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问题1:我的意思是不需要从零开始制作,完全可以通过对单人地图的修改快速获得多人地图。重点就是放置据点的位置和适当调整建筑物位置
问题2:解锁的兵种并不会更强,只是更多可用的兵种而已,而且就算是更强的兵种他们的人数也会比较少不是吗?都是平衡的,只是增加一些玩家继续玩游戏动力
问题3:是的
问题4:竞技场不是单人游戏当中就有的模式吗?这个不是骑马与砍杀系列的特色之一吗?为什么变成了不合适骑马与砍杀2?
问题5:这个设置是为了让玩家玩每一种模式,并在一种模式当中获得产出,接着在另一种模式当中去消费,让每个游戏模式完成一组良性循环。
更多兵种也得依托于设定里不通过国家的背景和文化存在,我觉得吧,现在的情况,加入同文化的特殊兵种应该不错,比如帝国老年兵,斯特吉亚护盾兄弟会那种?竞技场还好,但是你之前提到的不是合作生存抵抗攻击浪潮?我觉得pve可以,但是在骑砍里确实有点……奇怪(特指类求生之路的这种形式)。如果是多人竞技其实还好,但是ai的强度有点微妙,目前只感觉在一对一的正面交锋中,高熟练度的领主非常强,其他的就……
最后那个,良性循环是理想状态,对于不喜欢其他模式的人来说,这种事简直就是噩梦,为了玩一个而不得不去玩另一个,属实没必要。
 
问题1:我的意思是不需要从零开始制作,完全可以通过对单人地图的修改快速获得多人地图。重点就是放置据点的位置和适当调整建筑物位置
问题2:解锁的兵种并不会更强,只是更多可用的兵种而已,而且就算是更强的兵种他们的人数也会比较少不是吗?都是平衡的,只是增加一些玩家继续玩游戏动力
问题3:是的
问题4:竞技场不是单人游戏当中就有的模式吗?这个不是骑马与砍杀系列的特色之一吗?为什么变成了不合适骑马与砍杀2?
问题5:这个设置是为了让玩家玩每一种模式,并在一种模式当中获得产出,接着在另一种模式当中去消费,让每个游戏模式完成一组良性循环。
话说,你觉得加入玩家间一对一的五局三胜式的竞技怎么样?类似For honor那种,胜率加分输了扣分,根据胜率来匹配,不论输赢都能得到某种货币作为奖励,赢的多输的少,可以用货币兑换新的装备和防具,武器和防具数值根据类型进行平衡,同类装备只有外观差距没有属性差距,这样怎么样?
 
话说,你觉得加入玩家间一对一的五局三胜式的竞技怎么样?类似For honor那种,胜率加分输了扣分,根据胜率来匹配,不论输赢都能得到某种货币作为奖励,赢的多输的少,可以用货币兑换新的装备和防具,武器和防具数值根据类型进行平衡,同类装备只有外观差距没有属性差距,这样怎么样?
这个可以有吖,武将单挑嘛,这个可以算在竞技场里面
 
建议强化骑兵AI以及领主将军AI的智能跟战斗力,很多次遭遇战领主跟近战骑兵像无头苍蝇一样在战场乱窜,建议增加士气系统来体现出领主的重要性。
 
有的设定单独拿出来很合理,结合在一起就很不好。

在不手动修改的情况下,主角开局30岁,游戏还设定女角色超过35岁、男角色超过40岁就不能结婚,一年还只有89天,时间真的要抓紧。

为什么不能让主角年轻一点呢?有人可能说设定上主角有军旅生涯,问题是这军旅生涯有什么用?开局属性还不如一个杂兵,还不如让主角年轻一点呢。

我个人觉得要么开局可选的属性好一点,要么开局年龄小一点,至少不要太为难玩家。或者干脆一年的时间多一点,来个一两百天也未尝不可。

甚至可以学十字军之王2(Crusader Kings II )的自定义人物,年龄大可选的属性就更多,也可以减少属性获得更年轻的开局。

这个问题在骑砍中文站与百度贴吧骑马与砍杀吧都经过了详细的讨论


https://tieba.baidu.com/p/6645354634?

