WB comment ajouter une faction déja crée à la liste du rapport des relations ?

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Si surement, j'arangerais comme je disais en editant, c'est ce qu'y m'es venu de suite pour la forme...mais on corige soit meme rapidement , la preuve!  :grin:

désolé pour la precision, j'éditerais une fois que je me serais penché dessus...je demande mes trucs en avance surtout  :eek:
 
FantasyWarrior 说:
插入代码块:
    (try_begin),
      (key_is_down, key_f),
     (call_script, "script_bombarde_orleans")   
 (play_sound,"snd_boum"),

 (position_move_x,pos1,0),(position_move_y,pos1,107),(particle_system_burst,"psys_pistol_smoke",pos1,15)   ### c'est ici que je doit regler la position de ma fumée et flame dans la bouche du cannon ?
 (particle_system_burst,"psys_pistol_smoke",pos1,225)  ### et ici la fumée du point d'impact sur la cible au loing ?
 (try_end),
Ici tu n'as pas besoin du check si le joueur appuie sur un bouton, le trigger ti_on_scene_prop_use se lance uniquement lorsque de joueur a fini d'appuyer sur la touche d'action et que la barre est remplie (la barre rouge comme lorsque l'on veut ouvrir une porte en multijoueur).
Et les deux fumées sont (en tout cas sur ce qui est écrit ici), placées au même endroit, mais tu pourrais faire en sorte de mettre des positions différentes (ou alors modifier la position entre temps) pour qu'il y ai les effets appropriés.

bisthebis25 说:
Tu dois devrais aps mettre un agent au lieu d'une troupe dans le script ?
Effectivement, c'est l'agent et pas la troupe.

Et 800 pts de dégats ... on sais jamais ... si il y a une troupe avec 800 en force ... il aura une chance de survie :mrgreen:

FantasyWarrior 说:
Merci t'aura vraiment fait les scripts hard pour le mod  :eek: je me demande....tu met du temp a trouver ?  :mrgreen:
Et bien ... je met pas non plus très longtemps ... mais ce qui me prend le plus de temps c'est de me dire 'Oui, quelqu'un a posté sur le forum, c'est le moment de répondre' étant donné que souvent je regarde ce qui a été posté, puis je répond le lendemain ou plus tard encore :oops:.
 
Comme tu voie, t'as le temp de répondre, j'es mes taches de mon coté, et meme si c'est plus simple c'est bcp plus long et tout aussi infernale  :mrgreen:

Et bien j'ai de quois faire, merci a toi  :razz:

j'éspère en ariver bientot a ces scripts  :roll: mais bon plan de demander a l'avance ca me met la pression aussi  :razz:


edit: punaise je gallère  :mad:  pour etre poli

j'avais cru que

插入代码块:
("bombarde",spr_use_time(1),"bombarde","bo_bombarde", [
  (ti_on_scene_prop_use, 
  [
    (store_trigger_param_1, ":agent_id"),
    (store_trigger_param_2, ":instance_id"),
    (assign, reg5, ":instance_id"),
    (display_message, "@Feu."),

ect...
  ]
]),

allais me mettre une petite fenetre dessus, et j'aurais qu'a taper F pour que ca se lance, mais non pas de fenetre :???: peut etre une différence de verssion avec la 1.134  :roll: bon, je vais voir dans le scene prop du ms de WFAS voir si il ont des scripts de cannons tout prets a copier  :mrgreen: par ce que je me suit bien tapé 5 heures de recherches, et y'a pas ca sur le forum  :shock:

rien de bien compliqué pourtant, mon truc doit juste avoir une fenetre message/action comme un coffre, et en tapant F un result script, je voudrais pas dire, mais ca c'est pas trop accessible pour ce jeu quand on voie que dans un bethesda on peut s'assoire, ou prendre des objets en tapant F...mais bon, une fois que j'aurais trouvé le moyen de plus d'interactions...





edit:

("pillow_a",spr_use_time(1),"pillow_a","bo_pillow", [
  (ti_on_scene_prop_use,
  [
    (store_trigger_param_1, ":agent_id"),
    (store_trigger_param_2, ":instance_id"),
    (assign, reg5, ":instance_id"),
    (display_message, "@Oh Hello! Tu est en train de m'utiliser! Je suis l’instance numéro {reg5} d'un coussin ravie de faire ta connaissance."),
  ]
]),

mort de rire! un coussin qui parle  :lol: je réalise que maintenant en fait  :lol:
 
