WB comment ajouter une faction déja crée à la liste du rapport des relations ?

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Zoghen 说:
Je m'invite aussi ici ^^

Question super simple mais qui me taraude.

Est que changer l'encodage des fichiers en UTF8 dans fichiers .py provoque des Bugs ?

Merci :smile:
Le mieux ça reste quand même de mettre les accents dans la traduction elle même. Mais vu que tu as testé et que ça ne pose pas de problème c'est réglé je pense.


Et oui, commencer à utiliser le modmerger est une très bonne idée, et le commencer le plus tôt possible est mieux. Moi je ne l'ai pas fait (à dire vrai le modmerger n'existait pas quand j'ai commencé) et je n'ai pas pris le temps pour transformer ce que j'ai fait avec cette méthode, c'est pas très problématique si c'est pour faire un seul gros mod, mais pour faire des OSP et autres kit c'est plus que utile.

Mais bon du coup je ne m'y connais pas du tout, la première fois que je l'ai vu sur un mod j'avais même pas du tout compris ce que ça foutait la, plus tard j'ai compris et j'ai ouvert grand la main, et l'ai rapproché lentement mais surement de mon visage.


FantasyWarrior 说:
Sinon mon bOuYA_k pour mon craft,j'ai besoin de rajouter aux objets fabriqués et les plus chers a la revente avec les memes ressources de rajouter la condition ,le joueur doit avoir tant de stats d'habilté pour pouvoir fabriquer,j'ai fait un truc comme ca,tu metterais quois stp ?  :mrgreen:

conditions donc: avoir ces objets+tant de stats d'habileté = une épée forgée...

插入代码块:
        
       (player_has_item, "itm_enclume"),
        (player_has_item, "itm_tools"),        
        (player_has_item, "itm_iron"),
        (player_has_item, "itm_bois"),
        (player_has_item, "itm_cuir"),
        (player_has_item, "itm_pier"),

#####################
(store_attribute_level, ":agility", "trp_player", ca_agility),
(eq, ":agility", 15),

#####################
       

:mrgreen:

Car,j'as bien cherché et aucune condition équivalente dans le jeu.
Oui ça fonctionnerai bien ce que tu as mis, même si il vaut mieux utiliser (ge, ":agility", 15), pour si le joueur à plus que ce qui est requiers il ai quand même la possibilité de forger.


En tant que petite parenthèse tu peux aussi créer un skill exprès pour ça dans module_skills (en tout cas en modifier un qui est inutilisé). Ça peut même apporter un peu plus de limitations sur les skills du joueur.
 
Merci  :wink:

Bon,faut que je donne un gros coup de boost,j'en peut plus ca traine trop,le pire c'est les détails  :???: y'a toujours trop de details et c'est jamais parfait,c'est l'horeur.


edit: ma dérnière idée :mrgreen: :

acheter des verssions différentes de pieces de deffensse auprés de mon vendeur a l'atelier de siege,et ce sont des modèles qui remplacent le coffre du joueur sur la carte de bataille,(tout en gardant le coffre et l'inventaire,ca se rajoute autour avec une collision) par:

-une tente
-un mantelet
-un mur en bois de deffensse
-un mirador d'archer protégé

et tout ca s'utilise en meme temp ou séparement via l'option tactique au menu camp  :razz:

me manque que le code qui remplace un mesh par d'autres a volonté,je suis tombé dessus dernièrement ou un truc qui y ressemblais,c'etait genre "remplacer un modèle par un autre" en pleine partie,faut que je retrouve  :razz:
 
Tu parle surement du script remove_siege_objects, qui remplace les objets de siège par leurs objets correspondants (ou par rien).
Tu peux donc utiliser l'opération replace_scene_props pour les remplacements.
 
C'est celui la oui  :eek:

mais je ne suis plus trop sur de rajouter encore des trucs,je commence a envoire mare de ce mod  :???:,donc je speed pour finir le planing/les projets,et on vera pour l'envie plus tard mais ca m'étonerais  :mrgreen:

j'y suis presque bon sang  :mad:

(je dit ca depuis 6 mois mais bon)
 
C'est mieux de se dire "J'y suis presque" pendant 6 mois que de se dire "J'y arriverai jamais", en tout cas le fait de se sentir proche de la fin motive plus que savoir qu'il y a beaucoup de boulot à faire :grin: (même si au final ça revient au même)
 
