Author Topic: Analyse des futurs fichiers à traduire  (Read 451 times)

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Daneel53

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Re: Analyse des futurs fichiers à traduire
« Reply #15 on: October 15, 2019, 11:21:19 PM »
Quote
pour avoir participé à plusieurs betas pour différents jeux, il est "généralement" demandé d'accepter une close de non divulgation. Donc à moins que ce ne soit pas le cas je lui recommande fortement de ne rien rendre publique.
J'ai trouvé cette phrase dans le premier message du sujet qui parle de NDA (Non Disclosure Agreement) :
https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,386441.0.html
Quote
we have just finished up at gamescom, where we handed out 5000 beta keys to visitors to our booths. Obviously, this means that we can't really enforce any sort of NDA going forward, so the decision has been made to allow people to share their involvement in the beta with their friends, as well as, post screenshots or videos online.
Traduction : ils ont distribué tellement de clés, y compris à la Gamescom, qu'espérer une non divulgation des informations par les beta testeurs est un rêve inatteignable. Donc la mise en ligne de captures d'écran et de vidéos est autorisée.

Parfait ! Je pourrai en poster quelques unes pour illustrer mes essais de traduction de Bannerlord.

Daneel53

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Re: Analyse des futurs fichiers à traduire
« Reply #16 on: October 16, 2019, 08:36:05 PM »
Allez, on attaque le vif du sujet !

Quand on lance Bannerlord, on se trouve face à cet écran :



Si on clique sur la roue Paramètres en haut à gauche, on arrive sur l'écran suivant où se trouvent cinq onglets, là j'ai sélectionné l'onglet "Gameplay" qui est celui où on peut sélectionner la langue :



Comme déjà évoqué, il y a trois fichiers de langues présents dans le dossier Modules\Native\ModuleData\Languages du jeu :



C'est donc sans surprise que le jeu propose, en plus de l'anglais, les langues allemandes, japonaises et turques. La question est maintenant : peut-on ajouter le français ? La réponse est oui.

Pour se faire j'ai tout simplement dans un premier temps fait une copie du fichier allemand, je l'ai renommé en string_translation-data_fr.xml, je l'ai édité et j'ai remplacé le tag "Deutsch" par "Français", comme ceci :



Le répertoire de langues contient donc désormais quatre fichiers :



Puis j'ai relancé le jeu et ça a donné ceci dans l'onglet Gameplay :



Voilà, le fichier modifié a été accepté et le français est disponible ! On le sélectionne, on valide avec le bouton Apply, on quitte le jeu et on le relance (non, pas de prise en compte immédiate du changement de langue pour l'instant) et voilà ce que ça donne :



Et là il y a des choses intéressantes à remarquer !

J'ai déjà signalé que :
  • Tous les textes présents dans le fichier de langue allemand commencent pour l'instant par GER.
  • Tous les textes du jeu ne sont pas présents dans ce fichier.
Et là c'est flagrant :
  • Les cinq onglets du haut, 3 onglets internes de la page et les deux boutons du bas commencent par GER ; on doit donc pouvoir les traduire via le fichier string_translation_data.
  • Deux onglets de la page Paramètres (Audio et Graphics) et la totalité des options affichées ne commencent pas par GER ; on ne pourra pas les traduire pour l'instant.
Voilà, on s'arrête là pour l'instant, on continue dans un autre message.
« Last Edit: October 16, 2019, 08:44:43 PM by Daneel53 »

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Re: Analyse des futurs fichiers à traduire
« Reply #17 on: October 16, 2019, 09:04:40 PM »
Alors, c'est facile d'implémenter le français ? A première vue, oui. J'ai plongé dans le fichier avec Notepad++, j'ai cherché certains des textes présents dans cet écran et je les ai modifiés comme ceci :



J'ai relancé Bannerlord et voilà ce que ça a donné :



Voilà, super, les textes modifiés sont désormais en français ! Nickel, il n'y a plus qu'à traduire ? Qu'à cela ne tienne. Comme j'ai modifié récemment mon futur outil Traduire Bannerlord pour qu'il génère un fichier string_translation_data_fr initialisé avec ma bibliothèque de traduction issue de Warband, je dispose d'un fichier dans lequel 4600 lignes sont d'ores et déjà traduites en français.

Voici un petit extrait pour exemple (certaines phrases peuvent rappeler des choses aux joueurs de Warband assidus) :



Confiant, je relance le jeu avec ce fichier, mais là, patatras !



