dragonball z mod for Mount&blade Warband

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Welcome to the dragonball z world. Do you want to act as a super hero to fight in the air or sea even in universe.Do you want to transform into a super saiyan to fight various bosses in the dragonball z world.I am developing a dragonball z mod for Mount&blade warband.This mod will differ from evey former mod in the mod history .i will present a new game rather than to say a new form mod for you.while my real goal is not only to use this engine to finish a new game that must obey official modding rules,i want to prove that the Mount&blade Warband module system has the huge potential we haven't ever developed deeply.I will show you that we can use module system to do other things that may only be to imagine before and even make a new form new game.Because in china,many people can't believe module system's undeveloped potential and prefer to wait for Mount&blade Ⅱ.I want to tell them all that please not wait for Mount&blade Ⅱ without doing further development and we can make the warband mod better to let players enjoy.

For the goal,the dragonball z developed by me will come in the future.It's still the mod of warband.There will be no factions.There will be no anamy groups.There will be a crazy fight among super dragonball heros.Let’s burn and fight to experient z fight and story.In addition,hahaha,i am a fan of the other old unrelased dragonball game-"esf:final" ,a game developed for 14 years and not polished up up to now.,My god,so long.So i can't tolerate waiting for that game.I will do it myself by module system and add my own ideas into my mod.So the fight form of my dragonball z mod will be according to restore this game-esf:final and the large map remain to be determined(the origin idea is according to the form of tagvs)


More demo pictures and videos to see at moddb to search for "dragonball z mod for Mount & Blade: Warband - Mod DB" or click the link below.
http://www.moddb.com/mods/dragonball-z-mod


I am a chinese and English is not very well so the content of details below was translated in English by machine.Maybe many sentence were wrong translated.I feel so Sorry for this and beg for your all apology.I will polish this article soon.Now the content below shows the details in English as well as the same original content in chinese.

