Anfänger Tutorial (in Deutsch) - modifiziert (outdated)

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svadil

Knight at Arms
Anfänger Tutorial

Hier beschreibe ich, wie ihr einzelne Modelle aus einer .brf Datei in eure eigene importiert. Außerdem wie man mit dem Module System umgeht, und wie man den Python-Pfad in die Umgebungsvariable unter XP und Vista eintragen kann.


Für den Anfang ein Paar Tipps:
Es gibt viele Modelle (bzw. .brf Dateien mit dazugehörenden .dds Texturen) die frei verwendbar sind, benutzt bitte diese. Hier findet ihr ganze menge freier Modelle:
http://www.mbrepository.com/modules/PDdownloads/viewcat.php?cid=4

Es existiert auch ein OSP (Open Source Project), dort findet ihr viele coole Sachen von Machern wie: luigi, raptor, Dain Ironfoot und Co. Hier ist der Link:
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,50086.0.html
Reinschauen lohnt immer. Noch eine Sache: gibt bitte feedback an die Macher.

Es kann passieren, dass man ein Mod spielt, dort entdeckt man ein super Modell, und denkt sich: „Cool, das hätte ich gerne in meinem Mod“. Das Problem: die Daten sind nicht freigegeben. In diesem Fall, fragt einfach nach, ob ihr dieses Modell verwenden dürft. Ich habe sehr gute Erfahrung damit gemacht; Bei 26 Anfragen hatte ich keine Absage.


Was brauche ich?
1. Das aktuelle Module System findet ihr hier:
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,49267.0.html

2. Den Python Compiler findet man hier:
http://www.python.org/download/
Hinweis: Bitte installiert die 2.6-er Version.

3. Einen guten Editor für das Module System gibt es hier:
http://notepad-plus.sourceforge.net/de/site.htm

4. Und Thorgrims BRF-Editor könnt ihr hier finden:
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,8771.0.html
Hinweis: Damit der Editor auch richtig funktioniert, muss das .NET-Framework auch installiert sein. Ausserdem die neuesten Versionen von DirectX und Grafikkartentreibern sind Pflicht.


Wie fange ich an?
Zuerst werden Python, BRF-Editor und Notepad++ installiert. Wie das geht sollte jeder wissen. Merkt euch aber die Pfadangabe bei Python, die braucht ihr für die Umgebungsvariablen.

Hinweis: Um das auszuführen braucht ihr Administratorrechte. Denkt daran das die einzelnen Einträge durch ein ";" getrennt werden (der Eintrag seht dann z.B. so aus: ;C:\Python26). Hier sind die einzelnen Schritte:

Python eintragen unter Windows XP
1. "Systemsteuerung" starten
2. Dort gehst du auf "System"
3. In dem neuen Fenster wählst du die Registerkarte "Erweitert"
4. Hier klickst du auf "Umgebungsvariablen"
5. In diesem Fenster bei den Einträgen "Systemvariablen" wählst du den Eintrag "Path" und gehst auf "Bearbeiten"
6. Und noch ein Fenster: hier kannst du am Ende den Pfad zu deinem Python einfügen.

Python eintragen unter Windows Vista
1. "Systemsteuerung" starten
2. Dort gehst du auf "System"
3. In dem neuen Fenster wählst du "Erweiterte Systemeinstellungen" (oben links)
4. Wieder neues Fenster. Hier klickst du auf "Umgebungsvariablen"
5. In diesem Fenster bei den Einträgen "Systemvariablen" wählst du den Eintrag "Path" und gehst auf "Bearbeiten"
6. Und noch ein Fenster: hier kannst du am Ende den Pfad zu deinem Python einfügen.

das war doch einfach, oder?


Die Vorlage für euren Mod
Nun jetzt erstellt ihr einen neuen Ordner in dem Modules-Ordner von Mount & Blade, mit dem Namen eures Mods (z.B. C:\Programme\Mount&Blade\Modules\MyNewMod).
Jetzt kopiert ihr den Inhalt aus dem Ordner „Native“ in euren neuen Mod Ordner.

Das Module System
Als nächstes wird das Module System entpackt. Mein Tipp: erstellt euch ein Arbeitsverzeichnis (z.B. Modding) und dort einen Ordner mit dem Namen eures Mods. In den Ordner entpackt ihr das Module System.
Jetzt editiert ihr die Datei module_info.py aus eurem Module System, und trägt dort den korrekten Pfad zu eurem Mod ein (z.B. C:/Programme/Mount&Blade/Modules/MyNewMod/).

Hinweis: Die Datei build_module.bat braucht ihr, wenn ihr Änderungen an den .py Dateien vorgenommen habt (z.B. ihr habt ein neues Item eingefügt). build_module.bat kompiliert die .py Dateien und erstellt die erforderlichen .txt Dateien in eurem Mod Ordner.


