Peki, Bloc, iki düşman arasındaki çatışmanın en çok yaşandığı yer alan veya nokta olarak tanımlanamaz mı? Tanımlanabilirse, iki tarafında destek kuvvetlerinin bu alan veya noktaya eşit uzaklıkta spawnlanması bu sorunu çözmez mi?
Oyun zaten şu an savaş alanındaki asker yoğunluğuna göre iki taraf arasında dinamik bir uzaklık belirliyor. Bunu zaten 100vs100 ile 10vs10 savaşlarda görebilirsin rahatlıkla. 10'a 10 olanlarda taraflar çok daha yakında başlıyor, savaş alanı/harita aynı bile olsa.
Oyun da, bu "spawn" alanlarını baz alarak "destek" ekiplerini bunun X kadar arkasında oluşturuyor. Buradaki X'de yine ilk baştaki dinamik uzaklık ile orantılı.
Şimdi buradaki sıkıntı, çoğu haritada, haritanın şekli sebebiyle zaten bu spawn noktalarından farklı bir yerde duruyor iki taraf. Mesela örnek vermek gerekirse, bazı haritalarda savunan tarafın defansif olacağı nokta/tepe zaten spawnın arkasında kaldığı için askerleri arkaya çekiyor, haliyle ikinci dalga geldiği zaman aksiyonun hemen dibinde ve hatta bazen normal defansif safın bile önünde doğmasına sebep oluyor. Bu da malum sıkıntıları çıkarıyor işte.
Senin dediğin versiyonda bu "aksiyon" noktasını bir şekilde yoğunluğa göre bulsan bile yine sıkıntılar çıkar. Mesela 30v30 piyade savaşırken senin 15lik atlılarının düşmanın arkasından geldiğini düşün. 30v30 aksiyonun orta noktası olur yoğunluk sebebiyle. Bu da destek ekibin aksiyon noktasının arkasında doğmasına sebep olur, ki bu da tam senin atlıların olduğu yer olabilir. Yine taktiğin bir anda saçma bir spawn yüzünden bozulmuş olur - oyuncu olarak bunu öngörme şansın da yok.
Aslında ben bu destek kuvvet olayının her türlüsünden nefret ediyorum. Keşke, savaş alanındaki asker sayısı, haritadaki asker sayısına oransal olarak temsil edilse. Misal, düşmanın 1000 askeri var oyuncunun 500, savaş alanında düşmanın 666 askeri olacak oyuncunun ise 333 askeri ve bütün savaşın kaderi bu askerler ile belirlenecek. Hiç destek kuvvet doğmadan. Kayıplarda oransal olarak gerçek asker sayısına yansıtılacak. Böyle, bir sistem bana göre daha hoş olurdu.
Zaten oyunun ilk saldırı sistemi bu şekilde. Mesela düşmanın 1000 askeri var senin 500, ve senin maksimum savaş alanındaki asker limitin 300 diyelim, bu durumda ilk spawn dalgasında senin 100 düşmanın ise 200 askeri deploy oluyor. Sonrasında gelen destekler de bu şekilde bu orana göre geliyor. Senin bahsettiğin şekilde tek dalga yapmak Bannerlord gibi bir oyuna uyacak bir şey değil. Çünkü senin ilk spawn olan 100 askerin belki Recruit olacak ama belki senin T5 100 unitin daha var ve eğer o 100lük adamlar savaşa girmiş olsa o zaman belki ilk dalgada kazanacaktın - fakat bahsettiğin sistemde bu imkansız. Eğer ilk üst limit askerler doğsun dersen bu sefer de gariplikler oluyor çünkü T1 bir atlı bazen duruma göre T3 piyadeden daha efektif olabiliyor vs gibi.
2006 yapımıydı sanırım,medieval 2 total war oyunu var
Fakat Total War oyunlarında destek ekip savaşa dahil olan ekstra bir devlet varsa o zaman oluyor. Oyunun asker limiti zaten settings kısmında seçiliyor. Yani sen ne yaparsan yap, ne kadar asker savaşa dahil edersen et, o üst limiti geçemiyorsun. O yüzden oyun hiçbir zaman senin ordunu bölmüyor, her zaman campaign haritasında ne varsa o spawn oluyor.
Settings kısmı sadece formasyon içindeki asker sayını azaltıyor veya arttırıyor bunu da performans için yapıyor ve herkese yapıyor. ( Bir atlı formasyonunda 64 adam da seçebiliyorsun 16 da gibi )
Yapı olarak yakın gözüküyor olsalar da aslında dinamik olarak farklılar baya. Bannerlord/Warband tekil askerlere önem veriyor, Total War olaya birlik olarak bakıyor.