• Please note that we've updated the Mount & Blade II: Bannerlord save file system which requires you to take certain steps in order for your save files to be compatible with e1.7.1 and any later updates. You can find the instructions here.

Calradian Politics (SP) [WB] (%32)

Users who are viewing this thread

Kortlcha

Master Knight
Özellikler:
- Özel yetenekler.(%100), daha da eklenecek. Şimdilik özel yetenekler:
1-Rage.Saldırı oranınızı 4'te bir oranında arttırır. 25 saniye sürer. Daha sonra gücünüz eski haline döner.
2-Stamina. Max staminanızı 100 arttırır.
3-Hasarı yarı yarıya azaltma.
4-Askerlerinizin üstünden parçacık efekti çıkar ve her 5 saniyede bir, 1 canı dolar.
5-Athletics. Hızınızı büyük oranda fazlalaştırır.
6-25 saniyeliğine,düşmanın hızı 0 olur.
7-25 saniyeliğine düşmanın gücü 0 olur.

-Borcha'yı hapishaneden çıkartmayı ekliyorum. Şuanlık özellikler:
1- Hapishane muhafızına, eğer borcha içerideyse onunla görüşmeyi teklif ediyoruz.
2- Hapis muhafızı, içeri giriyor.
3- Bir süre sonra Borcha ile beraber çıkıyor.
4- Eğer yakında değilsek, bir süre bekliyorlar.
5- Eğer yakınsak, altyazı çıkıyor ve muhafız "içeride olanları sakın anlatma" diyor.
6- Eğer uzaksak, bir süre bekleyip, şehir meydanına gidiyor.
7- Eğer o, bizi ararken yakınına gidersek konuşma başlıyor.

-Yeni loot sistemi üzerinde çalışıyorum.(%100)
1- Bir düşman grubu yendiğinizde, hemen yakınınızda lootlamak için 2 yeni parti spawnlanır.
2- Bir düşman öldüğünde, rastgele bir ihtimalle ya 1. ya da 2. spawnlanan partiye id'si geçirilir, tabii savaşı tamamen kazanınca.

- Yeni payday sistemi(%80):
1- Belli bir sürede bir olur.
2- Yoldaşlar veya trooplar, eğer ödemede gecikirseniz karşınıza çıkar.
3- Eğer ödeyemezseniz, eğer daha önce de geciktirdiyseniz, ikna edemezseniz topluca grubunuzdan çıkar.
4- Eğer daha önce ödememiş ve o an ödemişseniz, direk ödenmemiş şeyler unutulmuyor. Belli bir süre daha ödemeniz gerekli.
5- Yoldaşlarınızdan borç alabileceksiniz.(%75)

- Stavros, belli bir zaman sonra spawnlanır. Onunla konuşup, ona katılabilirsiniz.(%80, son kere test edliliyor.)

- İlk başladığınızda, şehirlerin, köylerin ve kalelerin adını bilmezsiniz. Ayrıca sürekli görünebilir de değiller.

- Hızlı savaş birliklerinin istatistikleri, bazılarının itemları değiştirildi.(%100)
- Yoldaş etkileşimleri:
1- Alayen ve Ymira, eğer bir süre partide aynı anda kaldılarsa ve 2 günün ardından, Alayen'i kovarsanız, Ymira size kızar. Eğer çok beraber durdularsa, Ymira gruptan çıkar.(%60, diyaloglar yapılıyor.)

- Sahne içi tüccarlık:
1- Şehrin nüfusu ve ticarete olan ilgi doğrultusunda yeni insanlar spawnlanır.
2- İnsanlar, amaçlarına göre ya her yeri turlar, veya bir tüccara gider.
3-Bir ihtimalle, eğer bir şey almadıysa, başka bir tüccara bakmaya giderler.

Şuanda planlanan:
Oyuncunun ticari mallarının seçmesi.