Arbeiten mit dem BRF-Editor
Da wir die Vorbereitungen hinter uns haben, widmen wir unsere Aufmerksamkeit dem BRF-Editor zu.
In den meisten fällen braucht man nicht alle Modelle aus einer .brf Datei. Daher verfügt der Editor über eine Import-Funktion (Thorgrim sei Dank).
Sollte der Eine oder der Andere von euch sich jetzt fragen: Wieso sollte ich einzelne Modelle importieren, wenn ich die .brf Datei auch so anbinden kann?
Die Antwort ist recht simpel. Es geht um die Grösse eures Mods und die Ladezeiten. Mount & Blade liest bei der Initialisierung die gesamte .brf Datei aus, und lädt sämtliche dort definierten Texturen.

Gut, genug davon. Wir wollten Modelle importieren und eigene .brf Dateien erstellen. Doch bevor wir damit anfangen habe ich noch eine Empfehlung für euch:
Erstellt euch einen Testordner. Es funktioniert genau so wie das Erstellen der Vorlage für euren Mod. Ihr könnt den Ordner z.B. TestBRF nennen. Dort könnt ihr die .brf Dateien in den Resource-Ordner und die .dds Dateien in den Textures-Ordner kopieren. Der Vorteil diese Methode liegt darin, dass man die Modelle mit Texturen angezeigt bekommt, wenn man sie in dem BRF-Editor betrachtet.

Als Beispiel benutze ich hier Luigi’s Weaponpack. Den könnt ihr hier saugen:
https://www.mbrepository.com/file.php?cid=4&id=735

Wieso ich mich dafür entschieden habe? Nun, dieses Pack hat etwas Besonderes. Wenn ihr die .zip Datei entpackt habt, findet ihr drei .brf Dateien in dem Resource-Ordner. Hier hat luigi das Material und die Texturen in eigenen Dateien definiert.
Habt ihr meine Empfehlung befolgt, kopiert ihr sämtliche Dateien in euren Testordner. Natürlich kommen die drei .brf Dateien in den Resource-Ordner, und die .dds Dateien in den Textures-Ordner.

Jetzt startet ihr den BRF-Editor. Der Editor ist wie folgt aufgeteilt:
1. Menüleiste mit folgenden Einträgen: File, Edit, View, Mesh und Help.
2. Symbolleiste: Open, Save, Import, Export und Undo.
3. Linker Bereich mit Registerkarten: Mesh, Mat, Tex, Col, Skel, Shader (hier Rot dargestellt).
4. Rechter Bereich ist Grau. Dort könnt ihr das ausgewählte Modell sehen.

brf_edit01.jpg

Hinweis: In dem Bereich 4, könnt ihr euch die Modelle aus allen Perspektiven ansehen. Die Navigation ist einfach: mit links-klick wird das Fenster aktiviert. Haltet die linke Maustaste gedrückt, um das Objekt zu bewegen. Mit dem Scroll-Rad wird das Modell vergrössert und verkleinert. Und mit der gedrückten rechten Maustaste kann das Objekt gedreht und gekippt werden.


Jetzt öffnet ihr die Datei: „newweapons.brf“. Im linken Bereich seht ihr eine Liste mit allen Modellen die in der .brf Datei definiert sind. Wir werden uns jetzt ein Paar Modelle aussuchen und in unsere Datei importieren.
Es ist empfehlenswert sich die Namen auf einem Zettel untereinander zu notieren. Wir brauchen für unsere Arbeit nicht nur die Namen der Modelle, sondern auch die Namen des Materials, bzw. der .dds Datei.

Für unser Beispiel habe ich 6 Modelle ausgesucht:
Name des ModellsName des Materials
realbastarddepee2
reallongswordbepee
realbastarddscabaepee2
reallongswordbscabaepee
realshieldbshieldnew
mailbgriffinarmor

Jetzt startet ihr wieder den Editor. Der Editor kann mehrere Instanzen haben, d.h. ihr könnt ihn mehrmals starten. Es ist vor allem dann praktisch, wenn ihr Modelle aus mehreren .brf Dateien gleichzeitig importieren wollt.

Klickt jetzt bitte auf die Registerkarte „Tex“ und dann auf „Import“. In dem neuen Fenster sucht und öffnet ihr die Datei „newtextures.brf“. Es öffnet sich ein Import-Fenster mit einer Liste der Texturdateien. In meinem Beispiel habe ich zwar 6 Modelle ausgewählt, es sind aber nur 4 Texturen notwendig.

