骑砍七龙珠z(dragonball z)mod demo v0.12(2020.4.8)试验版本可下载+mod的开发日志记录贴

killyouready

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前言:demo初步版本只供演示和试水,不具备可玩性和完整性。也不算真正意义上的发布,所以当前标题写的是“可下载”

------------------------各版本文件下载途径和地址(不定期更也不定期坑)----------------------------------------------------------------------

1. 当前可下载内容demo v0.11版(演示版本仅供参考演示):https://pan.baidu.com/s/1G866NSUFF02zwOkP4322Pw (moddb下过v0.1的,可以继续去moddb下0.11patch补丁升级v0.11,云盘上传时命名错误调整下版本号,不是v0.2)

2. 2020.4.8上传0.12 patch补丁到moddb,可以将补丁内容复制到以上网盘文件里覆盖(https://www.moddb.com/mods/dragonball-z-mod/downloads/dbz-mod-v012-path)。

3. 如果想实时更新的可以订阅创意工坊,但是我更东西的习惯比较迷,有兴趣的建议可以缓缓等版本稳定订阅除非有耐心随着我的性子一起试水。创意工坊订阅地址(网易UU助手可以帮助你打开创意工坊界面):https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2046177290

------------------------下载安装运行与更新等相关主要事项 ----------------------------------------------------------------------

1.骑砍1战团1.161版本以上皆可运行。

2.个人有强迫症,我习惯文件无论内容更新多少甚至有些不成熟的东西以后可能会取缔也会时不时备份,所以上传一些平台作备份之用,距离能正常玩还有一段时间,所以建议可以不下载除非想体验短暂的新鲜感和试验或者有耐心不停打补丁,并且如果某天我觉的版本稳定后我会作出特别说明作为是否值得下载的参考。(所以标题叫可下载内容而不是release或发布)

3.如果手动更新比较繁琐,可以steam订阅创意工坊相关内容,但和第二点说明一样,初期试验更新比较混乱,所以建议可不订阅下载除非有耐心试验试水。

4.鉴于我看国内喜欢这个题材的人不多,所以往后我不一定随时汉化。

------------------------意见征求 ----------------------------------------------------------------------

1.是否需要我提供特制的人物补丁(由于无法按原来战团的方式在本mod里加人物)比如钢铁侠、灭霸等等作为版本稳定前过渡使用娱乐。

2.是否对我的按键操作设定表示不习惯或需要改动。

3.待续。。。。。。


------------------------未来制作方向 ----------------------------------------------------------------------

[strike]骑砍2出了,个人精力有限,最近也准备着手换工作的事情了,不一定会继续玩骑砍了,感觉龙珠这个题材还是太小众了或者大多数人认为还是不适合出现在战团,所以先把这个半成品。。不。。v0.2的残次品先发了,以后有缘再续(或砍2再见吧)吧
[/strike]未来计划换工作后看忙与不忙而定,砍1开发为主,砍2为副(还是没忍住也买了,毕竟也想以后用砍2试试做毁天灭地的Z战斗,但不习惯玩大游戏故为副)但我一定尽量先保证战团版本达到稳定的可玩性后再考虑霸主版本,差不多那时候霸主版本也稳定适合开发并且到了换皮mod时代的疲软期需要注入新活力的时候。


------------------------下方除了操作说明和bug须知外皆可不看,游戏模式构思可以看看----------------------------------------------------------------------


---------------当前游戏模式构思(可看)--------------------------------------------------------------------

大地图开放世界的七龙珠格斗RPG,也许只有单机模式。
大地图某些城市村子等场景功能会被改造成主支线剧情触发点使用,部分作为过渡和领任务场景。
战斗预计最大支持2v2(但可切换其他可选伙伴替换场上的英雄单位)但是普通的喽啰不限制数量但是一定会过于炮灰或配合剧情才出现。
也许我会相对于龙珠z卡卡罗特做成龙珠z贝吉塔,玩家只能以贝吉塔角色扮演,大致剧情方向就是,贝吉塔不是经常装X失败吗,所以剧情战斗输了就是输了,赢了就安排一段剧情给贝吉塔来一段打脸式反杀,让贝爷带着遗憾进入下一个剧情,最后一个剧情我会让贝爷装X成功,完美大结局。

---------------公布版本情况(可不看,暂时不写这块区域,等版本稳定)--------------------------------------------------------------------

第一次演示版本:
2020年3月26日1:45:上传演示版本demo alpha v0.1 于moddb网站:https://www.moddb.com/mods/dragonball-z-mod
操作方式阅读该网站页面的最新文章(英文说明写的过于中式,读不懂的话我再写中文说明)。

(1)因为此版demo内容不多,所以就不好意思叫测试版,就叫演示版本了,仅供演示和初步熟悉我的mod架构(但不代表最终设想的架构),你们可以反馈bug,不过有些bug我心里有数,有空把注意事项列给你们,毕竟我只是
厌烦检查旧内容的过程加没空。

