Kartopu problemi hakkında

Users who are viewing this thread

Merhabalar yabancı forumda takip ettigim " Information about developments at snowballing problem " konusunda bir çok fikir verilmiş. Ben de birkaç bir şey söylemek istiyordum yazıcaktım oraya ancak türkçe yazmak fikirlerimi daha açık söylememe olanak sağladığı için. Hem de daha fazla insan düzgün bir şekilde bu konuda dev. lerimize daha çok fikir sağlayabileceğini düşündüğümden. Buraya açmak istedim.

Oyunda kartopu efekti ilk çıkışa kıyasla bir nebze çözümlenmiş olsa bile kuzait sorunu ortadan kalkmış değil. Dev. @mexxico ' nun konudaki son cevaplarını ve insanların mesajlarını okuyup ona göre sizlerde öneri verirseniz çok yardımcı olacağımızı düşünüyorum.

Ben konuda en çok dikkate değer fikrin mızrakçı birimlerin önemi hakkında olan kısmı beğendim. Ancak gözden kaçmış olmalı ki bir cevap gelmemiş . Biliyorsunuz ki kuzait atı ve atlı birlikleri seven bir kültür . Aldıkları bonus ve similasyonda da sanırım bu bonusla kazanması onları herzaman iyi konumlara sokuyor. Buda kartopu efektine yol açıyor. Hepimizin sevdiği her kültürün kendi karakteristik özelliği olması fikrinde kuzaite yakın olan krallıkların onlara karşı silahlar geliştirmesi ve o silahlarda iyi olması hem lore etkisi açısından derinlik ve gerçekçilik katıcagını düşünüyorum. Bu silah ve geliştirmelere en uygun adayın sturgia olması ise hem oyunun çıkışından beri zayıf ve hemen yıkılan bu devletin sonunda oyunda bir amacı ve gerçekten güçlü bir noktası olması anlamına geliyor. Similasyonda ise mızraklı birimlerin atlı birimlere taş kağıt makas sistemi gibi bir değeri olması gerektiğini düşünüyorum. Sturgia'da zaten mızraklı birimler var ama halihazırda kültürlerinin mızrak konusunda daha çok evrilmesi her açıdan iyi olabileceğini düşündüm.

Yabancı forumun çoğunluğu oluşturduğunu bildiğim için bu tarz konular elbette orada daha çok fikir ve data sağlayacağını çok iyi anlıyorum. Ancak burası ve diğer dilerdeki forumlarında gerçekten güzel fikirler (Uçaklarda olsun arabalarda gelsin harici onların olmasıda çok olası maalesef) çıkarabileceğini düşündüğümden bu tarz konuların buralarda da açılıp en azından mod. lar tarafından denetlenmesi isterdim.

Mutlu yıllar hepinize :smile:
 
Bu dediklerinize ek olarak olası bir şey mi bilmiyorum ama savaşlara arazinin etkileri de eklenirse örneğin dağlık ve ormanlık arazilerde süvarilere dezavantaj veya gece savaşlarında okçulara dezavantaj gibi onun da bir nebze faydalı olacağını düşünmekteyim.
 
Büyük orduların (500+ vs 500+) çarpışması sırasında meydan muharebelerinde atlıların güçleri düşürülebilir.

Sonuçta büyük planlı savaşlarda menzilenmeler sırasında tahta kazıklar çakılırdı ortaçağda atlılar elini kolunu sallayarak gezmesin diye. (Battania için çok güzel bir güçlendirme olabilir)
 
İşlevsel formasyon da lazım oyuna, şuanki formasyonların işlevsel olduğunu düşünmüyorum. Aslında çeşit olarak yeterli olabilir belki ama işlev olarak değil. Bug mu yoksa oyunda farketmediğim bir özellik miydi bilmiyorum ama at üstünde savaşırken adam mızrağı omzuma sapladı atın üstünden düştüm yerde de işimi hallettiler ve hem şaşırdım hem de hoşuma gitti. Askerlerin elinde kalkan mızrak var daire oluşturuyor yapay zeka ortaya da okçu koymuş garibim atlılar geliyor hop biçip deviriyorlar, mesela bu sadece göstermelik bir formasyon. Asker bir yandan kalkanları birleştirip bir yandan mızrakları pozisyona soksa, bu sayede saplayarak değil de pozisyon sayesinde atları şaha kaldırsa bir nebze şansı olur hemde kuzaitlerin okçuları o sık kalkanlar arasından hasar da veremez.
 
