WB Honneur & Fortune (mod de la communauté)

正在查看此主题的用户

bobterrius 说:
Au niveau des factions, si le mod demarre en 1450, il faudrait que les anglais soient present.

Fin de la guerre de cent ans en 1453.
Ensuite le duche de guyenne etait egalement en quelque sorte independant a cette epoque.


La presence de la couronne d'Aragon serait egalement interessant vue qu'elle regroupait la navarre, le roussillon.
non il démarre plus tard , ça a été dit.
 
Idée: Rajouter dans une ruelle sombre un pnj (équipement: habits ample et capuchon rabattue noir). Cet individu est un être peu fréquentable, il nous donne des quêtes, telle que:

-Assassinée une jeune femme esseulé/protégée par une escorte. Peut être que ladite demoiselle serai dans un village, ou il fraudais la trouver, accomplir le méfait dans un minimum de temps. Si la limite est dépassée=Échec de la quête, et pourquoi pas malus de notoriété envers le village/ville ou étais la "cible" et d'honneur. Après quelques cible tuées, une augmentation du salaire/de la difficulté (en baissant le temps impartis pour faire la quête éliminant deux cibles?)

-Allez chercher un marchant, le mettre inconscient, et le ramener au gus contre une rançons


Un autre PNJ qui lui donnerais des quêtes plus "sympathique":

-Il ya une pénurie alimentaire suite a un raid de ratons laveur mangeur de fleur au village xxx, allez vite achetez 3 paquets de viande, une saucisse 3 nouilles et du pain. Vous avez un jour (ou moins?) pour leur sauvez la vie! (augmentation d'honneur et de notoriété avec le village)

-Une abbaye as besoin de vous pour transporter la sainte relique de Saint Tournevis dans la chapelle des Grand-dentiers. Vous transportez la relique et là une armée (anglaise? bandit?) vous attaque pour reprendre la relique. Une fois l'armée vaincu elle pourrais revenir? elle veux a tout prix la relique (victoire: gain de notoriété avec la faction "religieuse"?)

Autre:

Un gus dans une taverne vous demande d'enquêter sur une mort étrange (sa femme, sa fille, un ami?).
Vous devez aller dans un village trouver un témoins, là des brandis vous attaque. Une fois mort trouvez le témoin qui vous diras d'aller dans une grande ville, là ou se cache un parrain de la pègre (qui vend une drogue dure: l'herbe a chat). [a étoffer, pourquoi pas demander a tout les passant, comme dans la quête de l'espion, si ils ont entendus parler du repère du parrain], un foi le parrains trouver, on as le choix, soit le tuer (parrains faible avec deux garde du corps super fort (STR 200?)) soit le rejoindre (malus de -50 en notoriété avec a faction ou se trouve l'entreprise du malfrat.

Si parrains tué = bonne récompense (50.000?)
Si alliance avec le parrain = Excellente récompense mais malus...

______

Ce ne sont que des idées. A étoffer.
 
Admosdean 说:
Idée: Rajouter dans une ruelle sombre un pnj (équipement: habits ample et capuchon rabattue noir). Cet individu est un être peu fréquentable, il nous donne des quêtes, telle que:

-Assassinée une jeune femme esseulé/protégée par une escorte. Peut être que ladite demoiselle serai dans un village, ou il fraudais la trouver, accomplir le méfait dans un minimum de temps. Si la limite est dépassée=Échec de la quête, et pourquoi pas malus de notoriété envers le village/ville ou étais la "cible" et d'honneur. Après quelques cible tuées, une augmentation du salaire/de la difficulté (en baissant le temps impartis pour faire la quête éliminant deux cibles?)

-Allez chercher un marchant, le mettre inconscient, et le ramener au gus contre une rançons


Un autre PNJ qui lui donnerais des quêtes plus "sympathique":

-Il ya une pénurie alimentaire suite a un raid de ratons laveur mangeur de fleur au village xxx, allez vite achetez 3 paquets de viande, une saucisse 3 nouilles et du pain. Vous avez un jour (ou moins?) pour leur sauvez la vie! (augmentation d'honneur et de notoriété avec le village)

-Une abbaye as besoin de vous pour transporter la sainte relique de Saint Tournevis dans la chapelle des Grand-dentiers. Vous transportez la relique et là une armée (anglaise? bandit?) vous attaque pour reprendre la relique. Une fois l'armée vaincu elle pourrais revenir? elle veux a tout prix la relique (victoire: gain de notoriété avec la faction "religieuse"?)

