WB Aide/ avis pour quelques scripts

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FantasyWarrior

Salut Bouyha_k  :mrgreen:

Si tu as des idées (toi ou un autre Bouyha_k  :mrgreen: ) sur ces deux enigmes ca me rendrais bien service !


Prennez votre temps !

Difficulté 1

Dans mes chateaux, je vais ajouter un prop d'une porte avec collision, et je voudrais la faire sauter avec une bombarde.
pret de la bombarde d'al_mansur on as bien "press F" / on as bien un tir (son,fumée sur la bombarde, fumée et flame sur la porte ,porte soit remplacée par des éclats enflamés au meme moment (ou n'importe quel model, la porte entière par terre...) ).

Mais qu'en est t'il de l'ai_ mesh (chemin des pnj, donc des soldats).

schemas:

Si j'ai un model de porte avec collision il ne faut pas que l'ai_mesh laisse pensser a mes soldats qu'ils peuvent passer par la porte, il faut donc que ca ne soit pas conecté.
Pk2zU.jpg


Puis une fois pressé F a coté de la bombarde les scripts s'executent, plus de porte, mais comment conecter l'ai_mesh pour passer la porte ??? si ca pouvais s'executer dans mes scripts (presser F > resultat dans le mission template/ call_script...? ) ils utiliseraient la porte ouverte maintenant!
sdobg.jpg


Si on ne presse pas F ou si on est assomé d'entré sans avoire eu le temps...ils utilisent les échelles plus loing !
Et faudrais t'il faire une sorte de "reset ai_mesh" ou "set new ai mesh" ?


Difficulté 2

En suite : pour mes vraies joutes a cheval J'ai un prob, mais d'abord : présentation:

-pas de panique j'ai vu mes fautes de frape, j'ai fait vite pour les tests.
-la scene finale sera mieux, que " l'aréne"  :roll: les joutes se fesaient hors des villes, contre les murs des cités, imaginez la scene c'est trop facile a faire ca.

donc quand y'a un tournois (scipt inchangé)
4hp3e.jpg


Nouveau menu
sKIcX.jpg

Le reglement  :mrgreen:
oKcvW.jpg

On as un son de foule qui s'amuse, avec de la musique medievale gaie.
3glVv.jpg

Premier tour sur 6 (finale au corp a corp en choisissant son arme) un peut comme le jeu de pierre, ciseaux, papier  :mrgreen: y'a bouclier petite épée, hache...mais que va choisire son adverssaire ? sachant que la hache brise le bouclier en deux coups, et que l'épée a 1M main est plus rapide que la hache...

1XW7a.jpg

2tvIx.jpg


-le probleme : pour le moment le concurent s'élance et tape toujours la barrière voulant venire vers moi, le sale... :evil:
o2KIr.jpg

Rf6rc.jpg

Pourtant il ne doit pas dépasser l'ai_mesh (chemin des pnj) interdit  :evil:
fvu-M.jpg

Il existe un mod avec ces joutes, mais je ne trouve plus le quel c'était ?

Je pensse a prendre le meme script que dans la scene du tutorial, les archers a cheval :
Ils tournent autour de la piste et doivent tirer sur la cible...

La ils devrons aller d'un bout a l'autre de la piste et viser mon bouclier, ca sera plus un enemi, il devra aller au bout de la piste et taper sur mon bouclier, en éspèrant qu'il ne veux plus venire vers moi (d'ailleurs le vrais réglement c'est briser la lance pas faire tomber) le bouclier dans ce cas... et la joute est terminée arrivé en bout de piste de toute facon, et on voie si les deux boucliers brisés = ex equo, mon bouclier brisé et lui non, j'ai perdu, ect...

Il y a une musique medievale enjouée et le son du publique qui acclame, de plus si je tombe y'a un gros "bhouuu!" tet si je gagne le publique crie sa joie au moment ou mon adverssaire tombe.

Des idées pour qu'il aille tout droit en éssayant de me toucher ?