(2)因为赶着49年脱离国军,所以就匆忙在骑砍2前把demo先发了,主要抽了3天凌晨时间把现有的内容改进了一下(以前过于厌烦回头检查已做内容的错误和优化,只想不断加新的,现在要放出来就不得不改写优化了,只是工作常加班没时间做,
怕拖到砍2之后成了“49年的国军”,否则的话我本来还想把剧情模式第一章先放进去和改大地图图标及多人团队配合模式后再放出的,当然还有一部分代码没改写完,因为很多时候一个东西几天间隔只有时间做二三十分钟,并且没有备注习惯,
为了方便记忆而且没有策划自己也不想先策划想什么写什么,所以采用了大量的全局变量来辅助简单记忆新设定的变量,导致人物的通用性很差,所以现在我近期稍微策划梳理了一下我的各个变量,将部分全局改slot化,量太多改的难受,
所以还有一半战斗部分的slot未改写,等改写完之后,我就可以提供你们如何在一个触发器里面改动我的人物各个基础参数,并且制作与我新人物动画控制系统相匹配的人物进行替换添加。
(3)无论现在还是未来的版本,魔球等工具可能无法改动我的mod相关设定和参数,等稳定版本后我再提供修改方式。

------------------------操作说明和bug须知(必看)----------------------------------------------------------------------
demov0.1部分说明

直接像禅达一样进入大地图上任意城市内测试战斗即可(大地图先粗糙做着随便笔刷了一下,图上的意思就是地球外有蛇道连通界王星,其他的圆形区域是其他行星,且尚未更换大地图材质)

wasd r左ctrl,是前左后右上下即移动方位键,距离地面过近时(除R上飞外)会成为步行,步行状态通过R上飞可远离地面或从悬崖高地wasd也会从步行切飞行,

按住v的情况下点一下任意移动方位键为这个方向上的瞬移(不过这种位移方式有几率会穿墙卡墙里,你可以按m或tab重进场景或者多找几个方向狂按v瞬移出去,而且不要反向按组合键)

短时间内连按两次方位健将使用冲刺飞,只按一次是慢速飞(为了偷懒。并没有要求短时间内两次按同一个方位键,随便按两个不一样的也能触发)

g是锁定视野内目标(即视野内没有人不生效),此时你的W前飞模式模式将会被限制方向,再次按g或者敌人脱离视野会自动取消锁定。

e是显示和关闭爆气效果(暂时没有设置与ki气值和速度等方面的关联,只有动画效果),

x是集气(有个bug我还没有注意看是哪里出现的,就是近战的时候不要按会疯狂触发攻击狂掉血,没气后你将不能使用快飞和技能),

z是变身和取消变身(变身的情况下会自动开启爆气),

滚轮可以切换技能,技能栏UI也会变化,(假如你处于近战时,技能栏ui会自动切到第一个拳头图形上,此时你将无法使用气功)

y是防御动作暂时没有用是以后是用来把气功弹打飞的不是用来近战防御的,

T召唤一些设置界面比如可以在里面切换音乐切换和关闭某些UI和切人物(暂时你可以切一个史蒂夫,怎么会有一个史蒂夫在里面,因为史蒂夫的模型面数比较小。所以我每次为了载入游戏快一点测试,就把人物模型替换成史蒂夫改下module.in启动游戏)。

f长按会显示进度条进度条填满之后松手就放气功,释放的气功种类取决于下方UI用滚轮切到的位置(如果气功动画帧时间高于镜头调时间还要等动画播完延迟一下,暂时偷懒一下没有定义中间帧为蓄满未放时动作状态,直接用了释放完成的手势,看着会比较不合理)

U十F和上面一样操作会释放能量提升状态,现在只改变爆气气体颜色,未来设定是为短暂的提高怒气值和能量的状态,比如对于孙悟空就是界王拳,使用之后可以飞行靠近敌人可产生更高阶的肉搏连击方式(可能会有多阶,你也可以理解为就是都是超级赛亚人一也有一二三阶全功率的说法,主要是用来提升comboo技巧的)。

因为还没有设置人物属性所以当前近战战斗是靠概率判断的,大概会有四种情况(其实还有一种第五种的bug情况是我要写其他东西的时候把一些条件没有封死,就是别人打自己别人击飞了)
必须一直按着鼠标右键表示你有初级攻击的意图和准备,这时候面对面靠近敌人的话就会出现这四种近战情况中的三种情况:你被一招打飞,敌人被一招打飞,或者连续攻击一段时间之后判断谁该被打飞。
第四种情况就是如果你是从别人背后攻击,或者是别人攻击你的时候你没有按着右键(看好是按着不是点击),那对方就会要么被一招击飞,要么是不断的被打硬直随机时间后击飞。
特别的如果你按着右键的时候按左键,可以强制甩人,但甩人不一定就是被甩的被打飞,甩人中途失败的条件还没加,还是靠概率决定。
并且还没有判断攻击方向和击飞方向的统一,因为怕麻烦,还没有设置全部的战斗动作,所以现在判断后容易大改。

对波现在条件判定很苛刻基本上对不上,如果能够对上按U可以强制推自己的气功弹。
气功爆炸条件:释放之后右键可以强制爆炸,或者碰到障碍物和人可以爆炸,并且AI和玩家都适用(为了方便测试所以玩家按右键也会引爆ai的气功弹)。

其实还有两个条件也会爆并且有时会表现像bug,就是超出地图边界或靠近地面时。
所以你有的时候会发现气功刚发出来就爆了,原因是因为我还没有重设置地图边界大小,特别是新沙漠场景,地图边界其实是小于整个沙漠场景边界的,所以有的时候你在的上空超出边界外气功就会秒爆,这时候你尽量往地图中心飞。还有就是如果你站在地面上发气功,也会因为靠近地面秒爆。

