Bannerlord İçin Öneriler

Users who are viewing this thread

Lightning12

Sergeant at Arms
BANNERLORD İÇİN ÖNERİLER;

  1. 50 ve üzeri online modlarda oyuncu guruplarının(klanların) limitlerini 50 oyuncuya kadar artırılmalıdır.
  2. Online modlara topluluk olarak katılan her klan level puanı olmalıdır. Oyuncular gibi klanlarda level atlamalıdır. Klanlar level puanlarını şu yöntemlerle elde edebilirler.
    • Üyelerinin kazandıkları level puanlarının belli bir kısmını almalarıyla(%20).
    • Katıldıkları maçları kazanmalarıyla.
    • Resmi turnuvalara katılmaları ve kazanmalarıyla.
    • Online modlara görevler eklenirse bu görevleri başararak.
  3. Klanların kazandıkları bu levellar topluluk sayfasındaki klanlar bölümüne itibar puanı olarak eklenebilir. Yani her klanın oyunda aldıkları level puanları her hafta belli bir günde oyundan alınarak klan sayfasına itibar puanı(level) olarak eklenebilir.
  4. Klanların online modlarda faction bayraklarından ayrı bayrakları olmalıdır. Bu bayraklar banner editörü ile yaratılmış eşsiz bayraklar olmalıdır. Yani klan bayrakları faction renklerine bağlı olacaklar aynı zamanda eşsiz, topluluğu ifade eden bayraklara sahip olacaklar. Ayrıca oyuncular online oyunda bulunurken klanları ayırt edebilecekler.
  5. Büyük online modlara harita eklemelisiniz. Oyuncular harita üzerinde nerede doğacaklarını seçebilmeli.
  6. Online modlara klan olarak dahil olan oyuncu topluluklarına oyun tarafından klan görevleri verilmelidir. Bu görevler şöyle olabilir:
    • Kale kapısını savun veya kale kapısını aç.
    • Savaş makinalarını etkili şekilde kullan veya rakibin savaş makinalarını imha et.
    • Kale duvarlarını savun veya ele geçir.
    • Herhangi bir bayrağı belli bir süre koru veya belli bir sürede ele geçir.
  7. Takım ölüm maçı modunda taraf(faction) sayısı dörde yükseltilmelidir. Sonuçlar olimpiyat sonuçlarının açıklanmasında olduğu şekilde olmalı. Takım ölüm maçı moduna stratejik noktalar eklemelisiniz. Bunlar kule, çarşı meydanı, sur, şehir içi yollar olabilir. Bu stratejik noktalarda üstünlük sağlanması halinde genel puanı pozitif etkilemeli.
  8. Bannerlord online item seçim ekranını yenilemelisiniz. Yeni sistemi seviyorum ancak fanlar arasında uzlaşıyı daha çok önemsiyorum. İtem sistemini zenginleştirecek her iki(yeni sistem, eski sistem) item seçim ekranı arasında melez bir sistem yaratmayı ciddi şekilde düşünmelisiniz. En azından alternatif bir sistem yaratın ve oylama açın. Kazanan sistem oyunda kalıcı sistem olsun. Talewords’ün gücü ve yöntemi ‘’İçine sinmiyorsa baştan tasarla baştan yap.’’ değil miydi?
  9. Oyunda eklenmesi şart olan işlevler var.
    • Oyuncular online oyun sırasında sesli iletişim kurabilmeli.
    • Oyundaki diyalogların en az yarısında seslendirme olmalıdır. Risen oyununda bile diyaloglar sesliydi. Oyundaki diyalogların sesiz oluşu büyük işlerin en önemlisi.
    • Ordulara komutlar sesli olmalıdır. Yani oyuncu karmaşık menüden tuşlama yöntemiyle her seferinde komut veremez. Karakteri kontrol etmesi gerekiyor. Olayları yorumlaması karar vermesi gerekiyor. Tam bu karmaşa içinde birde klavyeden komutları tuşlaması gerekiyor. Temel ordu kontrolleri dışındaki kontroller sesli komutlara bağlanmalı.
    • Ordu kontrol komutları strateji ve taktik yeteneklerin gelişmesiyle erişilebilir olması gerek.
    • Ordular savaş alanına girmeden önce stratejik düzende hazırlanabilmeli. Hatta bu iş için hazır ordu safları ayarlamalısınız(Total war oyunlarında savaş öncesi hazırlıkları gibi). Ayrıca oyuncu strateji veya taktik özelliklerden uygun olanlar açılınca savaş alanını kuş bakışı olarak oyuncu görebilmeli.
    • Ordu ve birlik yönetiminin öğretilmesi için bir öğretici hazırlamalısınız. Tıpkı dövüş sisteminde olduğu gibi bir senaryo eşliğinde veya açılış menüsüne ekleyeceğiniz öğretici ile ordu ve birlik yönetimini öğretmelisiniz. Ordu yönetimi menüsünün tasarımını yenilemelisiniz.
  10. Oyun senaryosu konusunda çalışmalısınız. Oyunun başındaki hikâyeyi(senaryo) oyuncular oynayarak tecrübe etmeli. Mutlaka oyuna senaryolar eklemelisiniz. Yani oyunun edebiyat tarafını zenginleştirmelisiniz.
  11. Oyun senaryosunda en büyük eksik yöre halkının ihmal edilmesi olmuş. Sıradan halkı temsil eden görevler olmalı. Ayrıca her köy için, her kale için, her şehir için ayrı bir hikâye(senaryo) yaratılmalıdır. Oyuncu her yerleşimi keşfederken ‘’Bu yerleşimdeki hikâye(senaryo) ne acaba?’’ Demeli, merak etmelidir. Nasıl her yerleşimi benzersiz yarattıysanız, yerleşimin hikâyesi(senaryo) de benzersiz olmalıdır.