Oyuncunun içinde olduğu savaşlar için gayet güzel ancak kartopu oyuncunun aktif olmadığı savaşlarda yaşanıyor. Bu yüzden similasyonda yapılacak taş kağıt makas gibi bir mantık söylemiştim.Oyuncu işin içine girince tek şehri olan krallık bile yeniden kurulabilir zaten . Formasyonlar kültürlerin favorileri olabilir bu sayede simülasyonda kullanılabilir.

İmparatorluk kültürü daha kutu şeklinde askerler sıralarken battania dağınık şekilde savaşmayı tercih etmesi gibi.
 
o ingilizce postta bir sürü sonradan karar verilmiş durumlar var toplayıp bu yorumu editlerim

Yes. Good catch. I was already planned to look these code parts today. I will find out cavalry ratio for factions and try to increase lower ones or try to decrease higher ones, also maybe adding a small upgrade to cavalry cost (you know they do not spend horse like player)
Şu an khuzaitlerde süvari oranı diğer krallıklara göre çok fazla, %25 e %10 gibi bu yüzden çok kazanıyorlar, diğer krallıkların süvari sayılarında artış olacak.
Design team is working on that part to create different bonuses on different terrain types. At some terrain types archers will get bonus and at some terrain types cavalry will get bonus. I am not sure if it is accepted or not but there is a work on that issue.
Şu an her durumda süvarilerin oto hesaplanan savaşlarda bonusu var, bu değişecek ve bazı durumlarda okçular bazı durumlarda süvariler bonus verecek.
I see that problem yesterday (declerations were 25% more compared to 1.5.5 and average war durations were 25% shorter) and was working on that, it is nearly finished. We can send a small hotfix at monday or tuesday to reduce number of war declerations. Also kingdoms which lost their territories and have a average/good lord strength was so agressive in war declerations I also fixed that but not send
savaşlar daha uzun sürecek, kısa süren savaşlar daha az açılacak
I finished works on this but we will send these changes with 1.5.7 instead of hotfix because it seems 1.5.7 will sent a bit earlier compared to our regular patch releasing schedule (which is once in a month in last patches) and even this is important problem it is not gamebreaking. I also added other developments we talk here (increasing cavalry ratio in parties of other factions (not Khuzait) a bit & reducing cavalry ratio effect on speed & AI not to choose distant targets much) These are all small adjustments, there will not be big changes but even small their effect is positive.
süvarilerin hıza olan etkisi azaltılacak bunlar, üstte yazdıklarım 1.5.7 ile gelecek
No, only solutions 1-2 will be applied so they will dominate 20-25% of map at 20th year instead of 25-30% (without player interaction) means things will be a bit better. These numbers are all averages of course they can dominate 20% or 30% or 40% in different runs but I do not think you can see below 20%. (average is 13% per faction normally)
1.5.7 ile haritanın %25-%30 arasını kontrol etmek yerine %20 veya %25'ini kontrol edecekler, yani snowball ortalaması azalacak (oyuncu interaksiyonu olmadan) ve tabiki %40 falanda alabilirler.
I read all comments. Sorry for late response, I was working on these 4 changes. I will try to add these to 1.5.7 :

1-Some policies are so unbalanced. Thanks for noticing OP of policy Khuzait's have as default. Effects of policy "Grazing Rights" will be changed to "+0.5 loyality & -0.25 hearth" was "+1 loyality +1 militia"

2-Wounded troop ratio is high as several of you noticed. I think too this damages game's balance. @Apocal did not wanted this change but @Dabos37 and @great_khan are right about this imo. I am not real owner of these codes and previously because of same reason I reduced this ratio (about 1.4.3 imo) but after your comments I checked numbers and this ratio is still high as you noticed. I will reduce survival change a bit more. You can see my comment there which I added previously in previous reduce (part marked with 2). Also as you see at method if troop took its last hit by a blunt blunt weapon he is 100% wounded (part marked with 1). I think it is high too but I did not changed it for now. Only reduced survival change when hit by other 2 damage types. You can see changed part marked as (2) at image. I reduced that 0.03 to 0.02 so there will be a bit less survival change.