Autre:

Un gus dans une taverne vous demande d'enquêter sur une mort étrange (sa femme, sa fille, un ami?).
Vous devez aller dans un village trouver un témoins, là des brandis vous attaque. Une fois mort trouvez le témoin qui vous diras d'aller dans une grande ville, là ou se cache un parrain de la pègre (qui vend une drogue dure: l'herbe a chat). [a étoffer, pourquoi pas demander a tout les passant, comme dans la quête de l'espion, si ils ont entendus parler du repère du parrain], un foi le parrains trouver, on as le choix, soit le tuer (parrains faible avec deux garde du corps super fort (STR 200?)) soit le rejoindre (malus de -50 en notoriété avec a faction ou se trouve l'entreprise du malfrat.

Si parrains tué = bonne récompense (50.000?)
Si alliance avec le parrain = Excellente récompense mais malus...

______

Ce ne sont que des idées. A étoffer.
on se concentre sur les quêtes ou le réalisme ?
et puis faut trouver le type qui sait nous faire ça alors  :???:
 
J'me suis remit dans le python, je vais déjà essayer d'add un PNJ, de mémoire, c'est pas trop dur. Après les quêtes ça se corse ^^

Au fait, mon msn (riiez pas): [email protected]
Pour superviser tout ça.
 
Un peu fortes, les conséquences de ces quêtes, non ? 50000 deniers en récompense... - 50 de relation avec une faction
De plus, je pense que pour un mod réaliste, autant se concentrer sur le réalisme. Ce qui n'exclut pas les quêtes, bien entendu, mais il faut trouver des quêtes cohérentes avec l'époque.

Si on inclut des thématique historiques (rivalité ou amitié entre deux seigneurs, etc. le tout selon la réalité historique), il serait intéressant de créer des quêtes uniques, à conséquences.
Par exemple, si l'époque du mod était de quelques années plus anciennes (1450 par exemple), on pourrait faire intervenir les tensions entre Charles VII et son fils, et avoir une série de 5-6 quêtes dont la réussite, l'échec ou les choix pourraient influencer ces tensions (réconciliation du père et du fils / dégradation de leurs relations / révolte ouverte de la part de Louis / assassinat de Charles VII / ...)

Mais tout ça demanderait beaucoup de travail, tant au niveau de l'écriture des quêtes qu'à celui de leur réalisation... cependant, si on s'y met à plusieurs, c'est jouable :grin:
 
Vos idées sont super :wink:

Je peux peut-être vous aider dans la création de banniéres.
Avec les vrais blason, etc...
 
Un peu fortes, les conséquences de ces quêtes, non ? 50000 deniers en récompense... - 50 de relation avec une faction

Ce n'étais bien sur que des exemples. Après, je doit avouer que je n'y connais pas grand chose sur cette période!
 
Ce qui serait intéressant aussi, c'est d'avoir un aspect tournois très dévellopé. Avec des variétés de combat (Mélée générale; Joute; Fist-fight, etc). Il faudrait ausis dévelloper le menu de tournois pour avoir plusieurs options possible. Une autre chose intéressantes aussi: gagner autre chose que de l'or. Un chevaux, des armes, etc. Comme ca, les joueurs pourraient bien décidé de débuter un personnage qui se concentrera sur les Tournois.
 
Faudrait retrouver les règles exactes des tournois de l'époque... par exemple, si j'ai bonne mémoire, un chevalier désarçonné perdait son cheval...


J'ai commencé une ébauche des questions de départs, si vous avez des remarques/suggestions/idées ou si vous voyez quelque chose à ajouter/modifier/supprimer, n'hésitez pas !
Pas encore fini, je manque un peu d'idées pour les deux derniers cas, ainsi que pour la question qui motiverait le "je pars à l'aventure"....


