搜索结果: *

  • 用户:Mael
  • 按日期排序
  1. Mael

    Modding Q&A [For Quick Questions and Answers]

    Doesn't work. Same problem as before.
  2. Mael

    Modding Q&A [For Quick Questions and Answers]

    There are two AI-Lords fighting each other and the player engages to help one of them. Until now, nearby enemy and friendly Lords do not join the fight. I'd like to change that. Therefor i tried to change 'let_nearby_parties_join_current_battle' but without any success so far. Does anyone have an idea?

    Answer from Somebody:

    Add (call_script, "script_let_nearby_parties_join_current_battle", 0, 0), in the pre_join menu.

    Thanks for your idea, Somebody, but there is a little problem with it. It makes them join the battle, but after i won the fight they do not leave my party so i'm running arround with about 900 men .All the lords which where involved are still in my party, too. Thats kinda funny, but i'd like to fix that.
  3. Mael

    Hilfe bei KI-Tweaks

    Danke für den Tipp. Ich habe dort meine Fragen gestellt und habe auch bald eine gute Antwort erhalten. Für die, die es außer mir noch interessiert hier die Übersetzung:

    1. Füge (call_script, "script_let_nearby_parties_join_current_battle", 0, 0), im pre_join menü hinzu.
    2. Abstandsprüfungen sollten in npc_decision_checklist_party_ai enthalten sein. Das ist allerdings ein ziemliches Durcheinander, also solltest du vlt lieber deine Karte auf Native-Größe schrumpfen.
    3. Erstelle entweder einen ti_on_agent_killed_or_wounded oder ti_on_agent_hit Trigger oder passe script_count_mission_casualties_from_agents an.
  4. Mael

    Modding Q&A [For Quick Questions and Answers]

    Greetings to all,

    i'm working on my own mod for a while now and there are some points, where i need help:

    1. There are two AI-Lords fighting each other and the player engages to help one of them. Until now, nearby enemy and friendly Lords do not join the fight. I'd like to change that. Therefor i tried to change 'let_nearby_parties_join_current_battle' but without any success so far. Does anyone have an idea?

    2. I created a new, larger map, wich contains quite large oceans. The distance between the kingdoms is know greater than in native an the AI does not seem to be willing to do a campaign over such distances. They gather forces and start marching but abort the campaign in the middle of it. Can someone provide a hint wich lines I would have to change for that?

    3. And still another thing at the edge, which does not have to do nothing with the AI: Until now blunt weapons always knock out an enemy instead of killing him. I'd like to add a certain chance for death instead of 100% knock-outs. Where can I adjust that?

    Many Thanks in advance!
  5. Mael

    Hilfe bei KI-Tweaks

    In der Tat: den Schaden der Waffen runterzustellen würde nichts bringen. '3.' ist aber die unwichtigste meiner Fragen. Weiß keiner eine Lösung zu den ersten beiden?
  6. Mael

    Hilfe bei KI-Tweaks

    Hallo an alle, ich arbeite bereits seit einiger Zeit an einer eigenen Mod und brauche an ein paar Stellen, an denen ich nicht weiter komme, Hilfe: 1. Wenn zwei feindliche KI-Lords gerade gegeneinander kämpfen und man einem von ihnen zu Hilfe eilt, so war es bisher immer so, dass die sich...
  7. Mael

    Verändern des Rekrutierungsverhaltens von KI-Lords

    Unfassbar, ich habs geschafft. Das mit den Slots hab ich immernoch nicht verstanden, aber das hier hat funktioniert (auch wenn ich nicht genau weiß warum  :lol:):

    innerhalb von cf_reinforce_party über dem blauen hab ich das eingesetzt
    (store_faction_of_party, ":party_faction", ":party_no"),
          (faction_get_slot, ":culture",":party_faction", slot_faction_culture),
            (try_begin),
              (eq, ":culture","fac_culture_1"),
              (assign,":party_faction",fac_kingdom_1),
            (else_try),
              (eq, ":culture","fac_culture_2"),
              (assign,":party_faction",fac_kingdom_2),
            (else_try),
              (eq, ":culture","fac_culture_3"),
              (assign,":party_faction",fac_kingdom_3),
            (else_try),
              (eq, ":culture","fac_culture_4"),
              (assign,":party_faction",fac_kingdom_4),
            (else_try),
              (eq, ":culture","fac_culture_5"),
              (assign,":party_faction",fac_kingdom_5),
            (else_try),
              (eq, ":culture","fac_culture_6"),
              (assign,":party_faction",fac_kingdom_6),
            (try_end),
          (try_end),

    (faction_get_slot, ":party_template_a", ":party_faction", slot_faction_reinforcements_a),
          (faction_get_slot, ":party_template_b", ":party_faction", slot_faction_reinforcements_b),
          (faction_get_slot, ":party_template_c", ":party_faction", slot_faction_reinforcements_c),

    aber den Vorschlag von dir werd ich auch noch versuchen, weil er wohl eleganter ist. Werd dann dazuschreiben obs gefunzt hat..

    Jap klappt auch. Vielen Dank!
  8. Mael

    Verändern des Rekrutierungsverhaltens von KI-Lords

    Nein, leider rekrutieren KI-Lords meiner Erfahrung nach -unabhänig davon welche Orte sie besitzen oder zu welchen Königreich sie gehören- immer die Truppen ihres ursprünglichen Königreiches. Das ist es ja, was mich stört.
  9. Mael

    Verändern des Rekrutierungsverhaltens von KI-Lords

    Ach herrje.. ehm ja es macht leider nicht klick. Aber danke, damit werd ich mich auseinandersetzen und vlt komme ich weiter.

    Das Ding mit dem Würfeln in 'cf_reinforce_party' hab ich noch rausgelesen. So hab ich zum Beispiel mal die Templates so verteilt, dass die KI nur Infanterie in Burgen und Städten einsetzt und verstärkt Kavallerie in ihren Kriegsbanden. Soweit komme ich, aber dass ein Überläufer die Truppen des neuen Reichs anheuert krieg ich ärgerlicherweise nicht gebacken.

    Jetz werd ich jedenfalls nochmal anlauf an die slots nehmen. Vlt knack ich sie ja diesesmal.
  10. Mael

    Verändern des Rekrutierungsverhaltens von KI-Lords

    Danke für die schnelle Antwort.

    An 'cf_reinforce_party' hab ich bereits herumgebastelt, aber ich befürchte meine Moddingkünste sind nicht ausreichend um solche Skipte im Notwendigen Maß zu verstehen. Gerade die Angelegenheit mit den slots ist mir schon lange ein Rätsel.

    Die Rekrutierung in meinem Mod funktioniert nicht mehr über das anheueren von Freiwilligen in Dörfern, daher bringt eine Änderung von 'update_volunteer_troops_in_village' nicht viel, denke ich.
  11. Mael

    Verändern des Rekrutierungsverhaltens von KI-Lords

    Guten Tag, ich habe vor einiger Zeit mit dem Modden von Warband angefangen und muss sagen: Es gefällt mir. Habe ziemlich viele Truppentypen verändert bzw neue erstellt und die Art und Weise verändert, wie man Truppen rekrutiert. Klappt auch alles für den Spieler. Allerding möchte ich, dass die...
后退
顶部 底部