Bohemunds Schmiede

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Bohemund

Sergeant Knight at Arms
Hallo Leutz,

da es mir nach langer Zeit in den Fingern kribbelt habe ich beschlossen wieder etwas für M&B zu bauen. Ich werde euch hier in unregelmässigen Abständen den Fortschritt meines Schaffens präsentieren.
Mein momentanes Projekt ist ein hochmittelalterlicher Ritter. Ich lasse mich hierbei von authentischen Rüstungen inspirieren, lasse aber meine Phantasie mit einfliessen.
Ziel für mich ist eine glaubwürdige, funktional erscheinende, Rüstung, die nicht unbedingt Historisch korrekt sein muss.
Da ich Qualität und nicht Quantität abgeben will schätze ich den Aufwand hierfür recht hoch ein. In einer Spielebude würde man für so etwas ca. 24-32h bekommen.
Da ich maximal 2h am Tag investiere, kann sich dieses Projekt mehrere Wochen hinziehen bis ich fertig bin.

Für Anregungen bin ich offen.

Bisher investiert ca. 6h. verwendete Programme 3DSMAX
v03z.jpg
 
Es sieht jetzt schon richtig gut aus, viel Spaß bei dem Projekt. Kommen denn auch Texturen und so dazu oder machst du nur das Modell?

edit: Und welchers Programm nutzt du? Hatte ich dich glaube ich schon mal gefragt oder?
 
Oi! Bohemunds Schmiede. Gefällt mir. Um ehrlich zu sein, 6h brauche ich normalerweise nicht für meine Modelle  :wink:, villeicht ist das der Grund warum das Ding ohne Textur besser aussieht als so einige meiner Modelle mit.

 
Hihi, tja der Teufel steckt, wie immer, im Detail. Wenns ordentlich werden soll muss man sich eben Zeit nehmen und immer wieder feilen. :wink:
Schön dass es euch beiden gefällt.

So, die erste Phase wäre damit abgeschlossen. Das Model steht und nachdem ich noch ein wenig gefeilt habe bin ich damit vorerst zufrieden.
Wie man auf dem Bild erkenen kann habe ich mein Budget ein wenig überschritten.
Es teilt sich wie folgt auf:

Helm: 656 Polys
2 Handschuhe: 1048 Polys
2 Stiefel: 492 Polys
Rüstung: 2906 Polys

Damit hat die Rüstung ca. 1500 Polys mehr als die hochpolygonalste Rüstung in M&B W. Das ist aber nicht weiter tragisch denn dies wird eine Heldenrüstung und somit ist sie maximal 10 mal auf dem Screen zu sehen.
Der nächste Schritt ist nun das nervige aber dennoch extrem wichtige Abwickeln.


Bisher investiert ca. 8h
v04o.jpg
 
Bohemund said:
hehe.....ich glaube solch grosse 3d Printer gibt es noch nicht. Aber wenn sie fertig ist kannst du sie deinem Helden anziehen. :wink:
Oho höre ich da osp?  :razz:
 
Tja wer weiss....das weiss nur ich oder Gott, wenn es ihn denn gibt....wenn nicht kann er es nicht wissen, aber ich....oder so....wer weiss.... :razz:
 
Red Eagle said:
Sieht Hammer geil aus ...
Um das so zu sagen  :grin:

Man soll den Tag nicht vor dem Abend loben, der gute Bohemund hat die meiste arbeit noch vor sich würde ich sagen, auch wenn ich ehrfahrungsgemäß weiss das der im Texturienen gar nicht so schlecht ist. Sieht gar nicht so mies aus, hau rein.
 
Dumme Fragen gibt es nicht. Zbrush ist ein SculptingTool. Google mal. :wink: damit mach ich aus einem Lowpoly ein Highpoly und aus dem Highpoly generiere ich dann die Normalmap und Occlusionmap. Diese beiden Maps bilden dann die Grundlage meiner weiteren Texturierung.

Ich werde dann darauf eingehen wenn ich mit dem Model soweit bin. :wink:


Ein weiterer Abschnitt ist nun erledigt. Ich habe nun das doofe Abwickeln hinter mir. Man darf sich hierbei allerdings nicht dazu hinreissen lassen schlampig zu arbeiten denn die Abwicklung ist entscheidend wie gut die Textur später auf dem Model aussieht. Wichtig ist zu beachten dass alle Pixel der Textur so gleichmässig wie möglich zu verteilen sind.
Denn Qualitätsunterschiede innerhalb des Models gillt es zu vermeiden. Dazu hat man ja eine, wie auf dem ersten Bild gezeigte, Checkertextur......sind alle Kästchen in etwa gleich gross ist alles im grünen Bereich.

Bisher investiert ca. 12h
Checker textur
v05y.jpg

Da ich bei dieser Rüstung mehr Fläche zu zeigen habe als bei den M&B Rüstungen habe ich mich für eine doppelte Auflösung entschieden(1024x204:cool:.
Abwicklung Rüstung
abwicklung1.jpg

Texturspiegelungen sind auch zu vermeiden denn gerade bei einem Helm, den man in Dialogen frontal sieht, ist das sehr auffällig. Es raubt einem die Möglichkeit Kampfspuren wie Kratzer unsymetrisch aufzutragen. Deshalb habe ich die Front des Helmes nicht gespiegelt. Platz ist ja allemal auf der Textur.
Abwicklung Helm
abwicklung3.jpg

Abwicklung Stiefel
abwicklung2.jpg

Nun kann ich endlich dem spassigem Teil widmen. Dem Higpoly-Modeling. :grin:
 
Nein. :smile: das was du da siehst wird später auf die Normalmap übertargen. Die Normalmap ist doch dazu da Details vorzutäuschen wo im grunde keine sind. :wink:
 
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