Enfin pour toi Bouyha_K, un résumé de ce qui se ait en ce moment pour 1429 enchanced, avec Romainoir qui travaille trés fort  :cool:
et vue que tu as travaillé sur 1429 première edition...)

YOayL.jpg
R9nEv.jpg
ss5pr.jpg
n0kY3.jpg
Up_Xh.jpg
ygKV5.jpg
na9b3.jpg
l0Y1i.jpg
LGROR.jpg
18hKq.jpg
9QPOm.jpg
hI3rb.jpg
SHNoq.jpg
Weik4.jpg
Azl5s.jpg

Merci pour vos idées/avis pour ces scripts bien c.... bien chauds  :mrgreen:
 
Pour l'ia mesh il n'existe pas d'opérations pour la manipuler, elles sont uniquement créées lors de la création de la map elle même (voir générée, mais dans ce cas ça ne prend pas en compte les objets).

Une solution pourrait être de scripter les déplacements des ia, au moins pour les amener jusqu’en bas de l’échelle si la porte n'est pas détruite, et les emmener vers l'ancienne porte si elle est détruite, après ça, si des ennemis sont proches, il ne sera surement pas nécessaire de les scripter plus que ça.

Encore une fois, pour les joutes, il me semble que une solution serait de scripter la destination du cavalier, pour lui faire faire des lignes droites.
Car même si les ia suivent les chemins, à cheval ils ont plus de mal (à cause de la vitesse et de la manœuvrabilité) et ont tendance à en sortir légèrement, ce qui explique pourquoi ils peuvent se prendre des objets alors que l'ia mesh ne passe pas au travers de celui-ci. Et ils essaieront quand même de se rapprocher le plus possible de leur cible, ce qui fait qu'ils vont avoir tendance à faire des allés retour entre la zone qui possède l'ia mesh, et la zone en dehors, qui est plus proche de sa cible.
Il n'est pas nécessaire par contre de gérer l'attaque du bot, car il devrait le faire tout seul, même si ces déplacements sont scriptés.

插入代码块:
(agent_set_scripted_destination,<agent_id>,<position_no>,<auto_set_z_to_ground_level>),
Sans oublier de l'effacer lorsque le bot a atteint sa destination:
插入代码块:
(agent_clear_scripted_mode,<agent_id>),

Et j'avais vu légèrement, j'était assez contend de voir les visages modifiés (ça me fait un peu pensé à half life).
Et la neige est vraiment jolie (avec les montagnes au loin :grin:), j'ai un peu de mal avec l'herbe, je sais pas trop pourquoi.
 
Merci maitre  :mrgreen:

Parfait, ca m'avance ! j'ai aussi penssé pour la porte détruite (mais c'est moin classe) inclu dans le script lancé au "press F" : on sort de la scene avec un menu qui nous dit "la porte est détruite" et retour a une copie de la scene avec l'ai mesh fait pour la porte, sauf qu'on recomance tout du début...

Qu'en penssez vous ?  :roll:
Sinon "les obliger" a passer par les échelles plutot que par la porte "ai_meshée" par ex attirés par les enemis plus proche du coté échelles que coté porte...on peut toujours les faire passer a present par la porte en les réapelant/ou ils etaient en attente avec l'ordre de stoper...

Les visages sont de Romainoir  :wink:



Un problème avec l'herbe ? je regarde merci  :wink:

Edit: je ne sait pas si tu parle de l'herbe 3D ou du dernier screen du bas avec l'herbe 2D et son bump, mais rien ne me choque...en fait j'ai repeint (je l'ai fait dans peut de scenes) avec du gazon, et ca a coupé l'auto generation d'herbe 3D que j'ai posée a la main...
Aprés c'est sur tout peut etre toujours mieux, et je m'y recole quand c'est possible  :???:
 
Oui c'est plutôt l'herbe 3d, elle est très jolie, mais me parait trop... singulière pour être dupliqué autant de fois (sur la 4eme et 5eme image surtout).
Après c'est peut-être question de gout... mais elle me parait... soit pas assez verte... soit trop blanche... (un peu plus comme celle dans la 3eme image, l'herbe autours des fleurs).
 
