• Please note that we've updated the Mount & Blade II: Bannerlord save file system which requires you to take certain steps in order for your save files to be compatible with e1.7.1 and any later updates. You can find the instructions here.

【M&B2】请统一在此提交对游戏的建议(Suggestions and advice collection for Bannerlord)

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Shiroin

Section Moderator
WF&S
请在此提交你对Mount&Blade2的创意、建议及想法,你的热情将帮助T社将Bannerlord做的更好。
 

KnifeAg

Recruit
WB
1
希望有更多的家族成员互动,比如与妻子/丈夫举办宴会或者竞技大会,帮助妻子/丈夫完成任务
2
希望求爱过程中复刻《骑马与砍杀:战团》的吟诗等内容,增加与竞争者决斗的内容
3
希望结婚时可以举办婚礼宴会,每各一段时间可以在王国内举办宴会
4
现在玩家作为统治者无法向其他王国宣战与议和
5
希望推出开发者作弊器供玩家使用
6
希望加入与其他王国联合向一个王国宣战的外交方式
7
在自己锻造的武器中有很多长杆武器无法发动骑枪冲刺
8
自己锻造的匕首无法在平民模式下装备及使用
9
城市极其容易发生粮食紧缺
10
希望可以赠与村庄士兵在必要时刻抵抗劫掠者
11
希望可以花费第纳尔创建城市、城堡、村庄的巡逻队来驱逐土匪
12
在创建军团界面没有显示“确认”按钮,只有“解散军团”按钮
13
希望玩家可以雇佣小阵营为玩家或者王国作战
14
希望将部分内海与内陆湖及河流间的桥梁取消,加入海战系统,体现湖泊与河流的优势
15
希望在部分地区加入关隘,不攻克关隘无法通过
16
强烈希望加入耳目(谍报)系统,通过耳目(间谍)获取城防信息、军队情报、军粮投毒、刺杀领主、挑拨家族矛盾、挑拨王国关系等等
 

Rohya

Recruit
匯總之前發佈的幾個建議和一些新的想法。
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A.希望重新調整ai的對抗設定


我相信大家都很明白ai是否決定逃跑或是追擊玩家的部隊是根據部隊勢力評定數值。
但是這個設置在有些時候就讓人覺得惱火。

1,當組織一個相對較大的部隊去攻城的時候,經常會發現一群零星的部隊圍在周圍不動,特別是某些時候周圍零星部隊+守城部隊的實力已經和攻城方類似的時候,也不會攻擊。
2,數個少人數敵對部隊必然會根據這個判定當玩家強勢力接近時要逃跑,在一定情況下,周圍包圍了數十個零星部隊,但是全都遵循這個規則,去追趕他們又全都遠離,不去追就圍在周圍搶商隊,殺村民,搶村鎮,行為十分可憎。
3,希望加入一下人文化的設定,就像某個城市隸屬於某個領主,當他的城市被圍攻的時候,是不是可以增加一個設定例如“可以吸收所有周圍部隊來對抗攻城方”。 Ps. 有時候身為領主也有明知不敵也不得不戰的時候!



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B.希望重新調整ai分配領地的規則



當作為一個普通領主加入了某一個勢力後,攻佔城池後分配規則隨機性太大(比如目前我這個遊戲進程,所屬 瓦倫西亞 的皇帝npc給自己分配了20多個領地,包括好幾個大型城市,導致影響力增加量比其他領主多很多,而無法追趕或超越)。

最讓人不滿的是其實遊戲中大多數城市必然都是玩家佔領的,但是最後分配大多數都不包含玩家角色,這個邏輯讓人不解又憤怒。

雖然這並不是一個鼓勵人去佔領全地圖的遊戲類型(可能全面戰爭或者三國志類的遊戲更傾向這個),但是花費很多力氣攻下的城市最後被分配給了其他領主,甚至很可能是關係-100同派別領主就讓人很生氣!!!

