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    接续#33

    第二部分 动作动画

    前言:毫无疑问,bannerlord的人物动作系统让很多玩家失望了,总的来说动作系统对比warband 依然没有本质上的改进,甚至单看宣传视频都对那一如既往的生硬动作啼笑皆非大失所望,因为动作的改进一直是玩家最期待的部分之一。其实我非常理解taleworlds需要考量大战场运算,同时也要兼顾四向博弈乐趣,动作系统必然不可能做得像其他动作游戏一样,必须以简单直接的方式呈现。但是其实,要使动作展现提升一个档次,不需要各种复杂的改进,主要针对以下问题进行改进即可。

    1.上半身与下半身的行动不协调,运动脱节:

    这个是直观上mount and blade 及其所有衍生游戏中影响最大的问题,角色战斗过程中,上半身和下半身似乎是两个完全毫无联系的个体,上身在紧绷肌肉举刀蓄力的时候,下半身却可以像蛇一样四处扭动,十分诡异不自然。大部分ACT游戏,在播放角色的攻击帧时候,会使用固定的步伐限制移动方向,甚至有的攻击是带有配套的固定脚步和位移,这样做的好处是固定的步伐能体现人物重心的转移,让攻击动作更具有实感,因为从直观上,强有力的挥击必须要有脚步的支撑,否则攻击看上去会轻飘飘的,人物重心也很模糊,如果挥击没有配套固定的脚步动作,那么上下半身的动作就会严重的脱节。

    但是,综合各种考虑,我也觉得在mount and blade 里面实现上下半身配套的攻击动作动画是不现实的,而且现阶段游戏也不支持太大的改动,配套攻击动画会和当前物理碰撞格斗系统的乐趣有一定的冲突,那么有没有办法在不需要太大修改的情况下解决这个问题呢?

    首先,在蓄力准备攻击状态和攻击过程中,以及防御架势中,人物的移动速度应该再大幅减慢,高举着剑追着敌人快速的前进或者倒退是不应该出现的,且在这个慢速状态下下肢的脚步动画最好修改为弓箭步移动(Martial Lunge FootWorks ),而不是普通的直立行走,这样的改进将改善重心的问题,让角色的动作看上去更加自然而富有力量,而不是一个僵硬的机器人。

    其次,同样是在蓄力准备,攻击,以及防御状态中,角色左右横向的移动动画不应该是下半身扭转90°来行走,这是mount and blade 一直以来最差劲的地方,但很失望bannerlord没有改进,战士们的战斗变成滑稽的交际舞,就是由这个问题造成。奔跑行进状态下,扭转腰部指向侧方是没有问题的,但在上面说的慢速状态(蓄力准备,攻击释放,防御这三种状态)人物左右横向移动的动画应该是双脚面对方向不变,脚步侧向迈开的侧步(Side step),就像FPS,TPS射击游戏那样的左右平移,不应该是扭转腰部90°像左右行走.

    所以要做的其实是 增加减速状态,增加弓箭步动画,增加侧步动画 这三个修改。当然,改动随之而来的对平衡性影响以及AI的影响也不能忽视。

    2.格挡动画优化:

    提升动作展示的另一个工作重点,就是兵器碰撞的打击感,就以格挡来说,用武器来格挡和用盾牌来格挡的动作风格应该是完全不一样的,与其来说是"格挡",不如说是击退,依靠主动推开敌人的兵刃来招架,而不是摆好位置当盾牌一样等着敌人的武器打过来然后像一根不会动的柱子一样挡住敌人。在艺术上,有力量感的sparring,应该是用刀刃"撞"开敌人的攻击 而不是"挡"(the sparring defence is "hitting" enemies waving blades but not "blocking")。

    要解决这个问题,需要的改动比较大,但是必定能极大提升游戏体验,这需要将格挡的设定改动,按下格挡键rmb后,角色会进入一个准备推开敌人武器的架势,而不是直接格挡的形态,这个姿态下并没有防御的效果,直到我释放格挡键rmb,角色会播放一个推开敌人武器的动作,只有这个动作的帧内才可以抵御敌人武器,这就像武器的攻击一样,有预备姿态和释放姿态,这样可以极大改善兵器碰撞时候的力量感,人物的动作也更加自然。

    当然这样的改动会让你们的工作量增大,但这是一个不错的保留四向格斗系统乐趣的方法,而且在这个方法下,在播放完推开敌人武器动画之后如果按攻击键可以直接进入同侧攻击的准备状态,就可以形成漂亮的"防御反击"效果,这比华而不实的绕头挥击有意思多了。

    另外,建议攻击被阻挡或者被弹开后,动作应该回收恢复到攻击准备位置,立即准备下一次释放,这样动作会更加自然,艺术直观上,攻击应该是连续不断的施加压力的多次攻击,受到格挡的反作用力后应该顺势进行下一次攻击的准备,如果被阻挡后立即就放下武器防守,那么战斗就会变成非常愚蠢的"回合制"战斗(turn-based combat),这点在两名盾牌战士间的战斗最为明显。你也许会问,如果这样设定,防御方是否会被一直压制?这就需要上面提到的"防御反击"功能,即推开敌人的动作可以顺势衔接进入攻击准备状态,所以,这两个改动应该同时进行。


    结尾:
    虽然兴致勃勃的提出了这些意见,但是偶然看到taleworld的开发者问答说,战斗机制不会再改了,这让我很是失望和难过,即便这样,我还是把这些建议写出来,现在还是Early acess阶段啊 !怎么这么快就停止对战斗机制的修改呢?Taleworlds 已经不是以前的小作坊,必须回应如此大量的玩家们热切的期待啊!我依然对你们抱有希望!Longlive taleworlds!
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    整理了好几个星期的想法,如果看不懂,请通知我替您翻译