Pour l'ai mesh est-ce que ça pourrait marcher en créant deux fois la scène ? une première fois avec la porte intacte et l'ai mesh des échelles et une seconde avec la porte pétée avec l'ai-mesh de la porte

Comme ça quand tu lances ton script de la bombarde tu n'as plus qu'à inclure une fonction import ai-mesh de la seconde scène.

Si ça marche en plus ça permettrait de générer la seconde scène pour le second assaut et on éviterait de se retrouver avec une porte magique qui se répare toute seul après chaque assaut.

Par contre fantasywarrior ton idée de rechargé la scène risque de poser des problèmes de stabilité sur les configs basses et moyennes puisque chargé à gogo des batailles n'est pas le top pour ces configs.
 
bOuYA_k-hlO 说:
Oui c'est plutôt l'herbe 3d, elle est très jolie, mais me parait trop... singulière pour être dupliqué autant de fois (sur la 4eme et 5eme image surtout).
Après c'est peut-être question de gout... mais elle me parait... soit pas assez verte... soit trop blanche... (un peu plus comme celle dans la 3eme image, l'herbe autours des fleurs).

Ah ouais! ca on le doit aux magnifiques shaders  :???: un certain weather blanchis tout, faudra voire ca aussi aprés, sinon les textures viennent de la photo d'herbe du sol ,donc... :mrgreen:
Un meilleur weather, mieux reglé, je devrais mettre la copie de ce shadder sur le blanc/pale, quand le ciel est a moitié nuageux...assez raté cet effet...
_SxID.jpg

Ou encore: assombrire les models d'herbes, ou mettre de l'ambien occlusion, ou mettre au réglage config cfd, un truc comme ca (l'user de warband a mes document) grass_reciev_shadows...mais j'ose meme pas essayer a cause des perfs, faudrais que je regarde...



sindhay 说:
Pour l'ai mesh est-ce que ça pourrait marcher en créant deux fois la scène ? une première fois avec la porte intacte et l'ai mesh des échelles et une seconde avec la porte pétée avec l'ai-mesh de la porte

Comme ça quand tu lances ton script de la bombarde tu n'as plus qu'à inclure une fonction import ai-mesh de la seconde scène.

Si ça marche en plus ça permettrait de générer la seconde scène pour le second assaut et on éviterait de se retrouver avec une porte magique qui se répare toute seul après chaque assaut.

Par contre fantasywarrior ton idée de rechargé la scène risque de poser des problèmes de stabilité sur les configs basses et moyennes puisque chargé à gogo des batailles n'est pas le top pour ces configs.


Bravo, j'y avais penssé, mais ca nous ramène au départ de la scene (un voyage dans le temps/ la bombarde magique  :roll:) alors que la c'est bon  :

-Au départ ils courent aux échelles
-on commence la bombarde et des mantelets face a soit  : on peut l'ignorer etaller aux échelles ou foncer dessus pour ouvrire la porte rappeler nos hommes/rappeler qu'un seul groupe et contourner par la (laisser d'autres aller aux échelles).

Auparavant comme un Pre-Battle Orders & Deployment on as parlé avec ses hommes au camp sous la tente de comandement pour leur specifier si on veux a l'entré d'un siège:

qu'ils attendent/chargent
les archers tirent/attendent
on se deploient/se resserent.....

Le hic est que je n'ai pas gardé mes scripts pour la bombarde  :sad: je soit tout refaire...



edit: nan, c'est bon, je vais les retrouver dans un ancien ms...



edit:


Y aurrais t'il un moyen de lancer un cycle de vertex anim par le code d'un scene prop ?

J'ai mon cycle d'oiseau qui tourne dans l'espace et bat des ailes, les sequences sont regroupées, et avec openBrf /import/select group/merge as frames in vertex ani

Lq_ib.jpg
ITEWI.jpg
kfHTH.jpg

Mais que mettre comme code magique pour lancer l'anim ?

module_scene_prop

  ("animated_bird_black",0,"0","0",
  [
  (ti_on_scene_prop_init,
    [

?