同理人物步行的判定也是限制在场景边界以内的,如果你发现在某个地方穿模或者是不受碰撞限制,意味着你现在超出了地图边界。以后我再看情况调整边界和参数。

如果你遇到任何非卡顿类型的bug(比如ai在某地行里面反复上蹦下蹿,或者出现场景穿模卡在如山里面的场景内部出不来),按tab退场景重进或按m刷新场景重进,将数据重新初始化即可。

因为在纠结连续攻击到底是做系统辅助让人物自动固定相对位置战斗还是符合动力学物理学效果,所以没有仔细判定,所以有时人物双方连续攻击近战模式下,人物之间的相对位置会比较尴尬,以后再改

因为如声音ui贴图这类素材的标签我习惯上没有必要负面影响就先同一个标签写上去,以后必要时在一个个一起看了重新设置(就像刚开始贴图我都懒得输入透明通道的,等界面ui不得不设置透明参数时,就顺便把之前贴图需要的也一起改了,是不是习惯很差,哈哈),所以当前人物声音有些该loop循环的我先没改,先把主要条件塞好再说,然后以后统一再改。

偷懒暂时还没有清空战团原来的party设置,所以城市里面还有战团的部队,但不进行与dbz人物的互动。

如果配置不好需在module.in中将 loadmod resource=buugohanmb、loadmod resource=vegettomb、loadmod resource=vegettosjmb即以mb结尾的brf 加载项文字删去,否则可能会引起c++错误
被打击过程中不要在设置界面(按t)里切换人物。
尽量不要在设置界面里打开气功轨迹显示设置 后持续用很长时间,这个系统我以后要换方法重做。

如果你嫌载入游戏太慢或者配置不够,除了也可以像上面写的修改module.in 外,你可以在sceneprop.txt中将goku 和 gokusj两个场景物体的模型定义为stf(即我的世界的史蒂夫),但是别把buugohan定义为stf,因为他们的动画序列不一样。

近战打击造成的击飞距离暂时均固定为6000(以后在根据人物能量等情况判断),但是如果击飞过程中出现障碍物就会提前停止,人物从硬直中恢复。
但是如果你把敌人打到墙上然后也靠近墙不断对敌人像墙面方向冲刺打击,就会出现更高速率的连续打击bug(因为触发了近战攻击的一击击飞情况的连续判定,以后会改)

demo v0.11部分说明

网盘的v0.2demo命名错误。实际定为v0.11demo

1.赶在骑砍2尘埃落定发所以没修任何v0.1上述bug和缺陷。
2.仅仅更换了大地图图标和将原本三个城市点的一个生效为剧情点(但剧情没有完成),第一章剧情点(即大地图像飞船的地方),你点进去后慢慢等镜头从太空弗利沙的飞船移动到地面,才会开始巴达克(卡卡罗特的父亲)的战场控制权,
在另外两个“城市点”中为normfight 模式,是不可以攻击native的人的并与之互动的,但由于剧情需要,在剧情点里的战斗,作了一些对native人物的初步攻击判定,你可以试试虐菜。
3.我习惯上一段时间内不想改超过3个py文件内容因为切来切去嫌烦除非必要需要改到再把同类问题一起改,所以有些东西仍然没兴致改掉,比如战场大小我没有调整,所以你飞出地图边界地面碰撞就会消失并且也用不了步行模式还可以遁入地面下,这就先不改了,当个彩蛋让你们看看地下和天上的情况吧。
4.剧情点里面的战斗控制有所区别,不再是按着右键而是按着左键,当面前出现敌人(战团原本的单位)就会自动出拳,是群攻击飞效果,并且击飞后敌人处于抛物线阶段你可以飞过去继续击飞。
5.调高normfight(即其他两个城市中的战斗)战斗中,碰撞检测位置上调,以避免上不了台阶。并且碰撞检测由原来的遇到障碍物就不能继续往该位移方向前进(可选择其他方向脱离障碍)改为:遇到碰撞若继续沿原方向移动系统便会自动让人物沿障碍物轮廓快速挤出去(不过镜头会晃)
6.剧情点战斗(以后就叫chapter fight吧虽然不知道有没有以后)中,第一章巴达克的技能操作方式与normfight一致,但暂时没有针对人物特性改写气功特性,所以空有动作和一样的能量弹及爆炸效果.


demo v0.12部分说明

1.修复部分bug,比如战斗ui的偶尔错位,移除场景边界限制及对碰撞、地面检测、气功爆炸的影响、调整地形碰撞沿表面挤出移动的参数,
2.添加新的聚气蓄力条



--------------------后续版本公布待续------------------------------------------------------------------------------------

下方日志内容仅供参考,具体操作事项请看moddb页面的article栏或后续补充中文版操作说明(现在懒得写)




2), key control
(a),movement control
(a-1) basic movement and walk-fly movement mode switch
W A S D R LEFT-CTRL = Move keys(which direction you may know)
If you down the Move keys to move near the ground ,Move mode will be switched into “walk”
If you down the Move keys to move away the ground ,Move mode will be switched into “fly”

When you walk on the ground, you can down the key”R” to keep you away from the ground between defined distance ,the system will auto to switch “walk”Move mode into “fly”Move mode.
When you fly high, you can down the arbitrary key within ”W A S D LEFT-CTRL” to keep you near the ground between defined distance ,the system will auto to switch “fly”Move mode into “walk”Move mode.
(a-2)swoop and Fly Move mode Switch:
Quickly double click the Move keys : using Swoop fly mode
click the Move keys once within short time: using Normal fly mode
Tips: different fly mode using different speed and animation.