因此特此反馈,希望能被重视,谢谢。
 
1.让玩家能够对麾下的其他部队下命令
比如:巡逻某地,招募新兵,等等。

2.建议让城镇驻军消耗玩家储存在自己仓库的粮食

3.让玩家在战斗前可以挑选出战人员

谁都不想让自己的医生等非战斗人员出现在战场上然后受伤,对吧?进攻强盗老巢的时候我们都希望身边是精锐部队,对吧?

4.给马匹添加一个武器栏

让同伴骑马时用单手剑就是让他送死。下马的时候,比如攻城时,让同伴用长枪也是让他送死。但我们又不能不给同伴配置盾牌又希望他有远程武器,然而只有四个装备栏,所以要么剑,盾,弓,箭;要么长枪,盾,弓,箭。马上,马下不能兼顾。给马匹添加一个装备栏,这样玩家就可以给同伴一个骑马时专用的武器,比如一杆长枪或一包标枪。

5.城市和下属村庄的联系很混乱
村庄与所属城镇之间往往隔着另一个城镇或另一个城镇的村庄,有时甚至隔着一条山脉!村民到城镇去还要经过另一个城镇地区。建议让村庄归属到最近的城镇。

6.设置参谋职位

现在游戏中有侦察兵,医生,工程师和军需官四个职位。玩家可以利用这些职位培养同伴的技能。但同伴的战术和统御两个技能无法培养。建议设置一个参谋职位或多个参谋职位组成一个参谋团。

7.让同伴的存在更有意义

在当前版本的游戏中,除了一些会辅助技能的同伴,比如医生,侦察兵和工程师,战士型的同伴实际上没有存在的意义:培养起来很慢,培养价值又不如一个高级兵。玩家甚至都买不起给他们的装备。建议让战士型同伴负责领导玩家队伍中的一支分队:步兵队,弓弩队,骑兵队,骑射队。同时,让分队队长在战后获得战术或统御经验。如果玩家没有同伴带领分队,那么玩家就只能发布全体命令,而不能对各个分队单独下命令。

8.让玩家自己组建商队
为什么玩家组建商队还要通过第三方?Y?Y?Y?Y?Y?Y?Y?Y?让玩家能自己组建商队!把组建商队的按键集成在“家族”—“部队”页面,就和组建普通部队一样,另外让玩家自己配置商队护卫和骡子,这样有意思得多。

9.重新设计城镇管理

With respect, 当前的城镇管理无趣而且麻烦,完全就是一坨屎。建议简化并整合到“家族”—“封地”页面。

一个泛泛的提议

某些技能升级太慢。我觉得如果一个技能是玩家在游戏后期还体验不到的,那就没有设计这个技能的必要。
 
我觉得骑马与砍杀的核心是动作部分,这也是未来增加游戏寿命的多人联机部分的核心。但现在战斗动作还有能多可以改进的地方。比如:

1. 躲闪动作应该能主动用按键触发(比如Ctrl键),我发现原版游戏里面已经有左右躲闪的动作了(当你向左或右移动时突然改变方向就会触发),但这个动作不能主动用按键触发,谁能把它改成用按键主动触发啊,再加个向后躲闪的动作。

2:双手剑的刺击如果击中敌人后,如果敌人没有被杀死,那他应该被推后一段距离,到刺击的剑尖的位置。刺击本来就应该是个用来保持和敌人距离的技能,而不是像现在这样对方硬吃我的刺击冲到我脸上打我。这太扯了!结合上面的对手可以做躲闪动作的建议,这样也不会使刺击OP,这样比较合理。

3:当马匹高速相撞的时候应该加入碰撞动作。比如抬起马身和前蹄或被推开一下。 现在马匹撞到一起的时候马匹会停止但没有任何碰撞动画。。。。。。。最好再设计成马匹碰撞时 骑术低的人容易坠马就更意思了。

4:给马蹄加入伤害判定,伤害取决与总重量(骑手和马匹的自重加上人和马的护甲重量),战争中马匹的伤害本来就主要来自于践踏伤害,当人被马撞倒后,如果被践踏才是致命的。但游戏里只有碰撞却没有践踏伤害这太不真实了,也体现不出重骑兵集团冲锋时的真实伤害。