For example :
survival change of level 26 troop was 1 - (1 / (1 + 26 x 0.03)) = 1 - 1 / 1.78 = about 44% now it is 1 - (1 / (1 + 26 x 0.02)) = 34%,
survival change of level 16 troop was 1 - (1 / (1 + 16 x 0.03)) = 1 - 1 / 1.48 = about 33% now it is 1 - (1 / (1 + 16 x 0.02)) = 25%,
survival change of level 6 troop was 1 - (1 / (1 + 6 x 0.03)) = 1 - 1 / 1.18 = about 15% now it is 1 - (1 / (1 + 6 x 0.02)) = 11%.

These are lowest values. You can increase these chances with perks and skills. Do not forget still all troops are wounded if they took their last hit by blunt weapon and 25% of troops take their last hit by blunt weapon. So they (25%) directly be wounded currently. Imo overall wounded ratio will reduce to 34%s from 40%s after this change.

KwqzA.png


3-Preliminary phase will be 30% longer now at sieges. So there will be a bit less successful sieges. It increases probability of defenders to reach sieged settlement.

4-Hearth values of several Khuzait villages will be reduced. (I think its effect will be so minor because they become so rich easily because of their speed advantage (they are decider at meetings at map, they can catch weak enemies and they can run away stronger ones), they sell gained loot, they plunder money of caught enemy lords, most of their income come from loot / plundered money and capturing enemy settlements and having more settlements and tribute payments (because they are strong)).

For ones who will ask will these fix Khuzait OP, answer is no. It will only help others to cope with Khuzaits a bit more. We still need a big negative faction bonus for Khuzaits. Because as mentioned previously their small speed advantage which comes from their high cavalry ratio effects balance of game so much badly. However things are becoming better for other factions in each patch.
bazı policyler (kararlar?) çok bozuk,Khuzaitlerin oyunun başında var olan bir policy nerflenecek. Ordularda savaşlardan sonra yaralanan çok oluyordu ölen olması yerine, ölüm şansı artacak. Kuşatmaların ön hazırlık evresi %30 uzayacak, yani başarılı kuzatmalar azalacak. Khuzait köyleri nerflenecek. Bunlar Khuzaitlerin domine etmesini engellemeyecek, sadece diğer krallıkların dayanmasnı biraz daha arttıracak. Her patchde iyileşecek bu durum böyle değişimlerle.
By the way today I noticed several perks giving too much xp to troops (daily 15-30 per troop) and 50% of troops at world at tier-5 at mid and late game. Did you feel a change there in latest patches (1.5.5-1.5.6) This also triggers povetry of kingdoms which is bad for snowballing. Also it can be hard for player to pay wages because they have so much high tier troops before they develop their economy.
We found problem about this @Dabos37. Two perks give +15 daily xp to all tiers and +30 to tier 1-2-3 tiers while other perks give only 1-2-3 xp per troop per day generally. It seems because of a code conflict effects of these two perks increased 10x. We will revert it. Currently half of world troops are tier-5 at mid and late game since 1.5.5, this damages economy (effects also snowball a bit) and gameplay balances. Players upgrade troops so fast also before developing their economy and upgrading troops is so easy because of these 2 perks. These are not good for gameplay. Effects of these 2 perks should be lowered.

We have about 10-12 perks giving passive xp to troops (some are party leader perks and some are governor perks) Each should give 1-2-3 xp per troop per day if perk is not giving xp to troops under some conditions. If there are conditions or xp is given to only some tiers then that perk can give 3-4-5 xp per day.

Other than these xp level needed for tier 4-5 can be increased a bit maybe as you suggested but this should be small increase.
askerler çok hızlı seviye atlıyor bazı perkler bozuk olduğu için, buda ekonomiyi dolaylı yoldan snowball olayını kötü yönden etkiliyor, bunlar düzelecek
 
Last edited:
Çok Teşekkürler

Genel olarak bunlardan sonra realizmi ve kültürleride çok bozmayacak tam tersi her kültürü daha özel hissettirecek fikirler söylemek istedim.

Matematiksel veri kısmı zaten görülmüş ve çözümlemeler gelmiş.

Endişe ettiğim nokta kuzaitlerin fazla nerfler ile attan midilliye bindirmeleri.
 
Back
Top Bottom