Блог разработчиков №13

Users who are viewing this thread

Barabashka

Recruit
Mount & Blade II: Bannerlord Developer Blog 13 – Weekending
Приветствуем вас преданные фанаты и спасибо за то, что читаете несколько запоздалый блог. Как и было обещано, мы даем краткое изложение того, что мы показали в марте на PC Gamer Weekender (видео снизу), с добавлением некоторых деталей, руководствуясь вопросами, которые мы получили на форуме. Спасибо всем, кто задавал вопросы или просто участвовал в обсуждении.



Первое, что мы показали в видео, было создание персонажа. Эта функция, которая была усовершенствована и улучшена с тех пор, как мы продемонстрировали ее на Gamescom в прошлом году, мы улучшили и увеличили количество слайдеров, чтобы обеспечить игроку больше контроля. Так же, можно заметить лицевые анимации, которые помогают сделать персонажей живыми, и делают бои и диалоги намного реалистичными. Некоторые из вас спрашивали, будут ли они по-прежнему иметь возможность создавать странные и чудесные  (выражаясь иносказательно) лица, как и в Warband, и ответ, конечно же, да! Хотя наша цель состоит в том, чтобы сделать генерируемые лица в игре интересными и правдоподобными.

Далее мы предложили взглянуть на карту, показывая расположение наших основных фракций. Цвета все еще могут измениться, но было интересно увидеть вашу реакцию, на расширенную Кальрадию в Bannerlord. Одна вещь, которая была замечена внимательными зрителями это то, что в отличие от Warband, города теперь имеют четкие границы и отряды теперь должны обходить их для того, чтобы зайти в них через определенную точку. Три фракции Империи: Западная (оранжевая), Северная (фуксин) и Южная (фиолетовый) в культурном отношении одинаковы, но различаются по поведению, зависят от личности их лидеров и лордов, партнеров, с которыми они могут торговать и их природных ресурсов. В этом смысле, каждая развивает свои собственные особенности, через игровую механику, формируясь частично под влиянием действий  игрока и персонажей AI.

В отличие от Warband, в Bannerlord нет отдельно стоящих замков, вместо них замки строятся рядом с деревнями. Они могут быть построены игроком и другими лордами, но это займет много времени и денег. Деревни с замками могут быть захвачены и удержаны, но те, кто не владеет последними, всего лишь будут сменять право собственности в  зависимости от того, кто владеет местным городом. *(Видимо имеется в виду, будут зависеть от главы фракции или что то другое)

В небольшой стычке, мы хотели дать вам почувствовать вкус боя. Чтобы развеять ваши страхи, мы также перешли к первому лицу; мы полностью разработали поддержку перспективы, как первого, так и третьего лица. Сражения это то, над чем мы постоянно работаем, стремясь к идеалу, основываясь на старых играх серии и добавляя новые возможности. Удары ногой и контратаки (рипост) все еще являются частью списка боевых техник и есть еще несколько новых вещей, которые мы с нетерпением ждем, чтобы рассказать в деталях.

Далее мы входим в город. Как уже упоминалось в видео, меню города позволяет сэкономить время игрока, по желанию можно исследовать локации, получая различные награды. Одной из особенностей которую мы добавили, является прочность стены, для замков и городов, которая влияет на геймплей во время осады. В меню города, вы можете сразу увидеть, кто находится в городе и где они в настоящее время находятся.

blog13_screenshots_dunglanys_tavern_backroom_575.jpg


Вы также можете увидеть различные гарнизоны, дислоцированные в городе, которые будут защищать поселок в случае осады. В видео, игрок собирает один из его собственных гарнизонов, что ранее он оставил в городе. Оставляя войска в населенных пунктах, вы можете путешествовать с меньшим и быстрым отрядом, чтобы закончить квесты или для преследования быстрых врагов. Любые гарнизоны требуют, чтобы игрок оставил спутника с ними, последний выступает в качестве лидера.

