M&BII: Bannerlord | [ATTENZIONE] EARLY ACCESS anticipata al 30 Marzo + sconto 20%!!!!

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Nove mesi di Alpha/Beta e il combattimento è ancora in pessimo stato. Bisogna aspettare mesi perchè un singolo numero venga cambiato. Un anno di EA è ottimistico.
...Definisci pessimo stato...

...la mia esperienza non e' cosi' pessima, io ho inziato a giocarci a luglio e ci gioco almeno un volta a settimana, faccio sepre cagare come al solito ma non ho trovato niente che lo renda ingiocabile, se non dei picchi di lag dovuti credo alla mia connessione...
...ad esempio su Warband sono sempre stato soggetto a crash continui che mi impedivano di terminare una scrimmage tra clan, su Bannerlord saro' crashato in tutto tre volte dall'Alpha ad oggi...

ciauz^^,
Jab
 
...Definisci pessimo stato...

Stun di difesa troppo corti e di attacco troppo lunghi, che insieme alla lenta preparazione degli attacchi risulta in un combattimento quasi a turni quando si combatte un avversario con scudo (colpisci, para, colpisci, para e così via); HP degli scudi altissimi con differenza sbilanciata in danno fra direzioni bloccate in modo corretto e non, che contribuisce al primo problema; Attacchi laterali con angoli larghissimi che permettono di colpire nemici quasi dietro il giocatore, in modo totalmente non intenzionale e che quindi incoraggiano uno spam di attacchi poco attento; Stun quando si viene colpiti troppo corto, che permette all'avversario colpito di contrattaccare immediatamente invece di parare, dato che l'attaccante dovrebbe avere iniziativa, anche questo contribuisce a un combattimento basato su un incurante spam; Danno troppo basso durante le fasi iniziali-intermedie delle animazioni degli attacchi, che unito ai larghi angoli, fa sì che si faccia involontariamente poco danno troppo spesso; Rimbalzi basati sulla quantità di danno invece che la fase dell'animazione, che li rende quindi inconsistenti e permette di colpire con successo troppo presto dopo aver rilasciato l'attacco, quando dovrebbe rimbalzare, senza lasciare quindi tempo per reagire; Forcefield laterali degli scudi praticamente assenti, e forcefield di alcuni scudi totalmente inaffidabili; Assenza di stun quando un affondo viene bloccato, rendendo lance (e simili) talmente efficaci da essere dominanti ed eliminare qualsiasi possibilità di successo affrontando più nemici; Danno troppo alto nella fase iniziale dell'animazione dell'affondo, che unito alla loro velocità, permette a lance (e simili, anche giavellotti usati in modalità melee) di colpire l'avversario così presto da negargli qualsiasi reazione; Disparità nella velocità di movimento fra le varie classi troppo alta, che unito al peso degli scudi, permette alle classi più agili di evadere l'area di attacco dopo aver attaccato semplicemente girandosi e correndo in un'altra direzione; Chamber completamente inaffidabili, praticamente non utilizzabili; Calci inutili poichè lo stun è troppo corto e spesso non permette di far seguire un colpo; Stance system che rende alcuni attacchi più veloci incontrollabile poichè legato ai comandi di movimento, che quindi introduce un fattore random; Combo inutili, anzi controproducenti, non hanno nessun beneficio; Finte che offrono poco controllo dato il corto intervallo di annullamento e la lenta preparazione degli attacchi, nonostante ciò a volte troppo efficaci ed a volte troppo poco per via delle fluide transizioni delle animazioni.

Sicuramente ho dimenticato qualcosa, comunque sono problemi che non saltano all'occhio a chi non ha molta esperienza col sistema di combattimento, o semplicemente non si interessa a giocare in modo competitivo.

Ho testato la beta per circa 800 ore ed è tutto documentato nell'apposita sezione. Sono tutte cose che riportiamo da molti mesi ma che rimangono tutt'ora irrisolte. Ci sono stati molti miglioramenti dall'inizio della beta ma il progresso è sicuramente lento. Si spera che durante l'EA questi problemi saranno eliminati, ma vedendo ciò che è stato fatto in questi mesi, potrebbe volerci molto tempo.
 
