建议修改一下骑砍的征兵模式,和内政系统吧

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ssssssqqqi

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我是一个1000多个小时玩家,玩多了就会很无聊,因为到处都是战斗,无限的战斗,为了战斗而战斗,这样真的会腻。

1.这个游戏其实最需要的是城市内政,让玩家参与其中的内政手段,城市建设,开采石头,打猎,种地,伐木场之类的,模型建的非常好,就是缺少城镇内的互动任务。

2.减少战斗吧,减少战斗规模都可以,玩家需要的不是无限的战斗场面,是战斗的意义和战斗的细节,100场战斗不如来一场有细节有意义的战斗,比如战斗开始是可以挖掘陷阱,小规模的骚扰,埋伏,建立临时据点兵营,砍伐树木建造塔楼和拒马之类的。还有就是策略和战术的应用,比如诱敌深入,可以以面板模式做出策略,比如诱敌深入,附近有树林或者据点可以吸引敌军,有成功率,可选派出什么兵。可以控制其他部队,让其他部队在树林埋伏,或者挖陷阱,用弓箭手占领高地,封堵道路堵截工程,砍树运输木材在一些位置建造床弩,投石车。

3.招兵的模式是否可以换一种,比如招募伙伴就是兵,伙伴都有不同的属性,有资质高的资质低的,资质分上中下可以提拔,盔甲的穿搭和武器全部都靠自己搭配或者锻造,伙伴属性点应该是开发的一个要点,要简单一些但是得有实际用处,比如管理方向的伙伴,战斗方向的伙伴,运输方向,采买做生意的伙伴可以配合城市内政来搭配,兵种的选择就看自己对伙伴的穿搭选择,完全打造属于自己的兵种。武器和盔甲的价格希望有所改变,一套高级盔甲的钱够升好几十个高级兵了,这个系统就不对劲,打造装备卖的价格也贵的离谱了,直接就相当于作弊了。几十人的战术小队其实就是很好的玩法,可以做各种各样的任务来左右战局或者城市发展,佣兵任务。

4.打造武器应该也能打造盔甲,开工坊运输材料,选择需要的盔甲和武器,雇佣伙伴和助手去锻造,做工坊各种任务,做武器商人接单,给各个领主提供武器盔甲,箭矢等等,工坊的大小应该也可以调整,建立多少个锻造炉、熔炼炉子,淬火方法、存货仓库、雇佣多少人等。
 
3.招兵的模式是否可以换一种,比如招募伙伴就是兵,伙伴都有不同的属性,有资质高的资质低的,资质分上中下可以提拔,盔甲的穿搭和武器全部都靠自己搭配或者锻造,伙伴属性点应该是开发的一个要点,要简单一些但是得有实际用处,比如管理方向的伙伴,战斗方向的伙伴,运输方向,采买做生意的伙伴可以配合城市内政来搭配,兵种的选择就看自己对伙伴的穿搭选择,完全打造属于自己的兵种。
那整个士兵系统就需要重新做了,不清楚T社有没有动力去搞这些。或者说MOD能提供类似的功能也行。
自己修改取消过伙伴上限,招了20多个之后就感觉很麻烦了,每个人的技能,装备都要自己操心。 另外技能升级相对普通士兵还是太慢了,只能靠重复战斗去刷,根据你上面的建议看来你是反对重复战斗的,这里就很矛盾了。
武器和盔甲的价格希望有所改变,一套高级盔甲的钱够升好几十个高级兵了,这个系统就不对劲,打造装备卖的价格也贵的离谱了,直接就相当于作弊了
这个问题以前在英文版讨论过,总结一下就是说经济系统虽然很烂,但是天价盔甲和高价招降领主这些简单粗暴的办法可以有效缓解后期钱太多的问题。我个人不清楚T社为什么不限制金钱的来源来从根本上解决问题, 我只能猜测他们目前没有并且无从获得一个所谓的标准来平衡经济。

关键是玩家无从提供一个有权威的建议去使T社去听取并修改游戏。简单来说就是玩家的建议太多了, T社不知道听没听,听谁的好
 
那整个士兵系统就需要重新做了,不清楚T社有没有动力去搞这些。或者说MOD能提供类似的功能也行。
自己修改取消过伙伴上限,招了20多个之后就感觉很麻烦了,每个人的技能,装备都要自己操心。 另外技能升级相对普通士兵还是太慢了,只能靠重复战斗去刷,根据你上面的建议看来你是反对重复战斗的,这里就很矛盾了。

