没有体积云, 昼夜循环, 动态天气 , 我还可以期望么?

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jisiting2960

Sergeant at Arms
. 所以我的问题实际上很简单,但显然我想在问这个问题时深入了解更多信息。因此,当我们尝试根据任务中每个刻度的增量时间来更改太阳的位置时,我们面临着巨大的 fps 下降,这很可能是由于光照贴图中发生的重新计算。有人问“理论上,有没有办法实现不依赖增量时间/帧率和预渲染闪电的太阳变化位置?” 我的回答是“是的,也不是。理论上,无论如何你总是在重绘框架。对于动画、非静态对象、阴影层等。但是,从我玩过的情况来看,目前的霸主 RGL 真的很擅长处理这个我很惊讶。让我也举一个例子,目前,在 RGL 中,只有重要的像素区域在闪电感上得到更新。这意味着,假设您的分辨率为 1024x1024,如果我们将其分成 4 个,您将有 16 个不同的区域,每个区域都有 256x256 像素区域。如果说,区域 1 中没有任何移动,那么区域 1 保持不变,只有多边形数据被绘制到屏幕上(这显然基于相机平截头体)这非常合乎逻辑,因为您不需要重新计算所有这些区域一遍又一遍,你可以重画它。但是当你改变太阳时,这会影响整个场景,这给 RGL 带来了沉重的计算问题。我认为为了克服这个问题,他们在场景中设置了一个标志,上面写着“IsInterior”,它基本上告诉引擎冷却而不计算阳光效果,因为这无关紧要。” 我有点想知道我的假设是否正确。我还想知道在游戏场景中创建动态天气和白天循环是否可行。
我可以很容易地猜出降低 FPS 的因素。太阳方向变化意味着重新计算:
* 静态阴影贴图。10 毫秒。
* 环境贴图(PBR 照明技术使用这些来计算漫反射环境、环境镜面反射和反射)。有计算量大的滤波操作,一般需要400ms。
* GI 重新照明。我们以独立于大气的方式存储 GI 数据,它预先计算了光的传输,“传入”映射到“传出”(从太阳,到物体,然后是眼睛)。一旦你改变了光照环境(天空盒、太阳方向、天空亮度),我们需要在 GI 探测器中将传入的光照重新映射到出射。(一般一个场景有 100K - 200K 个探针)。在高规格计算机中,这通常需要 300 - 400 毫秒。

但是,我们在世界地图中拥有动态的氛围。我们对此的处理如下:
* 我们现在不使用 GI,因此我们没有具体的解决方案。
* 我们有一个大气曲线,我们将大气值定义为曲线。然后假设每 1 小时,我们预渲染和预烘焙环境贴图并保存。然后加载它并在新旧之间进行插值。
该系统有可能用于处理这种情况。但是你肯定需要编辑器。

4. 坦率地说,我没想到 Profiler 会像毫秒一样给出答案,但这绝对证明我问对了人。静态阴影贴图完全可以花 10 毫秒,我应该说,我期待的东西比这更高。然而,就环境地图而言,究竟是什么占用了这么多计算能力?不能说我是这方面的专家,但据我所知,已经有真正主流的计算方法,这些方法已经被许多引擎证明了。另外,你能解释一下“大气曲线”是什么意思吗,因为根据我在《霸主》中看到的,我们可以认为大气是一个包含许多不同信息的对象。但这是你的意思还是你的意思是大气作为环境颜色和太阳方向?因为它们在修改和扩展游戏方面有点不同(即
您需要先在立方体贴图的位置在 6 个方向上渲染和点亮场景。通过少量工作,您可以在渲染时将其用作最光滑的反射。但是,当表面开始变得不那么光滑时,您需要使用像素值的组合。这不是一个简单的下采样操作,您需要投射随机光线并计算它们对不同光泽度级别的贡献。从某种意义上说,您需要进行蒙特卡洛积分。这部分需要一些。对于一个立方体贴图,这可能会很低,但对于多个立方体贴图,它可以很容易地占用这么多。(我们有本地立方体贴图,用于在贴图的不同区域获得正确的镜面反射)。对于插值大气,您可以将它们视为多条曲线,在一天中的每个时间都有不同的值。例如,太阳高度与一天中的时间图可以被认为是两条线,其中第一条线从 05:00 到 12:00 从 0 到 90。然后从对面往下走。对于您在 .xml 中看到的每个大气值,我们都有一条曲线。我们还可以改变这些曲线的陡峭程度。然后,我们预烘焙立方体贴图并在它们之间混合。

5.啊,好吧,这是有道理的。虽然,正如我所说,我绝对不是这方面的专家,但解释很清楚。我相信也无法通过手动覆盖一些 RGL 规则来更改这些类型,例如,假设创建一个标志以忽略/不计算已在主引擎中完成的某些操作。或者也许我们可以创建肮脏的着色器技巧,降低视觉质量但提高性能。但同样,我只是在疯狂地猜测。既然我们在现场,我想问一些事情。云。他们在哪里......我们至少会有一些带有花哨的云体积着色器的移动云吗?
好吧,我们有一些用于不同类型更改的脏标志。这些可能会暴露在大气值的 Setter 函数中,这将使重新烘焙的东西被禁用。对于体积效果,我们在几个月前在团队中进行了讨论。添加这种效果时有两个原因。首先,我们无法在大规模战斗中找到它的运行时间 ms 预算,以及所需的内存成本。其次,我们打算利用开发时间进一步打磨引擎的许多方面。所以,没有体积效果