Last edited:
...L'inizio di una versione di Alpha/Beta test l'avranno annunciata almeno 3 volte negli ultimi 10 anni...
...purtroppo, l'esperienza ci porta ad essere sempre molto cauti con le date o i tempi di realizzazione, quando si tratta della TaleWorlds...

ciauz^^,
Jab

Ah ma io lo ricordo eh :grin: solo che annunciata e messo scritto sono due cose diverse. Vedremo :smile:


Stun di difesa troppo corti e di attacco troppo lunghi, che insieme alla lenta preparazione degli attacchi risulta in un combattimento quasi a turni quando si combatte un avversario con scudo (colpisci, para, colpisci, para e così via); HP degli scudi altissimi con differenza sbilanciata in danno fra direzioni bloccate in modo corretto e non, che contribuisce al primo problema; Attacchi laterali con angoli larghissimi che permettono di colpire nemici quasi dietro il giocatore, in modo totalmente non intenzionale e che quindi incoraggiano uno spam di attacchi poco attento; Stun quando si viene colpiti troppo corto, che permette all'avversario colpito di contrattaccare immediatamente invece di parare, dato che l'attaccante dovrebbe avere iniziativa, anche questo contribuisce a un combattimento basato su un incurante spam; Danno troppo basso durante le fasi iniziali-intermedie delle animazioni degli attacchi, che unito ai larghi angoli, fa sì che spesso si faccia involontariamente poco danno troppo spesso; Rimbalzi basati sulla quantità di danno invece che la fase dell'animazione, che li rende quindi inconsistenti e permette di colpire con successo troppo presto dopo aver rilasciato l'attacco, quando dovrebbe rimbalzare, senza lasciare quindi tempo per reagire; Forcefield laterali degli scudi praticamente assenti, e forcefield di alcuni scudi totalmente inaffidabili; Assenza di stun quando un affondo viene bloccato, rendendo lance (e simili) talmente efficaci da essere dominanti ed eliminare qualsiasi possibilità di successo affrontando più nemici; Danno troppo alto nella fase iniziale dell'animazione dell'affondo, che unito alla loro velocità, permette a lance (e simili, anche giavellotti usati in modalità melee) di colpire l'avversario così presto da negargli qualsiasi reazione; Disparità nella velocità di movimento fra le varie classi troppo alta, che unito al peso degli scudi, permette alle classi più agili di evadere l'area di attacco dopo aver attaccato semplicemente girandosi e correndo in un'altra direzione; Chamber completamente inaffidabili, praticamente non utilizzabili; Calci inutili poichè lo stun è troppo corto e spesso non permette di far seguire un colpo; Stance system che rende alcuni attacchi più veloci incontrollabile poichè legato ai comandi di movimento, che quindi introduce un fattore random; Combo inutili, anzi controproducenti, non hanno nessun beneficio; Finte che offrono poco controllo dato il corto intervallo di annullamento e la lenta preparazione degli attacchi, nonostante ciò a volte troppo efficaci ed a volte troppo poco per via delle fluide transizioni delle animazioni.

Sicuramente ho dimenticato qualcosa, comunque sono problemi che non saltano all'occhio a chi non ha molta esperienza col sistema di combattimento, o semplicemente non si interessa a giocare in modo competitivo.

Ho testato la beta per circa 800 ore ed è tutto documentato nell'apposita sezione. Sono tutte cose che riportiamo da molti mesi ma che rimangono tutt'ora irrisolte. Ci sono stati molti miglioramenti dall'inizio della beta ma il progresso è sicuramente lento. Si spera che durante l'EA questi problemi saranno eliminati, ma vedendo ciò che è stato fatto in questi mesi, potrebbe volerci molto tempo.

Secondo me semplicemente hanno lavorato poco in questo periodo secondo me.

Comunque io ho giocato poco alla beta ma li ho notati i stun troppo bassi e che ci sono alcune difficoltà ma è giocabile per l'utente medio lo stesso.