这个问题以前在英文版讨论过,总结一下就是说经济系统虽然很烂,但是天价盔甲和高价招降领主这些简单粗暴的办法可以有效缓解后期钱太多的问题。我个人不清楚T社为什么不限制金钱的来源来从根本上解决问题, 我只能猜测他们目前没有并且无从获得一个所谓的标准来平衡经济。

关键是玩家无从提供一个有权威的建议去使T社去听取并修改游戏。简单来说就是玩家的建议太多了, T社不知道听没听,听谁的好
这个技能方面我说的可能不够全面,我本人觉得技能点确实是繁杂的不行,人一多就特别不喜欢点了,希望做一些简单的点技能模式,就比如玩家的技能点是复杂的,伙伴的技能点是简单直观的,可以根据伙伴的天赋选择技能方向,每个方向都是垂直的技能不会有多选模式,就单手、长杆、双手这些其实都是战斗天赋,拿什么装备就自动增加相应的技能,技能没有分支不需要手点就类似于熟练度,然后当熟练度到达一定数值后就出现技能了,就比如双手属性,我大致模拟一个技能树:1、25熟练度能格挡箭矢2、50熟练度对方防御的时候有几率将对方砍到3、75熟练度突刺有几率击退敌人4、100熟练度有几率格挡反击5、125熟练度击杀敌人少量提高攻击力、攻速和士气,6、150熟练度击杀可少量提高防御值可叠加5层。希望队友是一个有用的队友不是上来就领盒饭的那种。。。。。。这方面可以参考天国拯救这款游戏,伤害和防御模式参考,但是攻击手段还是不变。

然后就是熟练度问题了,你说矛盾的地方其实我觉得并不,这里就详细解说一下我的想法,如果有内政任务后,就完全可以解决了,竞技场上可以练习熟练度,训练场也可以练习,做不同的任务刷不同的属性,比如剿匪任务,可以刷攻击类的熟练度,保护商队任务也提高相对应的熟练度。然后就是之前提到过的天赋,不同伙伴的天赋不同,有些伙伴就是超级兵,有些伙伴就是普通兵,熟练度的提高也各有快慢,比如现有的兵种升级系统是经验制度,我觉得没问题,你招来的人前期都是小兵在战斗中存活下来并斩杀敌人后达到一定等级就可以升级为伙伴拥有另一条属性路线,就类似于一个小兵晋升mod,酒馆当然也可以直接招募天赋高的伙伴,这取决于你的金钱,或者开发一个发现人才的属性,可能是魅力可能是管理属性,但是前提是所有武器和护甲的价格都是同等存在的,你的士兵穿什么需要的花的钱一分都不会少,只有自己产业到达一定量的前提才能养起庞大的军队,在我认为如果有内政后的游戏需要人才的地方应该非常多,这可能会有点类似一个抽卡养成的开放式游戏,但是砍杀的地方绝对不会少,战斗方向我在中文站里有写过一些方案,一会发你可以讨论一下
 
那整个士兵系统就需要重新做了,不清楚T社有没有动力去搞这些。或者说MOD能提供类似的功能也行。
自己修改取消过伙伴上限,招了20多个之后就感觉很麻烦了,每个人的技能,装备都要自己操心。 另外技能升级相对普通士兵还是太慢了,只能靠重复战斗去刷,根据你上面的建议看来你是反对重复战斗的,这里就很矛盾了。

这个问题以前在英文版讨论过,总结一下就是说经济系统虽然很烂,但是天价盔甲和高价招降领主这些简单粗暴的办法可以有效缓解后期钱太多的问题。我个人不清楚T社为什么不限制金钱的来源来从根本上解决问题, 我只能猜测他们目前没有并且无从获得一个所谓的标准来平衡经济。

关键是玩家无从提供一个有权威的建议去使T社去听取并修改游戏。简单来说就是玩家的建议太多了, T社不知道听没听,听谁的好
总觉得骑砍的战斗过于平庸了,然后就是打斗的次数太多了,无限增兵拖时间,不如来一场特别精细的战斗来的实在;假设:上来要开始战斗的时候有粮草供应的系统,在进入战斗地图开始会有一个运输队全是粮草,对方和玩家都有烧毁粮草的选项,首先要隐藏自己的粮草队伍,可以分兵带一部分人去烧毁粮草这样会给部队带来士气值的打击,烧毁的越多士气越低。玩家和ai会派遣一部分的部队去守护粮草,守护队可以派遣一位将领去带领伍,让他设置保护阵型,你自己亲自操作去正面对抗敌军部队,或者你带领一小队士兵去搜索敌方的粮草队伍。这就可以开发一个斥候部队的模式,你可以选择派多少轻骑兵去搜索,f6自动去就可以,对方也可以截杀你的斥候。然后才是在战斗开始,有一个大前提就是双方的位置一定要距离的远一些,比如1000、1500米的距离,开始进攻这就有很多选择,然后就是撤退模式和支援模式,战斗的时候外面会有支援,应该在界面上做一个选项比如派遣几个斥候去找增援部队,然后对方也会去阻拦,可以做一个坐镇指挥的面板打斗,然后就是大军选择是否等待支援,和对面大军迂回,比如战术性撤退,指挥军队跑到撤退点,砍伐树木设置路障,或者直接将背包里的木头用在你选择的地方,然后划分小队坚守等大军撤退。这样延发出很多的战斗和战术模式,绝对不浪费这个游戏的基础建设
 
