




André de Cuyne 说:Il y a un certain temps, j'avais reconstitué un cathédrale telle qu'elle devait être à la fin de sa construction :
Au total, 29006 triangles et 9 objets différents. Le moteur du jeu n'a aucun problèmes avec, mais le temps de chargement de la scène est tout de même un peu long...
[[Il faudrait que je pense à la reprendre pour l'alléger un peu...]]


André de Cuyne 说:Ce qui donne autant de triangles sont les arcatures qui courent autour de la nef et de l'abside (deuxième image) et aussi les détails des portails (colonnes, bases, chapiteaux, voussures).
Il faut savoir que le bâtiment fait une soixantaine de mètres de long, quinze mètre de haut sous charpente... C'est loin de l'église de Native.
Mais c'est l'une de mes premières créations. Il y a sûrement des doublons dans les points et les faces...
Al_Mansur 说:Sinon, vous pensez vraiment qu'il est nécessaire des rendre mes mâchicoulis moins détaillés (et donc, malheureusement, moches et "hérétiques" d'un point de vue historique) ?

walzou 说:La grandeur d'un bâtiment n'a rien à voir, tu peux modéliser un gratte-ciel à 10 triangles (bien sur c'est une simple boîte), mais une bonne texture apporte beaucoup dans un rendu final. Ton bâtiment n'est pas conçu pour des jeux comme M&B car tu es quasi en High Poly là ! La modélisation est belle, très détaillé mais pas adapté à un jeux vidéo. Je pense que tu as trop détaillé certaines parties de ton bâtiement comme les portails et arcatures alors que quelque chose de plus simple, tu y applique une belle texture et le tour est joué.
26000 triangles c'est énorme pour un jeux comme M&B d'autant plus que pour les bâtiments il n'y a pas de LOD (modèles simplifiés chargé à distance), par contre il y en a pour les armes et armures, chevaux, PNJ etc... Je te dirais que pour ce genre de bâtiment 3000 à 4000 triangles sont déjà bien bien suffisant (c'est déjà une belle église bien détaillé).
N'oublie pas non plus qu'un bâtiment n'est jamais seul en principe dans une scène, tu y ajoute donc le poid des autres bâtiments + collisions, les PNJ, le PJ, squelettes et animations, les armures et armes des PNJ, des chariots, de l'herbe, la modélisation du terrain, le chargement des textures etc... etc... Tout ça pour te dire qu'avec 5 bâtiments aussi lourd dans une scène c'est du 5 FPS voir plantage de nos bécannes.![]()

etGraylord 说:
Graylord 说:JakCurse 说:Graylord 说:
If it's done right, you won't have a problem though, i suppose. it might just be hard to move things round without them clipping.
The faces will easily get messed up even though they are not clipping.
It is really easy to do the same thing using polygons instead of triangles.


Al_Mansur 说:EDIT: en fait c'est toujours aussi dégueulasse sous l'openBRF...

Al_Mansur 说:Ok je vais essayer ça. Par contre es-tu sûr que ça marche de la même manière avec le BRFedit et l'openBRF ?
Sinon sous Wings je n'ai pas le choix pour le lissage; il n'y a que la fonction "Auto lissage" qui soit correcte, et elle agit sur le meshe en entier (sinon il y a bien "lissage" mais c'est extrêmement fort et ça rend les meshes informes). Et pour l'exporter en le convertissant en triangles, je m'y prend manuellement ?