Dato che non tutti giocano a livello competizione ma basta andare in una partita con tanti giocatori e buttarsi nella mischia. Alla fine a me interessa quello sinceramente(come la maggiorparte) :smile: ma posso capire chi ha l'ossessione della competizione XD per quello c'è tempo più avanti tranquillo :wink:
 
Last edited:
Secondo me semplicemente hanno lavorato poco in questo periodo secondo me.

Comunque io ho giocato poco alla beta ma li ho notati i stun troppo bassi e che ci sono alcune difficoltà ma è giocabile per l'utente medio lo stesso.

Dato che non tutti giocano a livello competizione ma basta andare in una partita con tanti giocatori e buttarsi nella mischia. Alla fine a me interessa quello sinceramente(come la maggiorparte) :smile: ma posso capire chi ha l'ossessione della competizione XD per quello c'è tempo più avanti tranquillo :wink:

Magari si sono concentrati molto sul singleplayer, non conosco le loro dinamiche interne quindi posso solo ipotizzare. Comunque certo, anche se per me non è in buono stato, per l'utente medio non fa molta differenza. ^^
 
Stun di difesa troppo corti e di attacco troppo lunghi, che insieme alla lenta preparazione degli attacchi risulta in un combattimento quasi a turni quando si combatte un avversario con scudo (colpisci, para, colpisci, para e così via); HP degli scudi altissimi con differenza sbilanciata in danno fra direzioni bloccate in modo corretto e non, che contribuisce al primo problema; Attacchi laterali con angoli larghissimi che permettono di colpire nemici quasi dietro il giocatore, in modo totalmente non intenzionale e che quindi incoraggiano uno spam di attacchi poco attento; Stun quando si viene colpiti troppo corto, che permette all'avversario colpito di contrattaccare immediatamente invece di parare, dato che l'attaccante dovrebbe avere iniziativa, anche questo contribuisce a un combattimento basato su un incurante spam; Danno troppo basso durante le fasi iniziali-intermedie delle animazioni degli attacchi, che unito ai larghi angoli, fa sì che spesso si faccia involontariamente poco danno troppo spesso; Rimbalzi basati sulla quantità di danno invece che la fase dell'animazione, che li rende quindi inconsistenti e permette di colpire con successo troppo presto dopo aver rilasciato l'attacco, quando dovrebbe rimbalzare, senza lasciare quindi tempo per reagire; Forcefield laterali degli scudi praticamente assenti, e forcefield di alcuni scudi totalmente inaffidabili; Assenza di stun quando un affondo viene bloccato, rendendo lance (e simili) talmente efficaci da essere dominanti ed eliminare qualsiasi possibilità di successo affrontando più nemici; Danno troppo alto nella fase iniziale dell'animazione dell'affondo, che unito alla loro velocità, permette a lance (e simili, anche giavellotti usati in modalità melee) di colpire l'avversario così presto da negargli qualsiasi reazione; Disparità nella velocità di movimento fra le varie classi troppo alta, che unito al peso degli scudi, permette alle classi più agili di evadere l'area di attacco dopo aver attaccato semplicemente girandosi e correndo in un'altra direzione; Chamber completamente inaffidabili, praticamente non utilizzabili; Calci inutili poichè lo stun è troppo corto e spesso non permette di far seguire un colpo; Stance system che rende alcuni attacchi più veloci incontrollabile poichè legato ai comandi di movimento, che quindi introduce un fattore random; Combo inutili, anzi controproducenti, non hanno nessun beneficio; Finte che offrono poco controllo dato il corto intervallo di annullamento e la lenta preparazione degli attacchi, nonostante ciò a volte troppo efficaci ed a volte troppo poco per via delle fluide transizioni delle animazioni.

Sicuramente ho dimenticato qualcosa, comunque sono problemi che non saltano all'occhio a chi non ha molta esperienza col sistema di combattimento, o semplicemente non si interessa a giocare in modo competitivo.

