.0, et je vous assure que sans lui réaliser tout cela aurait été beaucoup plus compliqué, voire impossible dans le cas de ACOK 5.0.

Je ne suis pas ici pour faire ma pub. Je veux juste vous aider. Si vous décidez de rester à l'éditeur de texte, c'est votre droit et votre choix, cela ne m'empêchera pas de vous aider autant que possible. Mais j'aimerais aussi vous faire comprendre comment ce programme pourrait vous simplifier la tâche.
 
Une remarque qui n'a rien à voir avec mon message précédent : puisque vous êtes partis pour un long moment dans la traduction du mod L'Aigle, et c'est très bien, je vous suggère de continuer vos échanges dans le sujet dédié à ce mod, c'est à dire celui-ci :
https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,338480.0.html

Ici c'est plutôt un sujet général pour discuter de la façon de traduire des mods et de problèmes généraux de traduction, mon message précédent y a donc sa place. Mais les discussions spécifiques sur un mod particulier doivent rester dans le sujet dédié à ce mod.

Merci de votre compréhension, et à bientôt dans le sujet dédié à L'Aigle !  :smile:
 
Merci Daneel53, c'est une remarque pertinente, un peu de remise en ordre a été effectuée, bonne discussion.  :cool:
 
oui le 0 apparait en jeu, je paye pas de salaire a mes troupes, bizarre et je sais pas si c'est moi qui aie changé un truc sans le vouloir ou bug du jeu
 
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