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  1. Jounk33

    Eine neue Fraktion in das Spiel einfügen?

    Thema Banner, das ist eines der etwas komplexeren Themen.
    Zu aller erst kommt es darauf an ob Sie neue Banner machen möchten und dieseder neuen Fraktion zuordnen wollen, oder ob Sie bestehende Banner verwenden möchten. Das müsste man schon wissen bevor man weiter antworten kann.

    Garnisonen sollten sich automatisch füllen sobald man in scipt.py seine variablen Truppen eingetragen hat UND die reinforcements in parties_template erstellt hat.
    Lords beziehen Truppen aus den reinforcements und Ortschaften aus beiden

    Ich hatte noch nie das Problem, schon mit nur einer Truppe (Tier_1) hatten alle Städte/Burgen Garnisonen.
  2. Jounk33

    Eine neue Fraktion in das Spiel einfügen?

    Das entscheidet nicht der König, sondern die Programmierung. Burgen können zweimal deffiniert werden.
    1. Welcher Fraktion sie angehören und das nähste Dorf dazu und
    2. Eventuell welchem Held diese Burg gehört.  Aber in der Regel wird das dann per Zufall entschieden.

    Zur zweiten Frage, das ist auch keine Truppenzuweisung sondern es handelt sich hier um Variablen die man später irgendwo in den Scripts verwendet. Es wird hier nur festgelegt welche Einheit eben diese Variable begleitet. Wie ich in meinem letzten Beitrag schon sagte, so bilden zum Beispiel Tier 2 und Tier 3 Truppen die Stadttorwachen. Oder Tier 1 Truppen sind generell die Einheiten die man in Dörfer rekrutiert.
  3. Jounk33

    Eine neue Fraktion in das Spiel einfügen?

    Ich warne ohnehin davor das besagte Tutorial als Vorlage zu nehmen. Es ist zwar ein guter Einstieg, wenn man aber ernsthaft ne neue Fraktionmachen möchte wird man sehr bald fesstellen müssen, dass es eher Fehler mit rein bringt anstatt hilfreich zu sein.
    Das mit dem "relative_of_merchants_end" ist ein gutes Beispiel dazu.
    Setzt man nun wirklich seine neue Fraktionstruppen darunter wird man unweigerlich festellen, dass die Stadtgarnison, also die die an Toren stehen, aus Vaegir oder Sarraniden bestehen, anstatt aus den neuen Fraktionstruppen.  Weil eben unterhalb von gewissen Konstanten Truppen nicht mehr als reguläre Soldaten anerkannt werden. InAnbetracht der Tatsache, dass bei Ihnen jetzt ganze fundamentale Elemente fehlen, würde ich sowieso die module_troops.py neu anlegen.

    Setzten Sie einfach Ihre neuen Truppen unter die Sarranid Truppen. Die Stadtwachen bestehen  übrigens aus Truppen von Tier 2 und Tier 3.(zu finden in module_script.py)
  4. Jounk33

    Generelle Fragen zum Modding

    Um aus Schnee Sand zu machen ?????????
    Dasist doch ganz einfach mit Thorgrims Editor zu bewerkstelligen.

    Die schwierigere Sache wäre wie man Palmenwälder nachträglich einrichtet. Der Editor ist nämlich für M&B. Da es aber erst seit Warband Palmenwälder gibt kann man die mit dem Editor nicht zeichnen.
    Ich habe einige Stunden damit zugebracht um eine Lösung zu finden.
    Jede Landschaftstextur hat eine bestimmte Nummer. In Map.txt wird nun jedem einzelnen Polygon (die Landschaft besteht aus diesen Polygonen oder Planes) solch eineNimmer zugewiesen.
    Jede Plane wird erscheint also imMap.txt wie folgt:
    13 0  3  19969  20271  20270
    13 ist die besagte Nummer die die Textur festlegt
    0 keine Ahnung, ist bei allen Planes 0
    3 die Anzahl der verbundenen Verts
    die drei letzten Zahlen sind die Nummern der jeweiligen Verts (Eckpunkten) mit denen die Plane verbunden ist, aber das ist unwichtig.

