Kampf um Adalman

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ein amboss ist doch wirklich nicht schwer zu modeln...
 
:shock: was? nein! moment! so war das nicht gemeint!

aber lass mir eine woche zeit :wink:
 
Naja denke das kann man im Mod nicht einfügen.  :???:
Aber ein Anreiz für neue Addition.

Es sieht wie folgt aus:

Man hat oben rechts ein Fenster von der Map ,wo man in Punkte seine Einheiten auf der Map positioniert sieht.
Beim Knopfdruck wird die Map vergrößert und man kann seine Einheiten aufstellen wie bei "medieval 2 total war".
Sprich Sperrträger bilden ein Verbund Schwerkämpfer ebenfalls usw..
Bloß zum Unterschied zu "medieval 2 total war" kämpft man bei "kingdom under Fire" mitten drin.

Nachteil bei dem Game "kingdom under Fire" ist, dass es nur für Konsole gibt und es zu fantasielastig ist.
 
das könnte man schon einfügen, ist aber verdammt viel arbeit, insbesondere die neuen gruppierungen
 
eine kleine Neuigkeit die glaube ich viele Interessieren dürfte. Die Ritter und Fürsten hingen immer mal gerne an Flüssen rum und hatten dann keine Lust mehr weiter zu gehen. Ich glaube! diesen Fehler beseitigt zu haben. Jetzt werden wir aber erst mal Testen ohne Ende. Sobald ich mir Sicher sein kann dass es funktioniert bekommt ihr den Patch für diese leidige Sache.
 
Habe leider fest gestellt das die Armbrüste doch recht wenig schaden machen.  :neutral:

Ich meine die Armbrust war das Killerwerkzeug Nummer 1 und man muss teilweise 3 Kopfschüsse (bei Schussschwierigket 3,1) einem anderen Armbrustschützen verpassen um diesen nieder zu strecken.
 
:mrgreen: genau das gleiche problem hatte ich bei RC auch, daraufhin wurde ja der realistic combat modus eingefügt, von dem ich ja auch schon gesagt habe, dass ich ihn in dieser mod hier vermisse. mit dem modus ist die armbrust wirklich sehr stark, wenn da nicht das problem mit der extrem langen nachladezeit wäre. aber insgesamt ist sie mit dem realistic combat modus in ihrer nützlichkeit schon sehr stark verbessert worden. vor allem bei burgenbelagerungen hat es mir sehr viel freude bereitet, einen gegner nach dem anderen per kopfschuss von den zinnen zu befördern. :mrgreen:
ohne RCM ist halt recht witzlos, wenn man mit der belagerungsarmbrust mit stahlbolzen gegen einen lederpanzergerüsteten gegner nur so um die 6 schaden raushaut, da muss ich dir recht geben...
 
die Einheiten in KuA haben aber auch einen anderen Entwurf als in anderen Mods oder Native. Der Armbrustschütze sollte auch erst gar nicht so Effektiv im Fernkampf werden wie der Bogenschütze. Dafür hat der Armbrustschütze eine bessere Panzerung und bessere Nahkampfwerte als der Bogenschütze bekommen. Der Bogenschütze solle als reiner Fernkämpfer dienen während der Armbrustschütze mehr so eine Art Mehrzweckeinheit sein soll. Man könnte aber durchaus nochmal über eine Steigerung des Schadens den Armbrüste verursachen nachdenken. Eine kleine Erhöhung würde glaube ich meinem Truppenkonzept keinen Schaden anrichten, aber nochmal, die Armbrustschützen sollen! nie so gute Fernkämpfer sein wie die Bogenschützen.

Bei der Umfrage bezüglich der Nordfraktion hat der Ausbau der Karte das Rennen gemacht. Wenn es eine Nordfraktion auf der Karte gibt kann sich der Spieler ja jederzeit dieser Fraktion anschliessen, dadurch wird ein Alternativstart irgendwie unsinnig finde ich. Jetzt stellen sich noch ein paar grundlegende Fragen über diese Fraktion. Soll ich die in das Bündnissystem mit eingliedern? Wie stehen die zum König? Oder wie die Freybrüder mit allen immer Krieg?