(a-3) lock and unlock fly mode switch:
When enemy is in your sight, you can Click the Key”G” to lock enemy and fly, and you can also click the Key”G” again to cancel lock mode.
If you lose enemy’s sight, the system will auto to swith into unlock fly mode.

(a-4) teleport move:

Down the arbitrary Move keys + clicked Key”V” = the Corresponding move dirction’s teleport

(b),state mode control

(b-1) Energy Accumulation:
Down the Key”X” = your KI bar will be grow long till full.

(b-2) show aura or not:
Click the Key”E” = make your aura around your body.
Click the Key”E”= close your aura around your body.

(b-3) transform:
Click the Key”Z” = you will alter the shape and swith between nb and not nb.

(c),fight control

(c-1) basic attack
When you must down the key”right mouse button”and you move near the enemy ,you will fight with ai to result as 3 conditions(you are attacked away immediately / ai is attacked away immediately / fight for a while)

(c-2) throw comboo
right mouse button+left mouse button= throw comboo(temporary only used by
player)

(d),skill control
(d-1) swith skill
Roll up/down mouse button to swith the skill UI state
(d-2) how to release skill
Don’t down the key”U”+ down the key”F”= show collection bar and til bar is full,you release the key”F” to release the energy ball(decided by skill UI state)
Tips: temporary different skill only have different animation and the same effect


--------------------群号和其他私人事项------------------------------------------------------------------------------------

群号138651906
(1)事先说好,我其实无聊或某段时间忙碌的时候挺喜欢水贴水群的,可能你会常常看我在b站贴吧qq群特别是骑砍方面的水,但不代表我出来水的时候就是有空的,因为我设计院工作虽然加班时间久但是只要按时完成任务,在公司可以像在家一样的工作态度(比如偶尔看点无关工作的网页或躺着睡椅领导一般都不会管,所以偶尔上班加班烦了会去各群里贴吧水水,所以一般不要常常私聊或艾特我。

(2)至于mod帮忙的事,毕竟砍2要出来了,骑砍1也算“夕阳产业”了,所以这个东西随缘。我主要这种做一小会各十天半个月才继续的状态很磨灭激情并且我不注释不打草稿随性做的态度也容易等有空实现某天的灵感时考虑情况就会有失周全,所以如果需要帮助的话,可能就是帮忙梳理我的思路和想法的策划了,以及我对属性等平衡性参数设置上比较纠结,需要有个果断的队友打破我的相关强迫症。

(3)相关技术询问内容需要私聊时,请选择晚上10点以后,并且尽量多发滑稽表情包言语幽默旁征博引,切莫一本正经和我交流,否则我可能会不耐烦特别遇上加班厉害的时候。





--------------------下方为日志区,建议可以不看------------------------------------------------------------------------------------



---------------游戏截图区域--------------------------------------------------------------------



























---------------文字日志区域(可不看,因为现在发初步demo后就直接写demo更新说明里了)--------------------------------------------------------------------


回去过年没带电脑,前日才回自己宿舍,所以这一个多月没碰龙珠。
2020.3.9

hit comboo count连击数字记录初步:就是打人冒1hit!2hit!那种

动态人物头像初步:先只做了一个人物的,预计让每个人的一对一包括变身状态


2020.3.14
新的格子型ph条与ki条由于需要特殊处理,不能用战团那种放缩做法,故之前没动,当日稍微处理了一下格子型的hp与ki变化,和旧的进度条型hp和ki条机制暂时一样,先按打击每次扣10分之一血,f气功持续耗气,x聚气持续集气,设定各人物数据后再调整。蓄力进度条也准备换掉重写,摆脱对战团自带f进度条功能的暂时借助(早该换了还是太懒了,因为一段时间内只想在美工和程序上选一样一直改,同时做一个人莫得激情)。



2020.1.4
电脑驱动坏了,重装系统之后有些软件不太兼容,好多软件打不开了特别是所有的贴图软件都不能用了,这两天在处理,看来是时候换电脑了。
所以就稍微调整了一下UI相关的东西。
敌人的锁定框加入旋转效果。
控制台放于额外调出的设置界面上,为了方便调试先加入指令输出框供我自己校对。
设置界面可切换骑砍风格和龙珠风格的状态栏UI及其他设置,预计还会加入多种风格的准星切换及音乐播放切换设置等等。
额外补充说明下,电脑出问题一系列贴图软件打不开了,暂时还没有加入雷达感应和人物状态栏的动态头像

战斗UI大致设定如下:
控制台等一系列设置放在额外的设置界面。预计加入切换音乐播放器和准星等UI多种风格切换选择。
为了保证空中方便瞄准,玩家使用新的圆形准星,视野敌人带可动态旋转的圆形锁定框,这样可以通过查找锁定框,并通过移动视角把准星和锁定框的圆试图合并成同心圆来校准飞行方向和攻击方向,这样在3d的空间打斗就不会打不到人了,不过先提供系统辅助锁定飞行的模式切换,以后放到控制台里调用,一切效果还是以自由为主,不让系统辅助干涉。


