Güncel sahne yarışmasında, resmi türkçe metin veya video anlatımı ile aradığımızı bulamamamız halinde bizlere yardımcı olması için bu konuyu açmayı düşündüm.
-Bu konu sadece ve sadece güncel yarışmanın "köy yer oluşturma" sayfasındaki adımları çözme ve olabildiğince türkçe anlatmayı hedeflemekte.
-Herkes aşağıdaki bağlantı adresinde bulunan "istenenleri" çözümleyip burada paylaşabilir.
-Çözümlenen her bir madde, bu en üst mesajın güncellenmesiyle, konunun en üst mesajında yer alacak.
SPOILER İÇLERİNDEKİ KIRMIZI ALANLARDA YARDIM GEREKMEKTEDİR. ANLAMLANDIRMADA/KULLANIM ALANLARINDA/ÇÖZÜMSEMEDE YARDIM EDEBİLİRSİNİZ:
METİN ÇEVİRİLERİ:
-?Bu agent numaralandırması sahnedeki her yere konabilir? ve amacı sivil modlardaki? 0 numaralı yüzet tanımlarını geçersiz bırakmaktır?
-?The DisableFaceWithID değişlen script'inin tanımı 1 olmalı.?
Çeviri Durumu: Kısmen Tamamlandı
Çeviri Durumu: Kısmen Tamamlandı
-Bu soawnpointdebugview prefab'ı editörde küçük bir pencere açar ve bu pencere "mission" için gerekenleri karşılayıp karşılamadığını anlamanda sana yardımcı olur(spawn noktaları, nagivasyonağları vs ile ilgili hususlarda).
-Penceredeki "Scene Entity Check Tab" bölümünde girdi numalarını sayabilirsin/görebilirsin ve böylece girdilerden yeterince koyup koymadığın konusunda emin olabilirsin.
-Penceredeki "Navigation Mesh Check Tab" bölümüde ise nagivasyon ağındaki bütün girdi noktalarının birbirlerine düzgünce bağlı olup olmadığı konusunda emin olabilirsin.
Çeviri Durumu: Kısmen Tamamlandı
-Sahnedeki kırmızı sınırları tanımlarlar.
-~Poligon şeklinde her seferinde ilk yerleştirme ile son tıklamadaki yerleştirme birleşerek son kenarı oluşturur...~
-Anlık sınırları görmek için, Visibility Window kısmına, sonra da, Visibility Masks'a git ve Borders'ı aktif et/işaretle.
-Bu sınırı geçtikten sonra oyuncunun tekrar haritada izin verilen sınırlara geri dönmesi için birkaç saniyesi vardır. make sure this can be abused somehow.
Çeviri Durumu: Kısmen Tamamlandı
Çeviri Durumu: Kısmen Tamamlandı
-Daha karanlık alanlar, mağaralar için mesela, "local_envmap_prop" 'u kullan.
-Bu ..._prop ? 'un “ReflectionCapturer” değerine bağlı olarak alandaki ışıklandırma etkilenecek.
-Köylerin ve haydut kamplarının güzelce aydınlatıldığından emin ol.
-Işıklandırma konusunda conversation pointlerle ilgili dikkatli ol.
-Meşale ve diğer entitiesleri kullan.
-Binaların içerisinde veya karanlık alanlardayken meşalelerin LightCycle scriptinde "AlwaysBurn" seçeneğinin aktif olduğundan emin ol.
-Gerçek bir kaynağı olmadıkça göze batacak suni ışıklandırmalardan? kaçınmaya çalış.
- ~GI sistemi ile???, sahnendeki çevre ışıklandırmasını çok daha pişmiş/olmuş/gerçekçi/güzel(bake?) hale getirebilirsin.~
Çeviri Durumu: Kısmen Tamamlandı
-Sahneleriniz test edilirken [bütün sezonlardaki versiyonları ve TOD_x atmosfer versiyonları] ile birlikte test edilip değerlendirileceği için, sahnenizin tüm bunlarda sorunsuz çalıştığından ve güzel gözüktüğünden emin olun.
-Sahnenize uygun bir "Color Grade" seçin( sahnenizin hangi fanctiona uygun olduguna göre olan color gradeleri seçmenizi öneriririz, örneğin, “color_grade_empire_soft” ).