    ]),
  ]), 

On peut aussi y mettre un call_script et une extention...vers ce qu'on veut, du son, ect... :wink:
que pensse tu de mon    (ti_on_scene_prop_init, ? c'est bien lancé par un scene prop présent dans la scene ? ca serais classe non ?  :razz:

Si tu réussis ca bOuYA_k tu es officielement le meilleur au monde, car les meilleurs des meilleurs m'on dit que c'est impossible  :mrgreen: ou alors ils veulent rester les meilleurs  :evil:
Ok j'arette ma parano  :mrgreen:
 
j'espere que bOuYA_k  va trouver la solution !

mais tu as pas demandé au meilleur selon moi : Marco (mtarini sur TW) c'est le monstre de l'informatique, celui qui a créé OpenBRF, les shaders pour le vent, les animations des wargs de TLD.....
c'est ce type qui pourra te trouver une solution :wink:

sinon à une époque je voulais savoir comment mettre les shaders de barabas dans Japan in Flammes et il m'avait rédigé un tuto pour que j'essaye des les incorporer. maintenant ce tuto est là :
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,215114.0.html
si tu veux y jeter un coup d'oeil  :cool:
 
bOuYA_k trouve toujours une astuce  :mrgreen:

Aprés il y as toujours meilleur que soit pas de souccis, c'est juste le meilleur mod que je veux faire, quite a passer pour le plus nul  :smile:

Allez on va y arriver, je pensse qu'en augmentant toujours et encore le niveau on va arriver a un truc incroyable.
 
Avec ça tu peux déplacer tes oiseaux:
插入代码块:
(prop_instance_animate_to_position, <scene_prop_id>, position, <duration-in-1/100-seconds>),
Pour faire un cercle par contre ça risque d’être compliqué (pour le cerveau, un machine fait ça rapidement), surtout si tu veux que ça soit assez naturel.
Il te faut aussi peut-être ça:
插入代码块:
(prop_instance_set_position, <scene_prop_id>, <position_no>, [dont_send_to_clients]),
Pour la rotation de l'oiseau (je ne pense pas que la première opération gère la rotation par rapport à la position donnée en paramètre).

Il suffirait je pense d'utiliser les math du lycée pour tracer un cercle de centre x et de rayon y (et après il faut aller s'excuser pour dire à son prof de math que ça sert a rien :lol:) en utilisant un entry point pour le x (ou autre chose bien sur).


Mais pour les animer... je n'ai trouvé aucune opération, et aucune scène prop existante utilise des animations de ce genre (c'est généralement des animation sur la position de l'objet, comme des rotations ou translations).

Donc non, :sad: pas trouvé... possible que les meilleurs des meilleurs ont raison et que c'est donc pas possible.
 
Ok, je voie merci.

Ca peut etre aussi une particule mon oiseau  :mrgreen:
comme

module scene prop:

  ("yellow_fall_leafs_a",0,"0","0",
  [
  (ti_on_scene_prop_init,
    [
    (particle_system_add_new, "psys_fall_leafs_a"),
    ]),
  ]),

module_particle_systems

    ("fall_leafs_a", psf_billboard_2d | psf_always_emit, "prt_mesh_yrellow_leaf_a",
    1, 9, 0, 0.025, 4, 4,      #num_particles, life, damping, gravity_strength, turbulance_size, turbulance_strength
    (0, 1), (1, 1),            #alpha keys
    (0, 0.5), (1, 0.5),        #red keys
    (0, 0.5), (1, 0.5),        #green keys
    (0, 0.5), (1, 0.5),        #blue keys
    (0, 0.25),  (1, 0.25),    #scale keys
    (4, 4, 4),                #emit box size
    (0, 0.01, -0.9),          #emit velocity
      0.02,                    #emit dir randomness
      15,                      #rotation speed
      0,                        #rotation damping
    ),

On peut toujours essayer de se débrouiller pour que l'oiseau fasse un cicle complet avant de disparaitre et réaparaitre a son point de départ = boucle.