这位 1000 小时的老玩家您好!您的建议已经为您传达!

#2 的 randomuser 的“限制金钱来源从根本上解决问题”也是一个思路!
 
总觉得骑砍的战斗过于平庸了,然后就是打斗的次数太多了,无限增兵拖时间,不如来一场特别精细的战斗来的实在
你说的对。
这种情况完全是键盘侠造成的,内测时骑砍AI弱的一笔,而且全初级兵,后来就改成现在这种随便就几百兵的AI。 我前几天偶然看到了一个Mod,让AI复活的时候是光杆司令慢慢招兵的。
假设:上来要开始战斗的时候有粮草供应的系统,在进入战斗地图开始会有一个运输队全是粮草,对方和玩家都有烧毁粮草的选项,首先要隐藏自己的粮草队伍,可以分兵带一部分人去烧毁粮草这样会给部队带来士气值的打击,烧毁的越多士气越低。玩家和ai会派遣一部分的部队去守护粮草,守护队可以派遣一位将领去带领伍,让他设置保护阵型,你自己亲自操作去正面对抗敌军部队,或者你带领一小队士兵去搜索敌方的粮草队伍。
我理解你的意思, 我个人认为士气系统真不适合这个游戏。目前士兵不死三分之二以上士气根本不会崩, 明显不现实,但是让AI提前溃逃这种情况可以预见的一堆人会不同意,因为很多自认为的硬核玩家经常提议游戏太简单,经常有人发帖抱怨。
以前英文版也有讨论过士气问题,没几个人对这个话题感兴趣,也没讨论出结果。 不过可以确定一点, T社不愿意做成类似全面战争系列那种模式,坐镇指挥系统应该是不会出现了。
 
你说的对。
这种情况完全是键盘侠造成的,内测时骑砍AI弱的一笔,而且全初级兵,后来就改成现在这种随便就几百兵的AI。 我前几天偶然看到了一个Mod,让AI复活的时候是光杆司令慢慢招兵的。

我理解你的意思, 我个人认为士气系统真不适合这个游戏。目前士兵不死三分之二以上士气根本不会崩, 明显不现实,但是让AI提前溃逃这种情况可以预见的一堆人会不同意,因为很多自认为的硬核玩家经常提议游戏太简单,经常有人发帖抱怨。
以前英文版也有讨论过士气问题,没几个人对这个话题感兴趣,也没讨论出结果。 不过可以确定一点, T社不愿意做成类似全面战争系列那种模式,坐镇指挥系统应该是不会出现了。
士气系统应该学学全面战争,有逃跑,也得有调整接着战斗。我觉得溃逃、撤退和士气结合才更加的有意思,按照之前讲的一些想法,粮草被烧,士气低的时候军心不稳等情况,会出现溃逃,溃逃和撤退也是一种保留兵的方法,士兵逃跑后会重新聚集,分几股队伍在一个集合点相聚,这个时候就要看队伍领头者的技能了,领头者如果有类似不溃、破釜沉舟类的技能,就能再次整理军队发起战斗,针对不同的技能应该有更好的效果,比如破釜沉舟,粮草被烧完了,开启溃逃模式,再次集结领军人物有一天的时间满士气去战斗,一天过后因为没有粮草兵困马乏没有再战之力。还有一些技能减少溃逃的时间等。

然后就是将领的生存能力和存在感这是一个重要的点,现在的游戏中将领生存能力低的可怕,非常简单一投矛就死了,这样会不会不太好,起码他能战斗一下啊,砍倒几个兵或者血多一些抗打点,反应快一点。我还是挺希望一个国家的领主、骑士、贵族这些有头衔的人厉害一点,感觉像是一个小boss一样,这样的挑战性会不会更高一些,玩法更有意思一点,比如去抓某个领主,这个领主带什么武器装备,要调查一下,然后他是远程类型的还是近战类型的,他有什么技能,调查清楚后才能更好的打败他,之前有提到过一些有用的技能,砍到敌人,击退敌人(现在游戏里也有,但是非常之不明显,几乎看不到,因为大都是一刀死,很难触发),震退等被动,或者带蓄力这类的,个人觉得天国拯救的技能还不错,但是有些复杂,有一些格挡反击之类的,或者简化版本的荣耀战魂也是很好的一个方向。
 
这位 1000 小时的老玩家您好!您的建议已经为您传达!