2020.1.5

再次调整UI,加入新的技能栏,技能改为通过鼠标滚轮切换,加入音乐播放器



2020.1.9

今晚准备以这个“速度线”来凸显人物前进和后退zoom飞行状态下的速度感,也可能用于凸显气功轨道快速释放时的速度感



2020.1.10

首先调整曝气效果模型贴图的透明通道以及修正其他没处理好透明通道的模型贴图。
曝气先前用高光贴图突出反光,但是反光过强并且贴图透明效果与高光效果不方便共存,故改为透明贴图效果处理。
准星样式更换为如图效果的具有透镜效果的准星。
雷达的样式和位置改动,并处理好其贴图的半透明通道。
当玩家处于向前或向后冲刺飞行状态以及被击飞状态和释放可控制轨迹的气功状态时,屏幕会出现视频中所示的速度线加速效果,这种画风看过龙珠的应该都晓得。之后准备给左右飞行冲刺状态和甩技加多重横线的速度线以及飞行起步的气场冲击效果。

2020.1.15

击退气场冲击波、气功效果重制、打击效果重制

早在2018年开始就准备这个题材的制作了,但正好是大学毕业季和找工作期间,所以制作时间很零碎断断续续容易消磨激情和打断灵感,加上电脑太旧4g内存撑不住mod以及题材和玩法偏离骑砍主题太多不被看好和接受等原因,耽搁了快两年没有动这个mod的制作文件了。
最近想要重新开始用业余时间做一下,看看能不能在有限时间里完成和完善这个脑洞。
本贴就作为开发日志记录贴并顺便分享其中的制作思路,大家也可以针对我制作思路的不足之处提出意见和建议。
一、前言
记录日志前先说明以下几点:
1,玩法:
玩法格斗等操作相当一部分延续cs七龙珠的风格(一个半条命mod,不清楚的可以搜一下),大地图模式待定,有两种想法,一个是类似关隘系统把每个城市隔离(或每相邻两个城市留一个狭长小路,其余为不可走的地形)作为一个剧情触发点,打完一个剧情才能去下一个“城市”,另一个是开放世界,当然城市也不会延续国家分割集团军大战那种,应该是类似老滚那种。
2,制作原因
原因是因为我cs龙珠和骑砍都玩了10年多,而cs七龙珠也有一个像骑砍一样做了十多年的续作esf:final,从2013年一直发预告片到现在还没有发布,又因为骑砍的联机部分和单机的战斗模式就像cs的古代战争版本,所以这也成为我用骑砍复刻cs龙珠并扩展其他功能的原因。
3.当前开发状态总体概述:
由于以前没有做笔记注释习惯想什么写什么并且有点急于求成只想表达最终效果,所以当年程序写的东西现在看来有点乱并且有些变量要想一会才记得当时我设的用处,而且当时本来要做其他题材做了一半转做龙珠,先在原来题材的mod上试写龙珠程序看看效果一发不可收拾导致后期发现以前的文件不删载入超卡让急性的我不想打开游戏也懒得将我的龙珠素材程序移到纯净的native上重做了,因为同样的事情我不想做两遍。所以最近主要先重新熟悉一下自己的程序并移到native上重新开始,润色一下冗余的代码特别是玩家控制和AI控制(移动攻击放波对波甩丢等),删去一些恶搞没意义的成份(比如七个滑稽召神龙和元宵节被一群汤园ai围殴的汤园大战等等),配了个音(当初我连配音都懒的加),AI玩家随机攻击招式多加了点(以前偷懒就加了五个随机攻击动作和一个被打动作,最近补了九个攻击两闪避两硬直,当然还是偷懒了下先试水,还有几十个近战动作帧没加入随机序列),其他就是粗糙的做了个界面半成品。具体情况见第二大点的当前进度记录。

二、开发日志(非实时近期)记录:
当前进度2019.11.29:
1.玩家当前键位控制:
(X+)wasdr左Ctrl是(冲刺)慢速上下左右前后六个方向的空间移动(之后改成双击移动方向键冲刺)配合鼠标移动转向,V+wasdr左Ctrl是六个方向的瞬移,e暴气与否,z变身或取消变身,多种键位与f键的组合是不同的气功,鼠标右键为攻击意图键(但是不可以狂点进行主动攻击,需要长按右键靠近敌人后会自动随机方向和动作进行近战攻击,不按右键则被认定没有攻击意图,会被靠近的ai打飞或连续击打硬直,设定类似cs龙珠),右键亦可以如战团一样调整旋转身体至与摄像头平行,防御键暂时是y,右键+左键是可以甩丢敌方ai。飞行模式除了R上飞外的其他飞行在距离地面一定距离(100)会引发某变量改变进入步行模式,步行模式会禁用左ctrl的下移动效果,但允许R键上飞,脱离地面一定距离(400)时相应变量改变,wasd的位移效果由步行变为飞行。