Mit gedrückter Strg-Taste wählt ihr die 4 Texturdateien aus (epee2.dds, epee.dds, shieldnew.dds und griffinarmor.dds) und klickt dann auf „Import“.

import01.jpg

Da es so einfach war, wiederholt ihr das ganze Prozedere noch ein Mal. Diesmal importiert ihr das Material. Also in dem Editor die Registerkarte „Mat“ auswählen und die Datei „newmaterials.brf“ öffnen. Wieder die 4 Namen auswählen und auf den Button „Import“ klicken.

Es bleibt jetzt nur noch die Modelle selbst zu importieren. Weil es so schön war, noch einmal der Weg.
Im Editor auf die Registerkarte „Mesh“ und dann auf „Import“ klicken. Die Datei „newweapons.brf“ wird ausgewählt und geöffnet. Nun, braucht ihr nur noch die 6 Modelle auszuwählen und zu importieren.
Eure .brf Datei ist beinah fertig. Ihr müsst sie nur noch speichern. Dazu klickt ihr auf „Save“ in der Symbolleiste. In dem neuen Fenster wählt ihr den Resource-Ordner eures Mods und gebt einen Namen für eure Datei ein (z.B. myNewStuff).

speichern01.jpg

Nun fragt der BRF-Editor, ob er einen Eintrag in der module.ini machen soll, da es keinen mit dem Namen „myNewStuff“ gibt. Ihr klickt natürlich auf „Ja“.

add01.jpg

Hinweis: Der Editor packt die neuen Einträge immer ganz ans ende der Datei.

Jetzt müsst ihr die 4 .dds Dateien in den Textures-Ordner eures Mods kopieren.

Fertig? Gut, denn wir haben noch einiges zu tun.
Bis jetzt habt ihr eine eigene Ressourcendatei erstellt und die Texturen in den passenden Ordner kopiert. Ihr habt auch ein Eintrag in der module.ini, der bewirkt, dass die Modelle und Texturen beim start von Mount & Blade geladen werden.


Item Deklaration
Damit ihr auch Freude an den Modellen im Spiel habt, müssen sie in der Datei „module_items.py“ deklariert werden. Dazu startet ihr den Notepad++ und öffnet die Datei.

Wir haben eine Rüstung, zwei Schwerter mit Scheiden und ein Schild zu deklarieren. Um euch die Arbeit zu erleichtern, könnt ihr bereits vorhandene Einträge mit ähnlichen Eigenschaften verwenden.

Zuerst wird die Rüstung deklariert. Ihr sucht nach dem Eintrag:

Code:
["surcoat_over_mail","Surcoat over Mail",[("surcoat_over_mail",0)],itp_merchandise|itp_type_body_armor|itp_covers_legs,0,1720,
weight(22)|abundance(100)|head_armor(0)|body_armor(43)|leg_armor(14)|difficulty(7),imodbits_armor],

Diesen Eintrag findet ihr in der Zeile 362. Dieser Eintrag wird markiert und kopiert (Strg+C). Jetzt scrollt ihr bis ans ende der Einträge für Rüstungen (ca. Zeile 37:cool: und fügt dort das kopierte ein (Strg+V). Jetzt wird die Deklaration an euer Modell angepasst.

Zuerst aber der Aufbau der Deklaration:
1. "surcoat_over_mail" ist die Item ID
2. "Surcoat over Mail" ist der Name, den ihr im Spiel seht
3. [("surcoat_over_mail",0)] das ist der Name des Modells (aus euren .brf Datei)
4a. itp_merchandise besagt, dass die Sache verkäuflich ist
4b. itp_type_body_armor|itp_covers_legs hier ist der Typ des Items
5. 0 ist reserviert für Animationen (hier wird es nicht benutzt)
6. 1720 ist der Basispreis
7. weight(22)|head_armor(0)|body_armor(43)|leg_armor(14) ist glaube ich selbsterklärend
7a. abundance(100)| ist die Verfügbarkeit bei den Händlern
7b. |difficulty(7) sagt, wie viel Stärke ihr braucht um das Item zu benutzen
8. imodbits_armor sind die Modifikationen (negative und positive)

Hinweis: Der Aufbau der Deklaration (bzw. die Erklärungen) wurden vereinfacht.

Als erstes ändert ihr die Item ID. Die ID muss natürlich eindeutig sein und nur einmal vorkommen. Also die Bezeichnung „my_new_armor“ dürfte eindeutig sein. Jetzt ist der Name dran (sucht euch etwas Passendes aus). Nun, jetzt müsst ihr den Modellnamen ändern. In diesem Fall ist der Name „mailb“.
Den Rest könnt ihr vorerst so lassen, und es später an eure Bedürfnisse anpassen.