    第一部分 游戏 细节问题:
    1.AI 阵型问题
    Ai 太过于注重维持阵型的形状,忽视路径上的敌人,忽视危险强制组成一个既定的形状,导致战场上阵型的效果非常僵硬不自然,由于士兵的逻辑过于倾向前往目的地点而不是先清除路径上的危险,经常出现敌我阵型互相穿透,甚至推进的时候两条平行战线互相穿透阵型换位的滑稽场面,而我玩的其他同类型游戏中,是很难出现这种混乱场面的,因为哪怕整个战线前面只有一个人,战线也必须等待这个人被消灭之后再前进,战线被敌人穿插是绝对不允许的,否则阵型就失去其意义。

    而且其他同类游戏中,阵型线的中央是最不容易被穿透的,ai应该情愿抽调侧翼士兵堆叠在中央 形成一个倒三角形,也不会任由敌人在阵线中央穿透切割,以《total war》系列为例子,一个基础的作战单位接战时,不会优先展开两翼去包围敌人,而是形成一个倒三角形,中间厚,两边薄,直到有确定的优势,才慢慢从两翼伸展包围比自己数量少的敌人,阵型的厚度,比宽度更重要,被包围时,宁愿不断收缩缩成一个圆形,也不能被穿透。

    要做到这样,其实不复杂,现阶段mount and blade的阵型极度容易被穿透的原因,在于士兵ai不注重自我防护,宁愿死亡也要到达路径点,而且阵型转动太频繁,进一步加深混乱。非常建议制作组体验参考一下blood of steel 这款游戏,虽然这个游戏的艺术设计十分糟糕,但是在阵型战斗ai上的设计却十分优秀,是total war 与mount and blade衍生游戏结合的十分成功的例子,这个游戏十分优秀的诠释了阵型在战斗中的意义。而失败的例子可以参考tiger knight,他的阵型系统就是强行把士兵禁锢在一个固定区域。

    士兵ai应该以保护自己优先,即便是盾墙,圆阵,这样的阵型中,一旦在士兵的后方或者没人看管的侧面有敌人,士兵必然宁愿破坏阵型,也一定要面向敌人,自我防卫,而不是傻站挨打,你也许说,这样阵型太敏感,太容易被干扰了,但正因如此两极分化游戏才更有趣,阵型对敌面非常难突破,但是同时一旦被侵入了阵型脆弱部位,阵型就会被扰乱取消,士兵退后收缩重组,这样是非常自然也非常历史的,同时干扰阵型和部队行进也成了一种有趣的玩法,让骑兵和一些兵种更加还原他历史上的职责,现阶段mount and blade的士兵,结成阵型之后像机器人一样失去了生命,让游戏体验非常糟糕。

    2.游戏兵种设定问题:
    骑射手在游戏中的展现过于强大,而历史上骑射更多的是对敌人士气造成打击,和对阵型干扰,而不是真的靠箭矢杀伤,游骑兵是无法对付有序结阵的弓弩手的,但游戏里却相反,游戏里骑射手可以直接通过射杀的方式击溃步弓手,而事实上弓箭在马背上的的时候,无论是射程和射速还有伤害,都不如同一把武器在地上射击的表现,ai骑射手在射击的时候应该减速以确保精度。

    所以,要更好展示骑射手的作用,需要更加完善的士气系统,加大骑射对士气的打击,进一步削弱弓箭在马背上使用的属性,加大骑行速度对骑射精准度的影响。

    弓箭无论是击中身体还是盾牌,都会损耗敌人士气,击中
    则可以恢复士气,由于骑射手难以被击中,所以虽然敌人伤亡不大,但是也难以恢复士气,这就可以很好的体现骑射手的作用。而低士的体现也可以进行改进,低级兵种会逃跑,而高级兵种会脱离阵型鲁莽进攻,我相信这样改动会很有趣,战斗的胜负更加应该由士气决定,而不是人数,赢得战斗最重要的是击退敌人,而不是杀光敌人,一场胜利可能最终只会折损双方30%的人但胜负确已经可以分晓,反而杀光所有生命的战斗应该是非常低概率的事件,以士气为胜负主要因素的战斗会更加有趣也更加真实。

    3.一些小问题:

    3.1在使用散开阵型时,射击兵种可以自行寻找就近掩体。

    3.2分组战斗单位很重要,可以像total war 那样分单位维持阵型,50人一组,不需要所有步兵都维持在一个阵型里面,真正的战线应该是由多个分组单位组成的,可以有效减少当前频繁阵型转向问题,单位编组分享士气,同进同退,大大减少运算资源,无论是进攻,移动,还是逃跑,都是以一个整体来运作,更重要的是可以进行更多细化的操作。

    3.3在3.2的基础上,加上对敌人编组单位的攻击命令,可以命令自己的编组攻击敌人特定的编组,比如命令自己的骑兵攻击敌人迂回的骑兵,现阶段就是难以准确发出拦截敌人骑兵这样的命令,一旦下进攻命令,自己的士兵目标不一,只会围绕敌人中央进攻,缺乏精确指令

    3.4在3.3基础上,打开命令界面,敌人每个编组单位头上可以显示一个图标,点击这个图标就可以指定士兵任务核心攻击这个编组,而不是攻击全部敌人


    以上是第一部分关于战场上的建议,由于文字太多,接下来我会放出后面部分
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