2. 玩家当前可控制人物:
贝吉特,其实还可以选择一个18号,但是动作序列的对应事件还没有写。至于孙悟空,要重新做,具体原因看下一楼的第3点。

3.模型动画处理方式概述及调整和已加入人物模型:
人物动画基于顶点动画,即大地图小人和旗帜的动画原理,原因是这样才能体现头发衣服的飘动和细节的气功等手指动作等等。
人物原本加入描边,即多一层人物外形轮廓的黑色烘焙模型,但结果无异于增大模型一倍的体积和面数,对电脑负担加重。所以最近几期演示视频(大部分发于b站,id为killyouready)中取消了描边,即将描边的黑色轮廓模型暂时删去,等换个配置好点的电脑再补回去,当然我准备以后把描边模型另外变成补丁让玩家自由添加,因为我可以将同一个模型名的组合模型不同部分放在不同brf里,到时只要给玩家一个补充描边模型的module.in文件即可,这也是我最近想出的解决方案,以前我的老电脑被带描边的高面高动画帧的模型把cpu带老高,头铁硬是不想取消描边不然模型在场景里轮廓不清晰会影响画风,这点也导致我后来很久不碰这mod制作的原因之一。
由于每个龙珠人物的顶点动画帧数在5000以上,并且不同动作的对应帧区间起始点和长短各有不同,所以每个人物都要分开处理他们的动画帧区间和动作事件的代码对应,并且写法不同于战团原本人物和动画控制的写法,所以比较繁琐,但是现在我稍微想出一个合适的程序编写的结构,能够提供一下主要人物控制和ai的代码的简洁和通用性,不过还是免不了一个一个处理人物信息。
以前测试的孙悟空人物模型取消的原因是,以前只合成了1000帧动画的md3顶点动画模型试验,后来发现源动作文件有些动作以后是用的到的,但是一起转化导入brf会因为文件太大而卡死失败,最近我试图分割人物模型,一个brf装一个部位,解决了这个问题。
所以现在重新编译了6000帧动画的贝吉特和悟饭布欧模型导入brf,前者作为玩家控制的试验对象,后者用于ai试验,所以现在比较成型的是这两个人物。其他的模型都准备好了,只是编译一次模型步骤比较烦躁,我可能有心情时才会去编译一下,暂时再改进一下近战技巧等相关功能再考虑新加人物。
下图分别是我记录人物动画特定播放区间用作编写代码的准备和模型在brf里的情况和模型大小情况。





4、ai系统:
ai会玩家的上下左右前后六向冲刺飞行(不采用慢飞)和随机转向,没有攻击意图(新建概率变量)时以随机时间内进行随机一种方向的飞行及其特有飞行动作和随机转向,有攻击意图时,大致行为是八十米外和八十米内攻击倾向(一种新建概率变量)不同,并保证随机几个不算久的概率时间内必定强制完成一次对玩家的攻击行为(即快速调整面向玩家后冲刺飞近玩家准备攻击,达到攻击条件时因对手瞬开造成攻击失败也算完成一次强制攻击行为,但是冲刺途中也有低概率触发失去攻击意图继续其他方向飞行徘徊)。
ai接近玩家的攻击范围时会根据概率进行不同的近战模式(在下一点近战模式说明)以及空中被敌人击飞的效果
ai也会随机时刻放波并可与玩家对波以及随机时刻做出聚气动作(ai聚气效果暂未添加)。
5.当前近战攻击模式设定:
由于暂时没有设定战力强弱等判定,也在犹豫是否加入猜拳攻击胜负判定,所以攻击胜负和模式判定暂时采用概率值判定。即玩家按右键(决定攻击意图)时分别以50%,25%,25%概率与ai接近时启动连续攻击、玩家一击K飞和bot一击K飞三种近战模式(玩家没按住右键说明玩家没有攻击准备的意图,会直接被AI一击击飞或者连续攻击模式下连续出现硬直被打动作直到被K飞或者玩家意识到重新按住右键等待机率反击)。
后两种故名思义就是一招打飞,以后用于某一方实力不足或冲刺太晚而准备攻击意图不强导致的结果,
第一种连续攻击就是互相打一段时间,其中也会出现闪避防御挨打硬直等行为,在随机时间内会终止连续攻击状态再重新随机概率进入K飞模式和连续攻击的判断,详情可参考视频。
当玩家与ai进入连续进攻模式时,按右键(已按,因为这是连续攻击的必要条件)+左键对ai进行甩随机几圈再丢飞,具体看视频。
对波是玩家按F主动放波与ai随机放波时气功首端的球状物对撞后开始判定,互相阻碍对方的气功继续行进,由于没有写强弱判定的标准,暂时玩家按左键会在对波时把气功推到对面。
以上是当前的攻击模式设定,以后确定了其他判定要素再改动相应判定条件。

6.当前气功模式
玩家不同组合键+f产生进度条蓄满(意为蓄力)后释放不同气功,气功释放后首端有个球,在靠到敌人和障碍物会自动爆炸(右键可以主动空中引爆)晃动鼠标可以控制气功的轨迹(就像Cs龙珠一样),对波情况已在第5点近战系统里说明。当前气功特效做的很糙只是个示意。现在只做了玩家的龟派气功和界王拳及Ai布欧的“嘴炮"。

7、选人界面
初步在战斗场景中放了几个按钮和调出了一下鼠标箭头。当前按钮主要作用是粗糙的选人及查看人物的不同阶变身和播放相应人物的全体动画帧。
主要是试一下砍2那种在实时动态场景中做界面的思路。这样的动态界面表达信息会更立体一点。