C'est sur  :mrgreen: la je viens de presque finire  :lol: la quete de la patrouille dans les quartiers d'une ville+attaque brigands,ben mission template/dialogues/game menu/module troop/module_scene/edition de scene+ai_mesh  mis bout a bout ca fait du taf !

bien que je ne me creuse plus trop la tete et que j'ecris/je teste/je corige/je teste et je passe a la suite,ca reste quand meme gavant  :???: ca bouffe un temp pas possible surtout,peut etre qu'un peut de repos me redonerais plus envie,aucune chance que j'abandonne en tout cas,ne serais ce que par ce que c'est bientot fini et que j'es envie d'y jouer.

merci pour le post,merci pour tout en fait  :eek: tu sera le premier cité dans les credits si ca te fait plaisir :lol:


edit:non ben ca va j'ai envie de coder encore  :mrgreen: un coup de surmenage,car on veux finire a tout pris un truc trop complexe on se force,et une grosse fatigue juste aprés,a ne pas faire.
 
FantasyWarrior 说:
non ben ca va j'ai envie de coder encore  :mrgreen:
C'est bon d'entendre ça, faudrait pas que tout le travail que tu as fournis s'envole telle une plume au vent (je suis un poète je sais :razz:).

Et niveau crédit, à la base t'es même pas obligé de me citer, donc ça me dérange pas d'être en dernier non plus. Mais c'est vrai que ça fait toujours plaisir de voir son nom en haut de la liste :grin:
 
Tu sera d'autant plus content quand tu vera la bombe de mod que c'est  :mrgreen:


et je viens de finire la mission sur laquelle je bose depuis trois jours la patrouille,mate un peut ca  :mrgreen:

je reprend du debut:

bateau pour Dijon,on rencontre dedans un mercenaire qui nous dit que ca embauche a la base de bourges de sa compagnie
on y va,on passe le test (battre l'instructeur/detruire trois manequins/repondre a des questions de logique)
une fois embauché,le boss nous donne la première affectation,renforcer la millice de Bourges,envahie de bandits,faut  patrouiller toutes les rues,et on tombe sur des bandits en train de raqueter le contremaitre du quartier des entrepots,on les butes ou on perd,failled/accomplished...

si on gagne et qu'on a pas oublié une rue,on as notre solde ,de la renomé,ect...

prochaine mission avec les mercenaires: "secourire les survivants d'une mission encerclés par l'enemie"  :razz:

j'y retourne!  :mrgreen:

note: je pourais avoire besoin d'aide,mais j'ai acquis tout ce qu'il faut on dirais,par contre meme si on maitrise, ben faut envoyer du charbon  :???:
et sinon oui,je pensse que tu m'as délivré l'aide la plus importante,sans ca je n'aurais pas passé le cap pour les codes,et ca m'effrayais pas mal je doit dire.








EDIT;non mais c'est la folie  :twisted: impossible de changer la couleure faction du joueur rouge vif...il y a un truc a module_faction



插入代码块:
  ("player_supporters_faction","Player's Supporters",0, 0.9, [("player_faction",1.00),("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05),("rebels_fr", 0.05),("sang_lys", -0.00)], [], 0xFF4433),


puis un script "type change color" a module_script...

插入代码块:
  #script_activate_player_faction
  # INPUT: arg1 = last_interaction_with_faction
  # OUTPUT: none
  
  #When a player convinces her husband to rebel
  #When a player proclaims herself queen
  #When a player seizes control of a center  
  #When a player recruits a lord through intrigue
  #When a player 
    ("activate_player_faction",
    [
    (store_script_param, ":liege", 1),

	#This moved to top, so that mnu_notification does not occur twice
	(try_begin),
		(faction_slot_eq, "fac_player_supporters_faction", slot_faction_state, sfs_inactive),
		(neg|is_between, ":liege", pretenders_begin, pretenders_end),
		(call_script, "script_add_notification_menu", "mnu_notification_player_faction_active", 0, 0),
	(try_end),

	
    (faction_set_slot, "fac_player_supporters_faction", slot_faction_state, sfs_active),
    (faction_set_slot, "fac_player_supporters_faction", slot_faction_leader, ":liege"),

	(assign, ":original_kingdom", "$players_kingdom"),
	
	(try_begin),
		(is_between, ":original_kingdom", npc_kingdoms_begin, npc_kingdoms_end),
		(call_script, "script_player_leave_faction", 0), #Ends quests, transfers control of centers
	(try_end),
	