:razz:

urUkJ.jpg

scDM8.jpg

JW8Lo.jpg

Mais, le prob reste toujours le déclancheur.comme je suis en 1.134 je n'aurais pas de fenetre action fesable en 1.152, mais je peut tirer par
[(key_clicked, key_f),

mission template
插入代码块:
     (0, 0, 0, 
      [(key_clicked, key_f), 

       ],
      [
      (play_sound,"snd_boum_bombard"),
#
           (entry_point_get_position, pos1, 0),
           (set_spawn_position, pos1),
           (spawn_scene_prop, "spr_flame_bomb", 0),
#
           (entry_point_get_position, pos1, 10),
           (set_spawn_position, pos1),
           (spawn_scene_prop, "spr_fumee_bomb", 0),
#
           (entry_point_get_position, pos1, 11),
           (set_spawn_position, pos1),
           (spawn_scene_prop, "spr_impact_bomb", 0),
#     
       (assign, "$feu_bombarder", 1),
          ]),


Mais il me faudrais au moin la condition a rajouter ici, "si je suis a un metre de la bombarde", sinon, je peut tirer d'un kilométre...

es ce qu'on aurais ca svp ???  :razz:

et cette foutue bombarde serais terminée  :mad: ne reste qu'a tuer les pnj en face du canon par un script....


svp,j'ose plus demander a la forge, il vont me jetter  :lol:


note:pour rappel, c'est la mission en plein siège: "allez jusqu'a la bombarde en evitant les flèches pour tirer (car les artificiers sont tous morts) et dégager des archers avant l'assaut final" long titre hein ?  :lol:
 
Je viens peut être de trouver, si tu rajoute dans le script game_get_use_string
Il faudrait rajouter ta bombarde ici :
插入代码块:
      (this_or_next|eq, ":scene_prop_id", "spr_siege_ladder_move_8m"),
       (this_or_next|eq, ":scene_prop_id", "spr_siege_ladder_move_10m"),
       (this_or_next|eq, ":scene_prop_id", "spr_siege_ladder_move_12m"),
       (this_or_next|eq, ":scene_prop_id", "spr_bombarde"),
       (eq, ":scene_prop_id", "spr_siege_ladder_move_14m"),

Et aussi la :
插入代码块:
     (else_try), # bombarde
       (eq, ":effected_object", "spr_bombarde"),
       (str_store_string, s0, "str_fire_bombarde"),
     (else_try), #raising/dropping ladder
       (try_begin),
         (eq, ":item_situation", 0),
         (str_store_string, s0, "str_raise_ladder"),
       (else_try),
         (str_store_string, s0, "str_drop_ladder"),
       (try_end),

     (try_end),
Qui bien sur nécessiterait la création de la string fire_bombarde.


Au pire, si ça marche pas, il faudrait faire quelque chose comme ça :
插入代码块:
(scene_prop_get_instance, ":cur_instance_id", "spr_bombarde", 0), # En assumant qu'il n'y a qu'une bombarde?
(ge, ":cur_instance_id", 0), # on sait jamais
(get_player_agent_no, ":player_agent"),
(agent_get_position, pos10, ":player_agent"),
(prop_instance_get_position, pos11, ":cur_instance_id"),
(get_distance_between_positions, ":dist", pos10, pos11),
(lt, ":dist", 200),


Et sinon, ça rend bien ta mission, c'est vrai que ça rajoute à l’immersion. :smile:
 
Bha, vu le travail non négligable que tu as fait pour le mod, en fait tu m'as sortie de plus d'une sale gallère  je pensse vraiment que tu es un des créateurs du mod, tu mérite bien d'etre au courant de ce qui se fait...

dans la meme scene,juste avant la mission du cannon,l'arivée/le speech (comme dans le film :lol:)
http://www.youtube.com/watch?v=JBSkF_MZJjU&feature=youtu.be

bataille pour la zonne 1 (les tourelles d'Orléans)
QByev.jpg


notre cannon es la mission 2

et au finale, aprés le tir et les archers décimés, attaque finale sur la zonne 3, (la tour de siège es renverssée et sert de pont)...