Meine Vorstellung wäre folgende:
Die Vendelen (das hatte ich mir mal schnell aus Fingern gesogen, Namensvorschläge werden noch entgegengenommen) schliessen mit den Fürstentümern ganz normal Bündnisse und nehmen am Kampf um Adalman wie alle anderen Fraktionen teil. Das Königshaus ist aber immer mit den Vendelen im Krieg. Dann hätte der König noch ein bisschen mehr zu tuen, und man könnte den Vendelischen Stamm die Adalmanischen Stämme zu einem Bürgerkrieg gegen den König aufstacheln lassen. Das könnte man über den König der Vendelen mit einer Questreihe auslösen lassen. Traianus und ich haben da schon so ein paar Ideen. Das die Adalmanischen Stämme sich mit den Vendelen verbünden halte ich für nicht besonders störend, solche Dinge hat es im Mittelalter auch gegeben, dass ein deutscher Stamm einen ausländischen Verbündeten gegen einen anderen deutschen Stamm ins Reich holte.

Ich habe einen ersten Entwurf für eine Erweiterung der Karte, das ist ein erster! Entwurf, daher sieht das Gagnze natürlich noch nicht so toll aus. Ich wollte euch nur über die Entwicklung schon mal vorinformieren. Wenn jetzt die Mehrheit gegen den Ort ist den ich mir vorgestellt habe ist es noch leichter etwas zu ändern. Das Wasser zwischen den Landfläschen ist begehbar, sowas wollte ich schon lange mal mit einbauen  :grin:


konnte mich nicht zurückhalten und habe ein bisschen weitergebastelt:

 
Deine Vorstellung kann ich nur beipflichten. Was die Karte angeht, wie wäre es wenn es zwischen den Vendelen und dem Rst des Reiches ein klein wenig mehr Platz wäre? So könnte der Spieler vielleicht seine kleine Grafschaft so schön dazwischen erichten.
 
jo, also die ideen gefallen mir auch sehr gut und ich finde wie traianus auch, dass man schon ein bisschen mehr knautschzone lassen sollte.
bei den armbrüsten geht es mir überhaupt nicht um die einheiten, sondern vielmehr um den spieler selber (ich weiß schon dass eine veränderung des einen eine veränderung des anderen mit sich führt, aber ich wollte das einfach mal klar stellen  :grin:). ich persöhnlich fande das problem beim rcm ziemlich perfekt gelöst, da die armbrüste aufgrund des hohen (angemessenen) schadens auf jeden fall eine daseinsberechtigung hatten, vor allem gegen stärker gepanzerte einheiten, aber bögen wegen der wesentlich schnelleren feuerrate einfach besser waren. dafür waren (und das ist hier ja auch so) die armbrustschützen noch besser gerüstet für den nahkampf, also genau so wie du es wolltest und es auch sinnvoll ist.
mir geht es einfach nur gegen den strich, dass eine waffenart existiert, die für den spieler völlig nutzlos ist, weil es eine ähnliche gibt, die der anderen in allen belangen überlegen ist. so, wie es im moment ist, kann man die waffengattung "armbrüste" eigentlich komplett in die tonne treten (zumindest für den spielcharakter und compagnons). ähnliches gilt für wurfwaffen, aber das eh immer nur zweitwaffen sein werden, finde ich das nicht so tragisch.

p.s.: das soll in keinster weise ein vorwurf oder eine kritik an dich sein, starkad. ich weiß, wie viel zeit du in die mod investierst und das du mehr tust, als wir es erwarten dürfen. ich habe zwar keine ahnung vom modden, aber die woche siehts so aus, als hätte ich seit langer zeit mal wieder ein bisschen frei, also kann ich gerne versuchen, mich in die arbeit von volucris (von dem ist der rcm doch, oder???) einzulesen, um vielleicht eine vergleichbare für KuA zu entwerfen. aber da ich wie gesagt, eine komplette flasche auf dem gebiet bin, will ich hier nciht zu viele hoffnungen machen :oops:, außerdem brauch ich auf jeden fall einen anhaltspunkt, wie ich überhaupt anfangen soll...
 