Determine game mode as a large map pathfinding trigger plot + a few degrees of freedom feeder + 3 d stereo super warrior instant combats, there will be no camp the concept of national army combat, but some such as sand Foley bianconeri troops can exist in the part of the plot as cannon fodder for players to enjoy the feeling of a wave of clear.
System down rewritten, only as an engine of the game, but all changes in the module, not to move outside of the ontology, animated character dialogue collision decision system, such as all redo, scene and render reduction anime as much as possible.
The latest progress shows that I can't use percentages, so I'll just say it.
Scene: desert map (scene of sun wukong's first battle with bejita), the mikestar, temple of heaven, world martial arts meeting.
Combat system: lower melee, enough close to the enemy and attack in the process of the sprint intention (a) describe the reaction time has first, if according to their right can blow fly enemy, and through the teleport and high-speed flight repeatedly continuous blow fly close to the enemy
(note: because you want to put the game in accordance with e-sports sex rather than the arcade or roll the keyboard operation, so will not move the instant hit with the game mechanism automatically connected or direct enemy bearing locking movement first, everything depends on the players choice reaction force and hand speed operation)
(future plan: join comboo, dump, wave and meat & fight, impact, anti-shock and other advanced meat & gamble)
Flight systems: is divided into three types: the teleport, flying at low speed, high speed (sprint) flight (mechanism has been completed, the different flight patterns and direction have different action and stop the correction action, to render and join the particles, is expected to use intensive vertical lines and rendering speed, the particle model to complete)
(future plan: against the wall to fly)
Transformation system: it has completed the transformation animation of sun wukong and the effect of storm gas.
The character system: Rewrite Troop file!!!I will Rewrite and use the sceneprop ,MISSION TEMPLE  and more files to  make some  props become a perfect new man for my mod.This is a NEW and Brave try !!!I think i can Do it .abolishing troop, redoing, temporary characters to join sun wukong and its super state and the begutta ape, first using these two to write the player and the ai script.
Collision system: thank you for the official 1.161 to join the cast ray cooperate other operation can detect collision simulation function, only finished the scene and part of the character, character collision under the simple processing, can be knocked down after being hit fly around other people, but also according to meat & constantly adjust stroke and flight system added code.
Simple ai: just wrote a long way from the player and was hit by a low-level melee (according to players sprint flying attack Angle in a certain position in the direction of the deflection Angle fly out) when how to response and ai ai flight mechanism (after attack, did not join ai will join), specific and perfect than repeatedly modified according to the combat and collision system filled in.
Animation system: abolish action, redo, each person will have their own full independence movement, sun wukong action complete half, clothes chest hair can float, and facial expression.
Qigong and weapon system: only temporarily turtler qigong, to fill the power storage tank to put a wave, can be released through the mouse to control the turtler qigong, but haven't do ballistic, but I'd like to change, but not to use the chapter of weapon system simulation. As for the super warrior of the Terran weapon system in modern weapon system of science and technology will be rewritten, aircraft heavy artillery electromagnetic gun capsule, could also join in, but it is expected that the player can't choose the Terran (probably can only choose a few characters, plot the other only in online mode selection)
(future plan: divided into qigong xu li (sustainable and do not continue wave) and the prompt, you can use the manual and automatic tracking the enemy, some qigong will join machine at the Angle of view, such as qigong cannon tien, animated cartoon have this plot, I want to restore it. And then the wave system.
I needn't say anything another about the function similar to  any other mod, and the rest of the functions are to be continued.Please watch further information om at the Moddb website to search for dragonball z mod.
确定游戏模式定位为大地图寻路触发剧情+少许自由度支线+3维空间立体少数超级战士即时战斗,不再有阵营国家集团军作战的概念,不过部分如弗利沙军团的军队还是可以在部分剧情里存在当炮灰给玩家享受一下一波清场的感觉。
系统上全部推翻重写,只把这个游戏当成一个引擎,但是全部改动只在module,不会去动以外的本体,动画人物对话碰撞判定等系统全部重做,场景和渲染尽量还原动漫。
最新进度说明,无法用百分比,我就直接说了。
场景:沙漠图(孙悟空第一次和贝吉塔战斗的场景),那美克星,天神殿,天下武道会
战斗系统:低级肉搏,在冲刺过程中足够靠近敌人并且攻击意图(一个描述反应时间先后的量)为先时,如果按着右键可以击飞敌人,并且通过瞬移和高速飞行反复接近敌人连续击飞
              (说明:因为想把这个游戏符合电竞性而不是街机或者滚键盘操作,所以不会把瞬移打击用游戏机制自动连起来或直接先敌人方位锁定移动,一切靠玩家眼力反应力还有手速操作)
                ( 未来计划:加入comboo,甩人,波和肉&搏混连,冲撞 ,反震等高级肉&搏)
飞行系统:分为三种:瞬移,低速飞行,高速(冲刺)飞行(机制已完成,不同飞行模式和方向有不同动作还有结束停止回正动作,待效果渲染和加入粒子,预计用密集竖线和气渲染速度感,粒子模型以完成)
                (未来计划:墙体借力飞行)
变身系统:已完成孙悟空的超一变身动画和暴气效果,差不多还原动画,
人物系统:废除troop,重做,暂时人物加入了孙悟空及其超一状态还有贝吉塔人猿化,先用这两个写出玩家和ai脚本
碰撞系统:感谢官方1.161加入cast ray 函数配合其他操作可以检测模拟碰撞,暂时只完成对场景和部分人物的,人物碰撞简单处理了下,被击飞后可以撞开周围其他的人物,还要根据肉&搏和飞行等系统进行不断调整补充代码。
简单ai:只是写了距离玩家很远一段距离和被低级肉搏击中(可以根据玩家冲刺飞行攻击的方向角度在一定方位偏转一定角度弹飞)时ai 该怎么反应还有ai飞行机制(并没有加入ai攻击,之后会加入),具体还有根据战斗和碰撞系统完善进行反复比对修改填充。
动画系统:废除action,重做,每个人将会有属于自己的全部独立动作,孙悟空动作完成度一半,衣服胸头发可以飘动,还有面部表情。
气功和武器系统:暂时只做了龟派气功,要填充完蓄力槽才能放波,可以通过鼠标控制被释放的龟派气功,但是还没有做弹道,不过我要再改,不过不会去用战团的武器系统模拟。至于非超级战士的人族武器系统中现代化科技武器系统也会重写,飞机重炮电磁枪胶囊等也会加入,但是预计玩家不可以选择人族(大概只能选择少数几个剧情人物,其他的只能在联机模式选择)
              (未来计划:气功分为蓄力(可续波和不可续波)和瞬发,可以使用手动和自动追踪敌人,部分气功会加入机瞄视角,比如天津饭的气功炮,动画片有这个情节,我要还原一下。然后就是对波系统)
和战团mod差不多的东西就不说了,其余功能待续.敬请关注Moddb网站去搜索dragonball z mod
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[size=36pt]以下是历史日志[/size]