Ho testato la beta per circa 800 ore ed è tutto documentato nell'apposita sezione. Sono tutte cose che riportiamo da molti mesi ma che rimangono tutt'ora irrisolte. Ci sono stati molti miglioramenti dall'inizio della beta ma il progresso è sicuramente lento. Si spera che durante l'EA questi problemi saranno eliminati, ma vedendo ciò che è stato fatto in questi mesi, potrebbe volerci molto tempo.
...Velocita' delle lance/giavellotti ed eccessivita' del movimento di alcune classi, mi sembrano problemi che possono causare fastidi anche ad un giocatore poco esperto, il resto e' veramente roba per pro multiplayer alla ricerca di un sistema perfetto che non permetta vantaggi durante un match...
...va detto che e' stata la community piu' attiva nel periodo alpha/beta e quindi in qualche modo andava accontentata...

...il problema secondo me e' sempre il solito, "totale mancanza di comunicazione tra i dev e la community", sono certo che ci stiano lavorando su e che li risolveranno ma per qualche motivo DA SEMPRE preferiscono tenere tutti all'oscuro di cosa venga fatto, salvo poi esporlo nei changelog di una nuova versione...
...non ho idea perche' esporre un piano di lavoro per step anche senza delle date, da spuntare volta a volta che qualcosa viene completato e condividerlo con la community risulti impossibile alla Taleworlds...

...grazie come al solito Gab per i chiarimenti... :wink:

N.B.:...se questi sono i problemi nel combat system che si vogliono risolvere prima della release, considerando che la maggior parte dei devs sara' impegnata nel singleplayer, secondo me ci vogliono altri 10 anni:...

ciauz^^,
Jab
 
Last edited:
Magari si sono concentrati molto sul singleplayer, non conosco le loro dinamiche interne quindi posso solo ipotizzare. Comunque certo, anche se per me non è in buono stato, per l'utente medio non fa molta differenza. ^^

Massi sicuramente accontenteranno un po tutti con il tempo. Il problema è se davvero ci vuole tanto tempo, ma spero di no dai, come si fa a sperare che una cosa va male a cui ci piace XD
 
Stun di difesa troppo corti e di attacco troppo lunghi, che insieme alla lenta preparazione degli attacchi risulta in un combattimento quasi a turni quando si combatte un avversario con scudo (colpisci, para, colpisci, para e così via); HP degli scudi altissimi con differenza sbilanciata in danno fra direzioni bloccate in modo corretto e non, che contribuisce al primo problema; Attacchi laterali con angoli larghissimi che permettono di colpire nemici quasi dietro il giocatore, in modo totalmente non intenzionale e che quindi incoraggiano uno spam di attacchi poco attento; Stun quando si viene colpiti troppo corto, che permette all'avversario colpito di contrattaccare immediatamente invece di parare, dato che l'attaccante dovrebbe avere iniziativa, anche questo contribuisce a un combattimento basato su un incurante spam; Danno troppo basso durante le fasi iniziali-intermedie delle animazioni degli attacchi, che unito ai larghi angoli, fa sì che spesso si faccia involontariamente poco danno troppo spesso; Rimbalzi basati sulla quantità di danno invece che la fase dell'animazione, che li rende quindi inconsistenti e permette di colpire con successo troppo presto dopo aver rilasciato l'attacco, quando dovrebbe rimbalzare, senza lasciare quindi tempo per reagire; Forcefield laterali degli scudi praticamente assenti, e forcefield di alcuni scudi totalmente inaffidabili; Assenza di stun quando un affondo viene bloccato, rendendo lance (e simili) talmente efficaci da essere dominanti ed eliminare qualsiasi possibilità di successo affrontando più nemici; Danno troppo alto nella fase iniziale dell'animazione dell'affondo, che unito alla loro velocità, permette a lance (e simili, anche giavellotti usati in modalità melee) di colpire l'avversario così presto da negargli qualsiasi reazione; Disparità nella velocità di movimento fra le varie classi troppo alta, che unito al peso degli scudi, permette alle classi più agili di evadere l'area di attacco dopo aver attaccato semplicemente girandosi e correndo in un'altra direzione; Chamber completamente inaffidabili, praticamente non utilizzabili; Calci inutili poichè lo stun è troppo corto e spesso non permette di far seguire un colpo; Stance system che rende alcuni attacchi più veloci incontrollabile poichè legato ai comandi di movimento, che quindi introduce un fattore random; Combo inutili, anzi controproducenti, non hanno nessun beneficio; Finte che offrono poco controllo dato il corto intervallo di annullamento e la lenta preparazione degli attacchi, nonostante ciò a volte troppo efficaci ed a volte troppo poco per via delle fluide transizioni delle animazioni.

