[Bannerlord] Release prevista per il Q4 2021

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...Sul profilo ufficiale della serie Mount&Blade su Twitter, rispondendo ad un'utente che chiedeva se Bannerlord fosse stato rilasciato, la SH ha risposto come segue:...

"...Our tentative estimate for the release is Q4 2021..."


 
C'è tutto il tempo di aggiustare le battaglie, finire le quest storiche e persino mettere i castelli costruibili e introdurre la flotta.
Gli sviluppatori sono fuori dagli schemi di ogni logica e sono numerosi, non mi stupisce se in pochi giorni fanno molto più che in diversi mesi.
 
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C'è tutto il tempo di aggiustare le battaglie, finire le quest storiche e persino mettere i castelli costruibili e introdurre la flotta.
Gli sviluppatori sono fuori dagli schemi di ogni logica e sono numerosi, non mi stupisce se in pochi giorni fanno molto più che in diversi mesi.
...Hanno fatto incazzare i tester prima e giocatori poi da due anni a questa parte per poi esaudire tutte le richieste senza preavviso in sei mesi...?
...la trovo talmente senza senso come scelta che potrebbe davvero realizzarsi, sarebbe in perfetto stile TaleWorlds...
 
...Sul profilo ufficiale della serie Mount&Blade su Twitter, rispondendo ad un'utente che chiedeva se Bannerlord fosse stato rilasciato, la SH ha risposto come segue:...

"...Our tentative estimate for the release is Q4 2021..."



Cioè quando?
Poi vorrei capire se dopo la famosa lettera aperta dei modder hanno lavorato/stanno lavorando sulle loro richieste, o hanno intenzione di ignorarli.
Devono permettere le stramaledette mappe custom come minimo.
Intanto hanno messo nuovamente in sconto del 75% gli altri M&B, quindi stanno ancora cercando di spingere le vendite degli altri giochi, forse come "tappabucchi" per Bannerlord.
Ridicolo ? e non scontano mai veramente Bannerlord.
 
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Cioè quando?
Poi vorrei capire se dopo la famosa lettera aperta dei modder hanno lavorato/stanno lavorando sulle loro richieste, o hanno intenzione di ignorarli.
Devono permettere le stramaledette mappe custom come minimo.
Un po' di cose le hanno fatte, incluse le mappe custom.


Le vie di TW sono infinite (letteralmente nel senso che sto gioco non lo finiscono più). Però boh ora un pochino stanno iniziando a parlare con la gente sul forum e su qualcosa hanno dato retta. Staremo a vedere che succede.

Edit: visto che questo è un argomento abbastanza "caldo" posto qui sotto una traduzione del primo post del community manager per chi fosse interessato ma si trovi bloccato dalla barriera linguistica. Alcuni termini tecnici li ho lasciati in inglese, non me ne vogliate (e ci sta che per alcuni dei punti più tecnici la traduzione non sia perfetta perché non essendo un modder non so com'è organizzato il codice di Bannerlord, se trovate errori sentitevi liberi di farmeli notare).

Salve,

come parte della patch e1.6.0, abbiamo rilasciato una quantità di modifiche relative alle mod. Siccome non c'entrano tutte nelle note della patch, condividiamo qui una lista delle classi (nel senso di classi C# n.d.t.) che sono state cambiate, più alcune informazioni aggiuntive. Questo topic è dedicato alla discussione delle modifiche - se avete domande al riguardo o volete fare rischieste aggiuntive (cosa che potete fare anche QUI).

