搜索结果: *

  1. bOuYA_k-hlO

    WB Python et Win 10

    C'est probablement un problème lié au module_info.py vérifie que le export_dir pointe bien vers le bon dossier.
  2. bOuYA_k-hlO

    WB Python et Win 10

    Il ne faut plus mettre les ';' dans le path de win10.
    C'était le délimiteur utilisé pour séparer les différents répertoires mais maintenant les répertoires ont chacun leur propre champ.
    Si tu veux utiliser l'ancienne méthode du path et mettre les ';' tu peux cliquer sur "Modifier le texte..." mais c'est plus risqué de faire des mauvaises manip de cette manière.
  3. bOuYA_k-hlO

    WB WARBAND - MODE - BIDOUILLER PILOSITE FACIALE

    Il me semble que la pilosité faciale utilise la texture des cheveux, dans le cas de native c'est donc hair_blonde.

    Par contre, si le mod ACOK rajoute des pilosité faciales (ne les remplace pas) alors tu ne pourra pas les transférer dans un autre mod sans manipulation des fichiers du module_system ou au pire des fichiers texte.
  4. bOuYA_k-hlO

    WB Petit Mix

    Je ne connais pas tes connaissances dans le module_system mais il t'en faudra pour faire les deux choses que tu demandes.

    En ce qui concerne les scènes, elles sont dans le dossier SceneObj du dossier du mod, pour savoir laquelle correspond à la scene choisie selon comment les moddeurs ayant fait les mods ont nommé leur scène cela sera difficile ou moins. Je ne me souviens pas si il est possible de de voir le nom en mode edition mais cela pourra peut-etre t'aider. (il faut l'activer dans les options du launcher).
    Par contre, les scènes utilisées, surtout si elles diffèrent beaucoup en terme de fonctionnement ne pourront pas être importées sans modifier un bonne partie de scripts. Un exemple qui me vient à l'esprit pour les halls est le script enter_court qui initialise de nombreuses choses concernant les scène des halls (entre autres la disposition des seigneurs dans la salle) ce script sera celui qu'il faut modifier pour pouvoir avoir plus de seigneurs (attention il sera nécessaire de modifier les autres scènes, ou alors de mettre des conditions dans le script sur la scène courante pour ne pas appliquer les nouvelles opérations sur les autres).

    Pour importer le mode triche, selon sa complexité, cela sera principalement dans module_game_menu et probablement dans module_scripts (pour ceux qui sont référencés dans le menu). Mais pour peu que le mode triche change aussi des dialogues ou options dans d'autres menus tu devras faire beaucoup de changement et probablement des adaptation pour des fonctionnalités fonctionnant différemment dans les deux modes, je ne pense pas qu'il y ai de conseil vraiment applicable ici, à part si quelqu'un te référence tout les éléments du menu de triche.

    Bonne chance.
  5. bOuYA_k-hlO

    BL Préparer les mods BannerLords [idées concepts]

    Haha.
    Il faudrait que j’achète Bannerlords pour ça et c'est pas certain d'arriver !

    Si en fait c'est certain

    Mais je suis flatté d'être un ange gardien :oops:
  6. bOuYA_k-hlO

    WB Problème pour ajouter un simple objet dans Module python

    darkspirit9997 说:
    ["trade_egg", "Egg", [("trade_egg",0)], itp_type_goods|itp_merchandise|itp_food|itp_consumable, 0, 35, weight(3)|abundance(110)|food_quality(60)|max_ammo(10), imodbits_none(40),imodbits_shield,[],[fac_player_faction]],
    C'est probablement à cause de cette partie (en rouge).
    Et effectivement
    Hurleur 说:
    Mais sans la capture de l'erreur , dur de dire ou tu t'es planté .
    Il est préférable de poster l'erreur pour avoir une réponse plus rapide et parfois plus juste.
  7. bOuYA_k-hlO

    comment augmenter le nombre de prisonniers ?

    Je ne sais pas si il était toujours nécessaire de répondre, mais j'ai une réponse à donner si jamais ça intéresse quelqu'un. (ça a déjà été posé d'ailleurs comme question ? J'ai l'impression de déjà vu...)

    Dans le fichier scripts.txt tu peux rechercher ça :

    scripts.txt 说:
    game_get_party_prisoner_limit -1
    6 2133 2 1224979098644774912 360287970189639680 2133 2 1224979098644774913 0 2170 3 1224979098644774914 1369094286720630786 1224979098644774912 2122 3 1224979098644774913 1224979098644774914 5 2133 2 72057594037927936 1224979098644774913 2075 1 72057594037927936
    Le chiffre en rouge est celui qui, multiplié au skill prisoner_management, donne la limite de prisonniers.