	#Name faction 1429 couleur
	(try_begin),
		(is_between, ":liege", active_npcs_begin, active_npcs_end),
		(store_faction_of_troop, ":liege_faction"),
		(is_between, ":liege_faction", npc_kingdoms_begin, npc_kingdoms_end),
		(faction_get_slot, ":adjective_string", ":liege_faction", slot_faction_adjective),
		(str_store_string, s1, ":adjective_string"),
		(faction_set_name, "fac_player_supporters_faction", "@{s1} Rebels"),
	(else_try),
		(str_store_troop_name, s2, ":liege"),
        (str_store_string, s1, "str_s2s_rebellion"),
	(try_end),	
    (faction_set_color, "fac_player_supporters_faction", 0xFF4433),        ####   BLEU MARINE pourtant !!
	
    (assign, "$players_kingdom", "fac_player_supporters_faction"),
    (assign, "$g_player_banner_granted", 1),
	
	
	
	#Any oaths renounced?
	(try_begin),
		(is_between, ":original_kingdom", npc_kingdoms_begin, npc_kingdoms_end),
		
        (faction_get_slot, ":old_leader", ":original_kingdom", slot_faction_leader),
        (call_script, "script_add_log_entry", logent_renounced_allegiance,   "trp_player",  -1, ":old_leader", "$players_kingdom"),

        #Initializing renounce war variables
        (assign, "$players_oath_renounced_against_kingdom", ":original_kingdom"),
        (assign, "$players_oath_renounced_given_center", 0),
        (store_current_hours, "$players_oath_renounced_begin_time"),
        
        (try_for_range, ":cur_center", walled_centers_begin, walled_centers_end),
          (store_faction_of_party, ":cur_center_faction", ":cur_center"),
          (party_set_slot, ":cur_center", slot_center_faction_when_oath_renounced, ":cur_center_faction"),
        (try_end),
        (party_set_slot, "$g_center_to_give_to_player", slot_center_faction_when_oath_renounced, "$players_oath_renounced_against_kingdom"),
		
		(store_relation, ":relation", ":original_kingdom", "fac_player_supporters_faction"),
		(ge, ":relation", 0),
		(call_script, "script_diplomacy_start_war_between_kingdoms", ":original_kingdom", "fac_player_supporters_faction", 1),
	(try_end),
	
	
	(try_begin),
		(troop_get_slot, ":spouse", "trp_player", slot_troop_spouse),
	    (is_between, ":spouse", kingdom_ladies_begin, kingdom_ladies_end),
	    (troop_set_faction, ":spouse", "fac_player_supporters_faction"),
	(try_end),
		 	
	
    #(call_script, "script_store_average_center_value_per_faction"),
    (call_script, "script_update_all_notes"),
	(assign, "$g_recalculate_ais", 1),
	
    ]),

et surement ailleurs puis que je n'arive pas a avoire ma couleure bleu marine,je l'es eu un court instant en capturant un chateau,puis un autre script es venu recoriger ca et je suis repassé en rouge  :twisted:

un tuto ou une indication sur la manière de procéder ???

merci.
 
Regarde dans la présentation name_kingdom ou tu as cette ligne :
插入代码块:
(faction_set_color, "fac_player_supporters_faction", 0xFF0000),
Qui fait que des que tu change le nom de ta faction tu auras la couleur qui change.

Tu es sur que FF4433 c'est du bleu ? C'est du RGB (red green blue) non ?

ps: désolé pour l'absence de réponse, ça risque de se continuer pendant deux semaines (donc même si je suis là parfois, je n'aurai surement pas le temps pour aider sur quelque chose de difficile).
 
merci  :grin:

mais non,t'inquiete je ne me décourage pas si je n'es pas de réponsse,je tente le coup pour que le taf avance un peut plus vite de temp en temp mais je m'en sort seul sinon,meme si ca ralonge.

j'ai pris la couleur d'ici
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_colors
ne fait pas trop attention a ce que j'ai donné comme couleur dans mon exemple,j'ai reproduis vite fait pour expliquer,je ne suis pas sur que ce soit le bleu marine.
mon bleu c'etait plutot le "air force blue" 0x00308F,j'avais essayé ca,pas d'inquiétude...