- Askerler, üslerindeki itemlar onlara uygunsa daha hızlı ve güçlü, değilse daha yavaş ve güçsüzler.(%100)
- Yemekler, seçtiğiniz envanter boşluğundan sonraki boşluklarda yenilecek.(%20, sistem baştan tasarlanılıyor.)
- Kitap okuma. Özellikle tarih kitabı, size olacaklarla ilgili ve ülke Vaegir'le alakalı ihtiyacınıza yarıyor.(vaegir tarihi,%50) (%15)
- Thir yakınında bir ticaret merkezi var. Orada herhangi bir fiyat artışı-azalışı olmadan eşya satabilirsiniz.(%80)
- Şehirdeki ticaret kodları. (%40)(Klasik satın alım %80)
- Son geçirdiğiniz olay, uyuduğunuzda rüyanıza girecek.(Şuanda at alımı rüyası yapılıyor.)(%0)
- Şehirlerde, eğer tüccarsanız dükkan açabiliyorsunuz.(İlk alırkenki sahneler hazırlanıyor, %70) (%12)
- Ticarette, alacağınız itemın fiyatı, şehirdeki ve ülke genelindeki fiyatına göre değişiyor(%50 tamam, itemlar ayarlanıp test yapılacak)
- Ticarette, sahip olduğunuz itemın sahip olduğu özellik, fiyata dahil ediliyor.(%100)
- Dhorak kalesi gibi gizli yerler.(Dhorak, %10) (%7)
- Yan senaryolar. Bir şekilde etkileşime geçebileceğiniz senaryolar.(Pelesh yan senaryosu,%10) (%5)
- Her şehrin bir aşığı, gezgini, köle tüccarı ve kitap tüccarı var. Yalnız farklı olarak, bunlar kral veyahutta başkanlar tarafından aktif edilir.(şuanlık sadece bard ayarlanıyor, %50) (%15)
- Lordlar ve krallar ölümlü. Krallar ölünce, yerine diğer generaller veyahuttta (Kalradia) lordlar gelir.(%0)
- Lordlar, birbirleriyle siyasi oyun oynarlar.(%0)
- Aynı krallığın lordları, birbirleriyle savaşabilir.(%0)
- Oyunda sadece 3 tane yolaş var ve handan alınmıyorlar. Firenz, praven' yaklaşıldığında ortaya çıkar, örneğin.(%25)
- Yeni şehir menüsü(%70)
- Bütün itemların özellikleri değiştirildi. Örneğin ortalama bir zırhın zırh değeri (6-7)'dir.(%40)
- Yemekler, çeşitli tüccarlarda. Örneğin kasaptan et, tahılcıdan tahıl, fırından ekmek alınır.(%40)
- Yemekler, 1, 5, 15, 30 ve 100 adete sahip olarak çeşitlendirildi.(%50)
- Bütün yemekler, 2 hafta içerisinde çürüyor. Sadece ordu erzağı çürümüyor.(%0) (hedefte)
- Ülke askerleri sadece karargahta üretilebiliyor.(%60)
- Leydiler(Kalradya) daha farklı kişiliklere sahip. Ve romantizm yeteneğimize göre yeni şiirler yazıp onlara okuyabiliyoruz.(%10) (şiir yazmanın temeli hazır, çeşitlendirme gerekli.)
- Yeni karakter yaratma sahnesi.(%80)
- Ülkemizi, mesleğimizi ve tabakamızı seçebiliyoruz.(%80)
- Satacağımız eşyanın fiyatı, o eşyanın şehirdeki popülerliği ve üretim sayısına göre değişiyor.(%80)
- Yeni yapay zekanın temeleri atıldı.(harita) (%80)
- Stamina (%80)
- 4 ile 9 damage arası vurduğumuzda düşman yere düşüyor.(%50)
- 4 ile 10 damage arası vurduğumuzda, bir ihtimalle düşman ölüyor.(%100)
- 10 damage üstü vurduğumuzda düşman kesin ölüyor.(%100)
- Artık oyunda sprint atma var. Sprit attığınzda, enerjiniz alıyor ve belli bir oranda hızınız yavaşlıyor. Beklerken veya yürürken ise artıyor.(%100)
- Partiler, bulundukları alana göre(ormanlık, kar ormanı) hız kazanıyor veya kaybediyor.(%100)
- Lordlar, kişiliğine, son gerçekleşen olaylara gör konuşuyor(%5, o da çok diyalog olduğundan). Örneğin eğer bir şey demeden huzurundan ayrılmak sitersek, eğer sinirli bir karakteri varsa bizi öldürüyor.Eğer çıkarken, bir şey konuşup da çıkarsak ise, eğer iyi huylu ise bize 25 dinar veriyor.(%100) Genel olarak (%10)
- Her birim, 0,1 ve iki değerindedir. Kuşatmaların ve savaşların büyüklüklerini bunlar ayarlıyor.(%35)
- Artık kendimiz ziyafet hazırlayabiliyoruz.(%0)
- Demirci, yemek tüccarı gibi kişilerden, toptan eşyaları daha ucuza satın alıp, başka bir şehirde daha pahalıya satabiliyoruz.(%15)
- Her leydinin bir kişiliği var.(%25)
- Oyuncunun bir kişilği var. Karakter seçme ekranından, sinirlilik veya iyi huylulk, para sevdası veya parayı sevmeyen gibi özellikleriniz var.(%100)
- Çalışma yerinize geldiğinizde, örneğin demirciyseniz, demircilik sahnesine gidiyorsunuz.(sadece demirci tamamlandı, onun dışında toplam olarak %25)
- Örneğin demirciyseniz, yaptığınız zırhlar karşılığı para alıyorsunuz.(%0, hedefte)
- Eventlar(Örneğin Tihr'e yaklaşınca A guy isminde birisinin çıkıp, tanıyınca adının değişmesi)
- Başta gladyatör veya normal bir iolarak başlayabiliyoruz.(%100)
- Bina inşaa etme sistemi(Yalnızca şehir simülasyonu modundaki bina yapma sistemini bu moda ayarlayacağım)  (%60)