希望這方面的ai規則重新調整或編制。



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C.需要能夠手動分配(或決定)戰俘(特別是敵方領主)處置的選項!



當進行軍團級戰鬥時,戰俘隨機分配帶來了不少麻煩,特別是領主級別的也被分配給了ai控制的隊友!

特別是有一些行為惡劣的敵方領主經常會被隊友擅自釋放!



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D.希望能擴展結婚,生育類別的相關設定



目前已知的結婚僅能在特定年齡,陣營,性別,好感度等限定下才能觸發對應對話選項。但是其實我們希望結婚和生育的條件能夠適當更寬廣一些,特別是對於部分想要統一大陸的玩家來說,非常可能面臨的情況是一代之內不能完成統一的工作,那麼就需要繼承人來繼承使命。 即使同性結婚或是年齡過大結婚後可能從“設定上”無法生育的話,還是依然可以有領養一個子嗣的選項,不是麼?



然後就是相關結婚選項目前無法和自己家族的角色進行,其實我還是更傾向於同家族內的人結婚的,這個家族其實並不是一個系列擁有相同血統的人,而是為了一個共同使命奮鬥的人。
 

Pursue

Recruit
1.众所周知的T社画的经济大饼,发售前各种吹的拟真显示世界的经济系统。所有的货物,金币和商队都有由来和去处,这个想法很美好,但是实现起来非常破坏游戏性。我开了几把基本是某个国家一波打崩对面集团军然后疯狂下城。根据设定领主必须有钱才能外出招兵,而不能像一代一样蹲家里几百号人再出来,这就产生了恶性循环,被打崩→没钱招兵→被劫匪山贼抓单→招不到兵→继续被打崩。开了几个档都是我还在跑商练兵时就天下一统了。
2.家族系统,目前看来家族系统最大的影响就是成员和家族绑定在一起,跳槽是以家族为单位进行的。结合上面经济系统的问题,非常常见的情况就是国内战争略现颓势就跳巢,导致该国弱势扩大更难抵抗下一波进攻,这也是大国后期滚雪球的一个原因
3.雇佣军BUG,加入国家当雇佣军后退出该国会与国内所有贵族好感减20。这个bug的严重性不在于那20块钱的雇佣军工资,而在于你没法随意换阵营来刷装备和好感度。如果你要走骑兵流的的话,不和正规军作战马匹基本靠买,几百块一个兵谁都顶不住。而如果你加入雇佣军又不得不忍受退出时全员掉好感,ex得一匹
4.城市的繁荣度和存粮的平衡。这个大概是想做成隔壁全战三国那种人口多,税收就高,粮食需求就多的感觉,但是这里的平衡真的做的就是坨狗屎。隔壁全战三国为了体现攻守双方的补给问题给守军加了贮备粮供城镇受围困时使用,攻城方必须要在己方补给耗费完前攻占,这也是符合古代战争的规律的。到骑砍2这倒好,攻城方带了几百天的粮食,守城方昨天还有村庄的粮食供给,今天受围城立马断粮,我囤了2k的粮放到市场都不够,驻军一天跑几个,仗不用打就已经输了。所以繁荣都和存粮在城市受围困时基本是没有办法解决的,你没法把市场都拆了降低繁荣度来保证存粮,你建的那个三级粮仓也完全不够用,总之一代那种囤几百个维吉亚射手和诺皇就能对抗世界的时代已经一去不复返了。
5.高级兵太弱,高级兵的上限大概是打多于自身一倍的敌人,再往上涨就很难赢。而现实的环境是玩家自立通常要拿精锐和地形去抵消对面的人海集团军的优势,而砍2里人海战术优势非常明显,一个具装骑士冲到人堆里基本就是死路一条。本身这个问题可以靠城堡里囤大量低级兵或者抓单领主来解决,但是由于存粮以及集团军合并的问题,这种做法是行不通的。在这种两难的情况下,我实在不知道自立玩家要怎么扛住一波又一波集团军。
6.加载问题,如果你要打劫匪,你的操作将会是:点击劫匪(加载),出现对话框(加载),投降或者去死(加载),进攻/离开(加载),战斗结束(加载),拿俘虏(加载),拿战利品(加载),回到大地图(加载),打个劫匪要加载八次!楼主的配置是960+7700,每次加载都要5~10秒左右 ,这谁顶得住。
7.前两天t社为了应对群体改了下好感度系统,无论什么性格的封臣如果他不幸地失去了领地那么你们之间的关系都会降40点,就算你把城打回来封给他他照样不爽你,这就导致了一个更恶性的体验,如果你不疲于奔命去救城你手底封臣全是仇敌。考虑到这代你没法任命元帅,因此想靠ai去集中力量救火也是不可能的。本来这就已经够恶心的,但是t社把消息栏给删了,哪哪有大规模集团军提示也删了,城镇被围攻也不会直接跳窗口,如果你不放大地图可能你都不会意识到自己家被偷了。