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玩家前后飞左右侧飞包括快/慢速切换和各自独立动作+战斗方式基础攻击方式初步演示
http://tieba.baidu.com/p/5522639 ... C967553B33BEBF70105

玩家障碍碰撞检测+动态天空+追踪波初步演示
http://tieba.baidu.com/p/5529338 ... AA95119F7A99CC7479A

玩家与ai(1)间碰撞检测和特写镜头放大演示
http://tieba.baidu.com/p/5532786 ... 3DF31F856567CB5A75F

ai(2)攻击行为初步(未检测碰撞,攻击倾向较弱不明显,待重做)演示
http://tieba.baidu.com/p/5532793 ... 3855D01B5E4B2D9F61A

玩家加入升降飞包括快/慢速切换和各自独立动作及下降时对地面碰撞的检测+无行为静止状态下自由摄像头视角及此状态下右键转动身子符合准星+后防卫瞬移描边淡入淡出效果演示
http://tieba.baidu.com/p/5532840 ... 44D80438F2ABDBA1A87

纯逻辑过程编写的逻辑ai飞行机制,可像玩家一样上下前后左右任意飞行并且不同方向播放不同动作,不穿墙,有一定向玩家移动的倾向,大致符合我计算的概率空间分布,待以此基础强化ai对玩家冲刺的倾向并加入新的进攻ai机制――演示
http://tieba.baidu.com/p/5536209 ... 26EEBA4503CC3DE4A9D

致敬砍2摧毁城墙系统,气功炸星系统初步演示
http://tieba.baidu.com/p/5537724724?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.2.8.5&st=1517556677&unique=F19A7D15B46529BE730FF714A0AF1CD7


鉴于贴吧视频flash插件问题会导致部分电脑贴吧用户播放时容易黑屏,所以另供bili站视频地址,与上面的贴吧视频内容当中几个一样,但是没有按顺序排放
第一期http://www.bilibili.com/video/av18995056
第二期http://www.bilibili.com/video/av18997838
第三期http://www.bilibili.com/video/av18998041
第四期http://www.bilibili.com/video/av18998990
第五期http://www.bilibili.com/video/av19030905

最后附带一个题外话的帖子,是我在贴吧上写的关于剖析骑砍mod历史以来的坦克飞机冷门技术原理的帖子,讲的比较通俗大概,一家之言仅供参考。
地址http://tieba.baidu.com/p/5538909347?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.2.8.5&st=1518104381&unique=9FC17A8F782464DFAB5346C057BA46A3

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哇,很不好意思#(滑稽) 过年浪了十几天,不过当然还有毕业论文一些琐事,加上前几天被我表弟打翻一杯水让我电脑差点报废#(滑稽) 也就是之前两周内我昨天下午才开始继续动工#(滑稽) 然后又是一顿走亲访友#(滑稽) 还有要避开家长闲坐盯着我看"不务正业"搞mod#(滑稽) 昨天下午到现在也没怎么弄,就稍微写了一点,优化优化。#(滑稽) 开学之后再正式动工吧#(滑稽) 接下来先投放昨天下午琐碎时间粗糙做的东西的两个贴吧视频贴

