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  1. GrandDesign

    WB [résolu] Comment ajouter des objets accessibles dans l'éditeur de scènes ?

    Salut, et cette fois tu vas me prendre pour un nul :

    Voilà, je m'y suis remis.
    C'est le code que tu m'as donné plus haut mais je n'arrive pas à trouver la solution au problème de syntaxe suivant :
    -----------------------
    #essai de cheval aleatoire
    liste_chevaux = ["itm_cheval_alezan","itm_cheval_appaloosa","itm_cheval_bringe","itm_cheval_souris","itm_cheval_pangare","itm_cheval_perlino"]
    insertion_chevaux = ( 0, 0.2, ti_once, [],
        [
          (try_for_range, ":num",0, 10),
                  (scene_prop_get_instance,":element_instance", "spr_cheval_anime", ":num"),
                  (neq, ":element_instance", -1),
                  (prop_instance_get_position, pos1 , ":element_instance"),
                  (set_spawn_position, pos1),
              (store_random_in_range, ":rand", 0, 5),
                  (spawn_horse, liste_chevaux [":rand"], 0),      #erreur de syntaxe du compilateur, si je mets [3], ca marche !!!
          (try_end),
    ])
    --------------------------------
    Je voulais y entrer les éléments d'un tableau. J'ai essayé plein de formes différentes sans succès.
    D'ailleurs pour que ce soit plus propre, y a-t-il un moyen de rentrer le tableau à l'intérieur de la fonction trigger ?

    J'ai aussi essayé d'insérer de la même manière des paysans. J'ai utilisé "trp_village_walker_1". Sans rien faire ils prennent les occupations des villageois du jeu (se rendre aux points d'entrée des autres). Je pense que c'est l'utilisation de "trp_village_walker_1" qui fait que ça démarre tout seul. Par contre ils interfèrent entre eux (nouveaux paysans et walkers du jeu) et certains ne démarrent pas tout le temps (de façon aléatoire). J'ai comme l'impression qu'une table stocke les données des déplacements mais qu'elle n'est pas assez grande pour des personnages supplémentaires. Premier entré premier servi.
    Ça te dis quelque-chose ? je n'ai pas trouvé où on agrandi ce tableau.

    Autre question : Quand on dit "Python", ce qui est employé pour le jeu ça s'appelle comment pour un programmateur ?
    Ce n'est pas du langage de base, ils utilisent des formes propres à eux. Je ne parle pas des triggers et autres (pour moi ça c'est spécifique) mais des choses comme "store_random_in_range" par exemple. Ou aussi des trucs du style "for", "if"... qu'on ne voit nulle-part.

    Tu vois, même si je m'y frotte, je ne suis pas vraiment au jus. Mais vive l'innocence ! Et ça me plait assez de voir comment tout ça s'engraine, avec cet œil extérieur que j'aime bien.

    Ah oui, tu vois les AI meshs dans l'éditeur de scène. Je les fais avec le plus grand soin, autant que faire ce peut. Mais des paysans vont malgré tout se bloquer en sortant du terrain balisé. Tu as des conseils là-dessus ?

    Encore merci de ta patience.
  2. GrandDesign

    WB [résolu] Comment ajouter des objets accessibles dans l'éditeur de scènes ?

    Dis,
    puisque l'on a parlé plus haut de nouveaux animaux que l'on peut faire bouger et donc des squeletons, j'ai repris le squelette du cheval que j'ai adapté à mes meshs perso. Par contre je n'ai pas trouvé où cela est lié dans le module-system. Si je prends skel_horse par exemple, je ne le trouve nul part, dans aucun fichier du module. Il faut bien que je signale quelque-part quel est le fichier.smd que j'utilise pour chaque animal. Tu crois qu'ils n'ont rien prévu à ce sujet ?
    J'ai même essayé de mettre un squelette différent sous le nom "skel_horse" dans "horse_skeleton.brf" et tout se passe bien, comme s'ils ne l'utilisaient pas !

    Et au fait, comme je suis un peu novice dans tout ça, le forum et tout, tu crois qu'il faut que je fasse un sujet pour chaque thème de question que je pose ?

    Merci de ton aide et pour ton temps.
  3. GrandDesign

    WB [résolu] Comment ajouter des objets accessibles dans l'éditeur de scènes ?

    Super pour les chevaux, ça fonctionne et comme tu dis : "c'est simple".
    Je peux même disposer d'un cheval sur les maps des châteaux. Ça va plus vite pour voyager et faire des essais parce que je m'amuse à faire de grands paysages. Bon, je monte "à cru" comme les indiens.

    Du coup ça donne envie d'aller plus loin mais je n'ai pas les compétences.
    J'ai essayé d'ajouter des paysans dans les basse-cours des châteaux tel que c'est défini dans le mission_template des villages mais sans succès. Ça a pourtant l'air simple !
    J'ai essayé de faire un choix aléatoire parmi 6 chevaux sans y parvenir...
    Je vais aussi essayer de donner aux châteaux des portes qui ferment la nuit... et surtout de leur rendre les "retour de prison" et "retour du donjon" au pied de leur porte et pas dans le milieu de la cour. Je ne sais pas pourquoi c'est ainsi. Ni pourquoi il n'y a pas de son dans les châteaux.