Der fertige Eintrag sollte jetzt etwa so aussehen:

Code:
["my_new_armor","My Armor",[("mailb",0)],itp_merchandise|itp_type_body_armor|itp_covers_legs,0,1720,
weight(22)|abundance(100)|head_armor(0)|body_armor(43)|leg_armor(14)|difficulty(7),imodbits_armor],

Tipp: Fügt Kommentare zu euren Einträgen! Es erleichtert nachher die Arbeit ungemein. Euer Kommentar sollte mindestens den Namen eures Mods und das Datum des Eintrags beinhalten. Auf diese Weise könnt ihr eure Änderungen nachvollziehen. Das Zeichen für ein Kommentar bei Python ist die Raute (#). Ich setze für meine Kommentare 2 Rauten hintereinander, die werden in Notepad++ in anderer Farbe dargestellt.
Ein Kommentar könnte so aussehen: ## MyNewMod (20090203).

Jetzt müsst ihr nur noch die 2 Schwerter und den Schild deklarieren. In diesem Beispiel habt ihr ein Bastardschwert und ein Langschwert. Sucht euch den passenden Eintrag bei den Waffen aus (z.B. „bastard_sword_a“).

Code:
["bastard_sword_a","Bastard Sword",[("bastard_sword_a",0),("bastard_sword_a_scabbard",ixmesh_carry)],itp_type_two_handed_wpn|itp_merchandise|itp_primary,
itc_bastardsword|itcf_carry_sword_left_hip|itcf_show_holster_when_drawn,294,
weight(2.25)|difficulty(9)|spd_rtng(98)|weapon_length(101)|swing_damage(37,cut)|thrust_damage(26,pierce),imodbits_sword_high],

Ersetzt die ID und den Namen. Im Abschnitt 3 (sehe Aufbau) wird nicht nur der Name des Schwertmodells ersetzt, sondern auch der Name der Schwertscheide. Den Rest könnt ihr so lassen wie es ist.
Der neue Eintrag sollte so ähnlich sein:

Code:
["my_bastard_sword","My Bastard Sword",[("realbastardd",0),("realbastarddscaba",ixmesh_carry)],itp_type_two_handed_wpn|itp_merchandise|itp_primary,
itc_bastardsword|itcf_carry_sword_left_hip|itcf_show_holster_when_drawn,294,
weight(2.25)|difficulty(9)|spd_rtng(98)|weapon_length(101)|swing_damage(37,cut)|thrust_damage(26,pierce),imodbits_sword_high],

Hinweis: Es gibt sehr viele Schwertmodelle, wo es keine Schwertscheiden gibt. In diesem Fall sucht euch Einträge ohne Schwertscheide, oder löscht die Definitionen für die Scheide. In diesem Beispiel werden die markierten Bereiche gelöscht.

["my_bastard_sword","My Bastard Sword",[("realbastardd",0),("realbastarddscaba",ixmesh_carry)],
itp_type_two_handed_wpn|itp_merchandise|itp_primary,itc_bastardsword|itcf_carry_sword_left_hip|itcf_show_holster_when_drawn,294,
weight(2.25)|difficulty(9)|spd_rtng(9:cool:|weapon_length(101)|swing_damage(37,cut)|thrust_damage(26,pierce),imodbits_sword_high],

Jetzt müsst ihr noch ein Schwert und ein Schild eintragen. Ich bin sicher, dass schafft ihr auch ohne mein Geschwafel.


Feuerwaffen beim Händler von Bismarck
Damit eure Schusswaffen auch im Spiel auftauchen müsst ihr folgendes tun:
Öffne module_triggers.py
Suche nach diesem Eintrag:

# Refresh Weapon sellers
  (0.0, 0, 24.0, [], [
                      (reset_item_probabilities,100),
                      (set_merchandise_modifier_quality,160),  <- Je höher dieser Wert, desto höher die %, dass bessere Modifikatoren erscheinen (Lordly, Heavy, etc.)
                      (try_for_range,reg(2),weapon_merchants_begin,weapon_merchants_end),
                        (troop_add_merchandise,reg(2),itp_type_one_handed_wpn,:cool:,
                        (troop_add_merchandise,reg(2),itp_type_two_handed_wpn,7),
                        (troop_add_merchandise,reg(2),itp_type_polearm,:cool:,
                        (troop_add_merchandise,reg(2),itp_type_shield,9),
                        (troop_add_merchandise,reg(2),itp_type_bow,5),
                        (troop_add_merchandise,reg(2),itp_type_crossbow,4),
                        (troop_add_merchandise,reg(2),itp_type_thrown,3),
                        (troop_add_merchandise,reg(2),itp_type_arrows,3),
                        (troop_add_merchandise,reg(2),itp_type_bolts,3),

Du solltest nun dies direkt hinter dem vorigen Eintrag einfügen:
                        (troop_add_merchandise,reg(2),itp_type_pistol,1),      <- Wie viele Waffen des Typs Pistole sollen im Handelsfenster verfügbar sein?
                        (troop_add_merchandise,reg(2),itp_type_musket,1),    <- Wie viele Waffen des Typs Muskete soll der Händler besitzen?
                        (troop_add_merchandise,reg(2),itp_type_bullets,1),    <- Wie viele Munitionspackungen soll der Händler bereithalten?