Mister-Max,

keine Sorge, kritik wird immer gerne genommen. Ich habe mich dazu entschlossen die Armbrüste etwas stärker zu machen. Da allgemein die Rüstungen ja auch stärker geworden sind muss ich hier wirklich mit den Armbrüsten etwas nachziehen. Ausserdem haben Armbrüste ja auch noch eine niedrigere Schussfrequenz was an sich ja schon ein Nachteil ist. Wenn ich schon mal dabei bin, wie sieht es mit den Bögen aus, muss da vielleicht auch nochmal nachgezogen werden?
Wenn Du das RCM an KuA anpassen könntest wäre ich Dir sehr dankbar dafür. Ich habe mit diesem System keine Erfahrung, komme einfach zu wenig selber zum Spielen. Volucris hatte sich diese Arbeit für RC gemacht, aber ich glaube der ist aus privaten Gründen schon lange nicht mehr aktiv, versuchen kannst Du es freilich  :grin:

an alle,

so ich habe mir die Karte nochmal angesehen. Viel weiter in irgendeine Richtung ausbauen kann ich leider nicht mehr, da gibt es eben Beschränkungen. Aber ich habe, wie ich glaube, eine sehr gute Idee. Ich habe das Fürstentum Hallrich in die neu entstandene Landmasse umgesiedelt und habe jetzt die kleine Insel genau gegenübergesetzt des Königshauses frei zum besiedeln der Vendelen. Diese Lage finde ich genial, da sie mit dem Königshaus im Kampf liegen dürften sich Kämpfe zwischen dem König und den Vendelen schön auf der Karte verteilen. Und wenn wir die Vendelen als Ausgangsbasis für einen Bürgerkrieg nehmen haben wir zwei gegenüberliegende "Ecken" und alles findet genau dazwischen statt.
Ich hatte dem Fürstentum Hallrich ursprünglich einen kleinen Brückenkopf vor der Insel gegeben. Die Vendelen werden nur auf der Insel siedeln, so entsteht ein kleiner Streifen niemandsland dazwischen, mal sehen wie das "wirkt". Da ich ja eh schon am umarbeiten der Karte bin könnte ich noch ein paar kleinere Korrekturen einbauen. Die Norlinger verteilen sich auf eine recht grosse Fläche, das war Absicht. Ich wollte ursprünglich die Fürstentümer von der Landfläche unterschiedlich haben damit etwas Variation entsteht. Jetzt könnte man aber trotzdem hergehen und das Land der Norlinger zum Beispiel ein wenig stauchen, dadurch würde etwas mehr freiliegende Fläche entstehen, gerade als Platzhalter für ein eigenes Fürstentum. Mein grösstes Bedenken ist einfach das die Karte dann schlecht wirkt, weil dann immer wieder solche Flecken drin sind in denen einfach "nichts" ist.

ein kleiner Wehrmutstropfen bleibt bei der ganzen Sache aber noch. Ich werde jetzt ersteinmal Burgen und Städte kopieren müssen um das Land der Vendelen zu füllen. Das heist es wird ein paar doppelte Burgen und Städte geben. Da aber Traianus fleissig am Szenenbasteln ist hat er vielleicht Lust diese Brugen und Städte dann ein wenig umzuarbeiten. Aber da will ich nichts vorweg nehmen, die Mitarbeit an der Mod ist ja jetzt wieder wie bei RC jedem frei gestellt  :cool:
 