                                            *******************************************************************


插入代码块:
(scene_prop_get_instance, ":cur_instance_id", "spr_bombarde", 0), # En assumant qu'il n'y a qu'une bombarde?
(ge, ":cur_instance_id", 0), # on sait jamais
(get_player_agent_no, ":player_agent"),
(agent_get_position, pos10, ":player_agent"),
(prop_instance_get_position, pos11, ":cur_instance_id"),
(get_distance_between_positions, ":dist", pos10, pos11),
(lt, ":dist", 200),

Celui la es bien pour "condition, si je suis a une certaine distance du prop bombarde ?"  :razz:

car si j'es ca, c'est finis pour la bombarde  :???: sinon, oui y'en a qu'une ici...et j'es bcp souffert ,car si je veux faire un truc comme napoléon war, je ne passe pas a cause des codes impossibles dans ma verssion 1.134, ca bloque a partire de

can_use_scene_props_in_single_player = 1

Que je n'es simplement pas dans mon module ini 1.134  :roll: mais la bidouille pour remplacer es nikel; quois que je vais tester rapidement ta dernière proposition

mais un simple "si je suis a un metre de la bombarde" me sortirais de la merde  :???: de plus ,je viens de trouver pour avoir malgrés tout une fenetre d'action si je m'aproche de la machine "bouter le feu", je presse F et la suite marche... :roll:

C'est une magouille  :mrgreen: c'est pas beau pour un coder, mais magnifique pour un joueur qui n'y voie que du feu, et c'est ce qui m'intéresse, en plus ca marche a coup sur...

edit: oui, ca a l'air d'etre ca pour la condition de distance, je teste ce soir  :razz: éspèrons que...si ca marche,tu m'as simplement sauvé  :mrgreen:
 
YYYEEEEAAAAAAAHHHHHH !!!


:lol:

-texte si on es proche de la bombarde "bouter le feu"
-press F utilser
-son terible /feu+fumée sur la bombarde/siflement du boulet/impact+sons impact,cris/incendit au point d'impact/ ca tue les 5 archers de la tour
-mission "éliminer les archers pour préparer l'attaque": accomplie (si assomé par les archers des murailles avant failled)
-une fois le tir effectué le cannon es cassé (éfondré comme la catapult déstructible et incendiée).


bOuYA_k-hlO : je t'aime !  :lol:


Une vidéo ?  :razz: faut me la demander car c'est chiant a faire  :mrgreen: mais c'est dément !!!!  :shock:
 
Si tu as le temps, oui ça pourrait être bien de voir une vidéo, mais ne le fait pas si c'est fastidieux.



FantasyWarrior 说:
bOuYA_k-hlO : je t'aime !  :lol:
:oops:
 
:lol:

Ok,pour la vidéo, pas ce soir, mais par ex demain  :razz: je dois me re verifier tous les détails de ces missions a Orléans  :roll: peut etre vite fait ce soir remarque, le plus long es l'upload...


ok, j'ai laissé uploader toute la nuit  :mrgreen: je te devais bien ca  :grin:

http://www.youtube.com/watch?v=8RsMhpT-wDE&feature=youtu.be

reste un truc qui m'enbete pour Orléans  :roll: c'est que miss jeanne d'arc doit me suivre jusqu'a Orléans, et aussi je doit pouvoir sortire entre les missions pour me faire soigner par ex, et je la trouve dehors ou en train de se ballader alors que je l'es quitté dans la scene et elle es sencée m'y attendre  :mad:

je me demande si je ne doit pas l'activer aprés les missions ou elle commence a etre connue et respectée...donc seigneur, mais comment faire un "add_menber_to_partie" ? d'autant plus que comme ca j'es peur qu'elle échappe aux scripts d'initialisation en tout debut de partie, comme le fait qu'elle recoive un chateau.
on doit bien pouvoir copier la meme situation que si c'etait un nouveau seigneur qui rejoins le royaume non ?

le prob es que ce n'es pas un seigneur au début...fin bon, on en reparle  :mrgreen:


note: t'inquiéte pour quete accomplie "fin de quetes" j'es repris une sauvegarde ou y'avais pas encore la quete pour faire la vidéo vite fait  :wink:
 
Pour éviter qu'elle soit un seigneur, la meilleure solution est qu'elle n'ai pas le le slot slot_troop_occupation mis a la valeur slto_kingdom_hero.
Ce qui va être particulier concerne l'emplacement, et le type de troupe qu'est Jeanne, si elle fait partie des seigneurs comme les autres, ou pas.

