Andauernder Syntaxfehler im Modulsysthem

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Knight at Arms
Skizzierung des Problems:
Ich wollte, dass man auch in Städten rekrutieren kann und habe das im Module Systhem so verändert. Nun habe ich in module_game_menus einen Syntax fehler in Zeile 9994. Das Problem: dort habe ich garnichts verändert :cry:! Das letzte was ich verändert habe ist in Zeile 9773!
Kann mir da jemand helfen?
 
Der Fehler ist trotz falscher Angabe des Compiler natürlich nicht in unveränderten Zeilen zu finden. Finde den Fehler in den Dingen die du verändert hast und alles wird gut. Natürlich kann man auch aus Versehen irgendwas verändert haben ohne es zu merken was die Sache nicht leichter macht.
 
Ich habe bisher nur einen Fehler gefunden und der Fehler besteht trotzdem :cry:.
Deswegen poste ich mal was ich verändert habe und hoffe, dass einer die Zeit hat den Fehler zu finden:
Das:
插入代码块:
	  (
    "recruit_nobles",0,
    "{s18}",
    "none",
    [(party_get_slot, ":volunteer_troop", "$current_town", slot_center_volunteer_troop_type),
     (party_get_slot, ":volunteer_amount", "$current_town", slot_center_volunteer_troop_amount),
     (party_get_free_companions_capacity, ":free_capacity", "p_main_party"),
     (store_troop_gold, ":gold", "trp_player"),
     (store_div, ":gold_capacity", ":gold", 200),#200 denars per man
     (assign, ":party_capacity", ":free_capacity"),
     (val_min, ":party_capacity", ":gold_capacity"),
     (try_begin),
       (gt, ":party_capacity", 0),
       (val_min, ":volunteer_amount", ":party_capacity"),
     (try_end),
     (assign, reg5, ":volunteer_amount"),
     (assign, reg7, 0),
     (try_begin),
       (gt, ":volunteer_amount", ":gold_capacity"),
       (assign, reg7, 1), #not enough money
     (try_end),
     (try_begin),
       (eq, ":volunteer_amount", 0),
       (str_store_string, s18, "@No one here seems to be willing to join your party."),
     (else_try),
       (store_mul, reg6, ":volunteer_amount", 200),#200 denars per man
       (str_store_troop_name_by_count, s3, ":volunteer_troop", ":volunteer_amount"),
       (try_begin),
         (eq, reg5, 1),
         (str_store_string, s18, "@One {s3} volunteers to follow you."),
       (else_try),
         (str_store_string, s18, "@{reg5} {s3} volunteer to follow you."),
       (try_end),
       (set_background_mesh, "mesh_pic_recruits"),
     (try_end),
    ]),
    [
      ("continue_not_enough_gold",
      [
        (eq, reg7, 1),
      ],
      "I don't have enough money...",
      [
     (try_begin),
  (party_slot_eq, "$current_town", slot_party_type, spt_town),
  (jump_to_menu, "mnu_town"),
(else_try),
  (jump_to_menu, "mnu_village"),
(try_end),
      ]),
       
      ("continue",
      [
        (eq, reg7, 0),
        (eq, reg5, 0),
      ], #noone willing to join                   
      "Continue...",
      [
        (party_set_slot, "$current_town", slot_center_volunteer_troop_amount, -1),
       (try_begin),
  (party_slot_eq, "$current_town", slot_party_type, spt_town),
  (jump_to_menu, "mnu_town"),
(else_try),
  (jump_to_menu, "mnu_village"),
(try_end),
      ]),
       
      ("recruit_them",
      [
        (eq, reg7, 0),
        (gt, reg5, 0),
      ],
      "Recruit them ({reg6} denars).",
      [
        (call_script, "script_town_castle_recruit_nobles_recruit"),
                       
      (try_begin),
  (party_slot_eq, "$current_town", slot_party_type, spt_town),
  (jump_to_menu, "mnu_town"),
(else_try),
  (jump_to_menu, "mnu_village"),
(try_end),
      ]),
habe ich nach dem:
插入代码块:
("castle_station_troops",
      [	  
		(party_get_slot, ":town_lord", "$current_town", slot_town_lord),
	    (str_clear, s10),
		  
