光荣近卫军
Recruit
一、问题:
从背景设定以及实际效果角度来看某些阵营兵种树不合理,帝国和巴旦尼亚的问题尤其突出。
1,帝国作为背景设定中最强的国家,同时也是以平原为主,且产马村庄最多的国家,但其平民兵种树中仅亲卫弓骑一个骑兵单位(刚注册的号似乎无法发图片) ?
这就造成了两个问题。
一是如此之少的骑兵与帝国所处地形,马匹产量乃至背景设定中强大的形象有所出入,在代入感上让玩家感到违和。
另一个问题是,AI领主以模板自动招兵,升级。平民线仅有一个骑兵兵种,不管玩家亲自进场的战斗还是AI之间的自动坐镇战斗中,帝国领主都趋于劣势(据我所知骑兵在野战坐镇中拥有最高的坐镇值)玩家如果为了代入感只使用帝国兵种,将面对骑兵始终处于数量劣势的情况,而帝国文化AI领主在自动坐镇中因为缺乏骑兵,则劣势更加严重。
这一系列问题也造成了,甚至集团军战斗中,一旦玩家进场战斗,帝国因为缺乏骑兵的掩护(500人的帝国军团经常进场的骑兵也仅有十几,二十多个)始终处于被动挨打的窘境。
2,众所周知,巴旦尼亚的原型为历史中的凯尔特。作为一个历史上的渔猎民族,平民线中竟然没有哪怕一个远程单位,却有两条定位近似的步兵,骑兵线。难道平民中没有猎人吗?还是只靠标枪打猎?仅从代入感的角度来看,玩家,至少本人是难以理解的。
如果代入感上还可以假装不在意,但实际战斗中暴露的问题则更明显。
玩家实际进场战斗中巴旦尼亚一方因为缺乏远程单位的掩护,不等近战步兵到达攻击位置已经被对面的远程部队射的人仰马翻,损失惨重。
我个人意见,巴旦尼亚这种极端的兵种树设计可以说是极不科学,甚至可以说是不负责任的!
3,另外说一个与标题无关的问题。
城堡目前在游戏中缺乏存在感,说的严重一些就是毫无意义。
目前游戏中的城堡,既不能像真实历史中那样占据特殊地形,形成关隘,御敌于国门之外。
又不能像城市一样提供大量的收入和驻军容量,
结合我在百度贴吧,骑马与砍杀吧的调查来看,很多玩家根本不希望分封到城堡,因为它占据了一个领地分配位置,又对游戏起不到多大的实际作用,纯属鸡肋。
二、建议的解决方案:
事实上我认为每个阵营的兵种不宜过多,因为兵种如果不加限制则可能带给玩家大量的低效重复操作(如每次兵种升级需要一个一个兵种去点)
因此,我建议在现有平民和贵族兵种树的基础上进行整合,优化。
我的建议是
1、取消贵族兵种树的低级单位,只保留4级或5级以上。
我认为,贵族兵做为强力兵种存在的意义,除了增加了各阵营特色之外。应该体现出其来之即战,战则能胜的特点。就是说可以限制其招募方式,招募数量,但一旦招募,就应该立刻能形成强大的战斗力,这样更符合其精锐部队的特点。
2,取消村庄可招募贵族兵的设定,贵族只可在城堡招募。
结合上一条。既然取消低级兵使贵族兵战斗力增强,那么平衡起见就应该限制其数量。贵族只可在城堡招募既可以使鸡肋的城堡增加一些存在的意义,又可给玩家一个拥有城堡的动力。(可在城堡增加名人,类似目前城市,或者可在城堡建设菜单建立独立建筑专门提供贵族兵)。
3,将贵族兵树中砍掉的低级单位,补充,调整,优化进平民兵种树。
每个阵营因为砍掉低级贵族兵将产生3-4个兵种名额,在不增加游戏总体兵种数量的情况下,多出的兵种可合理优化进平民兵种线。
例如给巴旦尼亚增加平民远程,将目前重复的两个步,骑线合二为一,又或者调整帝国兵种树,给平民兵加入一条完整的骑兵线。
本人英语较差,因此就发到中文板块来了,希望版主能够将这些不成熟的意见向制作组反馈,非常感谢。作为一个2008年入坑骑砍的老玩家,希望砍2越来越好,也希望中文板块能热闹起来。
从背景设定以及实际效果角度来看某些阵营兵种树不合理,帝国和巴旦尼亚的问题尤其突出。
1,帝国作为背景设定中最强的国家,同时也是以平原为主,且产马村庄最多的国家,但其平民兵种树中仅亲卫弓骑一个骑兵单位(刚注册的号似乎无法发图片) ?