Çeviri Durumu: Kısmen Tamamlandı
-Bu konu sadece ve sadece güncel yarışmanın "köy yer oluşturma" sayfasındaki adımları çözme ve olabildiğince türkçe anlatmayı hedeflemekte.
-Herkes aşağıdaki bağlantı adresinde bulunan "istenenleri" çözümleyip burada paylaşabilir.
-Çözümlenen her bir madde, bu en üst mesajın güncellenmesiyle, konunun en üst mesajında yer alacak.
Taleworlds Documentation
docs.modding.bannerlord.com
SPOILER İÇLERİNDEKİ KIRMIZI ALANLARDA YARDIM GEREKMEKTEDİR. ANLAMLANDIRMADA/KULLANIM ALANLARINDA/ÇÖZÜMSEMEDE YARDIM EDEBİLİRSİNİZ:
METİN ÇEVİRİLERİ:
- Navigation mesh consists of triangles and quads. It is used by the AI for pathfinding. The global illumination system also uses it to find the visible locations of the scene.
- Keep in mind that the navigation mesh faces should not be too far away from the physics below it. The distance should at 1.5m maximum.
- The faces can be labeled to give cues to the agent spawning and the navigation inside the scene.
- In order to make the agents follow roads, we label the faces on top of the roads with the ID 2.
- Note that all of the agent spawnpoints should be connected by navigation mesh faces with ID 2.
- For the animals, navigation mesh ID 3 can be used. Typically, these faces are kept within separate islands in structures like ditches. The animals will then roam inside those islands only.
- All other faces should have the ID 0.
- Remember that the agents should use the navigation mesh ID’s 1 in order to create realistic pathing (on roads), scene designer should put an entity with the Navigation Mesh Deactivator (prefab name is Navigation_Mesh_Deactivator). It can be placed anywhere in the scene. Its purpose is to disable the ID 0 faces in civilian modes. The DisableFaceWithID variable of the script should be 1.
-?Bu agent numaralandırması sahnedeki her yere konabilir? ve amacı sivil modlardaki? 0 numaralı yüzet tanımlarını geçersiz bırakmaktır?
-?The DisableFaceWithID değişlen script'inin tanımı 1 olmalı.?
- For the animals, the variable “DisableFaceWithIDForAnimals” within the same script should be 3.
- Make sure the faces are fairly equal in size outside of the village area / where troops will maneuver.
- Make sure there are no disconnected navmeshes.
- The better the navmesh, the better will AI perform on it. Always think about that there might be big field battle inside the village. So try to avoid having many enclosed areas like a pig farm with only 1 entrance (for example: throw over some fences to create more entries)
- Avoid having big areas accessible to the player but not AI. Player will be able to shoot AI from places without navmesh.
- Use “_barrier_ai_x” to prevent AI from falling off from cliffs or getting stuck in tight areas (like a market booth) off the navmesh.
As noted before, all spawn points need to be placed on top of navmesh (ID 2) and inside the soft borders. Remember that some prefabs (like chairs and benches) come with spawn points attached to them. If the spawn points aren’t compatible with the village mission, they will most likely crash the game or cause errors. One example is “sp_blacksmith_with_smithing_machine”. The most important thing about the entry points are their tags. They decide what type of NPC will spawn there. For your own sake, don’t play around with those tags too much and keep them as they are from the prefabs.
-Tüm spawn noktaları nagivasyonağının üstüne yerleştirilmeli(Tanım numarası= ID: 2) ve yumuşak sınırların(harita dışına çıkılmasını engelleyen içinden geçilebilen kırmızı sınırlar) içerisine yerleşmesi gerekmekte.
-Unutmayın, bazı prefabs'lar(sandalye ve banklar vs) spawn noktaları eklenmiş bir biçimdedir.
-Eğer spawn noktaları village mission ile uyumlu yapılmazsa, oyun çökebilir veya hatalarla karşılaşılabilir. Örneğin; “sp_blacksmith_with_smithing_machine” (?bunu kullanırken bazı şeylere dikkat edilmesi gerekmekte?)
- entry points (giriş noktaları/spawn noktaları?) ile ilgili en önemli şey onların etiketleri. Entry points, hangi tür NPC'nin(oyuncu olmayan karakterin) o noktada spawn olacağını belirler. Kendi iyiliğiniz için bu prefabslarla birlikte ekli olarak gelen spawn noktalarının etiketleriyle fazla uğraşmayın ve olduğu gibi bırakın.