Per iniziare, la patch include le seguenti modifiche in risposta alle richieste della comunità:
In aggiunta, stiamo continuando a lavorare su:
Chiaramente, il punto fondamentale sono gli access modifiers. Le patch note fanno un sommario di massima delle modifiche fatte come parte della revisione del codice che li riguarda:
  • Aggiunti e rimossi alcuni modifier "internal" per renderli più coerenti e rimuovere limitazioni che non erano necessarie.
  • Rese le opzioni per la romance dei caratteri moddabili spostandole in un game model.
  • Rimosse le list "All" per alcune delle classi di default quali DefaultSkills, DefaultPerks, DefaultFeats, DefaultTraits, DefaultBuildingTypes, DefaultIssueEffects, DefaultPolicies, DefaultSiegeStrategies, DefaultSkillEffects, DefaultVillageType, DefaultSiegeEngineTypes, DefaultItems, DefaultItemCategories, DefaultCharacterAttributes.
    • Ogni istanza di questi oggetti adesso è accessibilie tramite una nuova lista come il suo tipo corrispondente o le sue estensioni. Per esempio: uso di SiegeEngineTypes.All invece di DefaultSiegeEngineTypes.All. SiegeEngineTypes.All includerà tutti i tipi Siege Engine Types nell'object manager. Liste come DefaultSiegeEngineTypes.All erano per la maggior parte hardcoded.
  • Gli effetti della skill adesso sono registrati nell'object manager, quindi SkillEffect.All adesso include gli effetti aggiunti dalle mod.
  • È adesso possibile cambiare quali volontari un NPC dà tramite un game model (VolunteerProductionModel). In precedenza l'unico modo di farlo era riscrivere RecruitmentCampaignBehavior.
  • I destinatari dei campaign event adesso possono essere moddati (i modder possono aggiungere i loro destinatari custom per eventi custom tramite Campaign.AddCampaignEventReceiver).
  • Rimosso l'attributo (termine di programmazione n.d.t.) enum dai character (prima di questa modifica non era possibile aggiungere nuovi attributi). Adesso vengono usate riferimenti statici invece di DefaultCharacterAttributes e Attributes.All per riferire i CharacterAttributes.
Potete trovare qui un elenco più dettagliato delle classi che sono state cambiate:
(tabella enorme di modifiche all'access "internal" che non traduco e quindi non includo n.d.t.)


Notate che le classi che ereditano da queste classi non sono menzionate esplicitamente qui, ma risentono delle modifiche fatte alla classe genitore. In aggiunta, questo è solo un primo passo e continueremo a revisionare il codice man mano che sviluppiamo il gioco e la comunità dei modder porta alla luce i limiti che si sta trovando davanti.

Grazie a tutti per i continui commenti e richieste. Se avete altre domande o se volete fare richieste ulteriori, per favore discutetele qui sotto (o QUI).
 
Last edited:
Un po' di cose le hanno fatte, incluse le mappe custom.


Le vie di TW sono infinite (letteralmente nel senso che sto gioco non lo finiscono più). Però boh ora un pochino stanno iniziando a parlare con la gente sul forum e su qualcosa hanno dato retta. Staremo a vedere che succede.

Edit: visto che questo è un argomento abbastanza "caldo" posto qui sotto una traduzione del primo post del community manager per chi fosse interessato ma si trovi bloccato dalla barriera linguistica. Alcuni termini tecnici li ho lasciati in inglese, non me ne vogliate (e ci sta che per alcuni dei punti più tecnici la traduzione non sia perfetta perché non essendo un modder non so com'è organizzato il codice di Bannerlord, se trovate errori sentitevi liberi di farmeli notare).

Salve,

come parte della patch e1.6.0, abbiamo rilasciato una quantità di modifiche relative alle mod. Siccome non c'entrano tutte nelle note della patch, condividiamo qui una lista delle classi (nel senso di classi C# n.d.t.) che sono state cambiate, più alcune informazioni aggiuntive. Questo topic è dedicato alla discussione delle modifiche - se avete domande al riguardo o volete fare rischieste aggiuntive (cosa che potete fare anche QUI).