Question 1 :
Vous avez été élevé :

- Dans une noble famille
+1 agilité
+1 intelligence
+2 charisme

+1 puissance de frappe
+1 bouclier
+1 maître d'armes
+1 équitation
+1 tactique
+2 commandement

+20 arme à une main
+20 arme d'hast

- Dans une famille bourgeoise
+1 intelligence
+2 charisme

+1 puissance de frappe
+1 maître d'armes
+1 pillage
+2 gestion inventaire
+2 persuasion
+2 commerce

+20 arbalètes
+10 armes à une main

- Dans un monastère
+1 agilité
+2 intelligence

+1 résistance
+1 athlétisme
+1 marche forcée
+2 premiers soins
+2 chirurgie
+2 guérison des blessures
+2 négociation

+10 armes d'hast

- Dans une famille de paysans
+2 force
+2 agilité

+2 résistance
+1 puissance de frappe
+1 puissance de lancer
+1 athlétisme
+1 marche forcée
+1 reconnaissance

+20 arme de jet
+20 armes d'hast

- Dans la famille d'un artisan
+1 force
+2 agilité
+2 charisme

+1 puissance de frappe
+2 gestion inventaire
+2 persuasion
+2 commerce

+10 armes à une main
+20 arbalètes

- Par des hors-la-loi
+2 force
+2 agilité

+1 résistance
+1 puissance de frappe
+1 puissance de tension
+2 pillage
+1 traque
+1 mentor

+20 arme à deux mains
+20 arc


Question 2 :
(si noble famille)Enfant, vous préfériez :

- Apprendre le métier des armes
+1 puissance de frappe
+1 puissance de tension
+1 maître d'arme

+10 armes à une main
+10 armes à deux mains
+10 armes d'hast
+10 archerie
+10 arbalètes

- Apprendre la gestion de votre domaine
+2 intelligence

+2 ingénierie
+1 tactiques
+1 reconnaissance
+1 commandement
+1 gestion des prisonniers

- Lire et étudier
+3 intelligence

+1 premiers soins
+1 guérison des blessures
+2 chirurgie
+1 ingénierie

- Commander à vos subalternes
+1 intelligence
+1 charisme

+2 mentor
+3 commandement
+1 gestion des prisonniers

- Lier des amitiés
+2 charisme

+1 mentor
+1 commandement
+2 persuasion
+1 commerce
+1 gestion des prisonniers


(si famille bourgeoise)Enfant, vous préfériez :

- Lire et étudier
+3 intelligence

+1 premiers soins
+1 guérison des blessures
+2 chirurgie
+1 ingénierie

- Fréquenter la noblesse
+1 intelligence
+2 charisme

+3 persuasion

+10 armes à une main
+10 armes d'hast

- Fréquenter le bas-peuple
+2 charisme

+1 résistance
+2 commandement
+2 commerce

+10 arme de jet

- Apprendre l'économie
+2 intelligence

+2 gestion d'inventaire

+1 pillage
+1 ingénierie
+2 commerce


(si monastère)Vous fûtes un enfant...

- Pieux et studieux
+3 intelligence

+2 chirurgie
+2 guérison des blessure
+1 premiers soins

- Charmant et amical
+3 charisme

+1 mentor
+2 persuasion
+2 commerce

- Altruiste et désintéressé
+1 charisme

+2 résistance
+2 premiers soins

+15 points d'honneur

- Turbulent et bagarreur
+2 force
+2 agilité

+1 résistance
+1 puissance de frappe

+20 armes d'hast



(si famille de paysans)Lorsqu'enfant, vous aviez fini votre part quotidienne de labeur, vous...

- Fréquentiez des jeunes gens de votre âge
+1 intelligence
+1 charisme

+2 résistance
+1 reconnaissance
+1 marche forcée
+1 commandement
+1 commerce

- Partiez chasser
+2 agilité

+2 reconnaissance
+2 traque

+20 arc
+20 armes de jet

- Alliez vendre ce que vous trouviez dans la nature
+2 agilité
+1 intelligence
+1 charisme

+2 reconnaissance
+1 persuasion
+1 commerce

- Alliez voler les bourgeois
+3 agilité

+1 athlétisme
+2 reconnaissance
+2 pillage

- Tentiez d'apprendre à lire et à compter
+2 intelligence

+1 premiers soins
+1 chirurgie
+1 ingénierie
+1 commandement
+2 commerce


(si famille d'un artisan)Enfant, vous passiez le plus clair de votre temps à :