Hikaye:
Oyun, Calradia imparatorluğunun çöküş anında başlar. Asugan Kalesi(bu hariç bütün kaleleri oyundan sileceğim) kergitler, Wercheg ve Sargoth ise Nordlar tarafından ele geçirildi. Bu şehirlerde mutluluk ve umut az olduğundan sürekli haydut çıkar. Bir yandan ise büyük bir ordu toplamış olan Jelkala, Veluca ve Yalen şehri lordu, her an krala ihanet etme ihtimaline sahip. Bunun yanında, eski Sarranid topraklarının lordu, Vaegir toprakları sahibi lordu ayrı ihanet aşamasında. Kalan 7-8 Sadık lord ise, diğerlerine oranla daha az askere sahip.

Küçük Detaylar:

1- Stavros'la konuşmanızda, eğer daha önce tanınmışsanız, ona göre bir şey söylüyor. Örneğin tundra haydutu yoketmekle ünlenimşseniz, onu söylüyor.

2- Stavros'a item verirken, eğer bir tane itemınız varsa "it", eğer 1'den çok itemınız varsa da "them" diyorsunuz. O da ona göre cevap veriyor.

3- Dhorak şehrine girerken, menüde kaç kere girdiyseniz, o sayı yazıyor.

4- Dhorak şehrinin menüsünde, eğer hikayesini daha önce dinlediyseniz, o yazar.

5- Ymira, Alayen'i kovduğunuzda kaç saat beraber kalmışlarsa, ona göre diyalog şekilleniyor.

6- Sadece 1 kereliğine askerlerinize para vermediyseniz, bir şey demiyorlar. Lakin 2'ye çıkarsa, bir zaman sonra ikna gücünüzü kullanmak zorunda kalıyorsunuz.

7- Bir maaşı önce ödemeyip, sonra ödediğinizde yapay zeka sanki daha sonra hiç borca girmemişsiniz gibi davranmıyor. Eğer öderseniz, bir zamana kadar unutulmuyor.

8- Eğer borç alacağınız yoldaş cimriyse(özelliği 50 ve altındaysa) size ihtiyacınızın 1/4'ünü veriyor.

Resimler:
(Your Defeated Party's Loot Point)







































Burada Artimenner, yer yer dolaşarak hikayeyi anlatıyor.

İngilizce düzeltilir:


Bir şehirden bir şehre giden yolcu istatistiğinden bir kare:








İngilizce düzeltilecek:




















Yapay zeka testinden bir kare:
https://hizliresim.com/p/yukle

Meslekler:
Alt tabaka:
1-Demirci
2-Zırhçı
3-Çiftçi

Orta tabaka:
1-Kelle avcısı
2-Köle Tüccarı
3-Demirci sahibi
4-Zırhçı sahibi
5-Kervan başı
6-Tüccar

Yüksek tabaka:
1-Diplomat
2-Lord
3-Para üretim yeri sahibi
4-Şövalye


Videolar:
Yan senaryo hikayeleri:

Gizli Şehir
Gizli şehir:
1-Eğer Oyuncu, Thorcha yoldaşıyla tanışmadıysa:
1.1-bir menü açılır. Daha sonra bir adamın geldiği yazılır, adamın bir süre grup başı aradığı yazılır ve diyaloğa geçilir.
1.2-Diyalogta:
1.3-eğer oyuncunun asker sayısı 25'ten az ise:
1.3.1-Grubun, o adamı etmesi önerilir.
1.3.2-Eğer Kabul edilirse:
1.3.2.2-Oyuncu, bir sahneye girer.
1.3.2.3-oyuncu, Liderin olduğu eve gider.Alt menüye basınca, yanına bir kişi alması söylenir.
1.3.2.4-Oyuncu, liderin evine girer.
1.3.2.5-Lider ve yanındakiler, oyuncu ve yanındakine saldırır. Dışarıda da savaş başlar.
1.3.2.6-eğer oyuncu savaşı kazanamazsa:
1.3.2.6.1-Oyuncunun hızı 0 yapılır, üstüne bir zırh geçirilir.
1.3.2.6.2-Oyuncuya önce ok atılır. Sonra ise cida atılır.
1.3.2.6.3-Lider, oyuncuya kergitlerle ilgili bilgi verir.
1.3.2.6.4-Oyuncu hapse girer.
1.3.2.6.5-180 saniye sonra oyuncunun partisindekiler içeri girer.
1.3.2.6.6-İçeri giren bir adam, oyuncuyu yanına çağırır.
1.3.2.6.7-Oyuncu, eğitimcinin yanına gider.
1.3.2.6.8-Eğitimci, oyuncuya olan biteni söyler.
1.3.2.6.9-Oyuncu, isterse ikna olup onlardan olur, isterse ikna olmaz. Veya ikna olmadığı halde yalan söyler.

1.3.2.6.10-Oyuncu, tekrardan liderin evine gider.
1.3.2.6.11-Oyuncu, liderden Tulbuk köyüne gitmesini ister. Plana göre, oradki halkı alıp, asugan kalesine koyulacaktır.
1.3.2.5.12-Oyuncu kabul eder.
1.3.2.5.13-Bir ordu, arkadan oyuncuyu takip eder.
1.3.2.5.14-Tulbuk'a gider.
1.3.2.5.15-Halkı alır ve Asugan kalesi'ne gider.(Buraya kadar tamamlandı).

Dhorak Hikayesi:
1-Olayların başlaması için gerekli nedenler:
a-7 kere şehrin ziyaret edilmesi
b-Sahnede 300 saniyenin geçilmesi
2-Eğer geceyse;
2.1-Artimenner oyuncuyla birlikte sahnede spawnlanır.
2.2-Tek tek yerleri dolaşıp hikayeyi anlatır.
2.3-Daha sonra gizli bir yere gider.(burada kalındı)
2.4-Orada, oyuncunun kontrolü dışında bir sandık açılır(ilk önce gidilir.)
2.5-Ceset ve bir tane arbaletle kundaklı yay oku bulunur.