8.碰撞判定:
人物与障碍物的碰撞判定采用castray指令,上前后左右从人物模型中部各发射一条平行于人物移动方向(这个修饰词很重要,特别斜着飞行时)的射线检测是否附近有障碍,有就作为条件屏蔽相应方向的移动效果,因为人物小,如此判定穿模不大(连战团和砍2的人物都有少量穿模,何必要求精致)
人与人的碰撞采用距离,因为人物模型相对比较平整,并且达到攻击范围时很多攻击效果是一一对应的,比如我上勾拳,对方只能选择其他方向的闪避或者作头仰被击中状或另外方向攻击,所以动作存在有限的一对多关系,所以打斗时穿不穿模取决于两人物模型在一定相对位置上的动作动画的定制。
9.动态天空与飞鸟
还是基于过去我的做法不变,动态天空旋转skybox,造成云飘假象,一种偷懒做法。飞鸟是计算好场景边缘将飞鸟顶点动画轨迹控制好,基本上是先在场景上空Skybox以内飞到场景另一头然后穿出Skybox绕地面以下飞半圈从另一侧skybox再穿回场景上空skybox以内。这是Cs给我的启发,因为cs第一人称枪模动画的消音器和换弹夹做法就是有些零件不用时通过动画移到地面以下使游戏里正常情况下玩家看不见。所以有时游戏里的隐藏和删除也可以通过位置上的玩家看不到来实现


以上是当前全部进度内容,其余的以后再说,以下折叠区为近期的mod预览图(顺便可看下有无描边对画风的影响):





















2019.12.4
前言:
最近年底设计院催图,每天都晚上10点多回去,没动多少mod文件,也是种业余消遣吧(或许是下半年dota2打腻了又切回骑砍消遣模式)。
日志
1.不知道为什么bandicam录屏时全屏会让我的玩家人物线性移动时镜头晃动,所以之前把位移的线性变化(animate_to_pos)改成及时变化(set_pos)(区别就是移动时特别是转弯时位移很突兀,没有均匀的变化)。但最近发现游戏处于低分辨率设置下会降低这个镜头晃动幅度至几乎正常(不知道是录屏软件的参数设置问题还是电脑配置的问题,真该换电脑了),所以又把线性均匀位移改了回来采用800x600分辨率录屏。所以视频会有点糊。(不过即时位移在测试一些效果还是比较方便的,比如快速位移到远处合适位置测试与ai对波的状态),
2.人物的步行和飞行切换机制调整:以前是步行状态设置一个agent过来判断,飞行状态额外通过castray障碍碰撞检测和与其他prop类型的人物及地面的距离检测。现在感觉多此一举,也有诸多不便(比如agent的相关音效还要屏蔽),现在将地面步行与空中飞行状态的原理协调一致(即只根据按键和障碍及距离检测)了,取消与agent系统的关联。
2019.12.06
骑砍原来血条抹了,在人物右上角放一个hp条和ki条。hp大家应该都知道是血量,而ki就是气值或当前战力值。上面还有一个是人物名称会根据人物选择及状态改变,比如vegetto贝吉特一阶变身后名字变为vegettosj。鉴于尚未定制伤害标准,暂时打一下掉5hp,空了回满。放气功会在气功读条时间内均匀掉ki,集气状态可回复ki值.
相关预览图片:





















2019.12.08
增加气功技能切换和新的人物状态栏形式
当按下技能切换键(暂时设定为n键时)就会切换长按f键蓄力使出的气功种类,人物状态栏上的气功名称也会相应的改变。暂时没有改音效和相应的粒子及轨道,只调整了技能名称与技能动作的对应,以后有空再完善。

2019.12.29 日志 加入新设定来解决空战瞄准敌人困难的问题:
我今晚想了下,空中全方位的位移系统不辅助锁定目标战斗起来难免不方便追击敌人,传统的玩家准星光标和敌人信息标记也不方便空中瞄准敌人飞行攻击,所以我想下可以让玩家的光标和敌人标记是一样大的圆+十字中字,这样通过飞行视角的调整使准星与敌人标记的两圆重合,就可以很好的在空中瞄准敌人进行飞行攻击。
此外对锁定飞行和自由飞行的切换略作调整,由按G切换模式改为敌人在视野范围内按G锁定才有效,锁定飞行时若丢失敌方视野,则强制退出锁定飞行切回自由飞行模式。

2020.3.19对发布计划的提出
因为业余时间断断续续做且我还是没有策划、注释的习惯,也不喜欢参考他人,随心随时而编写,最近通看了下自己的代码,觉得可以精简调整一下,所以前天稍微把我自己所有的变量常量excel表整理归纳了一下,大概把精简完现有代码后,把巴达克之章到贝吉塔来地球两章剧情做完就over,毕竟工作后不像学生一样,不适合再搞娱乐性的对未来没发展的东西了。

发布时间暂未定,没有状态,前一周加班设计院赶图,前两天没紧急任务依旧10点多加班回家后,打开电脑十几分钟就倦了就躺床上休息了,所以要找一个心血来潮精力充沛的时间找找状态再决定。


--------------------下方构思区域,可看可不看------------------------------------------------------------------------------------

------------------------------------------------------------剧情模式的开始构思与进程-------------------------------------