现在引擎重构完成了, 这些还是不能改变么? 我太难过了 我太伤心了
 
游戏画质都提高这么多了, 居然没有考虑昼夜循环和动态天气, 这是不可原谅的。 这种敷衍的心态要不得啊,不但要有还得用心去做才行
 
你好,@jisiting2960,这篇文章虽然我们工作人员全都看不懂,但是核心诉求是了解到了。

谢谢 jisiting2960 一直以来对本游戏的关注,你是一名毫不妥协,懂得用发声方式来维护自己玩家权益的骑友。
我必须要承认,根据最近内部披露的数据显示,本游戏与本社区的热度事实上是在一直呈下降趋势,是释放出了一个比较危险的信号。从好的方面来说,本游戏一直在保持更新开发者在某种程度上愿意听取玩家的建议;坏的方面来说,有越来越多的玩家们对更新是不满意的或是对游戏的前景是比较担忧的。中国玩家们在官网论坛上的数量很少,就更需要大家团结起来为整体社群发声。我也希望游戏能朝大家都满意的方向发展。
总之谢谢骑友们的反馈,我能做的事情有限,但中文区还是会尽力争取让大家的想法能够被官方吸取。希望骑砍2越来越好吧!

最后我的个人立场是:玩家们是上帝 :xf-grin:
 
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你好,@jisiting2960,这篇文章虽然我们工作人员全都看不懂,但是核心诉求是了解到了。

谢谢 jisiting2960 一直以来对本游戏的关注,你是一名毫不妥协,懂得用发声方式来维护自己玩家权益的骑友。
我必须要承认,根据最近内部披露的数据显示,本游戏与本社区的热度事实上是在一直呈下降趋势,是释放出了一个比较危险的信号。从好的方面来说,本游戏一直在保持更新开发者在某种程度上愿意听取玩家的建议;坏的方面来说,有越来越多的玩家们对更新是不满意的或是对游戏的前景是比较担忧的。中国玩家们在官网论坛上的数量很少,就更需要大家团结起来为整体社群发声。我也希望游戏能朝大家都满意的方向发展。
总之谢谢骑友们的反馈,我能做的事情有限,但中文区还是会尽力争取让大家的想法能够被官方吸取。希望骑砍2越来越好吧!

最后我的个人立场是:玩家们是上帝 :xf-grin:

版主, 你终于回话了,我每天都在论坛上刷一遍, 看看我的诉求是否有结果。 我知道我一个人的力量是渺小的,你说的关注度和回帖数量都有下降我是同意的, 因为我每天都在论坛上看帖子, 新帖子现在很少,而在新帖子中1.新注册会员很少,多为老会员。 2.其中无意义/发泄愤怒的帖子居多,冷静分析,展望未来的帖子很少。3. 新展开的帖子中对未来发展的分歧大家也没有达成太统一的意见,往往是自说自话。到最后变成了攻击TW人身,效率等问题,变成了共识, 循此往复。 综合上述发展趋势,有一方面的玩家认为现有游戏机制过于僵化,直接,虽然程序员按照要求实现了功能,但是其中没有穿插动画,事件,动作等有机联合,干巴巴的任务提不起丝毫兴致,造成了即使TW出了很多机制,但是并没有达到预期效果,造成玩家还没玩明白现有机制就还想要更多机制。 解决办法: 打磨现有机制,将开发游戏的各个部门整合起来,尤其是动画,太少太少。就造成了这个机制的出发点是好的, 结果也达到了,但是过程却很枯燥。另一方面的玩家希望有更好的画面,但是被要求有更多玩法的玩家压制,发声后获得的支持很少,我也很理解,这就像是一部商业电影,看起来很美,但是没有丝毫内容,看完就忘。 只有内容丰富了,再提高画面才能成为叫好又叫做的好作品。 实际上就我个人而言, 画面很好,但多都是死物,无法互动,这里还是动画过少,尤其是城镇里克互动, 能够动态表现的物品过少造成的。 我90%的时间不是打仗, 而是一直在各个城堡,城镇和村庄闲逛,看到那种丁达尔光线穿过建筑物或者树林,我迷醉其中。城墙和城堡的高大巍峨(我最喜欢瓦兰迪亚),是我深深震撼,可是我越在城镇越发现其空旷。 1. 城镇的很多道路被障碍物阻挡(实际就是界限)。 2. 城镇被红色的墙分割开来,我已经看了MOD开发文档, 是采用延迟渲染的进阶挡,指针在30K-40K之间,如果增多可能会渲染时间太长, 所以就用了这种方案, 但实际上这也是最降低我沉浸感,最让我反感的。 我虽然理解这属于技术问题,而不是美工问题,但是这个范围一定可以增加更多的, 我希望取消红色透明墙, 将其限制在地图边缘去,而不是强行将城镇分割开来,给我们更多的探索自由度, 我相信随着引擎的发展,这个限制能够取消。3.因为红色边界墙, 有很多黑色方块就在城镇的不特定方位上,破坏了美感,有时候拍照上边有一块黑方块很丑。 4.城镇里所有的门都没有开门的动画,有一些局部细节不需要另行加载就应该包含在当前地图上,比如有一些住宅,里边的内部场景可以用一个可以开关的门阻挡一下,然后我推开门,进入室内。 这是一个潜意识,有门关着,我推开和 没有门大敞四开的心理暗示是不同的, 所以我希望如果有一些内部场景已经健全的, 应该先将门关上,由玩家推开,而不是门关着就是推不开, 门开着你关不上这种情况。 看似是为玩家着想, 实际玩家少了一个探索,好奇等享受的过程, 这属于剥夺了我的乐趣。
 
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