  12. Yerleşimler arasında görev alanları olmalıdır. Bu görev alanları o bölgede bulunan orman, göl, çöl, dağlık alanlar olabilir. Bu görev alanları risen ve gothic oyunlarında olduğu gibi keşif ve macera içeren senaryo içerikli görevler olmalıdır. Bu alan görevleri başarıldığında ödül olarak yoldaşlar kazanma, soylularla ilişki geliştirme, kaliteli ekipman kazanma gibi sonuçlar içermelidir. Bu ödül sistemi görevin yapılma sürecinde oyuncunun tercihleri doğrultusunda ortaya çıkmalıdır. Yani her yeni oyun sırasında bölge(alan) görevleri yapılırken farklı bir sonuca gidilebilmelidir.
  13. Her klan için görevler olmalıdır. Ayrıca her klanın kendine ait hikâyesi(senaryosu) olmalıdır. Her klanın bir merkezi olmalı. Bir ev mesela. Bu merkez aracığıyla klan üyelerine görevler verilmelidir.
  14. Her faction için ayrı bir senaryo olmalı ve faction’nun geleceğini belirlemelidir.
  15. Oyundaki şehirlere gta mekaniği getirmelisiniz. Şehirde npcler oyuncunun hal hareketlerinden olumsuz etkilendiğinde bireysel olarak tepki vermeli(kaçma, dövüşme). Oyuncu olumsuzluklara devam ederse yerleşim tepki vermeli(şehrin ağır abilerinin dâhil olması, muhafızların dâhil olması gibi). Bu tip durumlarda sahneden hızlı ayrıl seçeneği olmamalıdır. Oyuncu haritanın dışına ulaşmak için çabalamalıdır.
  16. Hanlar güzel ancak hanlara oyuncuları dâhil etmelisiniz. Oyuncu handa yemeli, içmeli. Handa bulunan kişilerden rasgele bilgi toplayabilmeli.
  17. Yoldaşların yalnız hanlardan toplanması çok basit. Yoldaş alma özelliğini oyunun her olayına yaymalısınız. Bir yerleşimde gezerken, çapulculardan kurtarılan esirlerden, şehirlerden işe alma yoluyla, şölenler sırasında, turnuvalar sırasında, görevler sonucunda yoldaşlar kazanılabilmeli.
  18. Oyundaki diyaloglarda, cümlelerin yanında görülen başarı olasılıklarını kaldırmalısınız. Bu çok acil olarak kalkması gereken bir özellik. Diyalog başarı olasılıkları yetenek açarak veya hile kullanılarak görülebilmelidir.
  19. Haydut kampları dört aşamalı olmalıdır.
    • Haydut kampı(1 ila 20 arası haydut devriyeleri)
    • Haydut sığınağı(20 ila 50 arası haydut devriyeleri, kampta savunma yapıları, gözcü kulesi, kamp nöbetçileri)
    • Haydut kalesi(50 ila 100 arası haydut devriyeleri, köy ile kale arası organize savunma yapısı, gözcü kulesi, baskın olanağı olmamalı, doğrudan kuşatma sahnesi olmalıdır)
    • Asi kahraman(100 ila 250 arası haydut ordusu, kale, şehir yağmalayabilir, haritada varlığını sürdürdükçe kendiliğinden yenilenen ordu özelliği, müdahale edilmezse kahraman sayısını ve ordu sayısını artabilme tehlikesi)
  20. Strateji haritasında hava durumu animasyonlarla gösterilmelidir. Strateji haritasında doğal afetler animasyonlarla gösterilmelidir. Her bölge için ayrı afet olasılıkları olmalı ve bu afetler stratejik haritada gösterilmelidir.
    • Kar yağışı(oyuncu haritada ilerlerken karlar arasında partisini ilerlettiğini görmelidir)
    • Yağmur yağışı
    • Sis
    • Kar fırtınası
    • Kum fırtınası
    • Sel baskını
    • Deprem
    • Volkan patlaması
  21. Köylerin haritadaki temsili boyutu büyümelidir. Ayrıca yerleşimlerin nüfusu artıkça haritadaki animasyon değişmelidir. Yani haritada gördüğümüz yerleşimin nüfusu hakkında bir bakışta bilgi alabilmeliyiz.
  22. Yerleşimlerin, haydut yerleşimleri gibi devriyeleri olmalı. Bu özelliği yerleşimin sahibi olan lord ayarlamalı.
  23. Oyuncu yerleşim aldığında yerleşimin nüfusuna bağlı mezra(ekonomi) veya karakol(güvenlik) kurabilmeli. Yani yerleşimler arasındaki bölgeler değerlendirilmelidir.
  24. Yerleşimler el değiştirdiğinde yerleşimdeki yapılar sıfırlanmalıdır.
  25. Stratejik harita oyuncunun ulaştığı ilerlemeye göre şekillenmelidir. Yani stratejik harita ana hatları ile oyuncu için var olmalıdır. Stratejik harita 3 ana senaryodan ibaret olmalı.
1. Oyun başında stratejik haritanın durumu:
Oyuncuya haritayı tanıyacak, rahat gezecek, görevler yapacak, ciddileşmeden ve büyük savaşlara girmeden dolaşacak zaman aralığında olmalıdır. Stratejik haritada güçler dengesi olmalıdır. Bu oyuna başlama haritası mükemmel şekilde mevcut. Harita çok hızlı akıyor. Durum şöyle düzeltilebilir.