Si elle en fait parti, le mieux est surement de l'enlever du script initialize_aristocracy.
Donc dans cette partie :

插入代码块:
(try_for_range, ":cur_troop", lords_begin, lords_end),  
		(troop_set_slot, ":cur_troop", slot_troop_occupation, slto_kingdom_hero),
		
		(store_random_in_range, ":father_age_at_birth", 23, 26),
#		(store_random_in_range, ":mother_age_at_birth", 19, 22),
		(...),
Il faut rajouter la condition (neq|":cur_troop", "trp_jeanne_arc"),
Après je suppose aussi que le mod à l'origine à été modifié de ce côté, car sinon, sur native elle aurait pu être mariée avec une lady (ce qui aurait pas été bien vu pour l'époque je pense).
Donc bon, ce qu'il faut surtout savoir c'est que pour qu'elle n'ai pas d'armée, il faut lui mettre ce slot a autre chose, par exemple slto_inactive. Dès que tu veux lui redonner une armée, il suffira de remettre ce slot à sa valeur originale.

Au pire, si tu ne trouves pas trop ou est fait cette initialisation, tu peux toujours, en fin du script game_start lui assigner le slot à slto_inactive, même si il serait surement mieux de le faire avant cette partie :
插入代码块:
#Now give towns to great lords
      (call_script, "script_give_center_to_lord", "p_town_1",  "trp_kingdom_4_lord", 0),
      (call_script, "script_give_center_to_lord", "p_town_2",  "trp_knight_4_1", 0),
      (call_script, "script_give_center_to_lord", "p_town_3",  "trp_knight_5_1", 0),
      (call_script, "script_give_center_to_lord", "p_town_4",  "trp_knight_1_1", 0),
      (call_script, "script_give_center_to_lord", "p_town_5",  "trp_kingdom_5_lord", 0),
      (call_script, "script_give_center_to_lord", "p_town_6",  "trp_kingdom_1_lord", 0),
      (call_script, "script_give_center_to_lord", "p_town_7",  "trp_knight_1_2", 0),
Les codes sont surement différents, étant donné que les seigneurs et les châteaux sont différents, mais bon il faut juste voir que c'est l'endroit ou sont donnés les châteaux aux seigneurs.

Et aussi la vidéo est très jolie, mais c'est les vrais archers qui tirent les flèches ? Ils ont une bonne précision ces anglais ...
 
Merci  :razz:

Tiens, ben juste quelques codes encore, et j'en suis a ca justement dés ce soir...j'es de quois m'orienter, merci  :grin:

PS: les archers sont simplement les archers khergits de base, ils avaient été fait par Llew ou Gandalf, bref ils etaient juste relookés quois...

edit:non, en fait j'ai aussi augmenté la cadence de tir de leur arc long, mais pas touché a leur stats.


edit: yes! ca a da la guele enfin !  :razz:

c'est enfin la vraie dimenssion du mod > Jeanne d'arc prend les choses en main juste aprés sa victoire a Orléans  :razz:

-lJR2.jpg

rbOuN.jpg

YtPWu.jpg

mon code "jeanne d'Arc refile un filtre d'amour a charles 7"  :lol:

script
插入代码块:
   ("enable_jeanne_marshal",
   [  
   (call_script, "script_troop_change_relation_with_troop", "trp_knight_1_12", "trp_kingdom_1_lord", 90),
   (troop_set_slot, "trp_knight_1_12", slot_troop_controversy, 0),
   (call_script, "script_change_troop_renown", "trp_knight_1_12", 150),
    (try_begin),
   (troop_set_slot, "trp_knight_1_1", slot_troop_controversy, 0),
    (else_try),
   (troop_set_slot, "trp_knight_1_2", slot_troop_controversy, 0),
    (else_try),
   (troop_set_slot, "trp_knight_1_4", slot_troop_controversy, 0),
    (try_end),   
   ]),
(et quelques lords qui se fesaient virés trop vite aussi)



:mrgreen:

me reste plus qu'a trouver un moyen infaillible pour qu'elle me suive (m'attende garée devant le pont d'Orléans/ou disparaisse un moment et c'es en suite la quete pour trouver son épée, (elle s'en sert dans les batailles juste aprés). :roll:

en suite 5 a 10 quetes segondaires encore/ stats en moin si j'ai faim/ reporter mon script blessures ou mort et ...