Sicuramente ho dimenticato qualcosa, comunque sono problemi che non saltano all'occhio a chi non ha molta esperienza col sistema di combattimento, o semplicemente non si interessa a giocare in modo competitivo.

Ho testato la beta per circa 800 ore ed è tutto documentato nell'apposita sezione. Sono tutte cose che riportiamo da molti mesi ma che rimangono tutt'ora irrisolte. Ci sono stati molti miglioramenti dall'inizio della beta ma il progresso è sicuramente lento. Si spera che durante l'EA questi problemi saranno eliminati, ma vedendo ciò che è stato fatto in questi mesi, potrebbe volerci molto tempo.

Come sempre Gab sei super completo. Ottima analisi.

Vediamo se porteranno qualche sistemazione al combat. Io l'ho provato, poco, ma non mi ha fatto fare i salti di gioia. Forse mi sono hypato troppo all'inizio e mi aspettavo super passi avanti. Che in parte sono stati fatti, in parte no.

Però non sono mai stato una cima nel combat e non sono mai stato assiduo nel multiplayer, ho sempre apprezzato più il single, quindi spero che almeno su quel lato potrò trovare qualche soddisfazione in più.
 
...Attenzione, chi avesse scaricato l'ultima versione b0.8.5 legga qui:...

ATTENTION: Players who are getting white screen freezes on the game launch, please check if you have any controllers connected to your pc. We have fixed a bug that occurs before rendering starts when launching the game that is related to gamepads. We will release a hotfix regarding this tomorrow.
If you have modifications installed, the game might not launch at all or launcher might fail to open. Please remove the modifications from the game directory and try again.
Also, if you think that the game's brightness is changed, that is because after this patch, your options preferences are changed to default settings. You may need to recalibrate your brightness settings and calibration again. Also, you should re-adjust the graphic options as well.
Sorry for the inconvenience.

ciauz^^,
Jab
 
scusate ma anche a voi dopo le ultime due patch .. il ping è schizzato in alto ? avevo 20 ed ora ho 70 non capisco... connessione sempre ottima in fibra 1 giga a quindi non è un problema mio. Magari tutti i bambini nutellosi a casa che giocano a fortnite stanno intasando le linee ma mi sembra difficile sinceramente :poop:
 
scusate ma anche a voi dopo le ultime due patch .. il ping è schizzato in alto ? avevo 20 ed ora ho 70 non capisco... connessione sempre ottima in fibra 1 giga a quindi non è un problema mio. Magari tutti i bambini nutellosi a casa che giocano a fortnite stanno intasando le linee ma mi sembra difficile sinceramente :poop:

Io qualche giorno fa avevo problemi a scaricare, ed ho quella da 1 giga anche io, e mi andava quanto l'adsl a 20 mega però poi si è risolta ma anche altre persone con tim avevano problemi dunque per me è l'intasamento.
 
Una curiosità.
Da un paio di giorni sembra che Taleworlds stia rilasciando l'ultimo giro di keys per la Beta.
Qualcuno della community italiana ha avuto la fortuna di riceverne una?
 
Io l avevo ricevuta a novembre mi pare. Ma un amico me
Eh si, ho iscritto anche il resto della famiglia, ma niente. Come diceva Rimiro, essendo chiusi in casa, era l'occasione ideale. Vabbè, si aspetterà.

Poi rimiro ha ricevuto la key ed anche mio fratello :smile:
 
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