İmparatorluk yeni dağılmış. Bağımsızlığını alan uluslar var. Aynı zamanda bölünmüş bir imparatorluk mirası var. Oyunun bu bölümünde hatalı olan savaşların hemen başlamasıdır. Bu çok saçma. Durumu şöyle anlatıyım. Yeni bağımsız olmuş uluslar savaşamaz çünkü otoritelerini güçlendirmeliler. İmparatorluğa savaş açmaları imparatorluğun toparlanmasını hızlandırabilir. Ayrıca iç isyanları bastırmalılar kralların otoritelerini halklarına göstermesi gerek. Asileşme eğilimindeki lordlar sisteme dâhil etdilmeli(ikna). Ayrıca lordlar ve kral asker toplamalı, yetiştirmeli, yerleşimlerin ekonomisini güçlendirmeli, sivil ve askeri savunma yapılarını güçlendirmeliler. Çünkü imparatorluk kendini kısa zamanda toplayabilir ve yeniden buyruk altına girebilirler. İmparatorluk kendini iyice yıpratmadan veya birleşme tehlikesi ortaya çıkmadan savaş çevre ülkeler merkez ülkelere savaş açmayacaktır. Savaş ihtimalleri yalnızca askeri ittifak sağlayarak bir arada saldırma şeklinde olacaktır ki bu seçenekte neredeyse imkânsız. Yani imparatorluk dışındaki devletlerin çok işleri var savaş istemeyeceklerdir. Oyunun ilk üç yılında herkes ticari ittifak kuramaya çalışacaktır. Malum koca imparatorluk dağıldı. Malların üretim rutini, tedarik zincirleri ve ticaret bozulmuş olmalı. Oyunda ilerleyen beş yılın sonuna doğru imparatorluğa karşı önce savunma amaçlı birliktelikler oluşmalıdır, sonraki süreçte saldırı amaçlı ittifaklar oluşabilmelidir.

İmparatorluk oyunun başlangıcında savaşacak tek guruptur. İmparatorluk tehlikededir. Yani herkesin kazanımları bozulmuştur. Kimse bu durumu uzatmak istemeyecektir.
Haritanın özellikleri şöyle sıralanabilir:
  • Güçler dengesi
  • Ekonomik, imar ve askeri odaklı gelişme çabaları(soğuk savaş)
  • Küresel ölçekte barışçıl, ülke içi anarşik ortam(her ülkenin kendi iç sorunları var)
  • Küresel anlamda sıradan halkta ve lordlarda savaş bezginliği.
2. Orta(gelişme) dönemide oyun stratejik haritasının durumu:
Haritanın bu duruma gelmesi için oyuncunun güçlü lord rolünü üstlenebilecek seviyeye gelmesi gerekmelidir.