Je vais voire ou tu m'as indiqué,merci  :eek: c'est que depuis hier je suis sur une texture d'herbe alors je finis et je reprend ca  :mrgreen: je pourais reprendre aussi mes quetes ou je les es laissé proprement juste au dialogue "avez vous encore du travail pour moi"...ca fait plaisir de temp en temp de savoir ou on en es et de pas etre paumé  :mrgreen:



edit:eek:uais c'est a module presentation qu'il fallais regler le dernier truc,ca marche merci ,le joueur a son duché en bleu marine maintenant :wink:

je n'es plus besoin d'aide jusqu'a la fin normalement  :roll: mais si t'as envie de faire une quete avec moi ou partager un truc...uniquement si t'en avais envie,je doit aussi reporter des trucs de diplomacy,comme "nous devons déclarer la guerre a telle faction..." je doit réparer le malus en pillant un village (le dernier et unique truc qui marche pas dans ce mod!!!)  je viens meme de reparer une ereur au build module maintenant tout propre qui trainais depuis que j'ai le ms d'HYW...

allez encore ces trucs,10 /15 quetes et c'est fini  :eek:
 
Bon j'up mon topic pouris,si ca te dit de m'aider sur un detail Bouyha_k  :mrgreen:

j'ai une scene chateau,des archers de l'equipe 1 et des fantassin de l'equipe 2,tout va bien,ils s'aiment pas dés l'entré sur la carte...mais je voudrais que les archers restent a leur poste pret de leur entry point,sans descendre de suite en cherchant a approcher les fantassins,ca serais sympa si tu pouvais me filer le code tout simple a mettre dans le mission template ,si tu veux bien  :mrgreen:

actuelement c'est un ai_limiter qui les enpéche de sortire du chateau ,c'est pas top top  :???:

merci.
 
Je pense que ça te suffirait de donner l'ordre de tenir la position aux archers au début du combat :
插入代码块:
(team_give_order, ":team", grc_archers, mordr_stand_ground),
Avec ":team" l’équipe des archers.
 
Pas bete  :lol: tu pensse que les enemis peuvent recevoir des ordres aussi ? enfin ,je sais que l'ia donne les meme "ordres" a l'enemis que le joueur via f1,f3 mais es ce que ca va pas creer un conflit avec les ordres de l'ia...je vais tester déja.

je conais le code pour les sieges par ex mais faut le netoyer des trucs relatifs aux scenes de sieges  :???:

ton truc devrais marcher en tout cas,merci bcp  :eek:

si t'en as quelque chose a faire :lol:,je t'es cité en haut de mes credits comme je te l'avais dit,toi et SnD m'avais bien aidé a demarer en codes!
 
Oui, toutes les equipes peuvent recevoir des ordres, même celle du joueur (c'est vrai que dans ce cas ça va causer non pas de conflit, mais des risques de changement par le joueur, le dernier ordre donné sera celui pris en compte)
 
Ok,je vais essayer ca alors merci bcp  :eek:

je suis un peut en retard pour cet essai,car je suis plongé sur la création des catacombes de paris,mais ton aide es toujours aussi précieuse ! je m'y met le plus tot possible.


Edit: coucou

j'ai besoin de mettre des items en plus a la cargaison mise a jour des forgerons (des plans de fabrication d'armes) j'ai reperé le script de celui du grossiste ou j'ai mit ma cervoise et d'autres trucs mais j'ai pas l'équivalent pour les armuriers.

merci  :grin:

ca fait feignasse,mais si je peut avoir un peut d'aide...au lieux de chercher je pourais continuer d'autres trucs,mais je recherche tot ou tard sinon,et pas encore éssayé pour mettre les archers proches de leurs entry points.

meme en me battants comme un dingue,je suis toujours débordé  :???:
 
J'ai pas entièrement compris ce que tu demande, es-ce ça que tu recherches ?
refresh_center_armories et refresh_center_weaponsmiths
 
Oui c'est exactement ca  :smile:

doit y avoir dedans un weapons begin /end a mettre une fois par semaine chez les armuriers pour qu'ils changent leur stock et je voulais mettre mes plans dedans,sauf que j'ai pas ces lignes a module script ,tu les as vue ou ?  :shock:

bon,sinon je met mes plans chez ceux qui vendent aussi les pièces détachées d'armes,mais ca me semblait bien aussi de devoir faire ses coursses partout  :mrgreen:

edit:j'ai ca nul part dans le ms 1.134 meme celui de warband,bon j'essayerais avec d'autres noms,mais meme avec juste "smith" y'a rien qui corésponde  :???: bon tant pis,faut que j'avance.

merci
 
Ah oui, c'est vrai que tu ne travaille pas sur la dernière version, avant il n'y avait pas de script, tout était dans module_triggers.
Vers la fin il me semble, en recherchant ça : troop_add_merchandise_with_faction
 