Как только мы входим в таверну, мы еще раз напоминаем вам об усилиях, которые мы приложили, для того, чтобы создать определенные чувства, связанные с каждой культурой в игре. На данный момент мы сделали таверны отдельной сценой, для улучшения содержания и разнообразия городского геймплея, это решение может поменяться в будущем и нам предстоит сделать много работы до релиза игры, для оптимизации и уменьшения времени загрузки настолько, насколько это возможно. Стрим видео из Weekender показывает таверну фракции Батания. Эта фракция очень сильно отличается от других фракций в предыдущих играх, и имеет интересный архитектурный стиль, одежду, искусство и оружие.

Когда мы бродим по закоулкам, мы сталкиваемся с группой бандитов, и глава банды автоматически начинает с нами диалог. Главное преимущество в занятии преступностью это быстрый заработок денег. Это намного дешевле законного бизнеса и обеспечивает более быстрый возврат инвестированных денег. Тем не менее, участие в преступной деятельности, одновременно повышая ранг игрока в преступной фракции, все чаще ставит игрока в трудное положение. Не смотря на это, игрок может принять участие в преступной деятельности в любое время, даже будучи королем; всегда есть издержки и выгоды.

blog13_screenshots_dunglanys_tavern_575.jpg


В кузнице, мы решаем изготовить собственное оружие и показать вам весь процесс. Почти все оружие ближнего боя в игре использует модульную систему, это добавляет в игру огромное количество разнообразия. Существует несколько параметров оружия, большинство из них достаточно понятны, такие как вес и длина оружия. В то время как в Warband количество урона было раздельным для колющего и режущего типа, мы теперь имеем отдельные значения для  скоростей колющего и режущего урона, а также специальные колющий и режущий урон, которые отличаются от базового урона.

Новая концепция в Bannerlord это влияние, которое действует как валюта, наряду с золотом и отношениями, но более непосредственным образом влияет на наши взаимоотношения с другими персонажами в нашей фракции. Каждая леди и лорд имеют влияние, которая отражает их вклад в военные действия своей фракции. Вассалы могут поддерживать свое влияние путем присоединения к военным кампаниям и чем больше войск они предоставляют, тем большее влияния они получают. Это образует систему, где, будучи частью фракции одновременно на вас ложится измеримый уровень ответственности. Держите свое влияние положительным, и лидер вашей фракции будет доволен, что повысит ваши  шансы быть награжденным наделами; позволите вашему влиянию упасть слишком сильно вниз, и вы рискуете быть исключенным из фракции и остаться без наделов.

blog13_screenshots_ortysia_market_575.jpg


По мере приближения к вражескому лорду в видео, мы можем видеть, что его количество войск уменьшается. Мы уже упоминали, что одной из основных улучшений в Bannerlord является гораздо более детальное моделирование. Дамы и лорды могут быть подвержены такому же давлению, как и игрок, и, конечно же, их войска также будут разбегаться, если они не обеспечены питанием или платой. Наш враг, Ecarand,  вассал Вландии, является осторожной личностью. Личности персонажей в игре определяются их чертами, которые формируются различными способами и определяют, как персонажи реагируют, как на них реагируют и как другие могут повлиять на их поведение.

Сражение, в котором мы участвуем, демонстрирует, как часть этого поведения переходит на поле боя. Ecarand, как защитник, занимает позицию на высоком месте и ждет наших действий. Так как ответственность за нападение лежит на нас, как на агрессоре, он удерживает холм. Тем не менее, некоторые лорды могут выбрать агрессивную игру, даже в качестве защитника. В демонстрационном видео Ecarand резко ударил по группе наших лучников, но атаковал только, когда распознал нашу уязвимость.

В конце концов торжествуя над Ecarandом, мы немного обсудим последствия его проигрыша. Ecarand убегает, он потерял все свои войска, и теперь вынужден восстанавливать свои силы, если он хочет сохранить свое влияние в своей фракции. Если он не имеет достаточного дохода, чтобы сделать это, он может решить, принять меры, которые могут быть чем угодно, от повышения налогов для своих крестьян, до занятия преступной деятельностью. Что бы он ни выбрал, последствия будут играть роль в игре, и могут заставить его пострадать от своих же действий в долгосрочной перспективе. Характер игры, с таким количеством факторов, это одна из вещей, по нашему мнению, которая делает Mount & Blade таким интересным. Ждем с нетерпением шанса рассказать вам еще более подробно о механике кампании в будущем, и спасибо за чтение.


 
Back
Top Bottom