- Aider votre père dans son travail
+2 force
+1 charisme

+1 résistance
+1 persuasion
+2 commerce

+10 arbalètes

- Apprendre à lire et à écrire
+2 intelligence

+1 premiers soins
+1 chirurgie
+1 ingénierie
+1 commandement
+2 commerce

- Apprendre les ficelles du marchandage
+2 intelligence
+2 charisme

+1 persuasion
+3 commerce

- Fréquenter l'aristocratie
+1 intelligence
+2 charisme

+3 persuasion

+10 armes à une main
+10 armes d'hast

- Fréquenter le bas-peuple
+2 charisme

+1 résistance
+2 commandement
+2 commerce

+10 arme de jet


(si élevé par des hors-la-loi)Jeune enfant, vous passiez votre temps à :

- Chasser pour survivre
+2 agilité

+1 puissance de jet
+1 puissance de tension
+1 reconnaissance
+2 traque

+10 armes de jet

- Dépouiller les voyageurs
+1 force
+1 agilité

+1 athlétisme
+2 pillage
+1 traque

+10 arme à une main
+10 arme à deux mains

- Escroquer les voyageurs
+1 intelligence
+2 charisme

+2 persuasion
+2 commerce

+10 arme à une main

- Vous battre
+2 force
+2 agilité

+2 résistance
+2 puissance de frappe

- Apprendre l'usage des diverses plantes pour soigner... ou empoisonner
+2 intelligence

+1 reconnaissance
+2 gestion d'inventaire
+2 premiers soins
+1 guérison des blessures



Question 3
(si noble famille)Votre père...

- est mort naturellement, vous léguant sa place.
+2 intelligence
+1 charisme

+1 tactique
+2 commandement
+2 gestion des prisonniers

+5 points d'honneur

- est mort, assassiné sur votre ordre, vous léguant sa place.
+2 intelligence
+1 charisme

+1 tactique
+2 commandement
+2 gestion des prisonniers

-10 points d'honneur

- est mort, léguant sa place à votre frère aîné
- vous a déshérité et chassé
+1 résistance
+1 puissance de frappe
+2 athlétisme
+2 équitation
+1 marche forcée
+10 arme à une main


(si famille bourgeoise)Adulte, vous avez

- Repris le commerce familial
+1 intelligence
+2 charisme

+1 gestion inventaire
+1 persuasion
+2 commerce

+10 arbalètes

- Epousé un(e) noble
+2 intelligence
+2 charisme

+1 bouclier
+1 maître d'armes
+1 commandement

+10 armes à une main

- Dilapidé la fortune familiale au jeu
+1 intelligence
+2 charisme

+1 gestion d'inventaire
+2 persuasion
+1 commerce

+10 arme à une main

- Décidé d'acheter arme et armure et d'apprendre le métier des armes
+2 force
+2 agilité

+2 maître d'armes
+1 bouclier

+10 arme à une main

- Décidé de vous faire marchand itinérant
+1 charisme

+1 athlétisme
+2 gestion d'inventaire
+2 persuasion
+2 commerce


(si monastère)Jeune adulte, vous avez exercé la fonction de :

- Prieur
+2 intelligence
+2 charisme

+2 persuasion
+1 ingénierie
+1 commandement

- Chantre
- Cellérier
+2 intelligence

+1 gestion inventaire
+2 commerce

+ argent supplémentaire dans l'inventaire

- Hôtelier
+1 intelligence
+1 charisme

+3 gestion inventaire
+1 commerce

+ nourriture dans l'inventaire

- Infirmier
+2 intelligence

+2 premiers soins
+2 chirurgie
+2 guérison des blessures

- Sacristain
+2 intelligence
+1 charisme

+1 gestion inventaire
+2 ingénierie
+2 commandement


(si famille de paysans)Adulte, vous

- Avez continué à vous occuper de la ferme familiale
+3 force
+1 agilité

+3 résistance
+1 puissance de frappe

- Êtes entré dans les ordres
+2 force
+2 intelligence

+1 résistance
+1 marche forcée

+20 armes d'hast

- Avez économisé pour tenter votre chance en ville
+1 agilité
+1 intelligence
+2 charisme

+1 résistance
+1 persuasion
+2 commerce

- Avez troqué vos terres contre une épée et êtes devenu soldat
+2 force
+2 agilité