PS:转载steam评论区用户“白矮人格罗姆布林登 ”的评论。
 

Qingl

Recruit
兵种熟练度数值存在很大的问题,e1.1版本说调整了兵种数的属性,但实际上很多地方依旧问题很大,拿我最喜欢的斯特吉亚举例,狼皮战士作为双手兵种,双手武器只有80的熟练度甚至不如他的前置兵种(也是双手兵种)狂战士的100,而狼皮战士的单手甚至有130.而对于斯特吉亚的贵族兵来说,精锐亲卫骑士配长杆武器不带弓,但他的弓熟练却有220,长杆只有80,这太离谱了。其他国家也或多或少有问题。即使是更新了数值依旧有问题。最后提一句,自定义里斯特吉亚长矛兵和帝国资深步兵对砍,能被打出屎来,这也太扯了吧
 

KnifeAg

Recruit
WB
Endless的建议:
游戏是好游戏,没的说。
只是有几个问题让人感到不适
1.强盗,满山遍野的强盗,3个一队的,55个一队的到处都是,领主也就知道加集团军去狂推不去剿匪,结果闹得到处都是强盗,村民被拦路,城市没粮食,强盗越来越多,恶性循环
2.集团军,集团军本身没啥问题,问题是ai进攻倾向太强了,隔一会拉出一两个将近一千人的集团军就去团战,左下角各种刷xxx被xxx抓了,这帮人究竟是中世纪的领主还是小胡子的党卫军指挥官?还是大主教的叉子?
3.装备,目前装备还是太少,不过这次更新加了一些,强烈建议继续加,板甲重弩啥的都加进来,而且还可以加野战修营地加防御的系统
4.迷惑的战斗系统,目前版本护甲都是纸,想穿上满配护甲当个七进七出的铁罐头根本不可能,开真实伤害第一波冲锋就会被插死/射死在半路上。 这玩意的问题在于一个是弓箭的巨大优势,这穿透这么强,还要弩做什么?弓箭不应该是高射速低穿透,弩才是低射速高穿透嘛。还有就是叉子停人和骑兵撞击,你一个龙鸣,一叉子把我一个半吨全速的骑兵停下,你却屁事没有,是不是有点离谱??而且重骑兵撞人几点伤害,宁这是人均终结者???而且强盗的石头都是反坦克手榴弹,虽然砍了精度却没砍伤害,砸人还是疼的要命
5.交互系统,跟领主和小势力对话没内容,这个后期应该会继续加
别的不说,我对于战斗这方面有两点建议:
1.把弓箭和石子的穿透砍一砍,并且把穿透系统改成如果穿透没有护甲高就不造成伤害或者只造成1点伤害意思一下,然后超过护甲才造成伤害,超过护甲值的两倍有更高的伤害加成,这样可以平衡弩和弓的差别
2. 把相对速度的撞击这个系统改一下,别再人均终结者了,骑兵撞上去应该造成大量伤害,并且能直接把步兵撞开,只有叠成几列并且带长枪的步兵线才能挡住重骑冲阵,别的插上去也档不住,这才合理一点
就这样,愿烤肉社越办越好,愿我们更加长寿!
 