我还有好多关于动作的建议,但以上4点我觉得是最需优先改进的。 欢迎大家讨论~
 
1.3.0之后就暂时没玩了,大概说说自己的感受。

总的来说,目前的内容方面的更新缺少整体的规划。不但不能充分利用现有内容提供良好的游玩体验,甚至反其道而行之。

我们拿竞技大会举个例子,在最开始的时候竞技大会的奖励内容是各种高级装备,后期的好装备除了自己打造以外就靠竞技大会拿了。结果几次平衡过来现在竞技大会只出一些很普通的装备,押注的收益也被削弱了,也就是说除了前期用来捞第一桶金完全没必要参与竞技大会。本来竞技大会是中后期大战之间的一个调剂,结果这样一来后期内容只剩下大军团对砍,内容单调空洞的问题更加放大。更别说竞技大会削弱后,高级装备难以获得,进而导致高级锻造素材难以获得,结果锻造看着是有两个不同的技能可选,玩家却不得不选择合成高级素材的技能,让本就成型慢的锻造技能雪上加霜,出现这种牵一发动全身的影响很显然是欠缺整体规划的结果。

个人的修改意见如下
竞技大会的问题在于难度太低,频率太高,AI智力不够会被刮痧剑法吊打导致玩家即使在没装备没技能的前期也能打的过,这才变成了一个被滥用的突破点。因此修改意见如下

1.调整AI,避免面对刮痧剑法(个人的方式是按住左前贴身绕圈右砍,AI会几乎变成木头桩子,既不怎么攻击也不怎么格挡)时毫无反击能力

2.降低比赛频次,在每次比赛前提前若干天通告玩家某某城市将举办大赛,为照顾玩家可以设定成玩家抵达后可以随时开赛。(其实就是现在的竞技大会延长时间,然后给个通知哪哪哪准备开竞技大会,可以考虑配合酒馆里的打听消息使用,让老板告诉你下一次会在哪举行)

3.提高比赛质量,在比赛开始时抽取一些闲着的领主参战(可以考虑和领主的战斗技能值,性格等挂钩)。为降低开发难度可以免去行军等过程,直接抽选合适的领主参战。配合第一点的修复AI可以让竞技大会更好的反应玩家的真实实力。

4.增加比赛奖励,不再像现在的竞技大会一样只有头奖和什么都没有,而是根据玩家的名次给予不同层级的奖励。这样前期打不过那些高级人物也可以混点启动资金,后期打的过了就可以拿到很好的装备来进一步提升战斗力,让竞技大会成为一个全时期都可以使用的内容,调剂中后期长时间面对大规模战斗时麻木砍杀的枯燥感。同时也可以加上略微提高和玩家交手/并肩战斗过的领主的关系的效果。

5.再加一个稍微复杂一点YY一点的,可以考虑增加不同级别的竞技大会,比如每个王国会不定时的举行王国级别的竞技大会,在王国级别的竞技大会里取得冠军之后就有资格参与世界级别的竞技大会,打各个国家里最能打的一批人,拿更高的收益。

以上就是个人对竞技大会相关修改的一点拙见,希望能为骑砍的完善做出一点小小的贡献。
 
1.提供一个机制合并大地图上的小股强盗
游戏一到中期满地图都是只有三五个人的小股强盗,玩家追不上他们,他们也打不过商队,完全没有存在的意义。建议让这些小股强盗回强盗老巢整合,或追随一个更大的强盗部队,一旦追上就合并。

2.让强盗的产生和地区治安挂钩
给玩家一种把国家治理得国泰民安的心理满足感。
 
1)建议百科全书可以使用鼠标侧键和键盘退格键 后退前进(因为当我需要反复切换查看的使用,鼠标的操作量很大很累)
2)建议雇佣兵到期后显示是否续约,而不是到期后突然间失踪然后头皮发麻
3)建议增加大地图使用垂直同步功能
4)建议普通情况下和战斗可以使用两种显示渲染配置
5)建议王国界面的和解和宣战尽早启用,我在走非帝国独立线时,始终无法使用
6)建议允许统治者将自己的土地割让给封臣,土地转让的选举应该在右下角永久添加一个统治者占有之类的选项
7)熟练度曲线不合理,与大地图相关的技能升级熟练度很快很容易,而战斗用的跑动、单手、双手、弩、投掷这类技能因触发量少,弹药少的原因,后期难以提升,建议提高熟练度上升的给予的奖励,或者提高升级曲线和降低难度等

 
整理了好几个星期的想法,如果看不懂,请通知我替您翻译


第一部分 游戏 细节问题:
1.AI 阵型问题
Ai 太过于注重维持阵型的形状,忽视路径上的敌人,忽视危险强制组成一个既定的形状,导致战场上阵型的效果非常僵硬不自然,由于士兵的逻辑过于倾向前往目的地点而不是先清除路径上的危险,经常出现敌我阵型互相穿透,甚至推进的时候两条平行战线互相穿透阵型换位的滑稽场面,而我玩的其他同类型游戏中,是很难出现这种混乱场面的,因为哪怕整个战线前面只有一个人,战线也必须等待这个人被消灭之后再前进,战线被敌人穿插是绝对不允许的,否则阵型就失去其意义。

而且其他同类游戏中,阵型线的中央是最不容易被穿透的,ai应该情愿抽调侧翼士兵堆叠在中央 形成一个倒三角形,也不会任由敌人在阵线中央穿透切割,以《total war》系列为例子,一个基础的作战单位接战时,不会优先展开两翼去包围敌人,而是形成一个倒三角形,中间厚,两边薄,直到有确定的优势,才慢慢从两翼伸展包围比自己数量少的敌人,阵型的厚度,比宽度更重要,被包围时,宁愿不断收缩缩成一个圆形,也不能被穿透。

要做到这样,其实不复杂,现阶段mount and blade的阵型极度容易被穿透的原因,在于士兵ai不注重自我防护,宁愿死亡也要到达路径点,而且阵型转动太频繁,进一步加深混乱。非常建议制作组体验参考一下blood of steel 这款游戏,虽然这个游戏的艺术设计十分糟糕,但是在阵型战斗ai上的设计却十分优秀,是total war 与mount and blade衍生游戏结合的十分成功的例子,这个游戏十分优秀的诠释了阵型在战斗中的意义。而失败的例子可以参考tiger knight,他的阵型系统就是强行把士兵禁锢在一个固定区域。

士兵ai应该以保护自己优先,即便是盾墙,圆阵,这样的阵型中,一旦在士兵的后方或者没人看管的侧面有敌人,士兵必然宁愿破坏阵型,也一定要面向敌人,自我防卫,而不是傻站挨打,你也许说,这样阵型太敏感,太容易被干扰了,但正因如此两极分化游戏才更有趣,阵型对敌面非常难突破,但是同时一旦被侵入了阵型脆弱部位,阵型就会被扰乱取消,士兵退后收缩重组,这样是非常自然也非常历史的,同时干扰阵型和部队行进也成了一种有趣的玩法,让骑兵和一些兵种更加还原他历史上的职责,现阶段mount and blade的士兵,结成阵型之后像机器人一样失去了生命,让游戏体验非常糟糕。

2.游戏兵种设定问题:
骑射手在游戏中的展现过于强大,而历史上骑射更多的是对敌人士气造成打击,和对阵型干扰,而不是真的靠箭矢杀伤,游骑兵是无法对付有序结阵的弓弩手的,但游戏里却相反,游戏里骑射手可以直接通过射杀的方式击溃步弓手,而事实上弓箭在马背上的的时候,无论是射程和射速还有伤害,都不如同一把武器在地上射击的表现,ai骑射手在射击的时候应该减速以确保精度。

所以,要更好展示骑射手的作用,需要更加完善的士气系统,加大骑射对士气的打击,进一步削弱弓箭在马背上使用的属性,加大骑行速度对骑射精准度的影响。

弓箭无论是击中身体还是盾牌,都会损耗敌人士气,击中
则可以恢复士气,由于骑射手难以被击中,所以虽然敌人伤亡不大,但是也难以恢复士气,这就可以很好的体现骑射手的作用。而低士的体现也可以进行改进,低级兵种会逃跑,而高级兵种会脱离阵型鲁莽进攻,我相信这样改动会很有趣,战斗的胜负更加应该由士气决定,而不是人数,赢得战斗最重要的是击退敌人,而不是杀光敌人,一场胜利可能最终只会折损双方30%的人但胜负确已经可以分晓,反而杀光所有生命的战斗应该是非常低概率的事件,以士气为胜负主要因素的战斗会更加有趣也更加真实。

3.一些小问题:

3.1在使用散开阵型时,射击兵种可以自行寻找就近掩体。

3.2分组战斗单位很重要,可以像total war 那样分单位维持阵型,50人一组,不需要所有步兵都维持在一个阵型里面,真正的战线应该是由多个分组单位组成的,可以有效减少当前频繁阵型转向问题,单位编组分享士气,同进同退,大大减少运算资源,无论是进攻,移动,还是逃跑,都是以一个整体来运作,更重要的是可以进行更多细化的操作。

3.3在3.2的基础上,加上对敌人编组单位的攻击命令,可以命令自己的编组攻击敌人特定的编组,比如命令自己的骑兵攻击敌人迂回的骑兵,现阶段就是难以准确发出拦截敌人骑兵这样的命令,一旦下进攻命令,自己的士兵目标不一,只会围绕敌人中央进攻,缺乏精确指令

3.4在3.3基础上,打开命令界面,敌人每个编组单位头上可以显示一个图标,点击这个图标就可以指定士兵任务核心攻击这个编组,而不是攻击全部敌人


以上是第一部分关于战场上的建议,由于文字太多,接下来我会放出后面部分
 
建议对防具数据进行调整,当前版本防具防护低下或者说武器伤害过高,使得顶级兵与低级兵差别不大,顶级兵(主要指步兵、骑兵)的性价比不高,建议将来可以提高护甲数值来增强防具的防御力做一个防御/伤害之间的平衡
 
P4MKA0MRN95VYQP0G.md.png


攻城战中,己方士兵头上的图例在和玩家过近的时候可能会挡住玩家视线。

 
接续#33

第二部分 动作动画

前言:毫无疑问,bannerlord的人物动作系统让很多玩家失望了,总的来说动作系统对比warband 依然没有本质上的改进,甚至单看宣传视频都对那一如既往的生硬动作啼笑皆非大失所望,因为动作的改进一直是玩家最期待的部分之一。其实我非常理解taleworlds需要考量大战场运算,同时也要兼顾四向博弈乐趣,动作系统必然不可能做得像其他动作游戏一样,必须以简单直接的方式呈现。但是其实,要使动作展现提升一个档次,不需要各种复杂的改进,主要针对以下问题进行改进即可。

1.上半身与下半身的行动不协调,运动脱节:

这个是直观上mount and blade 及其所有衍生游戏中影响最大的问题,角色战斗过程中,上半身和下半身似乎是两个完全毫无联系的个体,上身在紧绷肌肉举刀蓄力的时候,下半身却可以像蛇一样四处扭动,十分诡异不自然。大部分ACT游戏,在播放角色的攻击帧时候,会使用固定的步伐限制移动方向,甚至有的攻击是带有配套的固定脚步和位移,这样做的好处是固定的步伐能体现人物重心的转移,让攻击动作更具有实感,因为从直观上,强有力的挥击必须要有脚步的支撑,否则攻击看上去会轻飘飘的,人物重心也很模糊,如果挥击没有配套固定的脚步动作,那么上下半身的动作就会严重的脱节。

但是,综合各种考虑,我也觉得在mount and blade 里面实现上下半身配套的攻击动作动画是不现实的,而且现阶段游戏也不支持太大的改动,配套攻击动画会和当前物理碰撞格斗系统的乐趣有一定的冲突,那么有没有办法在不需要太大修改的情况下解决这个问题呢?