    So und wie gesagt, jede Plane hat eine Nummer die die Textur festlegt. Hier die Liste :
    0 = Meer
    1 = Berge
    2 = Steppe
    3 = Gras
    4 = Schnee
    5 = Wüste
    6 = N.A nicht verwendet (eventuell tiefer Ozean)
    7 = Furt (seichtes Wasser)
    8 = Fluss
    9 = nochmal Steppe (sloche die in höhren Lagen weiss wird, wie beiden Bergen
    10 = Steppe Wald
    11 = Gras Wald
    12 = Schnee Wald
    13 = Palmenwald

    Wie zeichne ich nun einen Palmenwald mit der Map.txt in meine Weltkarte ?
    Zunächst öffne ich den Editor und zeichne überall wo ich einen Palmenwald haben will die Textur 9. Das ist nämlich eine total unnötige Textur, denn es gibt ja schon einmal Steppe (Nummer 2)
    Also mit Steppentextur 9 vorerst mal da einzeichnen wo ich später den Palmewald haben will. ACHTUNG ! Im editor ist das aber die 5. Textur von oben !

    Die Karte abspeichern. Die Map.txt dann mit einem guten Texteditor öffnen (ich verwende Notepad++ ).
    Jetzt mit der Suchfunktion die Planes aufsuchen die mit der Steppentextur ) verändert wurden.
    Tip suche nach:
    9 0  3 
    Und ersetzte
    9 0  3 
    in
    13 0  3 
    und wiederhole das bis es in der gesamte Textdatei kein
    9 0  3 
    mehr gibt. Abspeichern

    Nun den Karteneditor wieder öffen und die Karte laden. Alle Planes die so verändert wurde erscheinen nun im editor weiss. Das ist deshalb so weil es ja für M&B noch keinen Palmenwaldtextur gab.
    Dann das ganze als Modul anlegen (muss man ja nicht nochmal erklären wie das geht) das Modul starten und die Karte im Spiel begutachten.

    Kompliziert, funktioniert aber 100%.
  5. Jounk33

    P&S: Bildanregungen für Moddelierer

    Schwarzwolf 说:
    Er errinert mich an einen Sarrandinsichen Schleierhelm...
    Eben und warum sollte man einen Helm mühevoll modellieren obwohl es ihn schon so ähnlich gibt ?
    Unter Anregung stelle ich mir was anderes vor.


    @Jounk:

    Du bist schon Opa?
    Ja
  6. Jounk33

    P&S: Bildanregungen für Moddelierer

    Mein Enkelsohn hatte in der Kindertsagesstätte vor einigen Wochen so einen Malkurs, der hies "Little Picasso". Mich erinnern eure Zeichnungen an die Gemälde der Kinder.

    Ich bin mal wieder ehrlich und sage euch, ihr werdet kaum jemanden mit euren Zeichungen inspirieren.
  7. Jounk33

    [WFAS Modul] With Fire & Sword - Neo Native (v1.30 Deutsch/Englisch)

    Nun, aber ich weiss es ja von WB, man kann zwar ne Stadt mit Namen auf einen beliebigen Ort der Karte setzten, aber dann fehlen darin noch alle Personen, Szenen, Produktion  usw. Und das alles ohne MS, wusste nicht, dass das geht.

    Übrigens, da war seit 1600 eine schwedische festung, bevor dort 100 Jahre später St.Petersburg erbaut wurde:
    http://de.wikipedia.org/wiki/Nyenschanz
  8. Jounk33

    [WFAS Modul] With Fire & Sword - Neo Native (v1.30 Deutsch/Englisch)

    Schön,

    Ich habe zwar F&S bisher nur eine Stunde mal angespielt, aber unter den vielen Dingen die mir missfallen haben war die Karte wohl das was mich wirklich am meisten geärgert hat, so lieblos, einfach nur alles in grün, einfach schrecklich.