    Enfin, c'est ce qui existe dans les fichiers native, je ne suis pas sur de ce qui a été changé dans le mod, le script doit exister, mais il se peut qu'il soit différent, et dans ce cas ce n'est pas forcement évident de repérer ce qu'il est nécessaire de changer.
  8. bOuYA_k-hlO

    WB Question simple sur les IA dans les scènes.

    Donc effectivement, il ne te sera pas possible de compiler uniquement le fichier module_troops.py.

    Si tu as pas fait trop de modifications sur les fichiers texte, tu peux essayer de les faire sur les fichiers .py, l'autre avantage serait que si tu veux faire de plus grandes choses sur le mod ça sera plus facile une fois que tu aura compris comment le langage fonctionne. Par contre ça prend du temps d'apprendre.
  9. bOuYA_k-hlO

    WB Question simple sur les IA dans les scènes.

    Il n'est pas possible de compiler les fichiers indépendamment; en fait c'est très certainement possible, tu peux éditer le fichier build_module.bat pour t'inspirer comment faire; mais les différents fichiers créés utilisent des références vers les autres fichiers qui fait que si ils ne sont pas tous recompilés il peut y avoir des erreurs.

    Et pour générer le module system d'un mod, tu parles à partir des fichiers textes ?
    Il ne me semble pas qu'il y ait d'outil pour le faire, mais c'est possible, par contre il faut faire cet outil si il n'existe pas, ce n'est pas exceptionnellement difficile mais ce n'est pas à la porté de tous. Grossièrement il faudrait faire le procédé inverse de ce qui est fait dans les fichiers process_.py
  10. bOuYA_k-hlO

    WB Question simple sur les IA dans les scènes.

    Tu peux changer le slot slot_faction_guard_troop dans le script initialize_faction_troop_types

    插入代码块:
              (faction_slot_eq, ":faction_no", slot_faction_culture, "fac_culture_1"),
          
              (faction_set_slot, ":faction_no",  slot_faction_deserter_troop, "trp_swadian_deserter"),
              (faction_set_slot, ":faction_no",  slot_faction_guard_troop, "trp_swadian_sergeant"),
              (faction_set_slot, ":faction_no",  slot_faction_messenger_troop, "trp_swadian_messenger"),
              (faction_set_slot, ":faction_no",  slot_faction_prison_guard_troop, "trp_swadian_prison_guard"),
              (faction_set_slot, ":faction_no",  slot_faction_castle_guard_troop, "trp_swadian_castle_guard"),
              (faction_set_slot, ":faction_no",  slot_faction_reinforcements_a, "pt_kingdom_1_reinforcements_a"),
              (faction_set_slot, ":faction_no",  slot_faction_reinforcements_b, "pt_kingdom_1_reinforcements_b"),
              (faction_set_slot, ":faction_no",  slot_faction_reinforcements_c, "pt_kingdom_1_reinforcements_c"),

    Tu auras besoin du module_system et d'un éditeur de texte.

    Tu peux l'obtenir ici et tu as des tutos en anglais .
    Si tu préfère en français, il y a de nombreux tuto et aides sur ce forum même.

    Je me suis rendu compte que tu avais posté sur la partie anglaise du forum, j'espère que ça t'apportera un complément de réponse quand même.
  11. bOuYA_k-hlO

    WB Modifier le moral dans le script de warband native patch 1.167

    Si par script tu entends module_system alors tu peux regarder script_get_player_party_morale_values.

    Si ce n'est pas le cas, tu peux aller voir des outils comme TweakMB, il y a quelques options pour changer le moral.

    Si tu as besoins de plus de précisions, il nous en faudrait plus à nous aussi pour pouvoir t'aider plus facilement :grin:
    Par exemple tes connaissances en modding, si tu as déjà moddé, si tu compte t’arrêter juste à ça ou en faire toujours plus jusqu’à ce que ton âme soit dévorée. Ça nous permet de te diriger vers les outils ou renseignements plus pertinents pour ta recherche.
  12. bOuYA_k-hlO

    WB Comment adapter un texte en genre; masculin-féminin / pluriel-singulier?

    Les codes {reg0?x:y} regardent le contenu du registre reg0, si il est égal a 0 c'est remplacé par y, sinon par x.