    Tu vois, ce n'est pas gagné. Surtout que je suis plus un bidouilleur qu'autre chose. Mais en fait c'est plus rigolo de faire ces trucs là que de jouer au jeu proprement dit.
    Et je comprend pourquoi certains ont également envie d'améliorer certaines choses qui ne sont finalement pas si achevées que ça. C'est d'ailleurs dommage que certains détails manquent alors que le fond est bon. Et on sent "la patte" des gars qui ont fait le jeu, et aussi leurs remises en chantier quand ils l'ont mis à niveau.

    En tous cas merci.
  4. GrandDesign

    WB [résolu] Comment ajouter des objets accessibles dans l'éditeur de scènes ?

    Oui je me suis rendu compte pour les shaders mais comme je ne suis pas trop au jus j'avais mis un peu au hasard. Du coup j'avais ces surbrillances.
    Je vais essayer tous tes trucs, je pense que je vais apprendre.

    Un autre truc dont je me suis rendu compte : c'est que les ombres ne sont pas appliquées sur le mesh texturé mais sur l'objet qui sert aux collisions. Comme j'avais fait au plus simple avec des formes cubiques ça faisait super moche. Et je me rends compte que si l'on simplifie trop l'objet "collision" ça ne rends pas bien.
    J'ai essayé en mettant le mesh complet pour les collisions et même là ce n'est pas super, on voit les limites rectilignes des faces apparaître quand on regarde de près, surtout sur des textures claires.

    Et je suis d'accord avec toi, si l'on force trop sur les brillances (des armures comme tu dis) ça fait plutôt tape à l’œil. A ce que j'ai vu sur YouTube, je me demande même si la version II de M&B n'aura pas ce défaut. J'aimais tellement le petit côté "BD" des textures de Warband. Dans le même sens, ils vont augmenter le nombre de soldats des armées (ça va plaire) mais il vont aussi perdre le côté "authentique" des petits affrontements locaux qu'il pouvait y avoir au moyen-âge surtout pour la période visée.
    Mais là, c'est une affaire de gouts.

    Pour animer des bestiaux je ne suis pas sur que je vais y arriver car je comptais mettre ça dans des scènes "ville", et il faudra entrer dans le script à un point qui sera ans doute trop fort pour moi.
    D’autant que leur code semble un peu tordu à voir les soucis que j'ai eu avec les bannières en ajoutant simplement une faction.

    En tous cas merci pour tes réponses, je vais essayer tout ça.
  5. GrandDesign

    WB [résolu] Comment ajouter des objets accessibles dans l'éditeur de scènes ?

    Super merci ! ça fonctionne.        Je précise que sans collision on met "0"

    Du coup je me suis rendu compte que toutes mes textures sont trop lumineuses pour le jeu mais bon...
    Maintenant je vais essayer de voir si je peux rendre quelques animaux vivants tel que les chevaux des AI mais ça c'est une autre histoire.
  6. GrandDesign

    WB [PW 4.5] Comment changer les textures des armures et des armes ?

    Je ne connais pas ce Mod mais je pense qu'il te faut simplement faire un copier/coller pour remplacer ta texture. Elle doit avoir le même nom et ça doit écraser l'ancien fichier que tu peux d'ailleurs sauvegarder en le renommant (ajoute "_old" à son nom par exemple).
    copier > C:\Program Files (x86)\Mount&Blade Warband\Modules\Acok\Textures\ta_texture.dds
    coller dans > C:\Program Files (x86)\Mount&Blade Warband\Modules\autre Mod (ou Native)\Textures
    ou dans    > C:\Program Files (x86)\Mount&Blade Warband\Textures        (si l'objet fait partie du jeu de base)

    Évidement il faut que ton objet 3D (le mesh) existe déjà dans ton mod de destination. La texture n'est que l'image qu'on applique dessus.

    Cette texture peut être accompagnée d'un fichier normalmap qui va avec elle (faire pareil). Il a normalement le même nom qu'elle suivi de "_normalmap" ou "_normal" ou "_n" ...
  7. GrandDesign

    WB [PW 4.5] Comment changer les textures des armures et des armes ?

    Hello, je ne sais pas vraiment ce que tu veux faire,
    si c'est simplement prendre une texture pour en remplacer une autre (en lui mettant le même nom), il suffit de les trouver dans le dossier "textures". Pour les visualiser tu peux utiliser OpenBrf en chargeant le fichier "ressources/textures.bfr ".
    si tu veux les modifier avec un programme d'images, comme ce sont des "images.dds" au format Nvidia et il faut certainement charger un plugin dans ton programme pour qu'il sache les traiter.
  8. GrandDesign

    Accueil: Bienvenue chez vous

    Merci les gars, je viens d'ailleurs de poser une question au sujet de l'éditeur :
    https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,361324.msg8665920.html#msg8665920
  9. GrandDesign

    WB [résolu] Comment ajouter des objets accessibles dans l'éditeur de scènes ?

    Comment ajouter des objets accessibles dans l'éditeur de scènes ? J'ai pas mal cherché mais je ne trouve pas mon bonheur. Il y a pas mal d'infos pour ajouter des items ou transformer des personnages par le biais du module-system. Mais ce n'est pas ce que je veux. Je voudrais modifier certaines...
  10. GrandDesign

    Accueil: Bienvenue chez vous

    Hello,
    Bon, comme je cherche pas pas d'infos par le biais de ce forum et bien... je viens de m'inscrire !
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