Per iniziare, la patch include le seguenti modifiche in risposta alle richieste della comunità:
In aggiunta, stiamo continuando a lavorare su:
Chiaramente, il punto fondamentale sono gli access modifiers. Le patch note fanno un sommario di massima delle modifiche fatte come parte della revisione del codice che li riguarda:
  • Aggiunti e rimossi alcuni modifier "internal" per renderli più coerenti e rimuovere limitazioni che non erano necessarie.
  • Rese le opzioni per la romance dei caratteri moddabili spostandole in un game model.
  • Rimosse le list "All" per alcune delle classi di default quali DefaultSkills, DefaultPerks, DefaultFeats, DefaultTraits, DefaultBuildingTypes, DefaultIssueEffects, DefaultPolicies, DefaultSiegeStrategies, DefaultSkillEffects, DefaultVillageType, DefaultSiegeEngineTypes, DefaultItems, DefaultItemCategories, DefaultCharacterAttributes.
    • Ogni istanza di questi oggetti adesso è accessibilie tramite una nuova lista come il suo tipo corrispondente o le sue estensioni. Per esempio: uso di SiegeEngineTypes.All invece di DefaultSiegeEngineTypes.All. SiegeEngineTypes.All includerà tutti i tipi Siege Engine Types nell'object manager. Liste come DefaultSiegeEngineTypes.All erano per la maggior parte hardcoded.
  • Gli effetti della skill adesso sono registrati nell'object manager, quindi SkillEffect.All adesso include gli effetti aggiunti dalle mod.
  • È adesso possibile cambiare quali volontari un NPC dà tramite un game model (VolunteerProductionModel). In precedenza l'unico modo di farlo era riscrivere RecruitmentCampaignBehavior.
  • I destinatari dei campaign event adesso possono essere moddati (i modder possono aggiungere i loro destinatari custom per eventi custom tramite Campaign.AddCampaignEventReceiver).
  • Rimosso l'attributo (termine di programmazione n.d.t.) enum dai character (prima di questa modifica non era possibile aggiungere nuovi attributi). Adesso vengono usate riferimenti statici invece di DefaultCharacterAttributes e Attributes.All per riferire i CharacterAttributes.
Potete trovare qui un elenco più dettagliato delle classi che sono state cambiate:
(tabella enorme di modifiche all'access "internal" che non traduco e quindi non includo n.d.t.)


Notate che le classi che ereditano da queste classi non sono menzionate esplicitamente qui, ma risentono delle modifiche fatte alla classe genitore. In aggiunta, questo è solo un primo passo e continueremo a revisionare il codice man mano che sviluppiamo il gioco e la comunità dei modder porta alla luce i limiti che si sta trovando davanti.

Grazie a tutti per i continui commenti e richieste. Se avete altre domande o se volete fare richieste ulteriori, per favore discutetele qui sotto (o QUI).
...Grazie mille per la traduzione...!

...visto che partecipi parecchio nella sezione internazionale del forum, volevo sapere cosa ne pensavi degli ultimi post di mexxico riguardo alla situazione attuale della TW e del passaggio che descrive, da SH indie ad una con centinaia di dipendenti:...

 
...Grazie mille per la traduzione...!

...visto che partecipi parecchio nella sezione internazionale del forum, volevo sapere cosa ne pensavi degli ultimi post di mexxico riguardo alla situazione attuale della TW e del passaggio che descrive, da SH indie ad una con centinaia di dipendenti:...

Di niente! E boh alla fine mi sembra che lui abbia confermato quello che un po' già si sapeva. Ci sono dei problemi di gestione non indifferenti, e la transizione da developer indie ad azienda più grande è andata male. Che quelli fossero i problemi l'avevamo un po' intuito fin dall'inizio credo.

Quello che dispiace è che per via di queste cose hanno preso un gioco che poteva essere un capolavoro assoluto e l'hanno rilasciato come un prodotto mediocre. Detto questo, un pochino ora sembra che ci stiano provando a migliorare, quindi vediamo che succede. Alla peggio interverranno i modder...
 
Di niente! E boh alla fine mi sembra che lui abbia confermato quello che un po' già si sapeva. Ci sono dei problemi di gestione non indifferenti, e la transizione da developer indie ad azienda più grande è andata male. Che quelli fossero i problemi l'avevamo un po' intuito fin dall'inizio credo.

Quello che dispiace è che per via di queste cose hanno preso un gioco che poteva essere un capolavoro assoluto e l'hanno rilasciato come un prodotto mediocre. Detto questo, un pochino ora sembra che ci stiano provando a migliorare, quindi vediamo che succede. Alla peggio interverranno i modder...
...Non l'hanno ancora rilasciato, ma se alla release ci saranno ancora problemi alle scale e alle torri d'assedio, sarà uno scandalo...

...sui modder, ho la sensazione che non avremo la stessa produzione di mod che abbiamo visto per WB...
 
Sì intendevo rilasciato in EA (che comunque è una release). Io onestamente un prodotto in quello stato non l'avrei aperto al pubblico nemmeno in EA, specialmente dopo tutti questo tempi passato a lavorarci.

E può darsi, nel thread che ho linkato sembravano relativamente contenti per la maggior parte ma vedremo. Credo che di sicuro i modder "storici" di Warband staranno alla larga.
 
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