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"Sweet spot" ist die offizielle Bezeichnung für diese Spielmechanik, die aus Betatagen stammt. Softspot ist Blödsinn, ein Paradebeispiel für Fehlschlag-Anglizismen(grad selbst erfunden). Mit 22nd hab ich wenig zu tun. Bin nur kurz gejoint, um die NPL zu gewinnen.
Hier ein paar Gegenthesen zu den genannten Punkten:
1)
Die Sweetspot-Mechanik sorgt dafür, dass Schläge nicht mehr so extrem eingedreht werden können, wie es in Beta-Tagen der Fall war. Damals hat man sich einfach 90 Grad gegen die eigene Schlagrichtung(seitliche Attacken) gedreht, damit die Attacke sofort bei Animationsbeginn trifft. Es war sehr effektiv, hat aber total bescheuert ausgesehen. Darum wurde die Sweetspot-Geschichte eingeführt. Sie funktioniert meiner Meinung nach recht gut. Einen Kritikpunkt habe ich an anderer Stelle.
Und zwar haben wir Beta-Tester es damals versäumt vorzuschlagen, die Zufallskomponente in Schadens- und Rüstungsberechnung rauszunehmen. In M&B war sie noch nötig, aber Warband gibt es so viele Spielmechaniken, die die Schadensberechnungs diversifizieren, dass die Zufallskomponente überflüssig geworden ist. Im Multiplayer hätte das denn den großen Vorteil, dass Abpraller nicht mehr auf Pech, sondern immer auf das spielerische Unvermögen oder die unzureichende Bewaffnung des jeweiligen Kombatanten zurück zu führen wäre.
2)
Kickslash ist durchaus noch brauchbar. Nur sind die Situationen, in dem man den Tritt effektiv einsetzen kann, seltener geworden. Außerdem braucht man ein besseres Timing und Antizipationsvermögen. Einen Kick lässt sich nun leichter Bestrafen, wenn man ihn voraus ahnen kann. Das ist gut so! Vorher war der Kick absolut dominant in Duellen und konnte nonstop ohne viel Risiko eingesetzt werden. Außerdem hat der Kick Infights komplett unmöglich gemacht, welche ich persönlich wegen ihrer hohen Dynamik schätze.
3)
Zum Chambern muss ich sagen, dass sich da während der Beta nicht viel geändert hat. Sie sind immer noch eine gute Option in Duellen, da sie Schlag/Block-Rythmus stören. Nur auf Chamber zu setzen, kann allerdings leicht bestraft werden. Wie mit dem Kick finde ich es gut, dass ein dann und wann eingestreuter Chamber am effektivsten ist. Luckchamber sind nerfig, aber mit genug Konzentration kann man die blocken, bzw. bei einem weit unterlegenen Gegner andersweitig vermeiden.
4)
Archer sind im Nahkampf unterlegen in Native.
5)
Faction sind immer noch so unterschiedlich wie immer. Nords hatten mal keine Reiter in der ganz, ganz frühen Beta, aber das is lange her. Saraniden sind eine Copy-Paste-Faction, da stimm ich zu. Allerdings wurden sie von den Vaegir und nicht den Rhodoks abgekupfert.