J'ai bien peur que dans tous les cas mon oiseau finisse par planer et plus battre des ailes, domage c'est tellement réaliste a regarder dans OpenBrf  :sad:

Pourtant une anim comme ca est bien lancée avec un foureau : 1 model avec la poingnée de l'épée/2 model avec la poignée diminuée et planquée dans le fourreau.
J'éssaye encore un peut moi  :evil:

Merci


edit: mais en regardant j'ai l'impression qu'on peut aller juste de haut en bas avec ca  :neutral: parfait pour une pluie de sauterelles sinon...
Par elimination, j'éssaye un peut par un code scene prop bidouillé, et je finirais par un déplacement comme les tours de sièges.

@Romainoir
Si tu veux contacter toi meme mtarini ca m'irais bien  :neutral:
Sinon je vais lui demander aproximativement en anglais.

Comment lancer une animation vertex ? (groupe de models animés tout conement regroupés comme pour faire un fourreau).
Et un code a mettre dans son scene prop qui s'execute par sa simple présence, faut aussi pensser que ca doit faire une boucle.

  ("animated_bird_black",0,"0","0",
  [
  (ti_on_scene_prop_init,
    [

?

    ]),
  ]),

Important! ca revolutionerais les anims de warband et ca le rendrais enfin vivant, car ca bougerais de partout...

Merci a vous!

Ce genre de trucs se ferons par étapes...



edit:
bOuYA_k stp :
Saurais tu si on peut avoir des sound box comme dans le modding bethesda ?  :razz:
C'est un prop quelquonque qui emet un son en boucle a un certain rayon audible, (un son 2D bien sur) pas stereo je veux dire...car les son sont mono et les musiques stereo..c'est comme ca c'est tout  :mrgreen:

merci
 
Non, il n'y a pas de chose dans ce genre, après, on peut lancer des sons qui possèdent le flag 'sf_looping', qui va faire le son en boucle.

Et avec ces deux opérations :
插入代码块:
(play_sound_at_position, <sound_id>, <position_no>, [options]),
插入代码块:
(prop_instance_play_sound, <scene_prop_id>, <sound_id>, [flags]),
Il est surement possible de simuler ça, par contre, je sais que les sons deviennent plus faible au plus on est loin, je ne sais pas si ils deviennent complétement inaudible après une certaine distance.

En tout cas, si ça ne fonctionne pas comme il faut (surtout la partie du son qui ne s’arrête pas avec la distance, même si dans m&b les distances sont généralement pas assez grandes pour vraiment stopper les sons complétement), avec un trigger qui se répète toutes les x secondes (plus ou moins la durée du son qui est émis), qui ne joue pas selon la distance avec le joueur.
Il est aussi possible avec la seconde opération de temporairement réécrire les flag du son, donc de le faire jouer moins fort.
 
J'ai fait une sound box !!!!  :razz:

je donne les codes plus tard, je suis ultra occupé  :neutral:

c'est pas beau ca ?  :cool: :

quand on ente dans un cercle autour d'un pnj, d'un essain d'abeilles, d'une chutte d'eau...distance du son réglable...

Ca lance une batterie de sons cibles alléatoire ,ex: pour une faction rebel un des sons : "ils nous le payerons", "il faut reprendre la ville"...pour des gardes a l'entrée des villes "quand est c'quelle vient la relève", "j'ai soif"...


:razz:

posable n'importe ou sans toucher a aucun script...