第十六弹视频日志内容及链接:
http://tieba.baidu.com/p/5558734283?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.0&st=1519148710&unique=5700C6398214E5FE4CF57A21AC59940B
在做bot(电脑人)的一系列从低级到高级的主动攻击之前,先做了三个准备系统:
1.bot在快速经过敌人的时候,系统判定此时bot没有攻击意图时,冲撞或擦过在敌对单位身上会造成自身减速,然后使敌人(视频上的player)当前行为打断产生后仰动作,导致身体硬直片刻,具体效应要根据冲刺距离和速度。
2.bot感受到敌人靠近的时候当系统判定bot此时没有攻击意图,bot可以通过放气(视频中的下蹲动作)震开敌人使其弹开后仰造成身体硬直片刻
3.bot感受到敌人靠近的时候也可以在有攻击意图并且攻击意图优先级比对方高的情况下选择打退敌人震到远处。
注:相关粒子声效后加,我习惯一个系统一个系统分开来,整体系统完善之后再精心挑选合适效果,反正粒子声效这种东西加起来超方便,而且可以用空音效空效果先在相应代码行占位,然后一个阶段后期直接调整音效效果,当然很多系统过程都是紧密联系互相关联的,所以开始阶段无论做什么都不会是最后效果或者一开始就做好之后就可以固定不动,还需要根据后续功能互相补充条件代码。
第十七弹视频内容及链接
就是bot(电脑人)速度不是很快的时候朝敌对单位(视频上的player)迎面冲撞的时候,如果系统判定此时bot没有攻击意图,而且玩家也没有通过按键向系统表达自己的攻击意图或者其他特殊意图#(滑稽)  ,那么就会造成bot自身速度降低和后退或者选择其他方向飞走,玩家则会受到冲撞作用不断做出后仰动作并且身体硬直片刻,这种硬直状态可以叠加#(滑稽) 
http://tieba.baidu.com/p/5558762 ... 5043F951BD8826553D6
好了,差不多先这样开学后再说.
哦,顺便提一下,damage伤害和kipower气值消耗系统暂时没弄,不过现在可以显示当前的两个数值,这个东西伤害和气的消耗效果弄起来也很简单,但是具体应该怎么消耗就有讲究了,所以暂时不急着弄,因为这个东西要综合各个人物战斗水平实际中多次测试才好确定伤害和气耗数值来做好战斗系统的平衡,还有估计还要加上cf条的原因,所以血气条UI就还是那么粗糙的那样吧,等相应系统完善后再弄。

开发与预告视频第十八弹――界王拳初步
http://tieba.baidu.com/p/5559419 ... CA285AF124C1A6F9FB1
初步效果是蓄气后轮廓线闪红光#(滑稽) 其余红色气息等粒子效果、声效以及状态增强之后待续。

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气波轨迹画画之天空画爱心视频帖地址
http://tieba.baidu.com/p/5562083901?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.0&st=1519434569&unique=A9CB2FBA37049362A74DA03573A889B9

对之前视频中气功效果以及爆炸效果的小修正,视频地址如下
http://tieba.baidu.com/p/5564484879?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.0&st=1519561700&unique=BD2EA2191BD5719F82A5A9DBE5A4977C

展现元气弹蓄积效果以及在剧场版中主动吸收元气弹力量的附带技能,之后再做释放元气弹,并且吸收元气弹条件补充为蓄积元气弹时变超赛会触发。视频地址如下
http://tieba.baidu.com/p/5565713692?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.0&st=1519561877&unique=F3F8FA215796418A49E350A932FDC718

开发预览二十二弹视频日志内容:
调整了一下元气弹聚集时候的镜头,将主动吸收元气弹的条件修正为聚集元气弹的时候强行变超赛,因为剧场版秃林#(滑稽)  说过拥有邪恶之心的超级赛亚人是不能聚集元气弹的,所以剧场版孙悟空强行变超赛元气弹就降落在他身上与他的力量暂时合二为一#(滑稽) 
http://tieba.baidu.com/p/5567755 ... 9DB7AC901C01FA0D46B
哦,还有,如果细心的朋友就发现其实我之前超赛脸部贴图处理的不是很好,糊掉了,本次视频内容也展示了超赛脸部贴图的修复#(滑稽)  本来早该修复的,但是不想没什么大问题情况下弄一会儿代码又弄一会儿模型#(滑稽)  打断做同一件事的状态有点不爽#(滑稽)

二十三弹日志简介:
瞬移效果调整以幻影展现,界王拳添加特效,可以与超赛和吸收元气弹时的buff效果叠加,视频地址如下
http://tieba.baidu.com/p/5569481 ... 39CCAE44FDDB54B07B8

贪玩龙珠――滑稽上映
收集七个滑稽可召唤神龙#(滑稽) 视频
http://tieba.baidu.com/p/5576194 ... 5564903DAC7C8C42647

元宵快乐,奉上mod预览元宵特别篇特别彩蛋视频――疯狂的汤圆大战还有学war3用技能特效在天空中写元宵(写出来的字略丑),快乐两个字实在写不下去了#(小乖)
http://tieba.baidu.com/p/5572736 ... 84A75767DCD41C28241
特别篇二
http://tieba.baidu.com/p/5572870 ... 6B586488AFB77F8CB71
特别篇三
http://tieba.baidu.com/p/5572870 ... C8A386BAFEC6120FAD0
事情多也就昨晚粗糙做了一下,还有特别是忘了二月只有28天,昨天晚上才想起计划
元宵特别篇四――“元宵”两个字写太难看,重写,写完最后"笔墨"收回"汤园笔"中,视频贴
http://tieba.baidu.com/p/5573209 ... 6C9512C0EB6CD5414D2