    Sollte ich trotz alle dem dennoch mal wieder F&S installieren, dann gewiss mit dieser Karte.
    DANKE

    Eine Frage: Petrograd, die Stadt gabs ja um die 1650 noch gar nicht, ich weiss nicht, kommt die im Laufe der Kampagne, oder haben Sie die Stadt eingemoddet, ...ohne MS....

    Noch was, jemand hat hier behauptet, dass man F&S nur "spielen" darf.
  9. Jounk33

    Offene Körperbekleidung ohne Verlust der Skintextur möglich

    Paliv,
    Diese Frage muss sich doch jeder selbst beantworten können. Ich habe für meine Mod die Sarranid teilweise negrid umgefärbt, es sollte, für meine Mod, ein Mischvolk sein aus allen möglichen Völkern in Calradia.

    Beobart,
    So einfach ist das bei einigen meshes aber nicht. Das klappt immer dann wenn man ein mesh kopiert und lediglich um eine andere Textur ändert, da stimmt das Rigging 1:1, aber wenn man nur mal ein kleines Detail am Mesh ändert kann es sein, dass sich dann die Animartionen am geriggten mesh total bescheuert anzusehen sind.
    Nein, ich meinte Rigging in 3ds max. Eigentlich ist das ziemlich einfach, man braucht nur entsprechende Im/Exporter.

    Mal ne Frage, weil das anscheinend an mir vorübergezogen ist. Ihr sagt ihr verwendet neue Bodymeshes.
    Was ist an denen anders als an den Original Boymeshes. So weit ich weiss, ist die Skinschattierung für ein Bodymesh hardcoded, also man kann nur den entsprechendn Farbcode eingeben, sobald man aber eine Torsorüstung anzieht wird der gesamte Torsobereich einfach durch die Rüstung ersetzt.
    Daher meine Frage, ist das beim sogenannten "neuen Bodymesh" anders ?
  10. Jounk33

    Offene Körperbekleidung ohne Verlust der Skintextur möglich

    Ja, das habe ich ja uch getan, indem ich gleich zu jedem Überwurf ein gleiches Exemplar nur mit Kapuze modeliert habe.
    Allerdings schränkt das auch wieder ein wenig die Induviualität des Spielers ein wenn es ganze Kombis gibt. Aber wie gesagt, das ist jetzt eine spezielle Lösung wenn man in seiner Mod negride oder farbige Fraktionen hat.
    Wie bei euch in nord Wars, ihr habt doch da Orks, oder ?
  11. Jounk33

    Offene Körperbekleidung ohne Verlust der Skintextur möglich

    Guten abend, Was mich schon immer gestört hat, es gibt in M&B und WB keienrlei offene Bekleidung, also Torsorüstungen oder Zivilbekleidung die keine Arme abdecken. Jeder der versucht hat sowas zu kreieren musste sehr bald feststellen, dass die nackte Teile NICHT wie beim Bodymesh von einem...
  12. Jounk33

    Texturen gehen nicht

    GIMP oder ähnliches speichert zwar in dds, aber es erstellt keine MipMaps, die Folge, die Grafik ist zwar da, aber man sieht sie nicht weder im brf Editor noch im Spiel. Mit GIMP nur in tga Format abspeichern und dann mit DDS Converter 2 die tga in dds umwandeln.
  13. Jounk33

    Modder - Die Liste

    Ja, Strategiekarte, das war der offizielel Ausdruck bei R:TW, ja damit ist die Weltkarte gemeint.

    Kommt drauf an welche Ansprüche ihr habt.  Und was mit grober Einstellung gemeint ist.
    Was nach wie vor nicht sinderlich gut funktioniert ist das Importieren von Farbkarten und Höhenkarten um eine ganz bestimmte Landkarte (wie reals Europa) zu machen. Oder das Erweitern der bestehenden Vanillakarte, man bekommt einfach keine neuen Vertexe dazu
    Was aber sehr gut geht ist das Generieren einer vollkommen neuen Karte. Für meien Mod habe ich einfach eine neue grosse Karte generiert und das WB Calradia so ungefähr nachgezeichnet, was ca. ein drittel meiner Karte ausmachte, und später mit der parties.py alle Orte nach belieben versetzt, hat wunderbar funktioniert. Die Flüsse beanspruchen die meiste Arbeitszeit daran.
    Das Ergebnis sieht so aus:

    600x750
    Die weisse Stellen in der Wüste sind Palmenwälder(Oasen) werden im Editor weiss angezeigt weil der Editor eigentlich nur M&B tauglich war, habe aber was entwickelt mit dem man trotzdem Palem einbauen kann, geht per map.txt.