    Donc du coup simplement, pour adapter les textes en nombre, il faut mettre le nombre de item/personnage/chose dans le registre (par exemple reg0) puis soustraire 1 (pour bien avoir 0 lorsqu'il n'y a qu'un exemplaire).
    Finalement, mettre le code {reg0?s:}, pour ajouter un s si il y a 2 ou plus exemplaire.
    De la même manière, pour le genre, il faut simplement trouver le genre du personnage, par exemple avec cette opération:
    (troop_get_type, <destination>, <troop_id>), par défaut, le genre masculin retourne 0, et féminin 1, ce qui indique qu'il faut mettre par exemple {reg0?la:le}.
    Je précise bien par défaut, car certains mods possèdent plus de deux 'skins' pour simuler plusieurs races, par défaut ces deux skins sont utilisés pour le sexe du personnage mais il est possible que le mod ai rajouté des orcs par exemples, si c'est le cas, il faudra faire plus que retrouver le 'type' du personnage, il faudra aussi déterminer si ce type est masculin ou feminin.

    Il existe aussi pour le joueur une simplification concernant le genre, il est possible de mettre le raccourci {mon roi/ma reine}, mais cela ne fonctionne que avec le genre du joueur (il faut bien faire attention que avec le cas d'exemple précédent, l'ordre est inversé, et le raccourci prend le genre masculin en premier).

    Pour combiner les deux, il est possible de mettre les codes à la suite:
    {reg0?grande:grand}{reg1?s:}
    En ayant mis dans reg0 le genre, et dans reg1 le nombre.


    Si après les messages sont dans le texte lui même (module_strings par exemple, ou dans la traduction), il n'est pas possible de changer le registre qui permet de de déterminer le genre et le nombre sans passer par l'endroit d’où il est appelé (eg: module_scripts ou module_dialogs), cela va de même si il n'existe pas dans la phrase originale.
    Il est par contre possible d'utiliser un registre utilisé dans une phrase à plusieurs endroit différents.


    J'espère avoir bien compris la question. :ohdear:
  13. bOuYA_k-hlO

    WB Couleur texte

    Désolé pour la réponse tardive, mais oui, il faut le module système.
  14. bOuYA_k-hlO

    WB Couleur texte

    Pour chaque message voulant être modifié, il faut changer la partie hex_colour_code avec le code hexadécimal de la couleur.

    (display_message, <string_id>,[hex_colour_code]),
    (display_log_message, <string_id>, [hex_colour_code]),

    Si le message ne contiens pas la partie couleur, c'est que par défaut la couleur est blanche.

    Le code hexadécimal est de la forme 0xRRVVBB (RR: rouge, VV: vert, BB: bleu).
  15. bOuYA_k-hlO

    WB Nom des participants ne s'affiche pas correctement.[RESOLU]

    Les noms des participants des tournois m'ont l'air d’être dans module_strings pour silverstag, ils sont certainement assigné aléatoirement lors du début du tournois (ou du match).
  16. bOuYA_k-hlO

    WB Lignes de code rouge!

    Ce n'est pas qu'il manque un try_end, au contraire, il y en a un en trop ou alors il manque un try_begin.

    Et l'erreur est dans le fichier module_presentations, il faut que tu cherches la présentation party_morale.

    Et donc il faut que tu trouves un try_end qui ne possède pas de try_begin / try_for_xxx.
    Le plus facile est de regarder l'indentation, en gros, si au niveau d'un try_end il n'y a pas de changement d'indentation ou alors, si il y a un changement d'indentation à un autre endroit que au niveau d'un try_begin / try_for_xxx ou meme un else_try, c'est que le problème est certainement à cet endroit.
    Le problème avec ça est qu'il faut que les développeurs aient respecté l'indentation dans leurs fichiers et que de préférence ils utilisent pas de tabulation/utilisent les même taille de tabulation que toi.
    Sinon il faut compter, et essayer de trouver celui qui est tout seul (le pauvre :cry:).

    Après, si tu as informé les développeurs, ils corrigeront certainement cette erreur lors du prochain patch (silverstag est un mod actif en plus non?) et si tu as donné à peu près les mêmes informations que ici, ils devraient pas avoir trop de mal à trouver l'erreur.
  17. bOuYA_k-hlO

    WB Lignes de code rouge!

    Cela signifie qu'il y a un try_end qui n'a pas de try_begin / try_for_range / try_for_xxx correspondant.
    Pour corriger ça il suffit de retirer le try_end si il est inutile, ou alors de mettre le try_begin correspondant.