Easiao

Recruit
希望能增加多人战役模式,和好友一起玩战役,而不是只有砍杀,这样乐趣会提升很多。
好友既能一起打成伙伴,也能变成敌人
 

Bakura

Recruit
Actually I can understand that the dev team is trying to put a limit to the caravan - give a higher possibility of being attacked.
And yes, the original idea is good - never let a player get a profit too easy. But this does not mean "never let a player get a profit too easy"

Please if the dev team is going to keep this caravan's design, at least make the caravan configurable to players.
When I say "make caravan configurable", I mean:
1. Players should be able to decide how many soldiers and what soldiers he/she could put inside these caravans.
2. Players should be able to decide in which area will his/her caravan trades in between.
3. Moreover, you could even put a level system to the caravans so that higher caravan could have more soldiers assigned to it.
 

Bakura

Recruit
BTW, I did not play through Mount & Blade first series, so my apologies if it is a design you guys inherit from it ---
I think simply marking the high-level equipment (armors, blades, etc) an extremely high price does not help prevent players from getting strong too easy.

Actually it would at least give me more happiness if the high-level equipment would require a higher level of personal skills (for armors it can even require multiple skills I think). The reason is that: it will push me to pay more time to enjoy my skill level-up.

And moreover, why not add equipment requirement to soldier level-up? Currently, only high-level horseman would require horses to promote. Why not make every piece of equipment (weapon, armor, horse) as a prerequisite for the promotion of every solider? Again, it will make money more important to players and prevent players from getting to the late game stage too early.
 

KnifeAg

Recruit
WB
骑兵的冲撞伤害太低了。现实中人被半吨重的披甲战马撞一下基本上接近昏迷了,而在骑砍2中一般马的冲撞伤害只有几点,不到生命值的十分之一,这很不符合现实。建议提高冲撞伤害到现在伤害的3倍,还原现实骑兵冲锋的威力。
 

R27

Recruit
希望加入有一定时间的占领惩罚,不要加入虚空兵这种东西,虚空兵没有解决一些国家快速灭亡的问题。占领惩罚可以做到,例如:占领城堡后,一年内不是原势力占领,忠诚度降低的更快,更容易叛乱,驻扎更多的士兵可以防止叛乱,并且不会生产民兵(毕竟大部分人都不想当叛徒)。用占领惩罚的方式减慢入侵速度,这样就可以给劣势国时间去准备集团军夺回失去的城市,从而达到一定程度的上的平衡。国家灭亡的太快,子嗣这个系统都没有意义了,一局游戏结束,子嗣都是未成年人,没有任何意义
 

Sloane268

Recruit
1.
1.2b关于商队的修改,减少人数前期可以理解,再玩家没有实力参与国家质检的对抗时,可以去支援自己不那么具有规模的商队。但是玩家的家族等级提升之后是不是可以适当增加商队的规模,毕竟到了中后期,玩家有比保护商队更重要的事情。
2.
关于中立强盗的刷新,不知道具体战争期间增加数量,处刑领主增加数量这个模式到底实装了没有,如果实装了,劫匪的数量应该是动态的,但是现在应为领主AI 内政外交的不完善,造成的是劫匪的数量只会增加,所以这个动态的数量平衡就是形同虚设的。
3.
如果商队系统不是那么无关紧要的话,那么请不要给他太严酷的生存环境,毕竟商队1000+的收入,还是很难养活中后期的几个精锐部队,既然无关紧要,请让他在他不那么重要之后可以简单的存在下去,而不是因为他无关紧要,所以他就可以轻易的被摧毁。
4.
希望Taleworld可以多一些动态上的讨论,可以解答一下玩家的困惑,毕竟购买了抢先体验版本的玩家是希望以某种形式参与到开发中来的,我们并不是的单纯的钱包或者测试机器。
4.1 抢先体验的公告上确实提醒了,游戏可能有部分功能不够完善,玩家可能遇到问题。但是事实上,骑马与砍杀2霸主是一个沙盒游戏,某方面的功能缺失,会对整个游戏进程产生印象。我们在抢险体验的过程中,甚至不知道,目前游戏进程过快是BUG引起的,还是功能不完善引起的。商店里面装备的价格是对当前内容的妥协还是臻于完美的数据表现。
4.2我希望已知问题不是简单的内容收集,整个清单只是收集问题的罗列,再注释上“正在解决”“已解决”就结束了,玩家可能比较在乎制作组会什么时候修复这些问题,是随着版本进行,还是在某些游戏内容实装之后得到解决,或者以某种方式解决。
4.3在18年科隆游戏展上,说游戏的前期内容已经做完了,而19年的科隆展上,则说后期内容也有了面貌,但是之前的说法与现在EA版本的表现还是有较大的差距。但是我本人是愿意相信你们是真的用心去做了,只是现在没经过打磨问题比较多,所以才没开放。尽管这样我还是希望,制作组能对更新有一个规划,以什么周期进行BUG的修复,以什么周期进行内容的填充,这对于玩家的测试热情还是有很大地影响。
 

ren007

Recruit
M&BWBNWVC
联机模式下玩家操控的士兵能够更换装备 希望把这个设定也引入到单机中 这样能够体现出不同部队的差异性
 

thomaslinxin

Recruit
WBVC
警告!多人对战部分的玩家很可能正在缓慢的流失……
我觉得官方急需公布一个多人游戏模式更新的路线图计划来挽留玩家我和我的朋友都喜欢多人游戏。这是一个与朋友合作,与玩家对抗,指挥军队的好方法。但现在多人游戏似乎有点无聊,因为内容太少了。这里有一些更新建议。你们可以看到目前关于多人部分没有任何的说明和更新计划的问题,论坛本身也有关于其他国家在这方面的讨论:Multiplayer is dying a slow death以及这个Will there be any new content for multiplayer? Some update Suggestions还有Multiplayer only less than 10 maps

问题1 地图数量
目前,在所有多人模式中,每个模式只有2-3张地图,加起来还不到10张。例如,攻城模式只有一张地图。这意味着我可以和我的朋友玩多人游戏,在一个晚上就能玩遍所有的地图,然后开始重复。我推荐的新朋友很快就感到厌烦了
解决方案建议:
您可以将现有地图从单人模式移植到多人模式,也可以将自定义模式的地图移植到多人模式。这些文件已经存在,不需要花时间重新开发,所以您可以快速修复问题。

问题2:玩家等级问题
每个玩家的等级似乎没有任何回报,只有一个数字
解决问题的建议:
可以添加新的军队和新的武器,它们必须满足以上级别才能使用,或者需要消耗经验值才能解锁使用,增加玩家的多人模式的成就和目标。

问题3:围攻模式的人数
在攻城模式中需要的比赛玩家数量太高了,需要很长时间才能等到这么多玩家,通常情况下不可能等到足够的玩家来开始游戏,许多玩家就已经离开了
解决方案:
攻城模式只需要10个玩家就可以开始热身赛,因为热身赛一开始,游戏中的玩家就不会离开游戏,所以越来越多的玩家加入进来,游戏很快就正式3开始了。

问题4:没有合作模式
玩家有时喜欢组建私人团队互相玩游戏,这需要合作和一点故事推动
解决方案建议:
合作竞技场模式,玩家可以互相合作,没有武器,进入竞技场后,才开始拿起自己的武器。一旦进入竞技场,玩家需要合作才能生存并抵抗攻击浪潮。每次他们幸存下来,他们都能复活死去的队友,并得到观众的欢呼。
竞技场地图在单人游戏中非常有用,可以直接移植到多人游戏中

问题5:玩家的升级能力
玩家当前的等级对多人模式没有影响,没有回报,也没有相关性
建议解决方法:
每次队长模式游戏都可以赚到钱,可以在攻城模式中使用,解锁或购买更好的职业,也可以在竞技场合作模式中使用来解锁更好的装甲。当资金不足时,你需要回到队长模式来获得更多的胜利。
 

Hello Miffy

Veteran
M&BWBWF&SNWVC
2:关于军团作战的一些漏洞,军团人数多,食物消耗量大,而且速度慢。,如果军团没有食物就要转向去聚落点购买,我全是骑兵速度很快,ALT键看到他要去那个聚落买食物,我就先过去等待,等军团靠近然后我就买光食物离开。一直这样下去(军团士气下跌)我50人左右的骑兵小队可以吃掉五六百人的军团。感觉不合理。 军团是不是可以每天派出几队军需官带领骑兵出去购买食物。
3:有一个不成熟的建议是关于战法,能不能有偷袭骚扰战和伏击战(这个就可以根据双方的侦察技能和战术技能而定了),阿塞莱西边那条河哪儿不是可以北上南下吗(真是个伏击的好地方)
4:如果建议2不能被采用的话那是不是要适当削弱一下库塞特,例如减少库塞特境内的商队数量和城镇繁荣度(毕竟是草原)当然还有其他周边国家(兵种战力强一点,经济文化弱一点)
5:各地的农民怎么都一个样啊(笑哭),草原的牧民(起码是产草原马的地方)该是可以骑马的吧。

 

EShengTu

Recruit
 

122321321

Recruit
1:
建议出一些AI部队的特殊战斗行为,例如森民在溃逃的时候有概率对身后追击的敌人射击,余烬的士兵永不溃逃{现在的余烬就是个提款机,全是单手无盾步兵,骑兵随便冲一冲全逃了,有这个AI特殊行为还能说是为信仰赴死的狂信徒},这个部队只作用于AI部队玩家部队无效果。
2:
部队精英晋升,这个主要是为了丰富国家领主的特色,你玩家来几十天,贵族之子就到了可汗亲卫国家顶级兵,库赛特最强兵种,甚至数量还多于一个几代之前就已扎根于此的老牌家族里的领主。不需要多大加强,数值装备都只是略微提升,但晋升所需经验特别高。
3:
领主特殊任务,如伊拉可以加一个限时的比武任务,于玩家追求伊拉第二次结婚选项框后触发。在规定时间内分多次单人决斗,所有胜出的仰慕者在南帝首都举行一场竞技大赛,最后胜者可以迎娶伊拉。所有战斗未当场均视为失败,失败一次便无法再追求伊拉,这个也是为了丰富国家领主特色。

以上就是我目前为止的建议了,感谢T社在我寿命完结之前放出了抢先测试版,加油,愿砍2越做越好!
 

PileErico

Recruit
大部分的东西都有框架了,日后的测试中我相信你们会逐渐填补缺漏的功能,所以就不多提及了。
经济问题单纯地通过数值去修改是非常愚蠢的,这种无休止的平衡只是在浪费精力,不如更多地把注意力集中到填补游戏的空缺上去,等游戏整体丰满起来之后,数值的调试才有意义。另外,与bug或是机制无关的,单纯数值上的问题,有一个,希望尽快修复。斯特吉亚王国的战士以及贵族骑士,全都在熟练度上有明显的差别,在之前更新中将ai强度改为取决于熟练度之后,这个问题变得更加能够影响单位的强弱,这不平衡,也不公平。

另外,不同铠甲的防御力在面对远程攻击时的表现太过微妙,希望重装的骑士能够更加有效地对抗高密度的远程攻击,至少低级的弓与箭矢能够造成的伤害应该是非常小的,对重甲的伤害应该主要由弩手来制造,这样也可以进一步提高弩手的地位。

最后一点,劫匪过多地刷新在地图上,加上模拟战斗在当前版本会导致高级士兵阵亡,这使得剿匪变得非常的无趣和繁琐,希望能够有个对策解决这个问题,我的建议有两个,一个是如同某些mod做的一样,给村庄(我觉得城堡或许更好)添加巡逻队功能,由玩家出资,让村庄根据当前人口来组建一只战斗力普通,但足以剿灭小股敌人的巡逻部队。

不然的话,类似战团的领军者mod中的一样,当某地的劫匪数量大于一个特定值的时候,让他们聚集在一起,由某个特殊的首领带领,进行更具侵略性的攻击行为。好处有几个,一来,匪患严重的原因是领主忙于战事没有时间剿匪,而首领的出现某种意义上意味着战事已经持续了很久,正好可以作为一个被动的,用以迫使战争停止的机制。同时,匪徒聚集在一起,也给了玩家或是领主,一次性清缴大量敌人的机会,也不会有军队抓贼的这种很滑稽的感觉,比起剿匪,更像是平叛。

同时还可以适当提高剿灭劫匪首领时的奖励,奖励机制可以鼓励玩家更积极地去完成这件事,而不是任由这股劫匪势力到处劫掠。



不论如何,感谢你们的工作,让我们得以在卡拉迪亚的大陆上驰骋,体验这个金戈铁马的中世纪。
 

PileErico

Recruit
警告!多人对战部分的玩家很可能正在缓慢的流失……
我觉得官方急需公布一个多人游戏模式更新的路线图计划来挽留玩家我和我的朋友都喜欢多人游戏。这是一个与朋友合作,与玩家对抗,指挥军队的好方法。但现在多人游戏似乎有点无聊,因为内容太少了。这里有一些更新建议。你们可以看到目前关于多人部分没有任何的说明和更新计划的问题,论坛本身也有关于其他国家在这方面的讨论:Multiplayer is dying a slow death以及这个Will there be any new content for multiplayer? Some update Suggestions还有Multiplayer only less than 10 maps

问题1 地图数量
目前,在所有多人模式中,每个模式只有2-3张地图,加起来还不到10张。例如,攻城模式只有一张地图。这意味着我可以和我的朋友玩多人游戏,在一个晚上就能玩遍所有的地图,然后开始重复。我推荐的新朋友很快就感到厌烦了
解决方案建议:
您可以将现有地图从单人模式移植到多人模式,也可以将自定义模式的地图移植到多人模式。这些文件已经存在,不需要花时间重新开发,所以您可以快速修复问题。

问题2:玩家等级问题
每个玩家的等级似乎没有任何回报,只有一个数字
解决问题的建议:
可以添加新的军队和新的武器,它们必须满足以上级别才能使用,或者需要消耗经验值才能解锁使用,增加玩家的多人模式的成就和目标。

问题3:围攻模式的人数
在攻城模式中需要的比赛玩家数量太高了,需要很长时间才能等到这么多玩家,通常情况下不可能等到足够的玩家来开始游戏,许多玩家就已经离开了
解决方案:
攻城模式只需要10个玩家就可以开始热身赛,因为热身赛一开始,游戏中的玩家就不会离开游戏,所以越来越多的玩家加入进来,游戏很快就正式3开始了。

问题4:没有合作模式
玩家有时喜欢组建私人团队互相玩游戏,这需要合作和一点故事推动
解决方案建议:
合作竞技场模式,玩家可以互相合作,没有武器,进入竞技场后,才开始拿起自己的武器。一旦进入竞技场,玩家需要合作才能生存并抵抗攻击浪潮。每次他们幸存下来,他们都能复活死去的队友,并得到观众的欢呼。
竞技场地图在单人游戏中非常有用,可以直接移植到多人游戏中