    Wenn ihr mir sagt was genau und wie ihr es wollt, und was diese Karte alles haben und nicht haben soll, kann ich euch sicherlich helfen. Aber was ich nicht kann ist mit Texturen ne Karte generieren.
  14. Jounk33

    SP Tutorial World Map Creating new spawn points/parties

    Hi, what is to do for giving the new bandits leaders ?

    Forestbandits, Mountainbandits, Sea Raiders, all have Leaders in there packs, but how it comes ? I don't found anything in scripts to define them.

    EDIT: Sorry solved !!!!
  15. Jounk33

    Modder - Die Liste

    Erfahrung:
    - Scripting mit den meisten Grundlagen vertraut, bin am lernen
    - 3D Modelle, langjährige Erfahrung
    - 2D, Texturen, langjähriger Erfahrung
    - Fortgeschrittene  Erfahrungen mit Strategiekarte

    Projekt:
    Derzeit noch eigenes geheimes Projekt

    Bemerkung:
    Leider wenig Teamfähig, Eigenbrötler, aber sehr hilfsbereit wenn man mich nicht drängt. Modifikationen werden nur in deutsch veröffentlicht.
  16. Jounk33

    Sammelthread: Map's von Nik321

    Ich finde Sie haben wirklich Talent für Szenerien, ausgefallene Ideen und dennoch funktionell.
    Möglicherweise werde ich auf Sie zurückkommen, wenn ich ca. 60 Dörfer, 24 Burgen und 12 neue Städte brauche.
  17. Jounk33

    Problem beim erstellen neuer Fraktion!

    Was mir noch komisch vorkommt ist der Upgrade in Line 1565, was hat der da zu suchen, die upgrades sind normalerweise viel weiter unten so um die Line 2200.

  18. Jounk33

    Problem beim erstellen neuer Fraktion!

    Lieber Simon,
    Zu Problem 1:
    Das sieht mir mal ganz nach einem profanen Tipfehler aus.
    Gehen Sie doch einfach mal in Ihre module_troops.py und schauen sich Line 2138 ganz genau an, vielleicht haben Sie irgendwo eine Klammer oder ein Koma vergessen, oder eins ist zuviel.

    Genau vor zwei Tagen habe ich auch eine neue Truppe eingefügt und es klappt und es sieht, zum Vergleich, so aus:
    插入代码块:
     ["tianese_recruit","Tianse Bauernmiliz","Tianese Bauernmilizen",tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor,0,0,fac_kingdom_7,
       [itm_scythe,itm_hatchet,itm_pickaxe,itm_club,itm_stones, itm_sarranid_felt_hat, itm_eastern_turban, itm_woolen_hose, itm_hanf_boots, itm_kimono_arm_a, itm_kimono_arm_b, itm_kimono_arm_c, itm_kimono_arm_d],
       def_attrib|level(4),wp(60),knows_common|knows_athletics_1,swadian_face_younger_1, swadian_face_middle_2],

    Zu Problem 2:
    Ich habe noch nie gehört, dass man in einen Ordner nichts einfügen kann, vielleicht ist dieser Ordner schreibgeschützt.
  19. Jounk33

    Problem mit ModuleSystem 1134 - RGL Error

    Tritt der Fehler im Loading Screen auf, oder dann wenn Sie auf das Feld "Neues Spiel" klicken ?

    Wenn Sie Barriye versetzt haben, dann haben Sie zwar nichts an der map.txt verändert, aber an der module_parties.py
    Was bedeutet, dass Sie bereits das Modulsystem benutzt haben müssen. Ich vermute, Sie haben irgendwo ein koma, oder eine Klammer vergessen. Das sollte aber beim kompilieren angezeigt werden, als Fehlermeldung.