Was noch?
Wenn ihr mit den letzten Einträgen fertig seid, könnt ihr die Datei speichern. Jetzt wird das Module System eures Mods kompiliert. Dazu geht ihr zu eurem Module System und sucht die Datei „build_module.bat“. Ein Doppelklick auf die Datei und alles läuft automatisch ab (dank der Vorbereitung die ihr am Anfang gemacht habt).
Nach der Kompilierung sollte das Command-Fenster so aussehen:

build_module01.jpg

Das einzige was ihr noch tun solltet, ist euren Mod zu spielen. Die Modelle, die ihr deklariert habt, findet ihr nach und nach bei den Händlern.
Ich hoffe, ich konnte einigen von euch helfen oder einige für das Modding interessieren.

Solltet ihr Verbesserungsvorschläge, Anmerkungen etc. haben, dann meldet euch per PM oder im Forum.
Ansonsten viel Spass beim Modden.

svadil
 
Hallo Svadil,

bin zwar erst seit enigen Tagen dabei, aber Deine Arbeit bezgl. des Anfängertutorials ist sehr informativ. Danke.
Habe Luigis Weapon Pack gleich besorgt.
Bin zwar auch ein Modder, aber auf dem Gebiet des Virtual Sailors (Low Poly Design für Schiffe).
Trotzdem ist es sehr interessant, was Ihr Modder aus einem einfachen Spiel herausholt.

Was mich brennend interessieren würde ist:

1.) Kann man auch Modelle aus M&B zurückkonvertieren in 3ds- oder ein anderes Format? :?:

2.) Ganz speziell; gibt es die Möglichkeit ein viel massigeres Schlachtross zu machen und dann als
    für den Avatar nutzbares Object einzusetzen? :?:

Gruß :grin:

MaddMaxx

P.S.:
Learning by doing :idea:
Wenn Dich meine Modelle interessieren dann schau mal hier:
http://virtual-sailor-germany.foren-city.de/topic,33,-meine-werft.html
 
1) Ja, über ein inoffizielles Tool names brf edit(the forge->unofficial tools). Allerdings musst du es von der brf datei über .obj exportieren.

2) Nein. Dazu bräuchtest du ein modifiziertes Skeleton und das ist mit der jetzigen brf edit version leider nicht möglich.


Jetzt wo ich darüber nachdenke: vielleicht wäre ein Thread in dem man generell Fragen zum modding stellen kann nicht schlecht, so wie der mod makers q&a thread im englischen Forum.
 
schön, dass dir mein tuto gefiel.  :mrgreen:
1.) Kann man auch Modelle aus M&B zurückkonvertieren in 3ds- oder ein anderes Format?
definitiv ja. du kannst den BRF-editor von Thorgrim benutzen um die modelle zu exportiern. dir stehen drei dateiformate zur auswahl (.obj, .smd, .md3)
eine anmerkung zu .obj-format: es unterstützt keine vertex- oder skeletalanimation.
es gibt auch ein plugin für max um die .smd-dateien zu importieren. du solltest dich hier umsehen:
http://www.mbrepository.com/modules/PDdownloads/
sollte dich das moddingfiber packen, kann ich noch diese seiten empfehlen (englisch):
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,48405.0.html
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,15562.0.html
2.) Ganz speziell; gibt es die Möglichkeit ein viel massigeres Schlachtross zu machen und dann als
    für den Avatar nutzbares Object einzusetzen?
was meinst du mit "massigeres Schlachtross"?