+2 résistance
+1 puissance de frappe
+1 maître d'armes

- Êtes devenu hors-la-loi après qu'on ait tenté de vous arrêter pour vol
+1 force
+2 agilité

+1 puissance de frappe
+2 pillage
+1 traque

+10 arme à deux mains


(si famille d'un artisan)Une fois adulte, vous avez :

- Repris la boutique paternelle et avez prospéré.
+1 intelligence
+2 charisme

+1 gestion inventaire
+1 persuasion
+2 commerce

+10 arbalète

- Repris la boutique paternelle et avez été ruiné par la concurrence.
+1 intelligence
+1 charisme

+1 résistance
+1 puissance de frappe
+1 gestion d'inventaire
+1 persuasion

+10 armes à une main
+10 arbalètes

- Repris la boutique paternelle et avez été ruiné à cause d'un incendie.
+1 intelligence
+1 charisme

+1 résistance
+1 puissance de frappe
+1 gestion d'inventaire
+1 persuasion
+1 commerce

+10 armes à une main

- Décidé de quitter votre demeure en emportant tout ce que vous pouviez.
+1 force
+2 agilité

+1 athlétisme
+2 pillage
+2 gestion d'inventaire


(si élevé par des hors-la-loi)Enfin adulte, vous :

- Vous êtes installé en ville et êtes devenu tire-laine
+2 agilité
+2 charisme

+2 athlétisme
+2 persuasion

- Avez continué à vivre en volant ce que vous pouviez en campagne
+1 force
+2 agilité

+2 athlétisme
+2 pillage
+1 reconnaissance

- Avez décidé de vous engager dans une armée régulière ou une bande de mercenaires.
+2 force
+2 agilité

+1 résistance
+1 puissance de frappe
+2 maître d'armes

- Avez rejoint une bande de brigands et en êtes devenu le chef.
+1 force
+1 agilité
+2 charisme

+2 mentor
+2 commandement

 
bon moi j avoue j'y connai absolument rien en modding, mais je veu bien preter de mon temps pour tester les futur version alpha, béta...

en tout cas je vous soutien dans votre projet qui a l aire tres prometteur
 
Voilà un joli début, en effet.

Mais les questions pour les paysans laissent supposer qu'ils avaient le droit de chasser et qu'ils étaient propriétaires de leurs terres, ce qui était loin d'être le cas.

La plupart des paysans étaient des serfs ou des vilains qui tenaient une terre pour un seigneur.
Mais certains pouvaient la tenir en alleu, c'est à dire sans être sous la contrainte de l'organisation féodale (et donc du système d'imposition). Très minoritaires et vulnérables (car non protégés par un suzerain), ces cas étaient très rares et ont vite disparus. Seuls la noblesse et le clergé ont conservé des alleux, le plus souvent pour des raisons d'investissements fonciers.


J'en profite pour apporter quelques précisions concernant l'Église.


Le clergé.

Il se divise en deux branches majeures : le clergé séculier et le clergé régulier.

Le clergé séculier est celui qui "vit dans le siècle", c'est à dire au milieu de la population civile. Ce sont des prêtres.
Un curé est le prêtre tutélaire d'une paroisse, il en est le chef. Il est secondé par des vicaires ("remplaçants" ; le terme vicaire s'applique aussi à certains officiers du Saint Empire), qui sont aussi prêtres, mais n'ont pas de paroisse à charge.
Le grade le plus bas que puisse porter un prêtre est abbé.

Le clergé régulier est celui qui vit selon la règle d'un ordre monastique. Le plus souvent regroupés en communautés fermées, ce sont les moines. Ils ne sont pas prêtres, pour la plupart. Seuls le père-abbé et quelques diacres sont des prêtres.

Une troisième catégorie mélange les deux autres : les chanoines.
Organisés en chapitres (depuis le XIIe siècle) ils font partie du clergé séculier et doivent obéir à la règle de leur chapitre.
On trouve des chapitres de chanoines au niveau des cathédrales et des collégiales.
Il y avait également (et il y a toujours*) des chanoines laïcs. Mais ceux-ci n'ont pas les mêmes prérogatives et fonctions que les ecclésiastiques ; ce sont des chanoines d'honneur.


Diocèses et évêques.