FIN
 
désolé, je suis obligé d'uper  :???:

d'abord, un grand merci a toi Bouyha_k pour ton aide  :smile: mon mod es quasi finis !


il y a un truc que j'aurais aimé rajouter, c'est du fait que j'es des quartiers, je voudrais passer d'un quartier a l'autre avec un passage + entry point (qui marche bien sur dans les deux sens)

udc5_.jpg

le truc, c'es ou mettre mes nouveaux passages , dans quel script stp ???

actuelement, je passe d'un quartier a l'autre que par le menu ville, es j'aimerais vraiment faire ca comme avec la taverne ou l'arene,ect...

merci d'avance!

je poste ca a la forge/forum english également  :mrgreen:
 
Les passages se font dans game_menu, j'ai eu un peu de mal a comprendre, mais en clair, les passage suivent l'ordre des menus. Par exemple pour la ville, le passage 1 (ou 0 ?) sera celui qui va vers le hall du seigneur, le second ira sur le tournoi, le troisieme dans le château, puis vers la rue ...

插入代码块:
("town",mnf_enable_hot_keys|mnf_scale_picture,
  "{s10} {s14}^{s11}{s12}{s13}",
  "none",
  [
    ("castle_castle",
    [...],"Go to the Lord's hall{s1}.",
    [...],"Door to the castle."),

    ("join_tournament",
    [...],"Join the tournament.",
    [...]),

    ...
  ]
),

Et ainsi de suite, donc pour en rajouter un sur la ville, il faut rajouter un menu, vers la fin de préférence, et si tu veux que ce menu n'apparaisse pas dans le menu de la ville, il faut que tu mette une condition sur le menu toujours a faux (du genre (eq, 0, 1),) vu que les passages ne prennent pas en compte les préconditions sur les menus.

Je suis pas sur que tu vas bien comprendre, ça serait moi je n'aurai pas compris :mrgreen:, mais j'ai pas non plus trop compris moi même, et c'est un peu pas très clair ce que j'ai trouvé comme info ailleurs.
 
Si,si j'ai compris  :wink:

ok, je vais tester ca!

merci! et merci pour toutes ces pages d'aide, c'es avec ca que j'es put faire le mod (presque finis)  :smile:

le nombre de fois que je suis vebu ici !  :lol: dans les 2.200 vues du topic, les 2000 visites viennent de moi  :mrgreen:
 
Salut bOuYA_k

help  :???:

je ne comprend pas pourquois j'es "Vous etes rassasié" et jamais "Vous etes affamé et vous vous sentez faible ! malus for -9/ ag -6"

game_menu...les variables sont ok dans leur circuit, c'est bien ce bloc qui n'es pas au point...

插入代码块:
  ("hungry_report",0,
   "{s1}",
   "none",
   [(str_clear, s1),
    (try_begin),
        (eq, "$malus_de_faim", 0),
        (lt, "$malus_de_faim", 1),    
        (str_store_string, s3, "@Vous etes rassasié !"),
      (else_try),    
       # (eq, "$malus_de_faim", 1),
       #(lt, "$malus_de_faim", 0),    
        (str_store_string, s3, "@Vous etes affamé et vous vous sentez faible ! malus for -9/ ag -6"),#
    (try_end),
    (str_store_string, s1, "@Rapport de santé:^{s3}"),
    
    ],
    [
      ("continue",[],"Continue...",
       [(jump_to_menu, "mnu_reports"),
        ]
       ),
      ]
  ),

Ca semble bon pourtant non ?


arf...merci  :???:


EDIT: yeaah ! non, c'es bon ca marche !

toi ca va sinon ?  :mrgreen:

et ton mod te rend cinglé toi aussi ?  :lol:
 
Si ça marche tout va bien :grin:

Et pour mon mod, non il ne me rend plus cinglé ... j'ai trouvé le problème que j'avais (ou plutôt je l'ai contourné sans vraiment le trouver). Et puis bon ... je ne travaille plus trop dessus non plus ... donc pas de quoi rendre fou :mrgreen:
 
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