übrigens sind deine modelle sehr gut geworden. ich stehe aber auf kriegsschiffe. seiner zeit habe ich das linienschiff "King George V" modelliert und dan nachgebaut (stolze 1,8m)  :mrgreen:
 
Hallo,

danke für eure flotte Antwort. Mich hat das Siel jetzt, da ich es einwenig gepielt habr, sichtig gepackt.
Wirklich schade, daß man Burgen nicht im rela Mode bei herunterrasselnder Zugbrücke betreten kann!
Wäre übrigens ein großer Wunsch für ein Update oder eine neuere Version.
Dann müsste aber auch das Occidentale (sprich abendländische) Moment mehr mehr päsent sein. Damit meine ich Kirchen, Klöster, Mönche und Nonnen.
Auch den Eintritt in den real Mod würde ich mir etwas früher wünschen. So ungefähr 1 - 2 km in Sichtweite des Gehöftes, der Burg und der Stadt. Habe mir einige Burgen von aussen angeschaut in dem ich von der Mauer gesprungen bin. Sieht echt toll aus und fehlt mir im Spiel sehr.
Auch die Landschaft von der Worldmap und der Reallifemap sollte möglichst identisch sein.
Ein Schildwall-Befehl muss her, der wäre sehr wichtig. Die römischen Legionäre hatten ja auch ihre Schildkröte.

Dieses Spiel wird, durch die Arbeit der Modder im Feeling erst richtig echt. Da müssen eben die Programmierer nochmal ordentlich ran.
Vielleicht hat jeman von Euch die Connection, dies weiterzugeben.

Das mit dem Schlachross:
Ganz einfach - die Pferdchen sind keine LKWs sondern Renner und flotte PKWs. Will als ehem. Reier meinen, daß die Beine der Ritter keinesfalls unter dem Leib des Pferdes hervorschauen dürfen. Die Kerle waren ja nur 1.50 -1.65m hoch (siehe die Rüstung von Götz von Berlichingen!).
Es gibt hier im Forum mehrere Beiträge dazu: 
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,13575.msg1470958.html#msg1470958
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,5295.0.html
http://blogsimages.skynet.be/images_v2/002/577/813/20070112/dyn007_original_800_600_pjpeg_2577813_8ec399707a59e38b993a1677bed0c258.jpg

Ach noch eine Bitte hätte ich:
Hat jeman von Euch Luigisweaponpack als simplen Native-Modul gemacht? Denn ich glaube nicht, daß ich das so auf die schnelle packke, danke. :?:

Beste Grüße

MaddMaxx :grin:   
 
Wirklich schade, daß man Burgen nicht im rela Mode bei herunterrasselnder Zugbrücke betreten kann!
wäre machbar, man müsste animationen für die zugbrücken bzw. tore erstellen.
Auch den Eintritt in den real Mod würde ich mir etwas früher wünschen. So ungefähr 1 - 2 km in Sichtweite des Gehöftes, der Burg und der Stadt.
auch, dies wäre machbar. vielleicht nicht 2 km. man müsste aber für die städte, burgen und dörfer neue scenen erstellen.
doch hier bin ich der gleichen meinung wie Warspite. gerade wenn man tiefer im spiel ist und noch dazu ein mod wie "SoD - Invasion" spielt, würde das ganze auf die nerven gehen.
Warspite hat es schön formuliert:
Im fortgeschrittenem Spiel flatterst du wie ein Kolibri von Stadt zu Stadt und ich für mein Teil würde bestimmt zornsprühend die Ketten jeder Zugbrücke mit bloßer Hand zerfetzen - nur um das Teil nicht zum 10ten mal innerhalb einer Minute runterklappen zu sehen..."SCHLUSS - AUS - DAS TEIL BLEIBT JETZT UNTEN!!"....

Das mit dem Schlachross:
Ganz einfach - die Pferdchen sind keine LKWs sondern Renner und flotte PKWs. Will als ehem. Reier meinen, daß die Beine der Ritter keinesfalls unter dem Leib des Pferdes hervorschauen dürfen. Die Kerle waren ja nur 1.50 -1.65m hoch (siehe die Rüstung von Götz von Berlichingen!).
soviel ich weiss, halten sich alle an die vorhandene skeletons. habe aber was anderes nie ausprobiert, da ich ein lausieger modeller bin  :???:.
zu der grösse der ritter: bei meinem onkel steht eine alte platten rüstung von irgend einem vorfahren, und in die passe ich heute noch rein (bin 1.92m gross).
aber es stimmt die meisten menschen aus dieser zeit waren etwas klein.
es gab dann doch zwerge auf der erde, und alle behaupten Tolkien hat es sich ausgedacht  :mrgreen:.
 
da ich jz endlich auf die download seite gekommen bin, wollte ich jz dein tut ausprobieren, allerdings bekomme ich beim einbinden von den materials immer fehler.
Code:
Informationen über das Aufrufen von JIT-Debuggen
anstelle dieses Dialogfelds finden Sie am Ende dieser Meldung.

