Orta Asyanın bozkır imparatorluklarından Avrupanın feodal devletlerine kadar atlı birlikler ortaçağ ordularının bütünleyici bir parçasıydı. Gerek lojistik destek sağlamaları olsun gerek savaş meydanında düşmana saldırmak olsun atların savaştaki değeri ortadadır. Bu haftanın bloguna bu zarif ve güçlü hayvanlara bir bakış atacağız ve M&B II:BL' da atlara yapılan değişiklikler ve gelişmeleri tartışacağız.
Bannerlord'da atlar gerçek hayattaki karşılıkları kadar değerliler ve tıpkı gerçek hayattaki gibi farklı görevler içim farklı ırkları var. Oyunda birçok çeşit atlar var, ki çoğuna önceki oyunlarımızdan aşinasınız. Şunlar var:
Charger(saldırıcı
)
Desert(çöl)
Hunter(avcı)
Mule(katır)
Saddle(eyer demek herhalde yük atı gibi bir şey WBda en kötü attı)
Steppe(bozkır)
Sumpter(yük beygiri)
Her at tipi kendi statlarına sahip, ki bu statlar çarpışma hasarını, hızı, manevra kabiliyetini, hit pointlerini ve taşıma kapasitelerini belirliyor(farkındaysanız zırhtan bahsetmedik, birazdan ona da geleceğiz!).
Sefer haritasında, atlar birliğinizin hareket hızını müthiş derecede geliştiriyor. Ayrıca maksimum taşıma kapasitenizi de bayağı arttırıyor, ki bu da herhangi bir tüccarın veya yağmacının ilgisini çekmeli.
Ancak artık ekstra atları sadece taşıma kapasitesini arttırmak için kullanmayacaksınız: birliklerinizi atlı sınıfına yükseltmek istediğinizde, onları kendi atlarıyla donatmanız gerekecek (ve eğer geçen haftaki blogu okursanız bunu nasıl istikrarlı bir şekilde yapabileceğinize dair bir fikir edineceksiniz!).
Atlara yaptığımız bir değişiklik de artık bir donanım yeriyle geliyorlar. Oyuncular atlarını değişik tipte heybelerle, zırh koşum takımlarıyla donatabilir ki bu da atın statlarını modifiye eder. Bu, oyunculara beygirlerini o anki ihtiyaçlarına bağlı olarak o anki ihtiyaçlarına göre daha iyi kişiselleştirebilmelerine imkan verir.
Aslında hem at modellerini hem de donanımlarını dizayn etme süreci bayağı basitti. İlk adımımız farklı at türlerine ve tarihi olarak kullanılmış ekipmanlara yönelik geniş bir araştırma yapmaktı. Sonra oyuna en uygun referans olacağını düşündüklerimizi seçtik ve bazı durumlarda fraksiyonlarımızın esin aldığı farklı kültürleri temsil edecek hiçbir şey bulamayınca biraz yaratıcı özgürlük kullandık.
Bir sonraki adım fikirlerimizi hayata geçirmek için bazı konsept artlar yaratmak oldu. Biraz farklı dizaynlar yarattıktan sonra, modelleme aşamasına geçtik. Bu her bir modelin doku pişirme için yüksek ve düşük poligonlu versiyonlarını yaratmayı da içerdi. Son olarak bunları oyuna yerleştirdik, test edilmeye hazır olarak !
Atların her biri farklı renklerle varlar, bunun oyunun genel sürükleyiciliğine katkıda bulunduğunu düşünüyoruz ve buna ek olarak, oyuna at doğum lekesi çeşitlilik sistemi ekledik ki bu atlara rastgele bacak ve yüz lekeleri veriyor ki bu da onların daha doğal görünmelerini ve öyle hissettirmelerini sağlıyor.
Bir sonraki haftanın blogunda Taleworlds takımının üyelerinin röportajları serisine Konsept sanatçısı Ali Eser'le konuşarak kaldığımız yerden devam edeceğiz. Eğer ona sormak istediğiniz sorularınız varsa o halde lütfen yorumlarda yanıtlayın ve biz de onun için bir tanesini seçelim.