Yoldaşların senaryosu:
Firenz'le karşılaşma senaryosu:
-Oyuncu Praven'e 3 km uzaktayken gelir.
1-Eğer Praven kalradya'nınsa:
1-1 Lordu aradığını söyler.
1-2 orada suikast hazırlığında olduğunu duyduğu kişileri söyler.
1-3 Eğer oyuncu gelmezse bir parti olarak spawnlanır.
1-3-1 Eğer parti karşı karşıya gelince praven calradia'nınsa:
1-3-1-1 fazla bir zaman geçmediyse
1-3-1-1-1 lordun öldüğü duyurulur. Daha sonra Firenz ile konuşulmaya başlar oyuncu.
1-3-1-1-2 Oyuncuya bilgiler verir.
1-3-1-1-3 Oyuncu ve firenz, siyasetten konuşmaya başlar. Konu, ölen lorddan açılır.
1-3-1-1-4 Oyuncu, Firenz'in evine gider.
1-3-1-1-5 Firenz, iyi bir yemek hazırlar. Ek olarak oyuncuya iyi yemekler verir(envantere eklenir)
1-3-1-1-6 Firenz, hanımını çağırır.
1-3-1-1-7 Ailevi şeylerden sohbet başlar.
1-3-1-1-8 Çocukları firentis eve gelir.
1-3-1-1-9 Oyuncu bir süre ailevi şeylerden sohbet edip evden çıkar. Daha sonra devam edecek 1.2 olarak.
1-3-1-2 Fazla zaman geçtiyse
1-3-1-3 Firenz, o kişilerin görünüşlerini ve suikastin gerçekleşini anlatır.
1-3-1-4 Daha sonra konuşma biter.
1-3-2 Praven Calradia'nın değilse
1-3-3 Firenz, oyuncuya siyasetten bahseder.
1-3-4 Firenz, daha sonra ailevi şeylerden bahseder.
1-3-5 Oyuncu, isterse ayrılır, firenz'in partisi silinir, isterse konuşmaya devam eder.
1-3-6 Firenz, oyuncuya evini tarif eder.
1-3-7 Oyuncu, isterse evini tarif eder, istemezse de konuşma biter ve firenz silinir.
1-3-8 Firenz, ordu kıyafetini gösterip kendisinin güvenli birisi olduğunu, ve evine gitmeyi istediğini söyler.
1-3-9 Oyuncu isterse kabul etmez ve Firenz sinirlenmeye başlayıp kavga eder. En sonunda öldürür ve oyuncu ana menüye döner. Eğer kabul ederse de eve doğru giderler.
1-3-10 Oyuncunun evine varılır. Firenz, ilk önce anneyi selamlar. Daha sonra babayı. Eğer karısı varsa onu da selamlar.
1-3-11-1 Eğer oyuncunun karısı varsa
1-3-11-2 Firenz, praven'in düşüşünü anlatır.
1-3-11-3 Daha sonra siyasetten konuşulur.
1-3-11-4 Sonrasında ise ailevi şeylerden konuşulur.
1-3-11-5 Daha sonra Firenz, bir hafta sonra geri geleceğini söyler.
1-3-12 Eğer oyuncunun karısı yoksa
1-3-13 Üstteki olaylar gerçekleşir.

Yan senaryo özellikleri:
Dhorak kalesi:
1-Her şehre girdiğinizde, menüde kaç kez girdiğiniz yazar.

2-Artimenner'in konuşmaları, olaylara göre değişmektedir. Örneğin ilk zamanda eğer lonca başkanından hikayeyi dinlediyseniz farklı diyalgolar çıkar lakin konuşmanın gidişatını değiştirmiyor. Sadece gerçekçilik adına yapılmış durum.

3-İlk başta Artimenner'i takip etmeniz gerekiyor ve siz de onun yakınında değilseniz, alttan yazı çıkar. Sizi çağırıyordur.

Modla ilgili bazı kodlar:sad:değişebilirler):
Demir dövme anınında yer alan bazı kodlar:
(ti_after_mission_start, 0, 0, [], [
        (troop_get_slot, ":f", "trp_player", slot_player_fac),
        (store_current_scene, ":cs"),
        (modify_visitors_at_site, ":cs"),
        (try_begin),
        (eq, ":f", "fac_calradia"),
        (try_begin),
        (set_visitor, 0, "trp_player"),
        (set_visitor, 1, "trp_players_friend_armorer"),
        (troop_set_slot, "trp_players_friend_armorer", slot_troops_friend_in_job, "trp_players_friends_friend_armorer"),
        (troop_set_slot, "trp_players_friend_armorer", slot_troop_is_friend_of_player, 1),
        (set_visitor, 2, "trp_players_friends_friend_armorer"),
        (troop_set_slot, "trp_players_friends_friend_armorer", slot_troop_is_friend_of_player, 1),
        (troop_set_slot, "trp_players_friends_friend_armorer", slot_troops_friend_in_job, "trp_players_friend_armorer"),
        (set_visitor, 3, "trp_another_armorer"),
        (set_visitor, 4, "trp_players_boss_armorer"),
        (troop_set_slot, "trp_players_boss_armorer", slot_troop_is_boss_of_player, 1),
        (try_end),
        (assign, "$work_players_faction", ":f"),
        (try_end),
        (assign, "$talk_context", tc_player_is_at_armorer),
        (assign, "$time_since_work_in_mt", 0),
        ]),

Ticaret kodu:
("game_get_item_sell_price_factor",
    [
      (store_script_param_1, ":item_kind_id"),
      (assign, ":price_factor", 100),

#      (store_faction_of_party, ":fac", "$g_encountered_party"),

      (try_begin),
#      (call_script, "script_faction_item_price_get", "$g_encountered_party",
      (gt, "$last_talked_merchant", 0),
      (gt, "$last_talked_merchants_fac", 0),
      (call_script, "script_city_item_price_get", "$last_talked_merchant_party", ":item_kind_id"),
      (try_begin),
      (ge, reg23, 1),
      (store_mul, ":n", reg23, :cool:,
      (val_sub, ":price_factor", ":n"),
      (else_try),
      (le, reg23, -1),
      (store_mul, ":n", reg23, :cool:,
      (val_add, ":price_factor", ":n"),
      (try_end),
      (try_end),

      (try_begin),
#      (call_script, "script_faction_item_price_get", "$g_encountered_party",
      (gt, "$last_talked_merchant", 0),
      (gt, "$last_talked_merchants_fac", 0),
      (call_script, "script_faction_item_price_get", "$last_talked_merchants_fac", ":item_kind_id"),
      (try_begin),
      (ge, reg23, 1),
      (store_mul, ":n", reg23, :cool:,
      (val_sub, ":price_factor", ":n"),
      (else_try),
      (le, reg23, -1),
      (store_mul, ":n", reg23, :cool:,
      (val_add, ":price_factor", ":n"),
      (try_end),
      (try_end),

      (try_begin),
      (this_or_next|item_has_modifier, ":item_kind_id", imod_plain),
      (this_or_next|item_has_modifier, ":item_kind_id", imod_cheap),
      (this_or_next|item_has_modifier, ":item_kind_id", imod_crude),
      (this_or_next|item_has_modifier, ":item_kind_id", imod_bent),
      (this_or_next|item_has_modifier, ":item_kind_id", imod_chipped),
      (this_or_next|item_has_modifier, ":item_kind_id", imod_day_old),
      (item_has_modifier, ":item_kind_id", imod_old),
      (val_sub, ":price_factor", 15),
      (else_try),
      (this_or_next|item_has_modifier, ":item_kind_id", imod_battered),
      (this_or_next|item_has_modifier, ":item_kind_id", imod_poor),
      (this_or_next|item_has_modifier, ":item_kind_id", imod_tattered),
      (this_or_next|item_has_modifier, ":item_kind_id", imod_ragged),
      (this_or_next|item_has_modifier, ":item_kind_id", imod_rough),
      (this_or_next|item_has_modifier, ":item_kind_id", imod_cracked),
      (item_has_modifier, ":item_kind_id", imod_two_day_old),
      (val_sub, ":price_factor", 30),
      (else_try),
      (this_or_next|item_has_modifier, ":item_kind_id", imod_fine),
      (this_or_next|item_has_modifier, ":item_kind_id", imod_heavy),
      (this_or_next|item_has_modifier, ":item_kind_id", imod_powerful),
      (item_has_modifier, ":item_kind_id", imod_sturdy),
      (val_add, ":price_factor", 15),
      (else_try),
      (this_or_next|item_has_modifier, ":item_kind_id", imod_balanced),
      (this_or_next|item_has_modifier, ":item_kind_id", imod_well_made),
      (this_or_next|item_has_modifier, ":item_kind_id", imod_sharp),
      (this_or_next|item_has_modifier, ":item_kind_id", imod_tempered),
      (this_or_next|item_has_modifier, ":item_kind_id", imod_exquisite),
      (item_has_modifier, ":item_kind_id", imod_hardened),
      (val_add, ":price_factor", 30),
      (else_try),
      (this_or_next|item_has_modifier, ":item_kind_id", imod_masterwork),
      (this_or_next|item_has_modifier, ":item_kind_id", imod_lordly),
      (item_has_modifier, ":item_kind_id", imod_deadly),
      (val_add, ":price_factor", 60),
      (else_try),
      (item_has_modifier, ":item_kind_id", imod_stubborn),
      (val_sub,":price_factor", 20),
      (else_try),
      (item_has_modifier, ":item_kind_id", imod_timid),
      (val_sub,":price_factor", 25),
      (else_try),
      (item_has_modifier, ":item_kind_id", imod_meek),
      (val_add,":price_factor", 10),
      (else_try),
      (item_has_modifier, ":item_kind_id", imod_spirited),
      (val_add,":price_factor", 40),
      (else_try),
      (item_has_modifier, ":item_kind_id", imod_swaybacked),
      (val_sub,":price_factor", 40),
      (else_try),
      (item_has_modifier, ":item_kind_id", imod_champion),
      (val_add,":price_factor", 90),
      (try_end),

(try_begin),
      (troop_slot_eq, "trp_player", slot_player_is_trading_or_buying_selling, 1),
     
      (try_begin),
      (gt, "$last_talked_merchant", 0),
      (call_script, "script_troop_item_relative_get", "$last_talked_merchant", ":item_kind_id"),
      (try_begin),
      (eq, reg20, 0),
      (val_div, ":price_factor", 3),
      (try_end),
      (try_end),

     
      (try_begin),
      (gt, "$last_talked_merchant", 0),
      (gt, "$last_talked_merchants_fac", 0),
      (call_script, "script_party_item_popularity_get", "$last_talked_merchant_party", ":item_kind_id"),
      (call_script, "script_faction_item_popularity_get", "$last_talked_merchants_fac", ":item_kind_id"),
      (try_begin),
      (ge, reg21, 1),
      (val_sub, ":price_factor", 20),
      (try_end),
      (try_begin),
      (ge, reg22, 1),
      (val_sub, ":price_factor", 20),
      (try_end),
      (try_end),
      (else_try),
      (troop_slot_eq, "trp_player", slot_player_is_trading_or_buying_selling, 2),
#      (assign, ":price_factor", 100),
      (try_begin),
      (item_slot_eq, ":item_kind_id", slot_item_is_bought, 1),
      (val_sub, ":price_factor", 40),
      (try_end),
      (try_begin),
      (item_slot_eq, ":item_kind_id", slot_item_made_by_player, 1),
      (val_add, ":price_factor", 15),
      (try_end),
      (try_end),

      (val_max, ":price_factor", 20),

##      (call_script, "script_get_trade_penalty", ":item_kind_id"),
     
##      (assign, ":trade_penalty", reg0),

##      (try_begin),
##        (is_between, "$g_encountered_party", centers_begin, centers_end),
##        (is_between, ":item_kind_id", trade_goods_begin, trade_goods_end),
##        (store_sub, ":item_slot_no", ":item_kind_id", trade_goods_begin),
##        (val_add, ":item_slot_no", slot_town_trade_good_prices_begin),
##        (party_get_slot, ":price_factor", "$g_encountered_party", ":item_slot_no"),
##        (val_mul, ":price_factor", 100),#normalize price factor to range 0..100
##        (val_div, ":price_factor", average_price_factor),
##      (else_try),
        #increase trade penalty while selling weapons, armor, and horses
##        (val_mul, ":trade_penalty", 1),
##      (try_end),
           
##      (store_add, ":penalty_divisor", 100, ":trade_penalty"),
     
##      (val_mul, ":price_factor", 100),
##      (val_div, ":price_factor", ":penalty_divisor"),
     
      (assign, reg0, ":price_factor"),
      (set_trigger_result, reg0),
      #Kortlcha end
  ]),


Rhodokların siyaset kodunun en temeli:
(0, 0, 0, [
  ], [
      (try_for_range, ":f", "fac_calradia", "fac_robber_knights"),
  (try_begin),
      (faction_slot_eq, ":f", slot_faction_born, 1),
      (val_add, "$num_born_facs", 1),
      (try_end),
      (try_begin),
      (faction_slot_eq, ":f", slot_faction_born, 1),
      (try_begin),
      (eq, ":f", "fac_rhodok"),
      (faction_get_slot, ":tr", ":f", slot_faction_prime_minister),
      (try_begin),
      (faction_slot_eq, ":f", slot_faction_par_predictions_indeed, 0),
      (try_begin),
#      (faction_slot_eq, ":f", slot_faction_par_act_time, 0),
      (troop_get_slot, ":party", ":tr", slot_troops_led_party),
      (try_begin),
      (faction_get_slot, ":as", ":f", slot_faction_par_num_assassinator),
      (try_begin),
      (faction_slot_eq, ":f", slot_faction_as_par_act_time, 0),
      (gt, ":as", 0),
      (get_party_ai_behavior, ":aib", ":party"),
      (faction_slot_eq, ":f", slot_faction_as_par_predicted, 0),
      (try_begin),
      (neg|party_is_in_any_town, ":party"),
      (try_begin),
      (neq, ":aib", ai_bhvr_travel_to_party),
      (try_begin),
      (store_current_hours, ":ch"),
      (val_add, ":ch", 6),
      (faction_set_slot, ":f", slot_faction_as_par_predicted, 1),
      (faction_set_slot, ":f", slot_faction_as_par_act_time, ":ch"),
      (assign, reg20, ":ch"),
      (display_message, "@{reg20} is as act time."),
      (try_end),
     