naja, ich werd mich mal ransetzen, vielleicht krieg ich ja raus, wie man da was macht, aber dass du die armbrüste schon verbesserst macht die sache glücklicherweise nicht so dringend. :mrgreen: vielleicht kann sich volucris ja mal kurz bei mir melden, wenn er denn doch noch mal in dem forum vorbeischaut. mit den bögen... hm, also selber ausprobiert habe ich sie nicht, aber von dem schaden her, den ich von gegnern bekomme, würde ich sagen, das geht schon in ordnung. was mir aber beim rcm generell sehr gut gefallen hat, war, dass nur noch armbrüste pierceschaden und bögen halt cutschaden gemacht haben, das hat die unterschiede zwischen bogen und armbrust schön hervorgehoben. ist jetzt meiner meinung nach aber nicht die dringenste sache...
bei den freien stellen auf der karte hätte ich eine idee, wie man das vielleicht erklären könnte... ist es möglich, banditen so einzustellen, dass sie sich nur in einem bestimmten gebiet aufhalten? (bei seeräubern funktioniert das ja ganz gut) weil dann könnte man in den gebieten ein verstärktes gesetzlosenaufkommen einbauen, sodass es storymäßig den bewohnern einfach zu unsicher war, dort zu siedeln und wenn man als spieler da eine burg hinbauen möchte, muss man sich auch erstmal darum kümmern. so eine säuberungsaktion kann man ja als teil der questreihe zur errichtung eines fürstentums einbauen, falls das irgendwie möglich ist... dafür wärs vielleicht ganz praktisch, wenn man da keine standartbanditen spawnen lässt sondern irgendwelche besonderen, die dort in der nähe ein schlupfwinkel haben, dass erst sichtbar wird, wenn man die quest angenommen hat und sobald man es zerstört hat, gehen die hordenaufkommen dort stark oder sogar ganz zurück. das problem daran wird meiner meinung nach sein, dass man dann irgendwie gezwungen wird, an so einer kahlen stelle zu bauen, oder zumindest, was passiert, wenn man sich einen ganz anderen platz ausgesucht hat. weil wenn ich da nicht bauen will, warum soll ich dann dafür sorgen, dass meine potentiellen feinde dort besser leben können? daran müsste man noch feilen, aber generell finde ich das mit der höheren banditendichte dort ganz gut und stimmig. wenn man die quest dann einfach rauslässt, ist es halt so, dass man sich entscheiden muss, siedle ich irgendwo, wo es zwar eng, aber dafür sicher ist, oder errichte ich mein reich an einer stelle, an der ich zwar platz hab, aber die banditen mir das leben schwer machen?
 
Also anschauen kann ich mir`s. Wobei ich mir für die Vendelen ja eigentlich so ein paar Holzburgen recht gut Vorstellen könnte.
 
Fertig, die Vendelen sind bereit und Kampflustig  :mrgreen:

Den Vendelen haben ich das gleiche Gelb wie die Nord in Native gegeben, damit sich jeder Nordspieler sofort heimisch fühlt  :grin:
Zur Zeit ist noch der original troop_tree der Nord wie in Native vorhanden. Allerdings habe ich an den Werten der Truppen gedreht, damit sie in die Welt von KuA passen. Die Vendelen haben eine generell schlechtere Panzerung als die anderen Fraktionen, sind aber dafür in jeder Stufe in Sachen Kampfkraft den anderen überlegen. Ein Vendelen Huskarl ist die stärkste Kampfmaschiene in ganz KuA.

Ich habe die Schadenswerte der Armbrüste wie auch der Wurfwaffen leicht erhöht.

Die Menge an Munition aller Fernwaffen habe ich verdoppelt. Das hilft natürlich dem Spieler aber auch der KI.

Es ist etwas Luftiger geworden auf der Karte, hier und da habe ich kleine Löcher geschaffen für die eigene Burg. Lustigerweise habe ich sogar das Gefühl das die Karte so noch besser aussieht, da die Fraktionen so etwas kompakter stehen und damit "ihren Landbesitz" besser repräsentieren.

Die Invasionen werde jetzt früher ausgelöst und dauern auch nicht mehr so lange.

Jetzt muss das Ganze natürlich erst einmal getestet werden. Wer die jetztige Version schonmal antesten möchte darf sich gerne bei mir per PM melden.
 
Zuerst einmal: Die Mod ist klasse! Macht echt Spaß. Vor allem die Idee derselben Kultur für alle ist mal was Neues.