#2 的 randomuser 的“限制金钱来源从根本上解决问题”也是一个思路!
我个人觉得骑砍2游戏框架加工得当可以做到一个颠覆现在地球上所有游戏的游戏,1、开放世界2、模拟经营3、第一人称战斗4、战略策略,几乎涵盖了所有主流游戏的关键词,我可以想象得到的游戏加工方式就有很多种,无论是哪一条线深加工都可以延伸出太多的玩法,会非常沉浸。我都幻想过加入魂系列的游戏方式,这都会成为一个经典,国王、领主、贵族、家族、这些头衔仿佛就是boss等级制度,设想在一个大地图中,有这么多不同的国家在战斗,选择不同的将领,带领各种兵种征伐大陆,每个国家又具有独特性,各种讨伐方法还带有外交属性,不敢想象......
 
这位 1000 小时的老玩家您好!您的建议已经为您传达!

#2 的 randomuser 的“限制金钱来源从根本上解决问题”也是一个思路!
赞同,应该限制其他金钱的来源,特别是武器盔甲战利品来钱太快了,价值连城的盔甲很不真实。城市村子建模这么好,不用可惜了,可以增加内政,发展内政可以大幅增加财政收入和征兵数量质量。没有经济人口做依托的战争怎么可以持续
 
考虑到这个主题的内容较长,两位用户 ssssssqqqi 与 randomuser 之间的讨论十分具有建设性。但是因为篇幅较长,为了方便其他用户参与到讨论发表自己的观点,我帮大家总结了一下这个讨论中的一些要点。

#1 ~ #4

1. 会员 ssssssqqqi 的观点:
  • 作为一个 1000 多小时的玩家,他/她感到无聊,因为游戏中主要是战斗,无休止的战斗,只是为了战斗而战斗。
  • 希望游戏能增加城市内政,包括城市建设、开采石头、打猎、种地、伐木场等互动任务。
  • 提议减少战斗的规模,增加战斗的意义和细节,例如挖掘陷阱、小规模的骚扰、埋伏等策略和战术。
  • 期望改变招兵模式,提议将伙伴视为士兵,并根据其属性、装备和技能来提拔和发展。
  • 提出希望能够打造自己的武器和盔甲,开设工坊进行生产和交易。

2. 会员 randomuser 对 ssssssqqqi 的回复:
  • 表示整个士兵系统可能需要重新设计,但不确定游戏开发者是否有这个意愿。
  • 提到自己曾试图通过修改文件取消伙伴上限,但发现管理过多伙伴非常麻烦,需要关注每个伙伴的技能和装备。
  • 提到技能升级相对于普通士兵来说较慢,只能通过重复战斗来提升。
  • 谈论了游戏的经济系统,表示虽然天价的盔甲和高价的招降领主是粗暴的办法,但能有效缓解后期金钱过多的问题。
  • 认为玩家无法提供有权威性的建议,因此游戏开发者可能听取也可能不听取。

3. 会员ssssssqqqi 对 randomuser 的回复:
  • 表示觉得游戏的战斗过于平淡,打斗次数过多,希望能有更为精细的战斗。
  • 提出战斗开始时可以有粮草供应系统,双方都有烧毁对方粮草的选项,影响部队士气。
  • 希望能开发斥候部队模式,可以派遣一部分轻骑兵去搜索。
  • 在战斗开始前,双方位置应有一定的距离,如 1000、1500 米,然后才开始进攻。
  • 提议增加撤退模式和支援模式,战斗时可以派遣斥候寻找增援部队,同时也要防止对方的阻拦。

#6 ~ #7
randomuser 对 ssssssqqqi 的回应:
  • 认为当前游戏的问题是由键盘侠造成的,引用了他看到的一个 Mod 作为例子。
  • 对士气系统的看法:认为它不适合这个游戏。
  • 提到过去英文版的士气问题讨论,并表示讨论结果并不明确。
  • 明确表达了T社可能不会采用类似全面战争系列的模式,不会出现坐镇指挥系统。
ssssssqqqi 对 randomuser 的反馈和自己的观点:
  • 士气系统应该学习全面战争,有逃跑,也应有调整继续战斗的机会。
  • 溃逃、撤退和士气结合会更有趣,提出了各种可能的场景(如粮草被烧、士气低等)。
  • 重视将领的生存能力和存在感,希望他们能像小 boss 那样有挑战性。
  • 提议国家领主、骑士、贵族等头衔人物应该更强大,提出了在挑战他们之前需要进行的调查步骤。
  • 认为游戏中的技能应该更丰富,例如包含击退敌人、震退等被动技能,或者有蓄力的技能。
  • 提出应借鉴天国拯救的技能,或者做成简化版的荣耀战魂。
 