Et oui, un bon crash au chargement !

Bon, vous pensez bien que j'ai vérifié la syntaxe globale du fichier généré par mon programme, mais ce n'est pas de là que vient le problème. J'ai laissé mûrir la question jusqu'à ce que, en me penchant sur la syntaxe détaillée du XML, le déclic se fasse : du fait de la nature particulière de la syntaxe du XML, certains caractères ne peuvent pas passer sous leur forme naturelle.

Un exemple simple. Dans un tag <string il est écrit texte="xxx". Ceci interdit de fait de mettre des caractères " dans le texte en question car cela ferme le contenu de la variable texte et le reste ne peut pas être lu. Donc, en XML, ce caractère doit être remplacé par l'expression &quot; . Oui, six lettres à la place d'un seul caractère, et d'autres caractères sont dans le même cas.

Donc comme il y a dans les textes récupérés des textes du style Je lui ai dit "Bienvenue" quand il est arrivé, la traduction automatique a généré une ligne comme
<string id="conversations.base.Conversations.conversation.text.173" text="Je lui ai dit "Bienvenue" quand il est arrivé." />

Ligne qui contient des guillemets dans les guillemets, donc ligne avec une syntaxe incorrecte, donc plantage à la lecture par Bannerlord.

Par la suite, en y réfléchissant, je me suis dit que les textes de Warband contiennent aussi les anciennes expressions valides dans Warband comme {/e}, {reg63?monsieur:madame}, {playername}, toutes expressions qui ont été remplacées par autre chose dans Bannerlord et qui ne sont plus acceptées par ce dernier, susceptibles donc de faire planter la lecture du fichier string_translation_data-fr.xml.

Et là on voit que faire passer les textes conservés de Warband dans Bannerlord va être autrement plus compliqué qu'une simple traduction automatique. Car certes les textes simples passeront, comme l'exemple des titres des onglets et boutons ci-dessus l'a montré, mais tous les textes contenant des caractères spéciaux ou des expressions de Warband devront être repris à la main en respectant les nouvelles syntaxes de Bannerlord... qui ne sont pas aujourd'hui expliquées.

Alors, quand on connaitra toutes les nouvelles règles et syntaxes de Bannerlord, on pourra peut-être envisager de mettre en place une correction automatique de syntaxe pour passer de Warband à Bannerlord, mais pour l'instant on est un peu bloqués. Je vais quand même essayer de me concentrer sur des exemples simples pour voir ce qui passe et ce qui ne passe pas.

On en parle un autre jour...  :neutral:
« Last Edit: October 16, 2019, 09:49:09 PM by Daneel53 »

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Re: Analyse des futurs fichiers à traduire
« Reply #18 on: October 17, 2019, 09:44:02 AM »
Bonjour,

Nous avons vu que certains textes sont traduisibles via le fichier string_translation_data et d'autres n'y figurent pas. Pourtant ils sont affichés, donc il faut bien que ces textes figurent quelque part. Ce constat amène deux questions :
  • Dans quels fichiers se trouvent les textes affichés ?
  • Quel lien y a-t-il entre ces fichiers et string-translation_data ?
D'abord, une première évidence, il y a de très nombreux fichiers xml dans l'arborescence de Bannerlord, répartis un peu partout. C'est là que la fonction "Rechercher dans les fichiers d'un dossier" de Notepad++ va être d'une aide essentielle. La première string présente dans string_translation_data va permettre d'éclairer tout ça.

Cette première string est la suivante :
<string id="crafting_pieces.CraftingPieces.CraftingPiece.name.empire_blade_1" text="GERPointed Imperial Blade" />

J'ai donc demandé à Notepad++ de rechercher la chaine "Pointed Imperial Blade" dans la totalité des fichiers xml de l'arborescence de Bannerlord, et il m'a sorti cela :

 

Autrement dit, on trouve la chaine dans les quatre fichiers string_translation_data, normal, et dans le fichier Modules\Native\ModuleData\Crafting_pieces.xml. Et si on regarde bien la ligne dans ce dernier fichier, que voit-on ?
<CraftingPiece id="empire_blade_1" name="{=CraftingPieces.CraftingPiece.name.empire_blade_1}Pointed Imperial Blade"

Avant le texte Pointed Imperial Blade se trouve l'expression {=CraftingPieces.CraftingPiece.name.empire_blade_1} où le texte entre {} se trouve justement être l'id indiqué dans la string de string_translation_data !