伙伴系统铺垫――切换玩家伙伴角色控制权,视频帖
http://tieba.baidu.com/p/5579769 ... 7EA1C0718061EAD4AF3

玩家与ai间的基础攻击篇之冲击瞬间重击击飞/硬直,视频贴
http://tieba.baidu.com/p/5580535 ... 2E7318600DAB453A87F
接下来是本期日志介绍:
1.首先总结一下24~26弹视频上没有在这个视频上体现的一点:可以进行同伴的控制权切换。初步试了一下,其他人物基本符合我的通用玩家操作控制脚本。
2.本期视频体现的是基础攻击,还会有更高级的攻击:
玩家与ai相互冲撞瞬间重击会有四种情况,机理如下:
①,没有攻击准备或实(体)力不足的玩家会被电脑bot的瞬间重击击退硬直无法进行其他操作直到恢复硬直在空中悬停。
②,实(体)力充足或者攻击意图领先于bot,可以对bot造成①的攻击效果.
③,双方攻击准备平衡的情况下或者冲刺力不足,互相间造成不击退更短暂的硬直后仰
④,实(体)力不足且被攻方有短暂及时的攻击准备,自身后仰硬直的情况下对对方造成击退
注:本来还要做超级加速,效果不是很好,就是向四周有密集射线效果,飞速向敌人冲击。

肉搏篇
基础篇
目前只有两种
基础攻击方式一
冲刺足够靠近敌人的时候满足条件可以对攻击准备条件不足的敌人施展瞬间冲击或重击,达到击退和硬直,如果攻击准备差异较小的情况下会有其他判定比如体力(战斗力ki指数)/实时体力(ki消耗情况)等条件判定是否双向震开硬直
基础攻击2
正面冲刺靠近敌人瞬间,可以造成短暂连击(即快打数下),期间被攻击者可能会反击也可能会硬直仰退,通过一些条件和随机时间后最后被击中的一方会被击飞远处硬直(就是最新视频中射线密集时那一段,呃,相关粒子先无视,粒子先初步糙加上去用来自己观察判别相关肉搏情况的)
视频贴地址
http://tieba.baidu.com/p/5581603 ... 69E94891B7FCACF9A6C

计划篇
肉搏系统计划
除了上则日志的两种基础攻击,预计会加入以下几种,有的无法用一两个词语描述直接用句子了。
1.甩人技:顾名思义就是把人甩好几圈然后甩飞,再配合冲刺继续击打
2.协同冲撞:分两种情况,一种是用头撞敌人的腹部和背部,然后与敌人接触一段时间一直把敌人往前推一段时间,达到足够加速,自己减速或离开,让敌人飞出去,第二种情况是直接把敌人按在地上摩擦一段距离达到一定速度松开让敌人飞出去撞山。
3.再展开连击过程中有几率释放小型气功,比如击中腹部瞬间释放扇形大波或者比如沙鲁和人造人中间抽吸被攻击者的体力。
4.配合cf怒气等级对肉搏速度动作攻击方式进行加成和进阶,并提供一部分特定的系统连招
5.特定人物比如特兰克斯的武器连招机制和碎尸效果
6.掌对掌拼气,拼不过的被震开
7.相互冲刺靠近瞬间,有一定几率触发那种怎么形容呢,就是两个人不停地在空中随机位置瞬移,当有一个人被打的时候就放一下特写,最后有一方达到被击退条件的时候停止这一段连击动画

气功/特技未来计划篇
由当前我那些视频来看,大家大概了解气功大概是哪几种机制了。再详细说明一下
1.蓄气有槽型:首先不是直接发气功弹伤害敌人的算一种特技,部分大型气功需要通过蓄气槽填满即蓄力完毕才能释放,分为4种:
①.有轨道型,如果当前的龟派气功
②.无轨道型,比如之后的大爆炸攻击
③.可操控型,与①②条件可以结合,龟派气功也属于这个,就是释放了之后可以用鼠标控制气功判定爆炸的头部的走向,当然无轨道的也可以,比如气圆斩
④,不可操控型:可以与①②条件结合,具体情况和③相反。
特技蓄气比如当前的界王拳以及一些为了省去预定的四阶人物变身系统不被占用变身名额而置于此的技能比如弗利沙100%状态和机械克维拉
2,蓄气无槽型:比如当前的元气弹,还有一些特定的强悍的团体技能,在联机中威力和时间因子会由多种因素决定,因而不以蓄气槽标定效果和释放条件。
3.瞬发型:比如连续死亡飞弹等
注:气功的作用:
不仅可以制造爆炸,对波,也能作为压制实力相差无几有准备的敌人的行动,或者当做火箭助推器发射向地面推开自己。

