Stun di difesa troppo corti e di attacco troppo lunghi, che insieme alla lenta preparazione degli attacchi risulta in un combattimento quasi a turni quando si combatte un avversario con scudo (colpisci, para, colpisci, para e così via); HP degli scudi altissimi con differenza sbilanciata in danno fra direzioni bloccate in modo corretto e non, che contribuisce al primo problema; Attacchi laterali con angoli larghissimi che permettono di colpire nemici quasi dietro il giocatore, in modo totalmente non intenzionale e che quindi incoraggiano uno spam di attacchi poco attento; Stun quando si viene colpiti troppo corto, che permette all'avversario colpito di contrattaccare immediatamente invece di parare, dato che l'attaccante dovrebbe avere iniziativa, anche questo contribuisce a un combattimento basato su un incurante spam; Danno troppo basso durante le fasi iniziali-intermedie delle animazioni degli attacchi, che unito ai larghi angoli, fa sì che spesso si faccia involontariamente poco danno troppo spesso; Rimbalzi basati sulla quantità di danno invece che la fase dell'animazione, che li rende quindi inconsistenti e permette di colpire con successo troppo presto dopo aver rilasciato l'attacco, quando dovrebbe rimbalzare, senza lasciare quindi tempo per reagire; Forcefield laterali degli scudi praticamente assenti, e forcefield di alcuni scudi totalmente inaffidabili; Assenza di stun quando un affondo viene bloccato, rendendo lance (e simili) talmente efficaci da essere dominanti ed eliminare qualsiasi possibilità di successo affrontando più nemici; Danno troppo alto nella fase iniziale dell'animazione dell'affondo, che unito alla loro velocità, permette a lance (e simili, anche giavellotti usati in modalità melee) di colpire l'avversario così presto da negargli qualsiasi reazione; Disparità nella velocità di movimento fra le varie classi troppo alta, che unito al peso degli scudi, permette alle classi più agili di evadere l'area di attacco dopo aver attaccato semplicemente girandosi e correndo in un'altra direzione; Chamber completamente inaffidabili, praticamente non utilizzabili; Calci inutili poichè lo stun è troppo corto e spesso non permette di far seguire un colpo; Stance system che rende alcuni attacchi più veloci incontrollabile poichè legato ai comandi di movimento, che quindi introduce un fattore random; Combo inutili, anzi controproducenti, non hanno nessun beneficio; Finte che offrono poco controllo dato il corto intervallo di annullamento e la lenta preparazione degli attacchi, nonostante ciò a volte troppo efficaci ed a volte troppo poco per via delle fluide transizioni delle animazioni.
Sicuramente ho dimenticato qualcosa, comunque sono problemi che non saltano all'occhio a chi non ha molta esperienza col sistema di combattimento, o semplicemente non si interessa a giocare in modo competitivo.
Ho testato la beta per circa 800 ore ed è tutto documentato nell'apposita
sezione. Sono tutte cose che riportiamo da molti mesi ma che rimangono tutt'ora irrisolte. Ci sono stati molti miglioramenti dall'inizio della beta ma il progresso è sicuramente lento. Si spera che durante l'EA questi problemi saranno eliminati, ma vedendo ciò che è stato fatto in questi mesi, potrebbe volerci molto tempo.