Les diocèses ont été crées par l'empereur romain Dioclétien (284 - 305), essentiellement pour restaurer le pouvoir impérial et contrer le pouvoir des préfets.
Les premiers évêques (episcopus en latin) étaient des fonctionnaires romains chargés d'administrer tant dans les domaines fiscaux, que civils et militaires.
À la suite de l'édit de Thessalonique (promulgué en 380 par l'empereur Théodose), le christianisme devient la religion officielle de l'empire. Les diocèses vont peu à peu devenir des subdivisions religieuses autant qu'administratives. Les "episcopus" doivent faire respecter la loi, donc faire en sorte que tous les habitants de l'empire soient chrétiens. Ce sont les premiers pouvoirs religieux des évêques.
Avant 380, les chrétiens avaient déjà des évêques, mais ils n'occupaient pas de fonctions officielles dans l'administration.

Les évêques étaient couronnés avec une couronne de roi le jour de leur intronisation. Ils jouissaient des droit temporels et des droits régaliens (les droits qu'un roi exerce) sur leur diocèse (qui était un état de l'Église). Ils pouvaient lever une armée et déclarer la guerre (sous certaines conditions), construire des fortifications, prélever les impôts civils en plus des impôts ecclésiastiques.
À partir du dernier quart du Moyen-Âge, les évêques vont peu à peu perdre leurs prérogatives civiles (droits temporels, droits régaliens).



* depuis 1536, le chef de l'État français est chanoine d'honneur du chapitre cathédral de Saint-Jean-de-Maurienne.
 
je sais pas si sa a été dit , mais il faudrait pouvoir utiliser des canon pour par exemple casser une murailles et rentrer ainsi par la brèche créer que par des échelles ^^
 
Ca risque d'être techniquement irréalisable, je le crains... à moins que l'équipe du mod AoM ne vienne nous donner un coup de main  :mrgreen:


Pour le paysan, d'accord, je vais supprimer ce choix de réponse.

Ah oui, et bien sûr, il faudra définir à quoi correspond chaque choix comme gain de caractéristique/talent/maîtrise d'arme et comme équipement de départ... pour ce dernier point, il faudra sans doute attendre que nous ayons intégré les objets spécifiques au mod.
 
J'espère que ça va donner quelque chose de bien. J'aimerai vous aider activement mais je n'ai pas trop le temps malheureusement. Si vous voulez j'ai quelques planches des livres Osprey Men at arms.

Y aura t-il l'Espagne ?

Petite suggestion: avoir la possibilité d'attaquer n'importe qui lorsqu'on se balade dans une ville ou un village (impossible dans la version de base, les gens sont intouchables). Bien entendu cela entraînera des représailles. Ce serait sympa non ?
 
Ca en revanche, il y aurait peut-être moyen de le réaliser. On y joindrait une drastique perte de réputation auprès du village/de la ville concernée, évidemment. Pour ce qui est de la réaction des PNJ, en revanche, je sèche... Vous pensez qu'il serait possible qu'ils deviennent "hostiles" sur simple activation d'un script ?
 
Pour ce qui est de tuer les npc, je ne sais pa si c'est possible (si on les tues, ça fausserai l'anim, non?), mais ce qui est de l'elder, il fraudais qu'on puisse juste le mettre inconscient! (Sinon, bonjour la galère!). En parlant d'Elder, on pourrais mettre éventuellement la fonction qui permet de leur parler depuis le menu "de base" de la ville/village?
 
Pour ce qui est de tuer les NPC, il me semble qu'il est possible d'en abattre certains dans les châteaux, si on tire dessus... et ça ne semble pas poser de problème.

Et mettre les personnages importants inconscients (ça me rappelle Oblivion  :lol:), je ne trouve pas que ce soit vraiment une bonne idée : un PJ fait une bourde, il l'assume, comme dans tout JdR qui se respecte.

Pour la fonction "parler à l'ancien du village", oui, il me semble que c'est inclus dans la plupart des autres mods, ça devrait être rapide à ajouter :smile:
 
Oui, c'est très facile!

Ya plein d'autre choses faciles a ajouter (je suis en cour de traduction d'un topic de TheMageLord qui permet de modder plein de truc sympa!).

On pourrais aussi ajouter le kingdom management ("devenir le Téméraire a la place du Clarles" Ça claque comme devise?)

Et il fraudais trouver un nom aussi. Rise of Bougogne?
 
后退
顶部 底部