      (try_end),
     
      (try_end),
     
      (try_end),
     
      (try_end),

      (try_end),

      (try_end),

      (try_end),

      (try_end),

      (try_end),
      ]),

Teşekkürler:
Hypercharge(bayağı desteği oldu bana)
frozenpainter(Yine yardımcı olanlar arasında. Hakkı bayağı var)
BlackDead(Yardımı oldu bana)
erennuman_mb(Modumun temellerinden birisi olan, hatta benim modlamayı sökmem için gerekli olan ilk temeli hazırlamıştı. O da hasar sistemi)
YusufKaya
Tüfekçibaşı
efeguclu
Kalarhan
Aeglos
buz
dragos
1ksk2le
Porshy
Efe Karacar
Dusk Voyager
alysrylcn1
ahmetmaza12
brs_tunahan
Kerosima
Deahran
bekir007
Kral Harlus
selamet_81
Deli Paşa
HeLL4eWeR
cellami
nemeruis
Source
omerfaruk42
Erozbey
TRCY_Maresal
mtarini
Negatrm
seppuka
Tatari_okan
alicihat
Størtbeck
fujiwara
Balamir
<kinght>
AndyYa
Dylle
Chel
Caba'drin
 

Partizanes

Master Knight
WBNW
Hoş özellikler. Bana kalırsa bu bölüm için değerli bir yapımcısın. En azından düşünce bakımından. Başarılarının devamını dilerim, kolay gelsin.
 

Kortlcha

Master Knight
RoadWarriror said:
Başarılar!
Teşekkürler,

adsız said:
Başarılar #rezerve
Teşekkürler,

bathory said:
Başarılar

Teşekkürler,

YusufPaşa said:
Konuyu açmışsın demek, başarılar!  :party: :party:
Evet, sonunda açtım :grin: Artık resim atmaya da başlayabilirim. Lord diyalogları hakkında gelecek.

Partizanes said:
Hoş özellikler. Bana kalırsa bu bölüm için değerli bir yapımcısın. En azından düşünce bakımından. Başarılarının devamını dilerim, kolay gelsin.

Teşekkürler.
 

Kortlcha

Master Knight
Evet. Nüfus eklemeyi unutmuşum. Bir ara yapacaktım. Ama onun dışında, şehir simülasyonu modunda oyuna hastalık ekledim basit olarak. Yaşlılar ve bebekler daha çabuk hasta olurken, orta yaşlılıar en dirençli, çocuklar orta dirençli. Bunu gerçekçiliğe göre yapmadım. Oyun biraz daha uzasın, anlam kazansın diye. Hastanelerle hastalıkları geçirtmeyi eklemek kaldı. Yani biraz özet geçersek, yaşlı, orta ve bebekler diye sınıflanma var şehir içinde.
 

Kortlcha

Master Knight
Bu hafta hiç modlama yapmayacağım. 1. sınavlardan sonra devam ederim modu geliştirmeye.

Modlamaya ara vermede nson nakış olarak haydutluğa başlayıp, en azından temeli atayım. Şimdilik fidyeciliği geliştireceğim.
 

Kortlcha

Master Knight
Modlamayalı bayağı oldu. Bir ara yoğun bir şekilde bu moda çalışmayı planlıyorum.Lordların diyaloglarından başlayıp, yavaştan oyuna siyaset geliştirmek şu an hedefimde.
 

Kortlcha

Master Knight
Oyuna rhodokların kurulmasını ekliyorum. Daha sonra lordların diyaloglarını geliştireceğim. Tamamlanınca resim atarım.
 

Kortlcha

Master Knight

Oyuna, parlementer üyelerinin krala suikast yapmasını tamamladım. Bu birinci kısım. Geriye, ülkenin başına gelecek kişiyi ayarlamak kaldı. Rastgele bir troop seçilecek. Maalesef, suikast yapacak troopu yapmam, oyun motoruna aykırı.İngilizceye dikkat etmeyin, bu test yazısı.
 
Top Bottom