Player Spawnpoint
-spawnpoint altında nagivasyon ağı olmak durumunda.
Battle Spawnpoints
-Saldıranların ve savunanların spawn pointslerinin birbirlerine çok yakın olmadığından emin olun. En azından direk görüş hatlarında olmasınlar.
-İleri hatlardan çok uzak kalmadan, takviye noktasını olabildiğince görüş hattının dışına aldığından emin ol.
-Tüm spawn noktalarına düzgün bir şekilde birliklerin spawn olabilmesi için, spawn noktalarının etrafında biraz boş alanın olduğundan emin ol.
Conversation Spawnpoints (civilian)
-Agent(karakterimiz) ve konuşacağı partnerin iyi bir manzarada olmasına, aynı zamanda köy merkezine görece yakın bir yerde olduğuna da emin ol.
Animation Points (civilian)
-Bunlar normal köylüler için kullanılan points. 40 civarında animation points kullanılabilir.(40 az değil -.-)
-Bu animation points sahnelerdeki normal köylülerin pozisyonlarını, nerede spawn olacaklarını ve nereye yürüyeceklerini tanımlıyor.
-Animation pointslerin köy ve yakın çevre boyunca güzelce yerleştirildiğinden emin ol.
-Köylüler civardaki yolları merak edip yönelecek.?
-Eğer yollar fazla uzun olursa merak da çok fazla olacak ve muhtemelen yoğun kararsızlık halinde -sağ sol sağ sol- yapma eğilimiyle beraber hiçbir hareket olmayacak?. Uzun mesafelerden kaçınmaya ve bu noktaları ana yollara yakın yerleştirmeye çalış.
-Fazla ya da az spawnpoints yerleştirmek, sahneyi kaç köylünün dolduracağını etkilemez?.
Rural Noteable Spawnpoints
-6 kadar Rual Noteable Spawnpoints olmalıdır.
-Bu spawnpointsler köydeki tanınan kişiler(görev verenler) ve yöneticiler için kullanılıyor.
-Bu bilinir kişi spawnpointlerinin, önemli konumlarda veya köyün yaşlılarının/yöneticilerinin bululabileceği yerlerde olacağından emin olun.
-"Debug Penceresini" kullanarak(dökümantasyon bundan bahsedilecek) bu kırsaldaki önemli kişilerin doğru yerleştirdiğinizden emin olabilirsiniz.
-"scene entitiy check tab" 'a git ve pencerede "NPC" kutucugunu işaretle, hesabını yap/say.
Bandit Camps
-Her köy sahnesi, köyün dışında 3 haydut kampına(bandit camps) sahiptir(prefabs olarak 3 kere yerleştir), sahne görevleri için kullanılır.
-Burada "normal köylüler" için olan spawnların aynısını kullanın(her bir kamp için ~15 kadar). Çiftçilik gibi işleri onlara yaptırmamaya çalışın ^^
-Ayrıca, patrol(devriye) spawnpointsleri de kullanılabilir: sp_guard_patrol_simple, sp_guard_patrol.
-Kamp alanındaki bütün spawn noktalarından köylü yerine haydut spawn olacak.
-Kampın bu dönüştüren etki alanını prefab'ın genel alanını tekrar boyutlandırarak genişletebilirsiniz.
-Haydutların spawn'ı için Civilian Animation Points i kullanın. Bazı tavsiyeler: “sp_npc_wait_wall, lookout, sp_npc_argue_set, sp_npc_wait”
-Haydut kamplarının yerlerini belli edecek bazı işaretler kullandığınızdan emin olun, böylece oyuncunun haydutları bulma şansı olur(özellikle geceleri)
-Haydut kamplarını birbirlerine çok yakın koymayın.
Animal Spawnpoints
- AnimalSpawnSettings scriptinde “DisableWandering” i seçerek hayvanların sahnenizde(köyde) dolaşmalarını durdurmak için kullanın.
-Genel olarak inek ve domuz gibi büyük hayvanlarda /disablewandering'i ?/ açmanız(onları sabit tutmanız en iyisi olsa gerek.
Tactical Region
-Yapay zekaya sahnede büyük bölgelerle bilgi vermek için kullanılır(orman, tepe vs).