@bOuYA_k

Les sons avec leur priorité
("quest_completed", sf_2d|sf_priority_9|sf_vol_7, ["quest_completed.ogg"]),

s'empilent bien entre eux ? tu metterais quois comme valeure pour une scene avec des oiseaux en loop, des cris et sons de combat, bruit de pas...si j'active aussi un ou deux sons en entrant dans leur périmetre...tu voie ?
quelque chose comme 6 va etre quand meme lancé a coups sur si il n'y a pas de combat et ses sons par ex ? et si il y a un combat la priorité fera qu'il nest pas lancé ?
(en plein combat on en as rien a faire du pépé qui parle de ses douleurs a cause du temps  :lol: j'entendais un truc comme ca en passant a coté d'un pnj dans the witcher 2...)

Dans le modding bethesda trop de sons = plantage  :neutral: il faut meme mettre son acceleration materiel a moyen pour les sons dans ces jeux...

Un avis stp ?

A titre de comparaison, trop de sources de lumières et ca fait un bug (j'ai une crypte sous terraine avec 6 light_red (scene prop) a coté de leur torche et certaines n'eclairent pas, ou bizarement...).
Mais pas de plantage...la stabilité de ce moteur !  :shock: décidément...

 
Euh oui, je ne sais pas exactement comment sont gérés les priorités des sons, mais, avec une valeur intermédiaire comme ça, le son ne sera lancé que quand ça sera assez calme (on pourra surement l'entendre en combat, mais il faut pas qu'il y ai trop de combattants, et pas trop agressif).
Et au niveau des sons, pour les oiseaux, je pense qu'il faut mettre une priorité faible, car en combat c'est inutile de l'entendre, et puis ça doit rester subtil, pas trop encombrant. Mais voila, généralement les bruits de fond ou d'ambiance ne doivent pas avoir une priorité haute, comme tu l'as dis on s'en fout en combat d'entendre des bruits superficiels, surtout qu'ils risquent aussi de déconcentrer (bon peut être pas a un grand niveau, mais on sait jamais :grin:).

FantasyWarrior 说:
("quest_completed", sf_2d|sf_priority_9|sf_vol_7, ["quest_completed.ogg"]),

s'empilent bien entre eux ?
Tu veux dire quoi par la? Si les flags peuvent se mettre de cette manière? Oui, bien sur.

Bon après je suppose que tu n'aura pas tant d'utilité avec ma réponse, étant donné que ça fait une vingtaine de jour :oops:
 
Oui, c'est fait depuis un bail  :wink:
Je suis venu suprimer le double post qui parlais des sons quand c'etait fait, mais j'avais pas vu que le post du dessus posais aussi une question sur les sons ,dsl  :neutral: j'enléve une question dés que je trouve sinon.

Ma  question c'était si 50 sons a priorité 10 pouvaient etre appellés en meme temps sans prob', mais bon c'est pas grave.

Les oiseaux c'est a la place de la musique dans les batailles  :wink:

J'aurrais surement une question un de ces 4 sinon  :mrgreen:

merci
 
Salut

J'aurais besoin de reproduire les garnisons pour les chateaux de diplomacy (j'ai le ms diplomacy de ma version de warband) et il me faut reproduire le fait de mettre en garnison et surtout de continuer a payer tous les mois au moin la moitié de leur solde.

Et je doit aussi faire la meme chose pour les camps.

donc j'ai a module_simple_triggers

  (24,
  [
    (try_for_range, ":training_camp_no", training_grounds_begin, training_grounds_end),
    (party_get_num_companions, ":num_troops", ":training_camp_no"), ## +de troupe = +d'xp
    (store_mul, ":mad:p_gain", ":num_troops", 200),
    (party_upgrade_with_xp, ":training_camp_no", ":mad:p_gain", 0),
    (try_end),
      ]),

avec a module dialogue ou module menu le menu échange de troupes...pas de souccis jusque la...

mais je suis en train de chercher, comment faire en sorte que je paye encore une partie de la solde a ce moment la ? et ou serais dans ce cas le script de la solde des troupes svp (peut etre qu'avec une variable, genre "garnison_1 ou 0" a 1 j'arete la solde normale et je lance la copie juste en dessous qui vaut moin cher pour la troupe...c'est peut etre comme ca a diplo'

merci !
 
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