单位行动方式目前进度及未来计划
之前我视频中体现的基本上有上下左右前后与冲刺飞/慢飞6x2种=12种基础飞行方式,
相应的还有12种瞬移方式
当然步行也会有12,扯,8种,因为上下走?!Excuseme!!
计划加入:
游泳(12种姿态),跳跃,自由落体,走檐,墙体手/脚碰撞借力飞开,嘲讽,各种静态姿势

特别说明下:我背景是从龙珠z剧情拉蒂兹篇开始,剧情制作也从拉蒂兹篇开始,至于非z的人物视情况放入支线或联机
操作上可能会设置很复杂的键位,包括大量连击键和组合键,不过我会另外创造一个新控制台系统,提供开发者指令进行个性化难度调整和进入测试模式。

对二十九弹视频中对波的初步效果小小的调整及改进
对波机制依旧如下:
当两个气功头部碰撞一起,强的一方的气功头部会保持碰撞瞬间的移动方向挤压推开弱的一方的气功头部协同推进,直至撞向其他障碍物引爆,在此过程中禁用右键手动引爆气功
不过此过程中玩家可持续按左键为自己的能量球持续补充能量并耗气,以在对波中争取优势
视频地址:
http://tieba.baidu.com/p/5583458 ... 10CC35992157714CE34

特别彩蛋视频:致敬反恐精英,在游戏场景里观看动态图(元首的狂怒)http://tieba.baidu.com/p/5584629763?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1520597516&unique=4BB495D475176DC6DDF94CE3992682AB


日志问答时刻:
为什么都有了龙珠超宇宙还要做这个?
我和超宇宙还有那些PSP操作的游戏的理念不同,我要做的至少从格斗上,要去除那些娱乐性的平民化的设定,不允许视角辅助锁定敌人,不允许通过单纯滚键盘就可以对敌人达到不断的连招,以重视精准微操作、反应力、空间方向感适应力、复杂的强弱及冲刺速度等因素判定某些对抗的胜负来提高竞技性,不成为一个小孩子用来娱乐的龙珠游戏。
就像星际二一样,单机玩剧情,联机匹配多人组对组或solo对战,增强多人团队中一些角色的地位设定,甚至部分角色之间的技能及团体buff可以相互补充配合,再结合道具场上buff,成为一个有奶有肉有输出的多人竞技型空战fps游戏,一定意义上来说龙珠只是背景,并不是主导玩法的东西。
只有敢于反🙃️🙃️🙃️🙃️🙃️🙃️🙃️人类,才能让一个小家子气的题材游戏脱胎换骨成为竞技型游戏,让人们感受到新型的超越时代的进阶fps竞技游戏,从地面的枪战进化到在天空以各种方式进行高速猛烈的力量冲击,渐渐影响玩家去尝试去适应去练习技术,在究极的速度和力量中感受竞技的快乐,然后从一个起初被认为反🙃️🙃️🙃️人类操作的游戏变成新式竞技游戏。
对于我对本mod的发展期望,一句话概括之:我会也来走一波dota1如何从做好一张war3图发展到新引擎新技术的dota2的电竞游戏发展之路,开创一个新纪元。
本阶段日志最后一句想对业内说的话:重视基础不要太依靠模板,很多东西看起来其实很容易实现,或者看到别人做之后事后会觉得自己也有这个技术做出来,但是往往有些东西,别人想到了你没有想到,那注定就算会做也没有什
么用,放开你们的思维,不要被框架模式所束缚,不要把模板当做准则或者缺词填空的东西,让骑砍重现百花齐放百家争鸣的盛象