-Yapay zeka, bu tactical region etki alanında pozisyon alacak veya bu alandan kaçınacak.
-Aşırı kullanmayın, 5 civarıyla sınırlı kalın (ayrıca birbirlerinden farklı/çeşitlilik olduğundan emin olun)
Tactical Positions
-Yapay zekaya sahnede küçük bölgelerle ilgili bilgi vermek için kullanılır (iki bina arası dar noktalar, uçurumlar vs)
-Yapay zeka, bu tactical pozisyonun şekline göre ve script 'te verilen genişliğe göre konum alacaktır.
-Bu taktiksel pozisyonlanmayı oldukça fazla kullanabilirsiniz.
-Eğim ne kadar çok olursa, konum o kadar iyidir?.
Flee Positions
-Kaçan birliklerin ve atlıların kaçacağı pozisyonlar.
-Bu flee positions'ların soft border içerisinde yer aldığından ve altlarında nagivasyon ağı bulunduğundan emin olun.
-Tüm spawn noktaları nagivasyonağının üstüne yerleştirilmeli(Tanım numarası= ID: 2) ve yumuşak sınırların(harita dışına çıkılmasını engelleyen içinden geçilebilen kırmızı sınırlar) içerisine yerleşmesi gerekmekte.
-Unutmayın, bazı prefabs'lar(sandalye ve banklar vs) spawn noktaları eklenmiş bir biçimdedir.
-Eğer spawn noktaları village mission ile uyumlu yapılmazsa, oyun çökebilir veya hatalarla karşılaşılabilir. Örneğin; “sp_blacksmith_with_smithing_machine” (?bunu kullanırken bazı şeylere dikkat edilmesi gerekmekte?)
- entry points (giriş noktaları/spawn noktaları?) ile ilgili en önemli şey onların etiketleri. Entry points, hangi tür NPC'nin(oyuncu olmayan karakterin) o noktada spawn olacağını belirler. Kendi iyiliğiniz için bu prefabslarla birlikte ekli olarak gelen spawn noktalarının etiketleriyle fazla uğraşmayın ve olduğu gibi bırakın.
Player Spawnpoint
- Prefab: sp_player.
- Make sure it’s placed in a location where it can be seen from or at least has a clear path leading towards it. Do not place it too far away.
- There should be a navigation mesh under the spawnpoint.
-spawnpoint altında nagivasyon ağı olmak durumunda.
Battle Spawnpoints
- Prefab: Sp_battle_set.
- Make sure the attacker and defender spawns aren’t too close to each other or at least don’t have direct line of sight to each other.
- Make sure to move the reinforcement point out of sight as best as possible while still not being too far from the front lines.
- Make sure all spawnpoints have some empty space around for troops to properly spawn in.
-Saldıranların ve savunanların spawn pointslerinin birbirlerine çok yakın olmadığından emin olun. En azından direk görüş hatlarında olmasınlar.
-İleri hatlardan çok uzak kalmadan, takviye noktasını olabildiğince görüş hattının dışına aldığından emin ol.
-Tüm spawn noktalarına düzgün bir şekilde birliklerin spawn olabilmesi için, spawn noktalarının etrafında biraz boş alanın olduğundan emin ol.
Conversation Spawnpoints (civilian)
- Prefab: sp_player_conversation.
- Conversation points define where the agent and the conversation partner spawn when the player enters the village via the “Talk to Notable” button from the World Map.
- Make sure they have a nice vista but keep them relatively close to the village center.
-Agent(karakterimiz) ve konuşacağı partnerin iyi bir manzarada olmasına, aynı zamanda köy merkezine görece yakın bir yerde olduğuna da emin ol.
Animation Points (civilian)
- Prefab: sp_npc_x.
- These are used for normal villagers. You can use around 40 positions.
- They define the positions in scenes where the villagers will spawn and walk to.
- Make sure they are nicely spaced throughout the village and close surroundings.
- Villagers will wonder along paths to get to them.
- If the paths are too long you might find your villagers wondering around at all times with nobody actually doing anything. Try to avoid long distances and place points close to the main paths.
- Placing more or less spawnpoints doesn’t influence how many villagers will populate the scene.