Nous avons donc ici la façon dont le lien est fait entre un texte à afficher dans son fichier descriptif et la chaine traduite quand elle existe dans string_translation_data.

L'étape suivante est donc bien tentante : et si on ajoute une nouvelle ligne dans string_translation_data avec un texte qui ne figure pas encore dans ce fichier, que se passe-t-il ?  :smile:

Par curiosité, j'ai essayé avec la première option des Options de Jeu, "Mouse Sensitivity". Voici ce que Notepad++ m'a sorti. 
Fichier Modules\Native\ModuleData\Global_strings.xml :
<string id="str_options_type.MouseSensitivity" text="{=base.strings.string.text.str_options_type.MouseSensitivity}Mouse Sensitivity" />
Fichier string_translation_data :
<string id="global_strings.base.strings.string.text.str_options_type.MouseSensitivity" text="GERMouse Sensitivity" />

Mauvais exemple, le texte figure bel et bien dans string_translation_data ! Alors pourquoi n'est-il pas écrit avec le GER du début ? Si on regarde bien, on voit que l'id dans string_translation_data n'est pas tout à fait le même que celui dans le fichier de base car il contient au début un "global_strings." que le fichier de base ne contient pas dans l'expression {}. Ceci explique pourquoi le texte n'est pas traduit alors même que la ligne existe dans string_translation-data. La suite est évidente : on rend les deux id identiques et on regarde ce qu'il se passe.

Pour ne pas toucher aux fichiers de base, j'ai choisi d'enlever le "global_strings." dans string_translation_data (alors qu'à mon sens c'est l'inverse qu'il faudrait faire vu que les id semblent commencer par le nom du fichier de base, ce qui n'est pas le cas dans ce fichier de base), j'ai traduit en français par "Sensibilité Souris" et ça a donné ça :



Et voilà, les options pourraient aussi être traduites si les id étaient corrects. Pourquoi ne le sont-ils pas ? Mystère. Soit TW a volontairement fait cette différence, soit ils ne l'ont pas vue, mais nous on n'en sait rien.

Je vais par la suite m'attaquer aux textes qui ne sont pas du tout dans string_translation_data.
« Last Edit: October 17, 2019, 10:16:17 AM by Daneel53 »

Daneel53

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Re: Analyse des futurs fichiers à traduire
« Reply #19 on: October 17, 2019, 10:39:16 AM »
J'ai recherché dans les fichiers le texte qui s'affiche pour le descriptif du mode de jeu Capitaine : "Lead your own detachment...".



Notepad me l'a trouvé dans la ligne 502 du fichier ModuleData\Module_strings.xml :
<string id="str_multiplayer_official_game_type_description.Captain" text="{=base.strings.string.text.str_multiplayer_official_game_type_description.Captain}Lead your own detachment of AI troops in this team-based PvP game mode. Command your troops and coordinate with your teammates to destroy the enemy team or break their morale by dominating the battlefield." />

Sans faire de traduction, je vais essayer d'ajouter la ligne correspondant telle qu'elle devrait se trouver dans string_translation_data. J'ai donc ajouté ceci dans ce fichier (avec un GER de début pour le repérer) :
<string id="base.strings.string.text.str_multiplayer_official_game_type_description.Captain" text="GERLead your own detachment of AI troops in this team-based PvP game mode. Command your troops and coordinate with your teammates to destroy the enemy team or break their morale by dominating the battlefield." />



Et voilà, la nouvelle ligne dans string_translation_data a été prise en compte et on pourrait désormais traduire ce texte !

Bon, on a compris le principe général : tous les textes qui se trouvent dans les fichiers xml de base possèdent un id qui permet de faire le lien avec les textes déportés dans le fichier string_translation_data qui sera donc peut-être à terme le seul gigantesque fichier à traduire. Pour l'instant certains textes figurent dans string_translation_data avec un mauvais id (ou plutôt je pense que certains id dans les fichiers de base sont erronés car le nom du fichier est absent de l'id) et d'autres n'y sont pas du tout. Je suppose que c'est l'état beta du produit qui explique tout ça.  :smile:

Accessoirement ça veut dire que le jeu n'est pas encore en état d'être localisé, ce qui est plutôt inquiétant.

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Re: Analyse des futurs fichiers à traduire
« Reply #20 on: October 17, 2019, 08:25:39 PM »
Arrivés à ce stade, on se rend compte que rédiger la VF de Bannerlord ne va pas être de la tarte : non seulement il y aura au total probablement dans les 30000 lignes à traduire, mais en plus les nouvelles syntaxes vont rendre l'écriture des textes localisés bien délicate et la récupération de l'existant issu de Warband difficile.