	    (assign, ":player_can_draw_from_garrison", 0), 
		(try_begin), #option 1 - player is town lord
		  (eq, ":town_lord", "trp_player"),
		  (assign, ":player_can_draw_from_garrison", 1),
		(else_try), #option 2 - town is unassigned and part of the player faction
		  (store_faction_of_party, ":faction", "$g_encountered_party"),
		  (eq, ":faction", "fac_player_supporters_faction"),			
		  (neg|party_slot_ge, "$g_encountered_party", slot_town_lord, active_npcs_begin), #ie, zero or -1

		  (assign, ":player_can_draw_from_garrison", 1),
		(else_try), #option 3 - town was captured by player
		  (lt, ":town_lord", 0), #ie, unassigned
		  (store_faction_of_party, ":castle_faction", "$g_encountered_party"),
		  (eq, "$players_kingdom", ":castle_faction"),
		  
		  (eq, "$g_encountered_party", "$g_castle_requested_by_player"),

		  (str_store_string, s10, "str_retrieve_garrison_warning"),
		  (assign, ":player_can_draw_from_garrison", 1),
		(else_try),
		  (lt, ":town_lord", 0), #ie, unassigned
		  (store_faction_of_party, ":castle_faction", "$g_encountered_party"),
		  (eq, "$players_kingdom", ":castle_faction"),
		  
		  (store_party_size_wo_prisoners, ":party_size", "$g_encountered_party"),
		  (eq, ":party_size", 0),
			
		  (str_store_string, s10, "str_retrieve_garrison_warning"),
		  (assign, ":player_can_draw_from_garrison", 1),
		(else_try),
		  (party_slot_ge, "$g_encountered_party", slot_town_lord, active_npcs_begin),
		  (store_faction_of_party, ":castle_faction", "$g_encountered_party"),
		  (eq, "$players_kingdom", ":castle_faction"),
		  
		  (troop_slot_eq, "trp_player", slot_troop_spouse, ":town_lord"),		    

		  (assign, ":player_can_draw_from_garrison", 1),
		(try_end),

        (eq, ":player_can_draw_from_garrison", 1),
      ],
      "Manage the garrison {s10}",
      [
        (change_screen_exchange_members,1),
      ]),
eingefügt.
Und das:
插入代码块:
("recruit_nobles",[(call_script, "script_cf_town_castle_recruit_volunteers_cond"),]
       ,"Recruit Nobles.",
       [
         (try_begin),
           (call_script, "script_cf_enter_center_location_bandit_check"),
         (else_try),
           (jump_to_menu, "mnu_recruit_nobles"),
         (try_end),
        ]),
nach dem:
插入代码块:
	  "Attempt to visit a lady",
       [
        (jump_to_menu, "mnu_lady_visit"),
        ], "Door to the garden."),
 
Hab gerade nicht wirklich Zeit, aber mir ist aufgefallen dir fehlt so eine Zeile wie

"Manage the garrison {s10}",

Das Menu ist also falsch konstruiert. Da ich wirklich nur schnell geschaut ist die Behauptung zunächst mal ohne Gewähr.  :wink:
 
Noch mal eine kurze Frage (nicht zum Thema):
Wo werden Schußwaffen ihre Partikel zugewiesen?
Kann man es so machen das sie Partikel von nur einer Schußwaffe z.B. grün sind, alle anderen normal (das müsste ja in der module_particle_systems gemacht werden dort kann man ja die farben einstellen, oder)?

@Ritter Dummbatz: Könntest du vieleicht das mal einbauen, denn ich habe einfach nur ein paar sachen kopiert und zusammengelegt und weiß jetzt nicht wirklich was du meinst!
 
Ich mag auch 'zu schnell' geschaut haben und dich vielleicht auf eine falsche Fährte gelenkt haben.