-Bunlar normal köylüler için kullanılan points. 40 civarında animation points kullanılabilir.(40 az değil -.-)
-Bu animation points sahnelerdeki normal köylülerin pozisyonlarını, nerede spawn olacaklarını ve nereye yürüyeceklerini tanımlıyor.
-Animation pointslerin köy ve yakın çevre boyunca güzelce yerleştirildiğinden emin ol.
-Köylüler civardaki yolları merak edip yönelecek.?
-Eğer yollar fazla uzun olursa merak da çok fazla olacak ve muhtemelen yoğun kararsızlık halinde -sağ sol sağ sol- yapma eğilimiyle beraber hiçbir hareket olmayacak?. Uzun mesafelerden kaçınmaya ve bu noktaları ana yollara yakın yerleştirmeye çalış.
-Fazla ya da az spawnpoints yerleştirmek, sahneyi kaç köylünün dolduracağını etkilemez?.
Rural Noteable Spawnpoints
- Prefab: sp_notable_x.
- The number of prefabs should be around 6.
- These are the spawnpoints for the notables of the village (quest givers) and lords.
- Make sure they are in a prominent location of the village or generally places where village elder / lords would hang around.
- You can check the Debug Window (documentation will cover that) to make sure you have placed the correct notable positions.
- Go to the “Scene Entity Check Tab” and tick the “NPCs” Box and count.
-6 kadar Rual Noteable Spawnpoints olmalıdır.
-Bu spawnpointsler köydeki tanınan kişiler(görev verenler) ve yöneticiler için kullanılıyor.
-Bu bilinir kişi spawnpointlerinin, önemli konumlarda veya köyün yaşlılarının/yöneticilerinin bululabileceği yerlerde olacağından emin olun.
-"Debug Penceresini" kullanarak(dökümantasyon bundan bahsedilecek) bu kırsaldaki önemli kişilerin doğru yerleştirdiğinizden emin olabilirsiniz.
-"scene entitiy check tab" 'a git ve pencerede "NPC" kutucugunu işaretle, hesabını yap/say.
Bandit Camps
- Prefab: common_area_x.
- Each village scene has 3 Bandit Camps outside the village (place 3 prefabs), used for scene quests.
- Use the same spawns as for normal villagers (~15 per camp). Try to not have them do chores like farming.
- You can also use patrol spawnpoints: sp_guard_patrol_simple, sp_guard_patrol”.
- All spawn points in the radius will spawn bandits instead of villagers.
- You can increase the radius by scaling the common area prefab.
- Use civilian animation points as spawn points for bandits, some suggestions: “sp_npc_wait_wall, lookout, sp_npc_argue_set, sp_npc_wait”.
- Make sure that there is some indication to where they could be so that the player has a chance of finding them (especially at night).
- Don’t place them too close to each other.
-Her köy sahnesi, köyün dışında 3 haydut kampına(bandit camps) sahiptir(prefabs olarak 3 kere yerleştir), sahne görevleri için kullanılır.
-Burada "normal köylüler" için olan spawnların aynısını kullanın(her bir kamp için ~15 kadar). Çiftçilik gibi işleri onlara yaptırmamaya çalışın ^^
-Ayrıca, patrol(devriye) spawnpointsleri de kullanılabilir: sp_guard_patrol_simple, sp_guard_patrol.
-Kamp alanındaki bütün spawn noktalarından köylü yerine haydut spawn olacak.
-Kampın bu dönüştüren etki alanını prefab'ın genel alanını tekrar boyutlandırarak genişletebilirsiniz.
-Haydutların spawn'ı için Civilian Animation Points i kullanın. Bazı tavsiyeler: “sp_npc_wait_wall, lookout, sp_npc_argue_set, sp_npc_wait”
-Haydut kamplarının yerlerini belli edecek bazı işaretler kullandığınızdan emin olun, böylece oyuncunun haydutları bulma şansı olur(özellikle geceleri)
-Haydut kamplarını birbirlerine çok yakın koymayın.
Animal Spawnpoints
- Prefab: sp_animalName.
- Use “DisableWandering” in the AnimalSpawnSettings script, to stop animals from walking around your scene.
- Overall its best to put it on all bigger animals like cows and pigs if they aren’t there to wonder around.
- AnimalSpawnSettings scriptinde “DisableWandering” i seçerek hayvanların sahnenizde(köyde) dolaşmalarını durdurmak için kullanın.