************** Ausnahmetext **************
System.Runtime.InteropServices.SEHException: Eine externe Komponente hat eine Ausnahme ausgelöst.
   bei std.basic_string<char,std::char_traits<char>,std::allocator<char> >.{ctor}(basic_string<char\,std::char_traits<char>\,std::allocator<char> >* , UInt32 , SByte )
   bei brf.StreamReader.readString(StreamReader* , basic_string<char\,std::char_traits<char>\,std::allocator<char> >* )
   bei brf.Parser.parse(StreamReader* reader, ResourceCollection* res, Int32 version)
   bei brf.load(basic_string<char\,std::char_traits<char>\,std::allocator<char> >* fname, ResourceCollection* col)
   bei BRFEdit.BRFImport.Prompt(basic_string<char\,std::char_traits<char>\,std::allocator<char> >* filename)
   bei BRFEdit.Form1.import_btn_Click(Object sender, EventArgs e)
   bei System.Windows.Forms.ToolStripItem.RaiseEvent(Object key, EventArgs e)
   bei System.Windows.Forms.ToolStripButton.OnClick(EventArgs e)
   bei System.Windows.Forms.ToolStripItem.HandleClick(EventArgs e)
   bei System.Windows.Forms.ToolStripItem.HandleMouseUp(MouseEventArgs e)
   bei System.Windows.Forms.ToolStripItem.FireEventInteractive(EventArgs e, ToolStripItemEventType met)
   bei System.Windows.Forms.ToolStripItem.FireEvent(EventArgs e, ToolStripItemEventType met)
   bei System.Windows.Forms.ToolStrip.OnMouseUp(MouseEventArgs mea)
   bei System.Windows.Forms.Control.WmMouseUp(Message& m, MouseButtons button, Int32 clicks)
   bei System.Windows.Forms.Control.WndProc(Message& m)
   bei System.Windows.Forms.ScrollableControl.WndProc(Message& m)
   bei System.Windows.Forms.ToolStrip.WndProc(Message& m)
   bei System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m)
   bei System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m)
   bei System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)


************** Geladene Assemblys **************
mscorlib
    Assembly-Version: 2.0.0.0.
    Win32-Version: 2.0.50727.3053 (netfxsp.050727-3000).
    CodeBase: file:///C:/Windows/Microsoft.NET/Framework/v2.0.50727/mscorlib.dll.
----------------------------------------
BRFEdit
    Assembly-Version: 1.0.3098.39823.
    Win32-Version: .
    CodeBase: file:///C:/Program%20Files/BRFEdit/BRFEdit.exe.
----------------------------------------
msvcm80
    Assembly-Version: 8.0.50727.3053.
    Win32-Version: 8.00.50727.3053.
    CodeBase: file:///C:/Windows/WinSxS/x86_microsoft.vc80.crt_1fc8b3b9a1e18e3b_8.0.50727.3053_none_d08d7bba442a9b36/msvcm80.dll.
----------------------------------------
System.Windows.Forms
    Assembly-Version: 2.0.0.0.
    Win32-Version: 2.0.50727.3053 (netfxsp.050727-3000).
    CodeBase: file:///C:/Windows/assembly/GAC_MSIL/System.Windows.Forms/2.0.0.0__b77a5c561934e089/System.Windows.Forms.dll.
----------------------------------------
System
    Assembly-Version: 2.0.0.0.
    Win32-Version: 2.0.50727.3053 (netfxsp.050727-3000).
    CodeBase: file:///C:/Windows/assembly/GAC_MSIL/System/2.0.0.0__b77a5c561934e089/System.dll.
----------------------------------------
System.Drawing
    Assembly-Version: 2.0.0.0.
    Win32-Version: 2.0.50727.3053 (netfxsp.050727-3000).
    CodeBase: file:///C:/Windows/assembly/GAC_MSIL/System.Drawing/2.0.0.0__b03f5f7f11d50a3a/System.Drawing.dll.
----------------------------------------
System.Windows.Forms.resources
    Assembly-Version: 2.0.0.0.
    Win32-Version: 2.0.50727.3053 (netfxsp.050727-3000).
    CodeBase: file:///C:/Windows/assembly/GAC_MSIL/System.Windows.Forms.resources/2.0.0.0_de_b77a5c561934e089/System.Windows.Forms.resources.dll.
----------------------------------------
mscorlib.resources
    Assembly-Version: 2.0.0.0.
    Win32-Version: 2.0.50727.3053 (netfxsp.050727-3000).
schonmal danke,
hudd
 
hi, schön das jemand noch weiss was zu posten ist :wink:
nach dem zu beurteilen was die fehlermeldung ausgespuckt hat, ist das einzige problem, dass du kein .NET-framework installiert hast (oder es funkz nicht richtig).
das framework findest du hier: http://www.microsoft.com/downloads/Browse.aspx?displaylang=de&productID=C0037913-9E11-4A2D-8FD1-0BA441296CBC
du solltest auch das servicepack zu 3.5 installieren. ausserdem ist es wichtig, dass du das neueste directx und die neuesten treiber zu deiner gk installiert hast.