    Ansonsten, falls es das nicht ist, würde ich sagen map.txt und parties.txt stimmen irgendwie nicht überein, könnte aber auch an der modul.ini liegen, wenn da am Anfang die eingegebenen Maximalkoodinaten nicht stimmen.
  20. Jounk33

    Fehlermeldung mit neuen Banner/Map Flags

    Nein also, ich habe zusammen mit dem neuen könig insgesamt 21 neue Heroes drinnen und ich habe zusammen mit dem Königsbanner 22 neue Banner und Fahnen und Szenenmeshes gemacht.
    An dem konnte es nicht liegen.

    Ich habe es eben herausgefunden, man braucht für M&B Modding Unmenegen Zeit um da durchzublicken.
    Und zwar:
    In module_constants.py, Einträge suchen:

    banner_meshes_begin = "mesh_banner_a01"
    banner_meshes_end_minus_one = "mesh_banner_h21"

    arms_meshes_begin = "mesh_arms_a01"
    arms_meshes_end_minus_one = "mesh_arms_h21"

    banner_map_icons_begin = "icon_banner_01"
    banner_map_icons_end_minus_one = "icon_banner_157"

    banner_scene_props_begin = "spr_banner_a"
    banner_scene_props_end_minus_one = "spr_banner_h21"

    UND,
    bei jeder Endung "end_minus_one = " jeweils die Zahl, bzw. den Code erhöhen.
    Also mesh_banner war es ursprünglich f21, jetzt ist es halt h21. Somit erscheint nicht mehr die Fehlermeldung, obwohl komischerweise alle Lords hatte einen Banner, noch bevor ich die Konstanten änderte.

    Zudem kann man dort auch festlegen welche Fraktion welche Banner erhalten soll wenn man es dann noch in module_script.py anweist.
    sarranid_banners_begin_offset = 105
    sarranid_banners_end_offset = 125

    tianese_banners_begin_offset = 126
    tianese_banners_end_offset = 146
    Sagt dass Sarranid Lods nur zwischen Banner 105 und Banner 125 wählen können und im Script:
    插入代码块:
            (else_try),
              (eq, ":kingdom_hero_faction", "fac_kingdom_6"), #Sarranid Sultanate
              (store_add, ":kingdom_6_banners_begin", banner_scene_props_begin, sarranid_banners_begin_offset),
              (store_add, ":banner_id", ":kingdom_6_banners_begin", ":num_sarranid_lords_assigned"),
              (troop_set_slot, ":kingdom_hero", slot_troop_banner_scene_prop, ":banner_id"),
              (val_add, ":num_sarranid_lords_assigned", 1),
            (else_try),
              (eq, ":kingdom_hero_faction", "fac_kingdom_7"), #Tianese
              (store_add, ":kingdom_7_banners_begin", banner_scene_props_begin, tianese_banners_begin_offset),
              (store_add, ":banner_id", ":kingdom_7_banners_begin", ":num_tianese_lords_assigned"),
              (troop_set_slot, ":kingdom_hero", slot_troop_banner_scene_prop, ":banner_id"),
              (val_add, ":num_tianese_lords_assigned", 1),
    
    
              (try_begin),
                (gt, ":hero_offset", sarranid_banners_begin_offset),#Do not add sarranid banners to other lords
                (val_add, ":hero_offset", sarranid_banners_end_offset),
                (val_sub, ":hero_offset", sarranid_banners_begin_offset),
              (try_end),
              (try_begin),
                (gt, ":hero_offset", tianese_banners_begin_offset),#Do not add tianese banners to other lords
                (val_add, ":hero_offset", tianese_banners_end_offset),
                (val_sub, ":hero_offset", tianese_banners_begin_offset),
              (try_end),
    Somit hat eine Fraktion nur die zugewiesene Banner und andere Fraktionen können diese Banner nie haben.
    Nicht schlecht was da alles geht, aber wie gesagt nichts für Einsteiger, man braucht viel zeit und die habe ich immer weniger.


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