-Genel olarak inek ve domuz gibi büyük hayvanlarda /disablewandering'i ?/ açmanız(onları sabit tutmanız en iyisi olsa gerek.
Tactical Region
- Prefab: TacticalRegion.
- Used to tell the AI where there are relevant bigger regions (forests, hills etc.).
- AI will position themselves inside the radius or avoid it.
- Don’t overuse it, stick to ~5 (make sure there is some variety).
-Yapay zekaya sahnede büyük bölgelerle bilgi vermek için kullanılır(orman, tepe vs).
-Yapay zeka, bu tactical region etki alanında pozisyon alacak veya bu alandan kaçınacak.
-Aşırı kullanmayın, 5 civarıyla sınırlı kalın (ayrıca birbirlerinden farklı/çeşitlilik olduğundan emin olun)
Tactical Positions
- Prefab: TacticalPosition.
- Used to tell the AI where there are relevant smaller positions (like choke points between buildings, cliffs for archers and so on).
- AI will position themselves according to the rotation of the Prefab and in regards to the width given by the script.
- You can use them quite often.
- The higher the slope the “better” is the position.
-Yapay zekaya sahnede küçük bölgelerle ilgili bilgi vermek için kullanılır (iki bina arası dar noktalar, uçurumlar vs)
-Yapay zeka, bu tactical pozisyonun şekline göre ve script 'te verilen genişliğe göre konum alacaktır.
-Bu taktiksel pozisyonlanmayı oldukça fazla kullanabilirsiniz.
-Eğim ne kadar çok olursa, konum o kadar iyidir?.
Flee Positions
- Positions to which fleeing troops and also horses will run away too.
- Make sure they are inside the Soft Border and that there is a navmesh below them.
-Kaçan birliklerin ve atlıların kaçacağı pozisyonlar.
-Bu flee positions'ların soft border içerisinde yer aldığından ve altlarında nagivasyon ağı bulunduğundan emin olun.
- Prefab: SpawnPointDebugView.
- There is a built-in debug tool which can be enabled by adding the above prefab to the scene. Place the prefab anywhere in the scene and activate the window with the check box in its script.
- This prefab opens a little debug window in the editor that helps you make sure you meet the requirements for the mission (like spawn points, navmesh).
- In the “Scene Entity Check Tab” you can count your Entry Points and make sure you have placed enough of them (or too many).
- In the “Navigation Mesh Check Tab” you can make sure all your Entry Points are connected to the navmesh properly.
-Bu soawnpointdebugview prefab'ı editörde küçük bir pencere açar ve bu pencere "mission" için gerekenleri karşılayıp karşılamadığını anlamanda sana yardımcı olur(spawn noktaları, nagivasyonağları vs ile ilgili hususlarda).
-Penceredeki "Scene Entity Check Tab" bölümünde girdi numalarını sayabilirsin/görebilirsin ve böylece girdilerden yeterince koyup koymadığın konusunda emin olabilirsin.
-Penceredeki "Navigation Mesh Check Tab" bölümüde ise nagivasyon ağındaki bütün girdi noktalarının birbirlerine düzgünce bağlı olup olmadığı konusunda emin olabilirsin.
- Prefab: border_soft.
- They define the red borders of the scene.
- When placed they form a polygon where the 2 edges connect between the closest two border entities (but never more than two).
- To check the current borders, go into the “Visibility Window” → “Visibility Masks” and enable “Borders”.
- After crossing them the player has a few seconds to return inside the map borders, make sure this can’t be abused somehow.
-Sahnedeki kırmızı sınırları tanımlarlar.
-~Poligon şeklinde her seferinde ilk yerleştirme ile son tıklamadaki yerleştirme birleşerek son kenarı oluşturur...~
-Anlık sınırları görmek için, Visibility Window kısmına, sonra da, Visibility Masks'a git ve Borders'ı aktif et/işaretle.
-Bu sınırı geçtikten sonra oyuncunun tekrar haritada izin verilen sınırlara geri dönmesi için birkaç saniyesi vardır. make sure this can be abused somehow.
Master Ambient Sound
-Bu zorunlu ortam sesinin prefabını haritada herhangi bir yere yerleştirebilirsin.
-"Is Master Sound" seçeneğinin etkin olduğundan emin ol.