Aber:
Ist es Absicht, dass man nach der Eroberung einer Raubritterburg beinahe sofort im Krieg mit der ganzen bekannten Welt steht? Schließlich habe ich - unabhängig und stets hilfbereit - nur den Fürsten die Arbeit abgenommen. Beim Vorläufer ging es schließlich auch, eine Freybrüderburg einzunehmen und sich somit erstmal eine Basis zu errichten. Ist das also eine automatische Entwicklung (also: wenn dieser Neue keiner unserer Ritter/Fürsten -> angreifen) oder eine freiwillige Entscheidung der AI (Schwache Nation -> angreifen).

So wie es aussieht, gibt es glaube ich, auch keine Option, die es erlaubt mit dem eigenen Fürstentum einem Bündnis beizutreten, oder? Hatte nämlich vor, dem letzten Bündnis, das mir noch nicht den Krieg erklärt hatte, beizutreten, ging aber nicht. Jetzt mag mich keiner mehr :sad:

Und da wäre noch das Problem mit den Armeen, die an den Flüssen festhängen. Falls es dafür noch keine Lösung gibt, kann ich vielleicht einen Denkanstoß geben: Möglicherweise ist euch noch nicht aufgefallen, dass die Fürsten (und leider jetzt auch ich :sad: ) nicht am, sondern im Fluss festhängen, was bedeutet, dass man sich flussauf-, wie flussabwärts bis zur nächsten Brücke bewegen kann, aber an die Ufer nicht überschreiten kann. Reingekommen bin ich da, durch eine Schlacht.
 
RC-1136 danke für Dein Lob und nun zu Deinen Fragen,

Es ist tatsächlich so gedacht das wenn der Spieler sich einfach eine Burg greifft, alle ersteinmal gegen einen stehen. Normalerweise hast Du aber in deiner ersten Burg, die dann zur Stammburg wird einen Diplomaten stehen mit dem Du Dir Frieden mit den anderen Bündnissen erkaufen kannst, genügend Dinare vorrausgesetzt. Die Raubritterburgen hatten wir aber tasächlich schlicht und einfach vergessen. Unser Fokus stand eigentlich mehr darauf, das der Spieler die Quest des Königs abschliesst, in den Adelsstand erhoben wird und sich eine Burg bauen darf. Das wirft jetzt aber die Frage auf, wie wir nun mit den Raubritterburgen verfahren sollen? Ich tendiere jetzt dazu zu sagen, das man die Raubritterburgen nur plündern kann, damit wäre das Probelm erledigt und der Spieler hätte eine profitable Geldquelle mehr für eine starke Armee.

Das Kartenproblem scheint gelöst zu sein, ich habe jetzt einige Testläufe gemacht und keine festhängenden Truppen mehr festgestellt. Ich werde morgen früh (07.Okt) einen Kartenpatch hochladen.

Noch etwas in eigener Sache,
ich habe auf Bitten eines Freundes angefangen einen TerraristikPlaner mit kleiner Datenbank zu programmieren. Deshalb wird die Arbeit an der Mod etwas langsamer vorwärts gehen wie ihr es sonst von mir gewohnt seid. Aber habt keine Sorge, ich bleibe trotzdem an der Mod dran, versprochen  :cool:

Wie versprochen habe ich hier die den patch für die Karte:
http://www.file-upload.net/download-1931018/Kartenpatch.rar.html

kopiert die Dateien einfach in den Kampf um Adalman Ordner und überschreibt die vorhandenen Dateien. Dieser patch sollte! Spielstandkompatibel sein, zur Sicherheit könnt ihr ja die original Dateien vorher sichern. Bei meinen Testläufen konnte ich keine festhängenden Truppen mehr entdecken, gebt mir aber bitte Rückmeldung ob das Problem bei euch behoben wurde. Den Download auf dem M&B Repository habe ich um den Kartenpatch aktualisiert.

 
Dank dir. Werd ich gleich mal ausprobieren :smile:

Habe schon über den Diplomaten gelesen - hätt ich echt dran denken können ...

Edit: Wunderbar! Ich bin wieder auf festem Boden!
 
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