    Si le try_end est sensés être là, c'est que le code possède une erreur quelque part, et normalement il est assez facile de retrouver où si l'indentation est correcte dans le code.
  18. bOuYA_k-hlO

    WB Questions pour mon mod (1429)

    Le message est affiché comme quand un seigneur assiège une ville, c'est à dire en petit en bas à gauche.

    Il se situe dans module_simple_triggers si tu veux le voir, cherche "@{s1} has won the tournament at {s2}."
    Il dépend de quelques scripts des tournois, celui de l'ajout des participants, de tri, et de suppression aléatoire. Donc peut-être que si tu as changé ces scripts le trigger ne fonctionne plus correctement et donc ne peux pas trouver un gagnant quand le joueur ne participe pas.

    D'ailleurs, c'est très intéressant des tournois comme tu les as fait, ça apporte une touche plus épique aux tournois.
  19. bOuYA_k-hlO

    WB Questions pour mon mod (1429)

    Oui, c'est intéressant, on avait déjà eu une vidéo dans les débuts, mais c'est bien de voir ce que ça donne au final.
  20. bOuYA_k-hlO

    WB Questions pour mon mod (1429)

    fladin 说:
    je ne comprend pas  :???:
    tu as déjà remplacé tout les (agent_is_human, ":cur_agent_troop") par (agent_is_human, ":cur_agent") ?
    Effectivement, tester si ":cur_agent_troop" est un agent humain n'est pas valide.
    FantasyWarrior 说:
    (ti_on_agent_spawn, 0, 0, [],[
            (try_for_agents, ":cur_agent"),
              (agent_get_troop_id, ":cur_agent_troop", ":cur_agent"),
              (eq, ":cur_agent_troop", "trp_player"),
              (try_begin),
                (agent_get_wielded_item, ":cur_wielded_item", ":cur_agent", 0),
                  (assign, ":cur_wielded_item", "itm_newlance_joutes_joueur"),
                (agent_set_wielded_item, ":cur_agent", ":cur_wielded_item"),
            (try_end),
    ]),
    Le compilateur ne te met pas un warning concernant l'absence d'un (try_end) ?

    Et puis, je suppose que tu pourrais remplacer tes lignes
        (neq, ":cur_agent_troop", "trp_player"),
        (neq, ":cur_agent_troop", "trp_town_1_arena_master"),
        (neq, ":cur_agent_troop", "trp_town_2_arena_master"),
        (neq, ":cur_agent_troop", "trp_town_3_arena_master"),
        (neq, ":cur_agent_troop", "trp_town_4_arena_master"),
        (neq, ":cur_agent_troop", "trp_town_5_arena_master"),
        (neq, ":cur_agent_troop", "trp_town_6_arena_master"),
        (neq, ":cur_agent_troop", "trp_town_7_arena_master"),
        (neq, ":cur_agent_troop", "trp_town_8_arena_master"),
        (neq, ":cur_agent_troop", "trp_town_9_arena_master"),
        (neq, ":cur_agent_troop", "trp_town_10_arena_master"),
        (neq, ":cur_agent_troop", "trp_town_11_arena_master"),
        (neq, ":cur_agent_troop", "trp_town_12_arena_master"),
        (neq, ":cur_agent_troop", "trp_town_13_arena_master"),
        (neq, ":cur_agent_troop", "trp_town_14_arena_master"),
        (neq, ":cur_agent_troop", "trp_town_15_arena_master"),
        (neq, ":cur_agent_troop", "trp_town_16_arena_master"),
        (neq, ":cur_agent_troop", "trp_town_17_arena_master"),
        (neq, ":cur_agent_troop", "trp_town_18_arena_master"),
        (neq, ":cur_agent_troop", "trp_town_19_arena_master"),
        (neq, ":cur_agent_troop", "trp_town_20_arena_master"),
        (neq, ":cur_agent_troop", "trp_town_21_arena_master"),
        (neq, ":cur_agent_troop", "trp_town_22_arena_master"),
    Par ça:
        (neq, ":cur_agent_troop", "trp_player"),
        (neg|is_between, ":cur_agent_troop", "trp_town_1_arena_master", "trp_town_23_arena_master"),
        # Apres, je pense que le town_23_arena_master n'existe pas, mais c’était pour dire la troupe qui viens juste après
    Bon après, ça n'a aucune chance de corriger ton bug courant, mais ça rend le code plus concis, à moins que les troupes ne soient pas les unes après les autres.
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