-"Is Triggered" seçeneğinin kapalı olduğundan emin ol.
Additional Ambient sounds
-Büyük alanlar için kullanılır(ormanlar vs)
-"Is Triggered" aracının? aktif olması gerekir.
-Ne kadar uzağa ulaştığını görmek için "Visibility Window" > "Visibility Masks" grubu altındaki "Sound Entities" bölümünü aktif et.
-Ne kadar uzağa ulaşacaklarını düzenlemek için, diğer eklentiler gibi "B veya gizmo" yu kullanarak yayılımı değiştirebilirsiniz.
Reverb
-Reverb sınırları içerisindeki her türü spawn olan sese yankı etkisi ekler.
-Genellikle dar ve yer altındaki alanlar için kullanılır.
-Bu reverb prefabslarını? uzun binalar arasındaki dar patikalarda, uçurumlarda, mağarada veya sıkı bir ormanda kullanabilirsiniz.
-"Is Triggered" aktif olmak zorunda.
Detail
-"Is Triggered" kapalı olduğundan emin olun.
-Bunları nerde çalmalarını istiyorsanız oraya yerleştirin.
Moving sounds on paths (for rivers and such)
Sometimes it’s useful to move sounds along a coast line or a river. The below technique is more performance-friendly and more precise than placing multiple sound entities along your river for example.
-Bazen sesi bir sahil şeridi veya nehir boyunca hareket ettirmek yararlıdır. Aşağıda kullanılan teknik tüm bir sahil/nehirde bir sürü sesi kaydırmaktan daha verimli, performanslıdır~..:
-Sahneye ses ekleyin.
-Yukarıda açıklandığı gibi herhangi bir ortam sesini yerleştirin.
-"path_converger" scriptini çevre sesinin entitiy'sie ekleyin.
-"path_converger" in içine, yolunuza koyduğunuz adı girin.
-Ses artık kamera pozisyonuna göre yolu takip edecek.
Sounds in the Engine
You can check the “MODDING_TOOLS_DIRECTORY/Sounds/GUIDs.txt” file for the list of the sounds in the game. These names can be used inside the script of the sound entities.
-Oyundaki seslerin listesi için “MODDING_TOOLS_DIRECTORY/Sounds/GUIDs.txt” dosyasına göz atabilirsiniz. Bu ses isimleri, ses entitieslerinin scriptleri içerisinde kullanılabilir.
- Prefab: x_ambient_sound.
- Choose a mandatory master ambient sound.
- You can place the prefab for the mandatory ambient sound anywhere.
- Make sure it has the “Is Master Sound” enabled.
- Make sure it doesn’t have the “Is Triggered” enabled.
-Bu zorunlu ortam sesinin prefabını haritada herhangi bir yere yerleştirebilirsin.
-"Is Master Sound" seçeneğinin etkin olduğundan emin ol.
-"Is Triggered" seçeneğinin kapalı olduğundan emin ol.
Additional Ambient sounds
- Used for bigger areas (like forests).
- Needs to have the “Is Triggered” bool.
- To see how far it reaches, from the “Visibility Window” enable “Sound Entities” under the ““Visibility Masks” group.
- To change their reach, you can scale them like you would do with other editor entities (using the “b” key or the gizmo).http://docs.modding.bannerlord.com/img/village_scenes/8. Sounds.png
-Büyük alanlar için kullanılır(ormanlar vs)
-"Is Triggered" aracının? aktif olması gerekir.
-Ne kadar uzağa ulaştığını görmek için "Visibility Window" > "Visibility Masks" grubu altındaki "Sound Entities" bölümünü aktif et.
-Ne kadar uzağa ulaşacaklarını düzenlemek için, diğer eklentiler gibi "B veya gizmo" yu kullanarak yayılımı değiştirebilirsiniz.
Reverb
- There are different prefabs for each use case: reverb_x.
- Adds reverb effect to any sound spawned inside its boundary.
- They are generally used for tight or underground areas.
- You can place these in tight alleys between taller buildings, cliffs, in caves or in dense forests.
- Needs to have the “Is Triggered” enabled.
-Reverb sınırları içerisindeki her türü spawn olan sese yankı etkisi ekler.
-Genellikle dar ve yer altındaki alanlar için kullanılır.