Ok c'est le bon ,sure  :razz:

merci  :wink:

je voie ca ce soir j'ai une scene "maison close" a faire  :lol: :lol:

mission bandit > "j'ai besoin que tu fasse quelque chose pour moi,j'ai besoin d'une clé,cette clé es dans la poche d'un noble,et ce noble se rend tous les soirs au b.....  des quartiers chics...  :lol:
 
:mrgreen:


Salut bOuYA_k-hlO

ton (team_give_order, "1", grc_archers, mordr_stand_ground), m'a été tres précieux merci  :razz: je ne l'aurais pas vue aussi vite,j'etait partis sur d'autres codes pour ca...

j'aimerais revenire sur
troop_add_merchandise_with_faction

et mes plans de fabrication a mettre chez les armuriers de temps en temps,donc:

# Refresh Weapon sellers
  (0.0, 0, 24.0, [], [
                      (reset_item_probabilities,100),
                      (set_merchandise_modifier_quality,150),
                      (try_for_range,reg(2),weapon_merchants_begin,weapon_merchants_end),
                        (store_sub, ":cur_town", reg2, weapon_merchants_begin),
                        (val_add, ":cur_town", towns_begin),
                        (party_get_slot, ":cur_faction", ":cur_town", slot_center_original_faction),
                        (troop_add_merchandise_with_faction,reg(2), ":cur_faction",itp_type_one_handed_wpn,5),
                        (troop_add_merchandise_with_faction,reg(2), ":cur_faction",itp_type_two_handed_wpn,5),
                        (troop_add_merchandise_with_faction,reg(2), ":cur_faction",itp_type_polearm,5),
                        (troop_add_merchandise_with_faction,reg(2), ":cur_faction",itp_type_shield,6),
                        (troop_add_merchandise_with_faction,reg(2), ":cur_faction",itp_type_bow,4),
                        (troop_add_merchandise_with_faction,reg(2), ":cur_faction",itp_type_crossbow,3),
                        (troop_add_merchandise_with_faction,reg(2), ":cur_faction",itp_type_thrown,5),
                        (troop_add_merchandise_with_faction,reg(2), ":cur_faction",itp_type_arrows,2),
                        (troop_add_merchandise_with_faction,reg(2), ":cur_faction",itp_type_bolts,2),
                        (troop_ensure_inventory_space,reg(2),merchant_inventory_space),
                        (troop_sort_inventory, reg(2)),
                        (store_troop_gold, reg(6),reg(2)),
                        (lt,reg(6),900),
                        (store_random_in_range,":new_gold",200,400),
                      (call_script, "script_troop_add_gold", reg(2), ":new_gold"),
                      (end_try,0),
                    ]),

que metterais tu pour ajouter mes items

["plan_1", "Plan de fabrication d'epees", [("item_from_quest_1",0)], itp_type_goods, 0, 15, weight(1)|abundance(0), imodbits_none ],
["plan_2", "Plan de fabrication de fleches", [("item_from_quest_1",0)], itp_type_goods, 0, 15, weight(1)|abundance(0), imodbits_none ],
["plan_3", "Plan de fabrication de careaux", [("item_from_quest_1",0)], itp_type_goods, 0, 15, weight(1)|abundance(0), imodbits_none ],
["plan_4", "Plan de fabrication d'un bouclier", [("item_from_quest_1",0)], itp_type_goods, 0, 15, weight(1)|abundance(0), imodbits_none ],
["plan_5", "Plan de fabrication d'arcs", [("item_from_quest_1",0)], itp_type_goods, 0, 15, weight(1)|abundance(0), imodbits_none ],
["plan_6", "Plan de fabrication d'arbaletes", [("item_from_quest_1",0)], itp_type_goods, 0, 15, weight(1)|abundance(0), imodbits_none ],
["plan_7", "Plan de fabrication de lances", [("item_from_quest_1",0)], itp_type_goods, 0, 15, weight(1)|abundance(0), imodbits_none ],

je ne peut quand meme pas ajouter a mes items itp_bolt  :lol: car on peut mettre un plan dans les cases de ses armes  :roll: et non plus itp_type_goods,les forgerons vont se mettre a vendre des sauscisses...

que pensse tu de :
(troop_add_merchandise_with_faction,reg(2), ":cur_faction","itm_plan_1", 1),
(troop_add_merchandise_with_faction,reg(2), ":cur_faction","itm_plan_2", 1),
ect...

:?:

merci  :mrgreen:
 
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