这就造成了两个问题。
一是如此之少的骑兵与帝国所处地形,马匹产量乃至背景设定中强大的形象有所出入,在代入感上让玩家感到违和。
另一个问题是,AI领主以模板自动招兵,升级。平民线仅有一个骑兵兵种,不管玩家亲自进场的战斗还是AI之间的自动坐镇战斗中,帝国领主都趋于劣势(据我所知骑兵在野战坐镇中拥有最高的坐镇值)玩家如果为了代入感只使用帝国兵种,将面对骑兵始终处于数量劣势的情况,而帝国文化AI领主在自动坐镇中因为缺乏骑兵,则劣势更加严重。
这一系列问题也造成了,甚至集团军战斗中,一旦玩家进场战斗,帝国因为缺乏骑兵的掩护(500人的帝国军团经常进场的骑兵也仅有十几,二十多个)始终处于被动挨打的窘境。
2,众所周知,巴旦尼亚的原型为历史中的凯尔特。作为一个历史上的渔猎民族,平民线中竟然没有哪怕一个远程单位,却有两条定位近似的步兵,骑兵线。难道平民中没有猎人吗?还是只靠标枪打猎?仅从代入感的角度来看,玩家,至少本人是难以理解的。
如果代入感上还可以假装不在意,但实际战斗中暴露的问题则更明显。
玩家实际进场战斗中巴旦尼亚一方因为缺乏远程单位的掩护,不等近战步兵到达攻击位置已经被对面的远程部队射的人仰马翻,损失惨重。
我个人意见,巴旦尼亚这种极端的兵种树设计可以说是极不科学,甚至可以说是不负责任的!
3,另外说一个与标题无关的问题。
城堡目前在游戏中缺乏存在感,说的严重一些就是毫无意义。
目前游戏中的城堡,既不能像真实历史中那样占据特殊地形,形成关隘,御敌于国门之外。
又不能像城市一样提供大量的收入和驻军容量,
结合我在百度贴吧,骑马与砍杀吧的调查来看,很多玩家根本不希望分封到城堡,因为它占据了一个领地分配位置,又对游戏起不到多大的实际作用,纯属鸡肋。
二、建议的解决方案:
事实上我认为每个阵营的兵种不宜过多,因为兵种如果不加限制则可能带给玩家大量的低效重复操作(如每次兵种升级需要一个一个兵种去点)
因此,我建议在现有平民和贵族兵种树的基础上进行整合,优化。
我的建议是
1、取消贵族兵种树的低级单位,只保留4级或5级以上。
我认为,贵族兵做为强力兵种存在的意义,除了增加了各阵营特色之外。应该体现出其来之即战,战则能胜的特点。就是说可以限制其招募方式,招募数量,但一旦招募,就应该立刻能形成强大的战斗力,这样更符合其精锐部队的特点。
2,取消村庄可招募贵族兵的设定,贵族只可在城堡招募。
结合上一条。既然取消低级兵使贵族兵战斗力增强,那么平衡起见就应该限制其数量。贵族只可在城堡招募既可以使鸡肋的城堡增加一些存在的意义,又可给玩家一个拥有城堡的动力。(可在城堡增加名人,类似目前城市,或者可在城堡建设菜单建立独立建筑专门提供贵族兵)。
3,将贵族兵树中砍掉的低级单位,补充,调整,优化进平民兵种树。
每个阵营因为砍掉低级贵族兵将产生3-4个兵种名额,在不增加游戏总体兵种数量的情况下,多出的兵种可合理优化进平民兵种线。
例如给巴旦尼亚增加平民远程,将目前重复的两个步,骑线合二为一,又或者调整帝国兵种树,给平民兵加入一条完整的骑兵线。
本人英语较差,因此就发到中文板块来了,希望版主能够将这些不成熟的意见向制作组反馈,非常感谢。作为一个2008年入坑骑砍的老玩家,希望砍2越来越好,也希望中文板块能热闹起来。
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