第一章:巴达克之章

完成度:未完成

制作阶段:准备模型和制作初步的开局










预计剧情设定:禁止巴达克集气(或剧情开始先畜满一次气),残血满气状态下一鼓作气从地面飞向弗利沙的飞船,然后弗利沙飞船的四周蓝色小窗门会向四周喷射士兵,士兵会向巴达克聚集包围,对巴达克的速度和体力造成消耗(飞行本身会掉体力,但为了区别于一般战斗情况,合理降低消耗速率),这时就需要对气的合理消耗(对杂兵使用有限范围攻击震开,合理绕开敌人但保持最佳冲刺路线),如果没到飞船一定距离气血耗尽,就失败,否则就让飞船打开紫色窗口,让弗利沙出来,搓deathball大丸子炸掉贝吉塔行星。

第二章:待定

完成度:未完成

制作阶段:未开始

第二章:待定
预计两种走向,一个是在巴达克之章前面插一段,孙悟空与弗利沙在那美克星见面引发第一章的回忆,然后第二章直接就是孙悟空和弗利沙打(这样偷个懒把前面的剧情全省了)
另一个设定是第二章后来个“几年后”黑幕,然后再想想跳到哪个情节开始发展。


------------------------------------------------------------战斗模式的完整构思(部分尚未完成)-------------------------------------



普通轻中重击melee:初步加入,但未区分轻中重力度及其影响,当前在普通战斗时设定为press右键,剧情战斗时设定为press左键,触发随概率,未来会改设定

连续普通comboo:初步加入,包括hitcomboo的计数,当前在普通战斗时设定为press右键,剧情战斗时设定为press左键,触发随概率,未来会改设定


甩人技:初步加入,作为控制技,当前右键+左键,只能玩家使用。

快速硬直恢复:未完成,设想是击飞过程通过消耗ki不再硬直并产生气场。

连续瞬移comboo:未完成,设想就是动画里打一下一起连续瞬移到不同地方瞬打

对掌拼力:未完成,设想就是顾名思义的对掌,可能加入qte猜拳判定等元素

按着地面摩擦:未完成,设想是捏住敌人脖子按在地上往前推一定距离后扔出碰撞山体等障碍物

空气拳:未完成,设想是隔空出拳打击敌人或影响敌人的既定飞行轨迹

高阶comboo及与气功混合comboo:未完成,设想是由当前u+f的气功模式,提高功率即ki消耗速率来获得更强劲的comboo动作技巧,并且最后一击可以快速发波

踩墙接力打击及飞檐走壁:未完成,设想就是借着碰撞物的反作用力利用惯性得到瞬间力量提升后的打击

运动状态的互相影响:未完成,设想是如击飞时会连锁击飞路径上的其他人

------------------------------------------------------------开发过程中的趣事分享(可不看)-------------------------------------

1.2020年除夕那天官方特地为我的这个模组发了推特,不过不知道什么原因大年初二的时候删除了推特。

 
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killyouready

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把中文站贴同步一下到官网中文版块,官网改版后论坛风格看起来很舒适

现在做二代mod还早无异于在动引擎,而且还要防大更,唯一作用是先熟悉人家的有哪些接口以后上手会更快些,工作后渐渐成为老年玩家,没有大学生年轻玩家的动力和学习劲头了,所以暂先急流勇退待游戏版本和玩家大环境稳定以后再看是否用霸主做龙珠,还是以战团试验好战斗机制等形而上的体系,也算有所准备,先写了一下对以后霸主龙珠的有关初步计划留有后用:
Now i am still doing mountblade warband version dbz mod which started two year before and released a primary demo version several weeks ago,and sometime later i may do the bannerlord dbz version in future too.

because the busy work these years so the warband dbz version's progress is too slow. Just before Mountblade bannerlord released this month ,i tell me that i must and have to release the warband dbz version demo before bannerlord and give fans a response .so i release a roughly primary warband version demo In a hurry .

but i will try my best to finish my warband dbz version firstly.(you can see at page Moddb.com) and make sure the warband dbz version can be well played,
and after waiting for bannerlord updating to a stable version or provided a more comfortable official tool, i may start making the bannerlord DBZ version with the better bannerlord engine to realize the dreamed mode.

the game mode i primarily thought is :
may set vegeta as the main role and be similar with dbz :Kakarot.
but the fight mode i wanted is not QTE but a real physical effect fight.
The citys may be changed into the checkpoint of dbz story or some checkpoint to receive tasks or explore (means that no necessary to be its original function as a city or village).
may add starcraft's element in fight in some story such as bardock VS frezia chapter .
can destroy props even the stars.
can fight in any space without limit.

the story mode i primarily thought is :

For that vegeta often lose his fight when he thought with no doubt he would win and laugh at his opponent, i will set vegeta as the main role to experience the some dbz story.
if he win the fight by your operation, the CG will appear to make that he have to be lose with disappointment.
if he lose the fight by your operation, you will lose the checkpoint of story and have to restart it.
But the final checkpoint of story must be wined by vegeta and this will show the general title that vegeta makes large effort to be stronger than goku and keep his promise to defeat the final boss.He is worth the glory of the saiyan prince.

in addition:

I think TPS mode is the best fit for dbz fight not the QTE or PSP/PS2 mode because the traditional dbz mode in PSP/PS2 performs lke one-to-one fight performance rather than a real fight such as lacking real team work 's fight and limit the player‘s free operation.

I want to try out how to make a real team work ’s fight for dbz fight like csgo or dota and to realize the real physical effect in dbz fight.

(Which style will be made is still under decision,may be Realism style or continue the cartoon style)
 
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