首先,在蓄力准备攻击状态和攻击过程中,以及防御架势中,人物的移动速度应该再大幅减慢,高举着剑追着敌人快速的前进或者倒退是不应该出现的,且在这个慢速状态下下肢的脚步动画最好修改为弓箭步移动(Martial Lunge FootWorks ),而不是普通的直立行走,这样的改进将改善重心的问题,让角色的动作看上去更加自然而富有力量,而不是一个僵硬的机器人。

其次,同样是在蓄力准备,攻击,以及防御状态中,角色左右横向的移动动画不应该是下半身扭转90°来行走,这是mount and blade 一直以来最差劲的地方,但很失望bannerlord没有改进,战士们的战斗变成滑稽的交际舞,就是由这个问题造成。奔跑行进状态下,扭转腰部指向侧方是没有问题的,但在上面说的慢速状态(蓄力准备,攻击释放,防御这三种状态)人物左右横向移动的动画应该是双脚面对方向不变,脚步侧向迈开的侧步(Side step),就像FPS,TPS射击游戏那样的左右平移,不应该是扭转腰部90°像左右行走.

所以要做的其实是 增加减速状态,增加弓箭步动画,增加侧步动画 这三个修改。当然,改动随之而来的对平衡性影响以及AI的影响也不能忽视。

2.格挡动画优化:

提升动作展示的另一个工作重点,就是兵器碰撞的打击感,就以格挡来说,用武器来格挡和用盾牌来格挡的动作风格应该是完全不一样的,与其来说是"格挡",不如说是击退,依靠主动推开敌人的兵刃来招架,而不是摆好位置当盾牌一样等着敌人的武器打过来然后像一根不会动的柱子一样挡住敌人。在艺术上,有力量感的sparring,应该是用刀刃"撞"开敌人的攻击 而不是"挡"(the sparring defence is "hitting" enemies waving blades but not "blocking")。

要解决这个问题,需要的改动比较大,但是必定能极大提升游戏体验,这需要将格挡的设定改动,按下格挡键rmb后,角色会进入一个准备推开敌人武器的架势,而不是直接格挡的形态,这个姿态下并没有防御的效果,直到我释放格挡键rmb,角色会播放一个推开敌人武器的动作,只有这个动作的帧内才可以抵御敌人武器,这就像武器的攻击一样,有预备姿态和释放姿态,这样可以极大改善兵器碰撞时候的力量感,人物的动作也更加自然。

当然这样的改动会让你们的工作量增大,但这是一个不错的保留四向格斗系统乐趣的方法,而且在这个方法下,在播放完推开敌人武器动画之后如果按攻击键可以直接进入同侧攻击的准备状态,就可以形成漂亮的"防御反击"效果,这比华而不实的绕头挥击有意思多了。

另外,建议攻击被阻挡或者被弹开后,动作应该回收恢复到攻击准备位置,立即准备下一次释放,这样动作会更加自然,艺术直观上,攻击应该是连续不断的施加压力的多次攻击,受到格挡的反作用力后应该顺势进行下一次攻击的准备,如果被阻挡后立即就放下武器防守,那么战斗就会变成非常愚蠢的"回合制"战斗(turn-based combat),这点在两名盾牌战士间的战斗最为明显。你也许会问,如果这样设定,防御方是否会被一直压制?这就需要上面提到的"防御反击"功能,即推开敌人的动作可以顺势衔接进入攻击准备状态,所以,这两个改动应该同时进行。


结尾:
虽然兴致勃勃的提出了这些意见,但是偶然看到taleworld的开发者问答说,战斗机制不会再改了,这让我很是失望和难过,即便这样,我还是把这些建议写出来,现在还是Early acess阶段啊 !怎么这么快就停止对战斗机制的修改呢?Taleworlds 已经不是以前的小作坊,必须回应如此大量的玩家们热切的期待啊!我依然对你们抱有希望!Longlive taleworlds!
 
首先,在蓄力准备攻击状态和攻击过程中,以及防御架势中,人物的移动速度应该再大幅减慢,高举着剑追着敌人快速的前进或者倒退是不应该出现的,且在这个慢速状态下下肢的脚步动画最好修改为弓箭步移动(Martial Lunge FootWorks ),而不是普通的直立行走,这样的改进将改善重心的问题,让角色的动作看上去更加自然而富有力量,而不是一个僵硬的机器人。

后退和平移我是支持的,但是向前的话,把武器高举过头冲锋不是正常操作吗?
 
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