问题5:玩家的升级能力
玩家当前的等级对多人模式没有影响,没有回报,也没有相关性
建议解决方法:
每次队长模式游戏都可以赚到钱,可以在攻城模式中使用,解锁或购买更好的职业,也可以在竞技场合作模式中使用来解锁更好的装甲。当资金不足时,你需要回到队长模式来获得更多的胜利。
关于问题1,当前开放的多人地图,就拿攻城模式举例,他是以占点推进的形式进行的,光凭这一点就表示单机中的图无法直接拿来使用,因为不是每一张图都合适这样的规则,这涉及到攻守进行的平衡性和节奏。
关于问题2,依靠等级解锁必然产生属性和资源的不对等,导致新手玩家和老玩家之间的距离被进一步拉大,我觉得并不合适,但是多人模式的成就和目标我认为是合理的。
关于问题3,意思是降低热身赛的所需人数吗?
关于问题4,这很奇怪,这不是一个追求个人英雄主义的游戏,抵抗攻击浪潮这种行为就像是隔壁的求生之路,或者末世鼠疫,因为他们对抗的是与自身不对等的敌人,低质量但高数量,在骑砍里试图沿用类似的模式,稍微有点奇怪。不过并非完全不可行,而且还可以引入临时的perk,来做成类似rougelike的模式,每次胜利都能升级不同的属性,使得游戏性提高。但是,我个人而言,还是觉得这种模式并不适合M&B。
关于问题5,理由同2,我觉得这很蠢。尤其是关联领军和围攻两个不相干的模式,我就是围攻的玩家,我非常不喜欢领军,如果按你所说那我不得不去玩我不喜欢的模式,这是不是和游戏本身带来快乐的初衷相悖了?

以上,无恶意,仅做讨论。
 

thomaslinxin

Recruit
WBVC
关于问题1,当前开放的多人地图,就拿攻城模式举例,他是以占点推进的形式进行的,光凭这一点就表示单机中的图无法直接拿来使用,因为不是每一张图都合适这样的规则,这涉及到攻守进行的平衡性和节奏。
关于问题2,依靠等级解锁必然产生属性和资源的不对等,导致新手玩家和老玩家之间的距离被进一步拉大,我觉得并不合适,但是多人模式的成就和目标我认为是合理的。
关于问题3,意思是降低热身赛的所需人数吗?
关于问题4,这很奇怪,这不是一个追求个人英雄主义的游戏,抵抗攻击浪潮这种行为就像是隔壁的求生之路,或者末世鼠疫,因为他们对抗的是与自身不对等的敌人,低质量但高数量,在骑砍里试图沿用类似的模式,稍微有点奇怪。不过并非完全不可行,而且还可以引入临时的perk,来做成类似rougelike的模式,每次胜利都能升级不同的属性,使得游戏性提高。但是,我个人而言,还是觉得这种模式并不适合M&B。
关于问题5,理由同2,我觉得这很蠢。尤其是关联领军和围攻两个不相干的模式,我就是围攻的玩家,我非常不喜欢领军,如果按你所说那我不得不去玩我不喜欢的模式,这是不是和游戏本身带来快乐的初衷相悖了?

以上,无恶意,仅做讨论。
问题1:我的意思是不需要从零开始制作,完全可以通过对单人地图的修改快速获得多人地图。重点就是放置据点的位置和适当调整建筑物位置
问题2:解锁的兵种并不会更强,只是更多可用的兵种而已,而且就算是更强的兵种他们的人数也会比较少不是吗?都是平衡的,只是增加一些玩家继续玩游戏动力
问题3:是的
问题4:竞技场不是单人游戏当中就有的模式吗?这个不是骑马与砍杀系列的特色之一吗?为什么变成了不合适骑马与砍杀2?
问题5:这个设置是为了让玩家玩每一种模式,并在一种模式当中获得产出,接着在另一种模式当中去消费,让每个游戏模式完成一组良性循环。
 
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