Mach es so. Lösche erstmal alles. Richte dann einen Menüpunkt nach ein. Ohne jeglichen Code in den jeweiligen Blöcken. Wenn das funktiononiert den Block mit dem Code füllen. Wenn du dann kompilierst findest du schnell wo der Fehler liegen muß.


Vielleicht hast du auch nur die das Menu abschließende Klammer nicht an der richtigen Stelle. Sieht, deinen Quotes nach zu urteilen, ganz danach aus.

插入代码块:
        (eq, ":player_can_draw_from_garrison", 1),
      ],
      "Manage the garrison {s10}",
      [
        (change_screen_exchange_members,1),
      ]    
        ),    # <- diese hier! ##############################
 
Kann mir jemand bitte sagen ob an diesem Code irgendetwas falsch ist?
插入代码块:
["undead", "Untot", "New troops", tf_undead|tf_allways_fall_dead|tf_mounted|tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_helmet|tf_guarantee_gloves|tf_guarantee_horse|tf_guarantee_shield, no_scene, reserved, fac_kingdom_1, [itm_heavy_lance,itm_sword_two_handed_b,itm_sword_medieval_d_long,itm_morningstar,itm_morningstar,itm_sword_medieval_d_long,itm_tab_shield_heater_cav_b,itm_coat_of_plates_red,itm_cuir_bouilli,itm_plate_boots,itm_guard_helmet,itm_great_helmet,itm_bascinet,itm_charger,itm_warhorse,itm_gauntlets,itm_mail_mittens], def_attrib|level(28), wp_one_handed(150), knows_common|knows_riding_5|knows_shield_5|knows_ironflesh_5|knows_power_strike_5, undead_face1, undead_face2 ],

Hat sich erledigt, alles richtig (wenn nicht berichtigt mich)
Wieso stürtzt das Spiel immer ab :evil:, wenn das außsehen der truppen vorkommen müsste (bei schlacht, im Tupp menü...). Das ist MÜLL :!: :evil:


Edit: Noch eine Frage: Wo genau in module_scripts werden den Fürsten die banner zugewiesen (ich vermute einfach mal, dass das in module_scripts getan wird)?
 
Du stellst deine Fragen so, daß man sie nicht wirklich beantworten kann...

Warum es abstürzt? Weil du was falsch gemacht hast.  :razz:


Es gibt auch eine Suchfunktion mit der sich leicht das Modul System durchsuchen läßt. Wenn du nicht Notepad++ verwenden solltest, dann würd ich es schleunigst installieren. Da kann man sogar alle Dokumente in einem bestimmten Ordner nach Worten durchsuchen lassen. Dann findest du auch schnell die Stelle mit den Bannern.
 
Nein ich frage mich nur ob das an der Flag tf_undead liegen könnte, oder den undead gesichtern?
Banner habe ich auch schon gefunden und ja ich benutze Notepad++
Noch eine Frage:
Gibt es noch eine bessere Methode um Untote einzufügen ?
 
Eventuell muß in den Header Files auch noch was eingestellt werden. Ich glaube die Untoten sind standartmäßig aus, oder sowas. Aber ich weiß da eh nicht viel drüber. Ich hab mich noch nicht mit dem Einfügen neuer Rassen beschäftigt.
Versuch es doch im englischen Forum in 'the forge'. Da gibt es eine Menge mehr Coder als hier bei uns sozusagen.
 
Ok mache ich.

(Dein neues banner für 485 AD sieht besser aus als das alte)

Noch ein paar Fragen:

1.Wo werden Schußwaffen ihre Partikel zugewiesen?
Kann man es so machen das sie Partikel von nur einer Schußwaffe z.B. grün sind, alle anderen normal (das müsste ja in der module_particle_systems gemacht werden dort kann man ja die farben einstellen, oder)?

2.Gibt es eine Variable die beinhalted, in welcher Fraktion der Spieler ist?

3.Gibt es eine Variable die beinhalted, in welcher Fraktion Orte (Dörfer) sind?

4.Was sind die Vergleichoperationen bei Python (=,>,<,If...)?
  siehe hier.

5.Wie kann man eine Größere Karte erstellen (größer als die eigntliche Karte)?
 
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