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三十二弹视频相关日志:
贝吉塔在月球/人造月球存在的情况下会变身巨猿,摧毁月球/人造月球可以导致其变回常态,至于切尾巴及人造满月的效果,后续做出
视频地址:
近处观看巨猿化过程
http://tieba.baidu.com/p/5588004 ... 189FAE627F5510B0C9F
孙悟空远处观看达尔巨猿化,然后龟派气功摧毁月球后达尔变回常态:
http://tieba.baidu.com/p/5588112 ... 3028A4AED6B717E617E
Hi,我正在使用百度网盘,给大家分享"M&B:ultimate z fighting(beta 1.3:cool:.zip",快来看看吧~https://pan.baidu.com/s/1rmYohr0NSczfNdPXm_DcbQ
给个比较正式点的命名,mod命名为M&B:ULTIMATE Z FIGHTING(龙珠究极之战)
由于大四学校事情比较多,接下来一段时间进行比较简单省时的处理,主要进行优化和新人物新场景等的兼容性测试,更加复杂的新的操作后续有空添加
特兰克斯人物脚本兼容性测试视频①
http://tieba.baidu.com/p/5602708 ... 1F0445D9BCBFDB93E5D

M&B:UZF第三十四期:特兰克斯脚本兼容性测试②
预览演示视频:
http://tieba.baidu.com/p/5604498 ... C6CD922F0F45E67E7D2

UZF第三十五期――特兰克斯脚本兼容性测试③
演示视频:
http://tieba.baidu.com/p/5605597 ... 85C7A02F701F80131A2

UZF第三十六期――特兰克斯脚本兼容性测试④
演示视频:
http://tieba.baidu.com/p/5605614 ... FA2068713CCA3AB01CD

UZF第三十七期――特兰克斯脚本兼容性测试⑤+远处红叉标识敌人/近处显名字
演示视频:
http://tieba.baidu.com/p/5605920 ... 1B53CDEF74C6184B7B8

UZF比克当前阶段玩家人物脚本兼容性测试①视频
http://tieba.baidu.com/p/5607583 ... A8EEC7333FB1B0F0903

UZF第39期贝吉塔玩家人物测试①
http://tieba.baidu.com/p/5611315 ... 763E91DC287B9CF979D

UZF第40期贝吉塔玩家人物测试②+攻防闪避响应
http://tieba.baidu.com/p/5611320 ... 1FD73DE67124362D3EC

UZF第41期甩人技+攻防闪避响应演示
http://tieba.baidu.com/p/5611422 ... E8D09CC5F0929728760
第41期日志:展示一下胶灼战时初步的攻击方连续攻击动作以及防守方的闪避和被击中(未击退)动作
还有甩人技,可以抓住敌人绕圈(未做加速),可以调整镜头配合选择松手甩出敌人或(未做:直至体力耗至被动甩开)。
部位细节坐标坐标调整不到位需要改进微调,甩出时的动作略不同步,也只需微调。站在
好像感兴趣的并不多哈,大四事情多,先忙自己的事去了,我最近很少浏览中文站,以后或许更少,有什么问题不要站内联系我了,我不一定注意到。过一段时间再见。


————————————————————2018年1-4月mod开发情况总结,是否可以真正改变你们对骑砍引擎的看法——————————————————————

大家每次听闻到各大报导中"国外某大神"创造了什么什么新奇的mod和游戏,有没有感慨为什么这样的大神总来自国外,GTA,老滚,我的世界,魔兽争霸,饥荒,半条命,荒野之息等诸多游戏都有着各种各样国外的某大神创造出了龙珠模组,并且有的也真正做到了还原动漫的部分人物气功招式场景甚至剧情。为什么以mod诸多、系统开放性极大著称的著名沙盒大地图+RPG即时战斗游戏~骑马与砍杀十多年来却没有人能做出龙珠模组,甚至相对成熟的空战题材的单机模组都没有出现。未尝不是一件遗憾和悲哀,所以在骑砍2出手之前,一个划时代意义的七龙珠Z模组——龙珠究极之战<untimate z fighting>即将降临骑砍。