ich habe extra zu thorgrims thread verwiesen und nicht direkt zum download. für mich war es logisch, dass man sich das durch liest.
naja, ich fange ja nicht mehr an. :grin:
sorry, und ich verspräche besserung  :mrgreen:
 
okay ich hab mir nun framework geladen und hab das selbe problem, allerdings wenn ich andere materials(z.B von Barbarian Invasion)  funktioniert alles ohne probleme. vll liegts auch an den files?
 
das kann sein. ich hatte massive probleme, als ich versucht habe dateien aus älteren mods zu öffnen (oder zu importieren).
du kannst mir per PM schreiben, was du importieren wolltest, dann gucke ich mir das ganze an.
 
Hallo,

erstmal danke für die tolle Anleitung Bastel auch schon kräftig an meinem eigenen Mod, hätte aber noch 2 Fragen.
1. hab 2 Waffen eingebunden ein Schwert, und eine Keule. Das Schwert wird aber nicht richtig animiert, es zeigt immer nach rechts und ist auch Hinter der Hand und die Keule ist gar nicht zu sehen aber meine Soldaten benutzen irgendwas unsichtbares  :cool:.

2. wie kann ich den den trppenbaum bearbeiten mit dem Modul System? Hab rausgefunden wie ich Ausrüstung und Namen verändern kann, will aber ein Neuen Zweig einbauen und das hab ich bis jetzt noch nicht Rausbekommen.

Danke im vorraus

gruß Lugrad


 
Lugrad said:
2. wie kann ich den den trppenbaum bearbeiten mit dem Modul System? Hab rausgefunden wie ich Ausrüstung und Namen verändern kann, will aber ein Neuen Zweig einbauen und das hab ich bis jetzt noch nicht Rausbekommen.

ganz unten am Ende der module_troops.py steht z.B. sowas hier:
Code:
upgrade2(troops,"watchman","caravan_guard","mercenary_crossbowman")

das heißt "watchman kann auf "caravan_guard" oder "mercenary_crossbowman" aktualisiert werden
 
wenn ich da mein neuen Baum einfüge erscheint aber beim importieren ein Fehler
Das wäre mein neuer Upgradbaum, "abm" hab ich oben bei Swadia neu angelegt
upgrade(troops,"swadian_recruit","swadian_militia","abm")

in der Zeile zeigt er mir dann auch den Fehler und zwar
Type Error: upgrade <> takes exactly 3 arguments (4 given)

 
Tuhe ich doch nicht  :smile:

Der "swadian_recruit" kann zu "swadian_militia" oder "abm" befördert werden, oder hab ich da was falsch eingeben für?
 
Ach ja stimmt, sry
Die Zeile muss so aussehen:
Code:
upgrade2(troops,"swadian_recruit","swadian_militia","abm")
 
Lugrad said:
Hallo,

erstmal danke für die tolle Anleitung Bastel auch schon kräftig an meinem eigenen Mod, hätte aber noch 2 Fragen.
1. hab 2 Waffen eingebunden ein Schwert, und eine Keule. Das Schwert wird aber nicht richtig animiert, es zeigt immer nach rechts und ist auch Hinter der Hand und die Keule ist gar nicht zu sehen aber meine Soldaten benutzen irgendwas unsichtbares  :cool:.

2. wie kann ich den den trppenbaum bearbeiten mit dem Modul System? Hab rausgefunden wie ich Ausrüstung und Namen verändern kann, will aber ein Neuen Zweig einbauen und das hab ich bis jetzt noch nicht Rausbekommen.

Danke im vorraus

gruß Lugrad
sorry, dass ich mich so lange nicht gemeldet habe. muss leider auswärts arbeiten, und habe dort kein internet :sad:.

1. das problem mit dem schwert liegt wahrscheinlich daran, dass das schwert falsch ausgerichtet ist. leider bin ich kein modeller, aber ich glaube es war die Z-axe. hier solltest du dich aber an die tutorials von Yoshiboy halten (die skalierung der modelle ist auch wichtig).
deine unsichtbare keule ist wahrscheinlich falsch definiert. hier solltest du ein vergleichbares modell aus native mit dem BRF-Editor öffnen und dir die daten für "material" aufschreiben. verwende dann die angaben bei deiner keule. das sollte helfen :wink:.
noch etwas. bei der textur solltest du darauf achten, dass die flags richtig gesetzt sind. es sollte so aussehen: 000AA000

2. hier hat Darwin bereits geantwortet :mrgreen:.

@ Darwin
leider kann ich dir im moment bei deinem problem nicht helfen. bin noch für ca. 2-3 wochen unterwegs :cry:.
 
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