Last edited:
这段时间我一直在玩策略战棋类和生存模拟类游戏,突然发现骑马砍杀2是可以成为策略和战争共存的游戏,而且可以比任何主流主打策略的游戏都有潜质,在整个策略这个标签的游戏里,没有一款游戏能比得上骑砍的框架,加上对应模块都可能完爆相对应游戏。
就比如Crusader Kings III是一个主打内政的一款游戏,但是他的战斗方式简单到让人呕吐,内政也是便签的形式。骑砍2中的城镇模型是非常直观的,制作组一直在努力的完善模型和地形的设定,但是现在它们的存在又是那么的鸡肋。时间长的玩家几乎不会进入城镇去逛游,因为这毫无意义,真的希望取消掉进入城市宏观界面能解决所有的这一个模式,为何不尝试将所有的东西真正融入城镇。
  • 内政大厅,内政有很多种,大概分为外交、城市建设、发生事件、资源利用、统兵策略这5种模式。将这5种模式加入内政大厅中,比如外交,在大厅中建立一个桌子上面有旗帜和纸张文件,在这里可以选择外交属性的选项,联盟,开战,联姻,宴会,邀请,贸易往来,可参考全面战争三国的外交模式。前5个外交选项都很直观,唯独贸易往来应该是一个很有意思的可玩点,每个城市都有其独特的产品,每个城市因为建设的不同,人口的密度不同应该产生不同的消耗。
  • 例如一个城市要升级城墙那么他应该消耗相对应的石头、木材、金钱、工匠人数、食物。每个城市都不可能材料生产的特别齐全,需要去别的城市购买和雇佣工匠。那就涉及到了商队,派领头人带领商队选择所带的兵力人数,马匹数量。这样商队就不会像无头苍蝇一般在地图上到处乱跑然后莫名其妙的被打劫,交易一次的金钱数量有多有少,中途可能会发生劫掠事件,有可能是敌对国家,有可能是交易国家,也有可能是一股劫匪的杰作,或者一些流浪的家族见利起意?那么这个时候,作为城市的领主或者国家的领袖,你可以做出以下选项,派人跟踪暗中保护,或者直接派遣护卫队全程护卫商队;再或者派遣两股真假商队迷惑对手,一队重兵押送,一队轻装简行,用小损失换大利益。锻炼伙伴的相对技能,这是一次重要的交易也是一次难得的锻炼机会。对了也可以亲自押送货物来确保安全到达,但是前提是投入别超过这次交易的金额,如果是很重要的物资即使超过物资的金钱成本也需要护送的另当别论。
  • 外交选项中自己城市中的流民、酒馆人员、商人、侦察兵、可能会提供小道消息,哪个城市会订购物资什么时间去送达,然而这些消息都有可靠性,侦察兵的可靠性最强,其他的不好分辨,需要和其中提供消息的人对话来判断消息是否可靠(这一段需要设计丰富的对话模式),可以赏赐金币或者其他谢礼,也可以抓住入狱严刑逼供。判断好之后选择派兵劫掠或者伪装劫掠,伪装劫掠前可能需要一个别的家族旗帜或者国家旗帜。如果抢夺的物资非常重要,这可能会演变成一场战争,也许会挑起其他家族或者两国的开战。若果抢夺失败或者消息是假,那么回城后的城主或者小队长的性格就决定了提供消息者的结局,鞭挞、关入监狱、没收财产让其变成乞丐、又或者砍头示众、等相关的处理方式。也有可能这是其他国家的间谍来给出的假消息来调虎离山,如果城市重兵出去劫掠物资,其他势力趁虚而入,这也不失是一种非常好的夺城计划。再或者夺城是假,为了领主的项上人头才是真呢?绑了领主或者伙伴换钱也是不错的选择。
  • 前面所说的这些可能都是建立在自己扮演领主的基础上,如果任命伙伴是其中城市的领主,那么应该有让其选择什么利益出击的选项,劫掠为主、防御为主、选择特定材料抢夺、大于或者小于某个金钱数值的滑块才会出击。
 
能不能提高一下村子的互动性,什么都干不了,无论是驻军,还是什么,在村子闲逛啥都干不了,就看着。。。。。。
 
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