Salut, et cette fois tu vas me prendre pour un nul :
Voilà, je m'y suis remis.
C'est le code que tu m'as donné plus haut mais je n'arrive pas à trouver la solution au problème de syntaxe suivant :
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#essai de cheval aleatoire
liste_chevaux = ["itm_cheval_alezan","itm_cheval_appaloosa","itm_cheval_bringe","itm_cheval_souris","itm_cheval_pangare","itm_cheval_perlino"]
insertion_chevaux = ( 0, 0.2, ti_once, [],
[
(try_for_range, ":num",0, 10),
(scene_prop_get_instance,":element_instance", "spr_cheval_anime", ":num"),
(neq, ":element_instance", -1),
(prop_instance_get_position, pos1 , ":element_instance"),
(set_spawn_position, pos1),
(store_random_in_range, ":rand", 0, 5),
(spawn_horse, liste_chevaux [":rand"], 0), #erreur de syntaxe du compilateur, si je mets [3], ca marche !!!
(try_end),
])
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Je voulais y entrer les éléments d'un tableau. J'ai essayé plein de formes différentes sans succès.
D'ailleurs pour que ce soit plus propre, y a-t-il un moyen de rentrer le tableau à l'intérieur de la fonction trigger ?
J'ai aussi essayé d'insérer de la même manière des paysans. J'ai utilisé "trp_village_walker_1". Sans rien faire ils prennent les occupations des villageois du jeu (se rendre aux points d'entrée des autres). Je pense que c'est l'utilisation de "trp_village_walker_1" qui fait que ça démarre tout seul. Par contre ils interfèrent entre eux (nouveaux paysans et walkers du jeu) et certains ne démarrent pas tout le temps (de façon aléatoire). J'ai comme l'impression qu'une table stocke les données des déplacements mais qu'elle n'est pas assez grande pour des personnages supplémentaires. Premier entré premier servi.
Ça te dis quelque-chose ? je n'ai pas trouvé où on agrandi ce tableau.
Autre question : Quand on dit "Python", ce qui est employé pour le jeu ça s'appelle comment pour un programmateur ?
Ce n'est pas du langage de base, ils utilisent des formes propres à eux. Je ne parle pas des triggers et autres (pour moi ça c'est spécifique) mais des choses comme "store_random_in_range" par exemple. Ou aussi des trucs du style "for", "if"... qu'on ne voit nulle-part.
Tu vois, même si je m'y frotte, je ne suis pas vraiment au jus. Mais vive l'innocence ! Et ça me plait assez de voir comment tout ça s'engraine, avec cet œil extérieur que j'aime bien.
Ah oui, tu vois les AI meshs dans l'éditeur de scène. Je les fais avec le plus grand soin, autant que faire ce peut. Mais des paysans vont malgré tout se bloquer en sortant du terrain balisé. Tu as des conseils là-dessus ?
Encore merci de ta patience.