从当前演示视频你们可以看到,模组中龙珠人物除了可以在骑砍系统构建的世界中狂奔外,还可以在天空中上升下降前后左右配合视角自由的飞行,不受锁定,并且可以加速和瞬移(带幻影特效),不同的位移方向和方式有不同的细致的动作。
可以释放气功,部分会有蓄力槽出现,填充完进度条才能释放,部分没有,如瞬发型,还有元气弹这个技能是要根据当前场景生物能量总数(不同场景原有的生物能量总数不一样,并且会随着战斗破坏而消耗)还有伙伴的数量以及是否愿意提供决定收集程度,所以不能用进度条衡量。
变身系统:能够变身超级赛亚人或其他(看对象),从当前来看只能变一阶,未来可以多次变身。(注:界王拳不属于变身,属于需要填充蓄力槽的蓄力型技能,从演示视频上你们可以看到。)
全新的动作系统:每个人的动作都是独立的丰富的,每个人物都有自己个性的动作,未来会推出有限的自定义动作系统。
为了让你们还能看出它是骑砍mod,所以特意保留了一部分骑砍ui,实际上血条放在屏幕上那个位置都可以甚至可以去掉血条用其他代替,小地图也可以不是那个样子和位置。哈,试一部分人,他们能够认出来还是骑砍mod居然原因都是因为这种ui。
动态天空系统:云可以漂动,还有生灵比如大雁群在天空中自由飞翔。未来会继续丰富比骑砍2还要精致的天气系统。
人物表情系统,嘲讽动作,头发和衣服的飘动,更细致肢体语言已在演式视频中体现,可比拟骑砍2动作表情系统。
破坏机制:可以用气功毁灭星球或者一些场景物,震撼的粒子效果,与砍2破坏功能一较高下。
强大的空间反动力学效果:已经初步完成,多人在空间以任意角度冲击互搏,这种动力学效果会比砍2日志中的反向动力学效果复杂十倍。
此外还可以对波:涉及强弱和续波判定。
在游戏里看电影:这个半条命玩家不会陌生。
召唤神龙:只要七个滑稽就可以召唤一只神龙。
至于模式,会保留骑砍大地图系统,但是不会再有阵营和分封,这将会是以剧情架构的拥有一定自由度、大地图可寻路触发剧情/支线和自由无锁定非ps2操作的单机+联机空战格斗TPS游戏。
当然它还只是一个骑砍mod,当然不要意外,它就是一个骑马与砍杀战团的mod。

这将会是骑马与砍杀mod界一场怎样的技术革命,是否即将开启骑砍空中格斗的时代,拭目以待骑砍首个空战mod并且已经超越了常规mod形式的骑砍模组――龙珠究极之战<ULTIMATE Z FIGHTING>,单机和联机模式都会有哦,没有阵营和国家,小队格斗作战,有剧情有支线但保留一定自由度,可变身,花式格斗动作飞行使用气功,类似砍2一般的表情系统细节动作和场景破坏,并且是龙珠tag vs大地图形式与cs龙珠格斗玩法的结合哟,因为要致力打造出一个向sc2和dota看齐的电竞七龙珠,骑砍只是练手,恐怕和dota一样是先成为一个游戏的mod得到经验后再换二代引擎做第二代游戏吧。还有龙珠超完结了,好可惜啊。
最后祝愿骑砍mod界不断开拓创新,和有别人家的世界之称的我的世界一样被玩家的称作别人家的骑砍,并且让万能引擎骑砍的戏称成为现实。
(ps:中间喜欢上自媒体,所以试着如何写宣传语,以上便是自卖自夸,不过自媒体也耽误不少时间,而且制作很懒散,不是很赶急)

————————————————————2018年4月中旬,新日志,新开始——————————————————————

前段时间忙着找工作,又好久没碰上龙珠mod开发了,现在工作差不多定了,只剩下毕业设计这等大事,所以又可以稍微留点时间开发开放我的骑砍龙珠mod了。

下图致敬一下骑砍2的会话式动画表情系统,我给你们看看魔人布欧捶胸跳舞缩球嘲讽的演示动图:

下图是致敬骑砍2的骆驼日志,我给你们看看那美克星的小青蛙运动演示动图:

相关视频https://tieba.baidu.com/p/5650263882?pid=119190900463&cid=0&red_tag=3344512845#119190900463

————————————————————2018年4月下旬——————————————————————
以后可以在游戏里看电影,在游戏里玩游戏,在游戏里看骑砍2的开发与演示2连续剧。视频地址https://tieba.baidu.com/p/5658883815?pid=119283124719&cid=0&red_tag=0047850888#119283124719

气功能量相抵http://tieba.baidu.com/p/5671245135?pid=119408989035&cid=0#119408989035

————————————————————2018年5月上旬至今——————————————————————
没有日志,因为题材冷门,感兴趣的人不多,而且本人追求完美,所以暂不公布中间版或所谓体验版测试版,喜欢的坐等最终版吧。
 
this post  is also written in the related English board.
No info further update there,but will update in the related English board.
So not rely to this post and find out the same post in the other board according to my homepage.
In addition, happy chinese new year eve.
 
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