İmparatorluk birleşmelidir. İmparatorluk bir bütün olarak haritada yerini almak zorundadır. Oyuncu bu duruma müdahale edecek görevleri yaparsa o durumda oyuncunun seçtiği liderlik iktidara gelmelidir. Oyuncu bu sürece müdahale etmezse imparatorluk oyuncunun oyun haritasında yarattığı değişim üzerinden bir liderliğe bürünmelidir. Örneğin ticarete dayalı istikrardan ve barışçıl ortamından gücünü alan bir oyun oynayan oyuncu için imparatorluk meclis yönetimini benimserken. Paralı asker veya serserilikle güçlenen bir oyun şeklinde imparatorluk diktatörlük yönetimini benimsemelidir. Oyuncu klana, evliliğe, ilişkilere, onurlu bir liderliğe ve savaşlara dayalı oyun yürütüyorsa imparatorluk monarşi yönetimini benimsemelidir.

İmparatorluk birleştiğinde küçük devletçikler ortaya çıkmalıdır. Yani imparatorluk birleşme sırasında topraklarının bir kısmında huzursuzluk çıkmalı ve alanı daralmalıdır.

Bağımsızlık ilan eden küçük devletçikleri çevre devletler alarak savaşa adım atmalı ve güç dengesi yavaşça bozulmalıdır. Yani çevre ülkeler merkezden pay aldıkça küresel güç dengesi diğer tarafları korkutacak şekilde bozulmalıdır. Bu durum küresel bir savaş için meşru bir neden yaratır. Tabi ki oyuncu tam burada devreye girmeli ülkesi için en iyi olduğunu düşündüğü şey için harekete geçirmelidir. Bağımsız olan küçük ülkeleri ülkesinin vassalı, müttefiği yapmak veya fetih için harekete geçirmelidir.

İmparatorluk bu aşamada askeri, ekonomik ve imar açısından kendini geliştirmek için savaşlardan kaçınmalıdır. Ancak teknolojik üstünlük ona hızlı bir toparlanma sağlamalıdır. Yani oyuncu lorddan krala dönüşmeden imparatorluk savaş alanına geri dönmeli ve kültür sahasını geri istemelidir.

Haritanın özellikleri:

  • Güçler dengesini bozacak şekilde sömürge ve fetih yarışı
  • Haritanın savaş sahasına dönüşmesi.
  • Ülkeler içinde istikrarlı küresel anlamda anarşik harita.
3.Final dönemi stratejik haritası:
Oyuncu kral olacak yeterliliğe ulaştığında ortaya çıkacak durum şöyle olabilir. Büyük göç veya büyük salgın yaşanmıştır. Bu süreç sonunda oyundaki bütün hizipler yerleşim yerine sahip olmuştur. Oyuncu isteğine göre var olan bir tarafı seçer veya kendi krallığını kurar.

Haritanın özellikleri:

  • Şehir devletleri düzeni
  • Küçük güçler dengesi
  • Diplomasiyi zorunlu kılan küresel çok kutupluluk
  • Haydutların Güvenliği ve ticareti engellediği sistem
  • Güvenliksiz ticaret rotaları.
  • Dengesiz gelişen ekonomik kriz(malların paraları inanılmaz artar[enflasyon]. Oyuncuyu fakirleştiren durum yaratır).
Oyuncu bu dönemde liderliğini üstlendiği krallığı en güvenli en güçlü krallık yapmak için öncelikle diplomatik yollar bulmalıdır. Bu yollar:
  • Eşitler arası ittifak ve koalisyon oluşturmak
  • Diğer şehirleri himaye altına almak(vassal)
  • Doğrudan fetihler yapmak
Bu dönemde önemli olan oyunun oyuncunun gelişimini izleyerek karşısına final olarak güçlü rakip çıkarmasıdır. Oyuncu hangi diplomatik yöntemi seçtiyse karşısındaki güç onun tersi yöntemi seçmelidir. Oyun finalinde iki büyük ülke arasında iki kutuplu dünya yaratılmalıdır. Diplomatik üstünlük yaratılıp küresel barışı sağlayabilme şansı olabildiği gibi dünya savaşı da yaşanabilmelidir.
 
Last edited:
Back
Top Bottom