-Bu reverb prefabslarını? uzun binalar arasındaki dar patikalarda, uçurumlarda, mağarada veya sıkı bir ormanda kullanabilirsiniz.
-"Is Triggered" aktif olmak zorunda.
Detail
- Used for small details.
- Make sure “Is Triggered” is disabled.
- Place them where ever you want them to play.
-"Is Triggered" kapalı olduğundan emin olun.
-Bunları nerde çalmalarını istiyorsanız oraya yerleştirin.
Moving sounds on paths (for rivers and such)
Sometimes it’s useful to move sounds along a coast line or a river. The below technique is more performance-friendly and more precise than placing multiple sound entities along your river for example.
-Bazen sesi bir sahil şeridi veya nehir boyunca hareket ettirmek yararlıdır. Aşağıda kullanılan teknik tüm bir sahil/nehirde bir sürü sesi kaydırmaktan daha verimli, performanslıdır~..:
- Place a path on the river. For more information, see Path Editing.
- Add the sound to the scene.
- Place any additional Ambient sound as explained above.
- Add the “path_converger” script to your ambient sound’s entity.
- Enter the name of your path to the “path_converger”.
- The sound will now follow the path according to the camera position.
-Sahneye ses ekleyin.
-Yukarıda açıklandığı gibi herhangi bir ortam sesini yerleştirin.
-"path_converger" scriptini çevre sesinin entitiy'sie ekleyin.
-"path_converger" in içine, yolunuza koyduğunuz adı girin.
-Ses artık kamera pozisyonuna göre yolu takip edecek.
Sounds in the Engine
You can check the “MODDING_TOOLS_DIRECTORY/Sounds/GUIDs.txt” file for the list of the sounds in the game. These names can be used inside the script of the sound entities.
-Oyundaki seslerin listesi için “MODDING_TOOLS_DIRECTORY/Sounds/GUIDs.txt” dosyasına göz atabilirsiniz. Bu ses isimleri, ses entitieslerinin scriptleri içerisinde kullanılabilir.
- Have at least one “envmap_prop” in your scene.
- For darker areas like caves use “local_envmap_prop”.
- It will affect the lighting in an area depending on the values of its “ReflectionCapturer” script.
- Make sure the village and bandit camps are nicely lit.
- Take extra care for the conversation points.
- Use torches and other entities.
- Make sure torches inside buildings and other dark areas have “alwaysBurn” enabled in the LightCycle script.
- Try to avoid placing “artificial lights” without an actual source.
- You can bake the ambient lighting in your scene with the GI system. This will make the ambient lighting much more realistic. For more information, see GI System.
-Daha karanlık alanlar, mağaralar için mesela, "local_envmap_prop" 'u kullan.
-Bu ..._prop ? 'un “ReflectionCapturer” değerine bağlı olarak alandaki ışıklandırma etkilenecek.
-Köylerin ve haydut kamplarının güzelce aydınlatıldığından emin ol.
-Işıklandırma konusunda conversation pointlerle ilgili dikkatli ol.
-Meşale ve diğer entitiesleri kullan.
-Binaların içerisinde veya karanlık alanlardayken meşalelerin LightCycle scriptinde "AlwaysBurn" seçeneğinin aktif olduğundan emin ol.
-Gerçek bir kaynağı olmadıkça göze batacak suni ışıklandırmalardan? kaçınmaya çalış.
- ~GI sistemi ile???, sahnendeki çevre ışıklandırmasını çok daha pişmiş/olmuş/gerçekçi/güzel(bake?) hale getirebilirsin.~
- Make sure your scene works and looks fine with all of the “TOD_x” atmospheres and in all seasons! (since it will be tested with those).
- Choose a “Color Grade” that fits your scene (we suggest using the ones for the faction your scene is for, like: “color_grade_empire_soft”).
-Sahneleriniz test edilirken [bütün sezonlardaki versiyonları ve TOD_x atmosfer versiyonları] ile birlikte test edilip değerlendirileceği için, sahnenizin tüm bunlarda sorunsuz çalıştığından ve güzel gözüktüğünden emin olun.
-Sahnenize uygun bir "Color Grade" seçin( sahnenizin hangi fanctiona uygun olduguna göre olan color gradeleri seçmenizi öneriririz, örneğin, “color_grade_empire_soft” ).
Last edited: