WB [H&F] Modelage 3D

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Je suis en train de faire une tour d'angle.
eeee-01ef2abe55.jpg

Et la voici à l'angle des remparts:
tourerreur-30091fb512.jpg
Malheureusement j'ai oublié de mettre l'escalier en colimaçon qu'on peut voir en l'air au fond.
 
C'est déjà mieux que les précédentes... Cependant je vois encore pas mal de défaut. Combien ta modélisation a de triangles ? D'après ce que je vois il est possible de les diviser quasi par 2 (voir plus). Et une modélisation bien optimisé c'est une augmentation des FPS assuré (pensons à nos pauvre processeurs) :wink:


1 : Tous ces sommets en rouge ne te servent à rien, tu peux les accrocher aux sommets du dessus en bleu (outil Snaps Toggle sous 3DS) et ensuite tu séléctionne tous tes vertex (sommets) et tu fais un Weld (souder) pour ne pas avoir tes sommets en double.

2 : Idem que 1 sommets rouge du haut relié aux sommets bleu du haut et sommets rouge du bas aux bleu du bas et comme en 1 tu soude.

3 : Idem que 1

4 : Beaucoup trop de faces (polygones) dans cette zone qui ne servent à rien

5 : Des polygones à plus de 3 ou 4 vertex + même chose que 4.

Je te propose de m'envoyer ton meshe si tu as encore mon adresse MSN (moi je t'ai dans mes contacts). Je retouche et tu regarde la différence à la fin. Au cas ou envoie au format.max si tu peux ou sinon en.obj mais sans convertir ton meshe en triangle lors de l'export
 
Joli, en effet !

Je vais pouvoir t'envoyer les plans de deux ou trois vieilles ruines de ma connaissance alors  :wink:

Ceci dit, walzou est de bon conseil.
Moins il y a de triangles, plus le jeu est fluide.

Tu peux peut être réduire les corbeaux des mâchicoulis en une seule 'pièce' plutôt que de les laisser en espaliers.
Certes, ta solution est plus historique, et surtout plus belle graphiquement parlant, mais je crains que nos cartes vidéo ne le voient pas du même oeil pendant les sièges...

Il y a un certain temps, j'avais reconstitué un cathédrale telle qu'elle devait être à la fin de sa construction :

Au total, 29006 triangles et 9 objets différents. Le moteur du jeu n'a aucun problèmes avec, mais le temps de chargement de la scène est tout de même un peu long...
[[Il faudrait que je pense à la reprendre pour l'alléger un peu...]]


Continues sur ta lancée !
 
André de Cuyne 说:
Il y a un certain temps, j'avais reconstitué un cathédrale telle qu'elle devait être à la fin de sa construction :

Au total, 29006 triangles et 9 objets différents. Le moteur du jeu n'a aucun problèmes avec, mais le temps de chargement de la scène est tout de même un peu long...
[[Il faudrait que je pense à la reprendre pour l'alléger un peu...]]

Ben elle est très jolie !! Mais 29006 triangles... :shock: :shock: :shock: c'est ENORME pour un seul batiment (t'as pas ajouter un 0 sans faire expret ?). Je dirais que pour une scène entière (genre un château avec muraille, donjon, écurie et tout qui s'en suit ok, mais 1 seul batiment c'est beaucoup là.

En regardant les screens j'ai du mal à savoir ou tu as mis tous ces triangles car ton église me semble pas comporter énormément de détails ! Sinon oui, il faut que les meshes soient optimisés au maximum c'est pourquoi il faut un bon compromis entre optimisation et esthétique. Mais dans le jeu ce qui bouffe le plus de FPS se sont les collisions plus que le maillage du meshe principale, bien entendu le mieux c'est de quand même optimiser les 2 au maximum.

Pour les collisions l'idéal c'est d'arriver à un nombre de triangles de l'ordre de 4 à 6 fois moins de triangles que le meshe de base, genre :

- Meshe à 2000 triangles = Collisions entre 300 à 400 triangles
- Meshes à 4000 triangles = collisions entre 500 à 650 triangles
etc... Je déconseille de dépasser les 800 triangles.

Aussi il est primordiale de séparer les gros maillages en plusieurs éléments. En général les jeux chargent uniquement les collisions qui sont proche du joueur. Donc si vous faites genre un château entier de 25000 triangles en 1 seul élément et que votre meshe de collisions comporte 5000 triangles c'est la totalité du meshe de collisions qui sera chargé = une grande perte de FPS inutilement...

Voilà, c'est un peu des astuces toujours bonnes à savoir. :smile:
 
Ce qui donne autant de triangles sont les arcatures qui courent autour de la nef et de l'abside (deuxième image) et aussi les détails des portails (colonnes, bases, chapiteaux, voussures).

Il faut savoir que le bâtiment fait une soixantaine de mètres de long, quinze mètre de haut sous charpente... C'est loin de l'église de Native.

Mais c'est l'une de mes premières créations. Il y a sûrement des doublons dans les points et les faces...
 
Encore merci walzou pour tous ces conseils. T'es vraiment le Maistre d'oeuvre des chantiers du mod !
Malheureusement je pourrais accéder à l'ordinateur où sont sauvegardées mes meshes uniquement ce week end. Je te l'enverrai samedi sûrement, merci.

Sinon, vous pensez vraiment qu'il est nécessaire des rendre mes mâchicoulis moins détaillés (et donc, malheureusement, moches et "hérétiques" d'un point de vue historique) ?

Belle cathédrale André. Moi aussi j'en avais fait une à mes débuts. J'essayerais de la retrouver.
 
André de Cuyne 说:
Ce qui donne autant de triangles sont les arcatures qui courent autour de la nef et de l'abside (deuxième image) et aussi les détails des portails (colonnes, bases, chapiteaux, voussures).

Il faut savoir que le bâtiment fait une soixantaine de mètres de long, quinze mètre de haut sous charpente... C'est loin de l'église de Native.

Mais c'est l'une de mes premières créations. Il y a sûrement des doublons dans les points et les faces...

La grandeur d'un bâtiment n'a rien à voir, tu peux modéliser un gratte-ciel à 10 triangles (bien sur c'est une simple boîte), mais une bonne texture apporte beaucoup dans un rendu final. Ton bâtiment n'est pas conçu pour des jeux comme M&B car tu es quasi en High Poly là ! La modélisation est belle, très détaillé mais pas adapté à un jeux vidéo. Je pense que tu as trop détaillé certaines parties de ton bâtiement comme les portails et arcatures alors que quelque chose de plus simple, tu y applique une belle texture et le tour est joué.

26000 triangles c'est énorme pour un jeux comme M&B d'autant plus que pour les bâtiments il n'y a pas de LOD (modèles simplifiés chargé à distance), par contre il y en a pour les armes et armures, chevaux, PNJ etc... Je te dirais que pour ce genre de bâtiment 3000 à 4000 triangles sont déjà bien bien suffisant (c'est déjà une belle église bien détaillé).

N'oublie pas non plus qu'un bâtiment n'est jamais seul en principe dans une scène, tu y ajoute donc le poid des autres bâtiments + collisions, les PNJ, le PJ, squelettes et animations, les armures et armes des PNJ, des chariots, de l'herbe, la modélisation du terrain, le chargement des textures etc... etc... Tout ça pour te dire qu'avec 5 bâtiments aussi lourd dans une scène c'est du 5 FPS voir plantage de nos bécannes. :wink:

Al_Mansur 说:
Sinon, vous pensez vraiment qu'il est nécessaire des rendre mes mâchicoulis moins détaillés (et donc, malheureusement, moches et "hérétiques" d'un point de vue historique) ?

Non il feront très bien l'affaire comme ça... Envoie ton meshe samedi, je le retouche et je te le renvoi afin que tu puisse voir la différence. :grin:
 
walzou 说:
La grandeur d'un bâtiment n'a rien à voir, tu peux modéliser un gratte-ciel à 10 triangles (bien sur c'est une simple boîte), mais une bonne texture apporte beaucoup dans un rendu final. Ton bâtiment n'est pas conçu pour des jeux comme M&B car tu es quasi en High Poly là ! La modélisation est belle, très détaillé mais pas adapté à un jeux vidéo. Je pense que tu as trop détaillé certaines parties de ton bâtiement comme les portails et arcatures alors que quelque chose de plus simple, tu y applique une belle texture et le tour est joué.

26000 triangles c'est énorme pour un jeux comme M&B d'autant plus que pour les bâtiments il n'y a pas de LOD (modèles simplifiés chargé à distance), par contre il y en a pour les armes et armures, chevaux, PNJ etc... Je te dirais que pour ce genre de bâtiment 3000 à 4000 triangles sont déjà bien bien suffisant (c'est déjà une belle église bien détaillé).

N'oublie pas non plus qu'un bâtiment n'est jamais seul en principe dans une scène, tu y ajoute donc le poid des autres bâtiments + collisions, les PNJ, le PJ, squelettes et animations, les armures et armes des PNJ, des chariots, de l'herbe, la modélisation du terrain, le chargement des textures etc... etc... Tout ça pour te dire qu'avec 5 bâtiments aussi lourd dans une scène c'est du 5 FPS voir plantage de nos bécannes. :wink:

Je suis tout à fit d'accord avec toi. Je cherchais là la précision archéologique (mais c'est raté, je n'ai pas pu réaliser la crypte telle qu'elle est encore aujourd'hui...)

De plus, l'objet de collision est le même que l'objet visuel (donc avec tous les détails des arcatures et des portails). Je devrais plutôt créer un autre objet, dans le genre boîte englobante, pour les collisions.
Je devrais aussi le couper en plusieurs parties, mais ce qui me gène, c'est qu'aucun programme n'est capable d'éditer les scènes avec suffisamment de précision et d'ergonomie pour placer des bâtiments 'découpés' (même pas l'éditeur 'in game').

Mais, d'une règle générale, ce qui n'est pas visible du joueur n'a pas besoin d'être modélisé. Ce qui peut épargner du temps de modélisation et des ressources informatique pour le jeu lui-même.
Le tout est de bien choisir ce qui est mis dans une scène.




D'après ce que je viens de voir sur le sujet, OpenBrf est maintenant capable de tout importer dans OpenBrf : squelettes, animations, objets (même ceux 'riggés'), objets de collision (incluant les sphères, les capsules et les 'mainfolds'), et plein d'autres choses que vous pouvez découvrir en le téléchargeant ici.
 
La tour est presque finie, il n manque plus que les textures et la charpente (sauf que les défauts vus par walzou n'ont pas encore été corrigés, et que de nouveaux trucs gênants sont apparus).
sanstitre7-9dc5dcdf36.jpg
sanstitre2-1ed41f1674.jpg

Edit:
Voilà un heaume à tête de crapaud en cours de réalisation:
sanstitre7-8fcb58c954.jpg

Et le modèle:
heaume05.jpg
 
Bon Al j'ai achevé les retouches de ta tour, je suis passé de 3782 à 1048 triangles ce qui signifie que ton meshe est dorénavant plus de 3 fois moin lourd. :grin: Je l'ai laissé tel quel j'ai juste dû apporter des modifs au niveau des fenêtres de l'étage supérieur (il y en a un peu moin qu'avant).


Ps : Je t'ai envoyé le meshe via MSN.
 
Merci walzou. Grâce à toi elle pourra être ajoutée au mod, si je la texture bien. Je pense que je ne vais pas faire de charpente finalement, c'est inutile, elle est très bien comme ça.

Pour le heaume, il y a des défauts au dessus de la fente. J'essayerais de corriger ça le week end prochain (j'accède à l'ordinateur où je peux modder sans problème uniquement le samedi malheureusement).

EDIT:
J'ai bien observé le meshe que tu m'as envoyé, et j'ai constaté qu'il comportait plus d'ombres bizarres que le mien (le mien est à chaque fois à gauche).
tower-4c917d691.jpg
y compris dans l'openBRF:
sanstitre2-063f3e4a19.jpg

Et voilà ce qu'un type m'a dit sur le forum Module developpement:
Graylord 说:
Al_Mansur 说:
toural10.jpg

Now I juste have to make the windows of the top more square.

You don't want to mix triangles and polygons, that is why the faces glitches like that.
et
Graylord 说:
JakCurse 说:
Graylord 说:
Al_Mansur 说:
toural10.jpg

Now I juste have to make the windows of the top more square.

You don't want to mix triangles and polygons, that is why the faces glitches like that.

If it's done right, you won't have a problem though, i suppose. it might just be hard to move things round without them clipping.

The faces will easily get messed up even though they are not clipping.
It is really easy to do the same thing using polygons instead of triangles.

:???:
 
Ben étant donné que lors de l'export pour M&B ça transforme automatiquement les polygones en triangle normalement ça ne devrait pas poser problème si certain triangles sont déjà là. Il m'arrive des fois de les mettres volontairement pour être sur que mes triangles soient à la bonne place lors de l'export.

Sous 3DS je n'avais pas ces zones sombre. J'ai remarqué aussi que tu avais tendance à lisser enormément tes meshes. Essai de les lisser moins perso 3DS lisse jusqu'à 180, moi je ne vais jamais au delà de 45.

Sinon il se peut que les vertex ne sont pas parfaitement alligné, mais je voulais pas tout recommencer le meshe... Pour mon chateau j'ai également des faces à 4 vertex et d'autres à 3 et je n'ai aucun problème. Il y a problème si c'est des faces à plus de 4 vertex.

Regarde les meshes de M&B tu constatera que c'est la même chose dès qu'on lisse trop les meshes (j'ai fait sans lissage, déjà là il y a des défauts apparent, mais en fait c'est simplement dû au fait qu'ils ont volontairement déformé les bâtiment pour donner un effet d'usure, ensuite j'ai lissé à 45, 90 et 180) :


Comme tu peux le voir 45 c'est le meilleur résultat pour ce meshe. Essai donc de jouer avec le lissage.
 
Merci mais je crois que je viens de trouver la solution ! Il y a une action "Auto lissage" sous Wings.
Voilà ce que ça donne (sous wings):
sanstitre7-0ce66b3b40.jpg


EDIT: en fait c'est toujours aussi dégueulasse sous l'openBRF...
 
Al_Mansur 说:
EDIT: en fait c'est toujours aussi dégueulasse sous l'openBRF...

Oui en fait il y a une petite astuce, le problème c'est qu'une fois que tu exporte depuis ton logiciel de 3D et ensuite importe ton meshe dans le BRF Edit il y a comme une sorte de lissage automatique. Je suis plus exactement sur (il faudrait que je réinstalle Open BRF), mais je crois que pour contrer à ce problème il faut procéder comme suit :

1 : Une fois ton meshe terminé dans ton prog de 3D tu le lisse (lègèrement) et tu exporte en.obj tout en le convertissant en triangles.
2 : Tu importe ton meshe.obj dans ton prog de 3D
3 : Tu séléctionne tous tes polygones et tu re-lisse (légèrement le tout)
4 : Tu re-exporte ton meshe en.obj
5 : Tu l'import dans l'Open BRF

Normalement si mes souvenirs sont bon ça devrait fonctionner, mais je sais que j'avais trouvé une astuce pour parer à ce problème.
 
Ok je vais essayer ça. Par contre es-tu sûr que ça marche de la même manière avec le BRFedit et l'openBRF ?
Sinon sous Wings je n'ai pas le choix pour le lissage; il n'y a que la fonction "Auto lissage" qui soit correcte, et elle agit sur le meshe en entier (sinon il y a bien "lissage" mais c'est extrêmement fort et ça rend les meshes informes). Et pour l'exporter en le convertissant en triangles, je m'y prend manuellement ?
 
Al_Mansur 说:
Ok je vais essayer ça. Par contre es-tu sûr que ça marche de la même manière avec le BRFedit et l'openBRF ?
Sinon sous Wings je n'ai pas le choix pour le lissage; il n'y a que la fonction "Auto lissage" qui soit correcte, et elle agit sur le meshe en entier (sinon il y a bien "lissage" mais c'est extrêmement fort et ça rend les meshes informes). Et pour l'exporter en le convertissant en triangles, je m'y prend manuellement ?

Je sais pas j'ai encore pas essayé l'OpenBRF. Sinon pour l'exporter en triangles normalement une fenêtre doit s'ouvrir après avoir choisi ton format.obj, contrôle qu'il y ai un case triangles coché ou un truc dans le genre (c'est le cas sous 3DS).

Bon sinon j'ai achevé la mod et les textures du donjon (je précise ce n'est que le donjon, le reste suivra petit à petit) :













 
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