Il y a donc deux possibilités à partir de maintenant : soit TW fait réaliser un localisation française, auquel cas on n'a pas à s'emmerder à la réaliser nous même et on attend qu'elle sorte, soit il n'y aura pas de localisation française et on a un sacré boulot qui nous attend.

Comme il faudra bien en avoir le cœur net, je me suis décidé à aller poster directement la question sur le forum Bannerlord.
https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,387902.0.html

On verra s'ils répondent un jour...  :smile:

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Re: Analyse des futurs fichiers à traduire
« Reply #21 on: October 18, 2019, 08:51:35 PM »
Je suis en train de regarder de plus près les nouvelles syntaxes que l'on peut trouver dans Bannerlord, et par hasard je suis tombé sur cette section qui ne contient pas de syntaxe spéciale mais qui a attiré mon attention.
Textes anglais :
Quote
    <string id="module_strings.base.strings.string.text.str_i" text="I" />
    <string id="module_strings.base.strings.string.text.str_me" text="me" />
    <string id="module_strings.base.strings.string.text.str_he" text="he" />
    <string id="module_strings.base.strings.string.text.str_his" text="his" />
    <string id="module_strings.base.strings.string.text.str_king" text="king" />
    <string id="module_strings.base.strings.string.text.str_she" text="she" />
    <string id="module_strings.base.strings.string.text.str_her" text="her" />
    <string id="module_strings.base.strings.string.text.str_queen" text="queen" />
    <string id="module_strings.base.strings.string.text.str_khan" text="khan" />
La même chose en français après initialisation par la bibliothèque :
Quote
    <string id="module_strings.base.strings.string.text.str_i" text="Je" />
    <string id="module_strings.base.strings.string.text.str_me" text="moi" />
    <string id="module_strings.base.strings.string.text.str_he" text="il" />
    <string id="module_strings.base.strings.string.text.str_his" text="his{***}" />
    <string id="module_strings.base.strings.string.text.str_king" text="roi" />
    <string id="module_strings.base.strings.string.text.str_she" text="elle" />
    <string id="module_strings.base.strings.string.text.str_her" text="her{***}" />
    <string id="module_strings.base.strings.string.text.str_queen" text="reine" />
    <string id="module_strings.base.strings.string.text.str_khan" text="khan" />
On voit que tout existait déjà dans Warband sauf deux mots : his et her. Pas de problème me direz vous, ça se traduit facilement par son et sa... sauf que pas du tout !

En anglais, ces pronoms s'accordent avec le genre de la personne à qui appartient la chose dont on parle :
  • This item belongs to James, this is his table.
  • This item belongs to Lola, this is her table.
  • This item belongs to Lola, this is her armchair.
Alors qu'en français, le pronom s'accorde avec le genre de l'objet dont on parle :
  • Cet objet appartient à Jean, c'est sa table.
  • Cet objet appartient à Lola, c'est sa table.
  • Cet objet appartient à Lola, c'est son fauteuil.
Bon, je ne vous fais pas un dessin, le remplacement direct de his et her par son et sa ne fonctionne pas du tout en français. Or il faudra bien mettre une traduction pour ces deux mots qui seront ensuite utilisés automatiquement par Bannerlord avec d'autres textes pour fabriquer une phrase complète... qui sera grammaticalement fausse en français une fois sur deux statistiquement parlant suivant le genre de l'objet désigné.

Comment éviter cela ? Eh bien très sincèrement, je ne vois pas comment ça serait possible. Espérons que ces deux mots ne seront que très rarement utilisés dans les dialogues de Bannerlord...  :facepalm:

Ceci dit, il me semble que le problème est exactement le même en allemand (faudrait vérifier, mes deux années d'apprentissage de cette langue sont très très lointaines), auquel cas on peut espérer que les traducteurs en allemand feront remarquer aux devs que cette façon de procéder ne fonctionne pas du tout pour les langues autres que l'anglais.
 
« Last Edit: October 18, 2019, 08:56:06 PM by Daneel53 »

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Re: Analyse des futurs fichiers à traduire
« Reply #22 on: November 06, 2019, 08:15:06 PM »
Bonjour,

Après avoir fait autre chose ces derniers jours, je suis revenu sur Bannerlord. J'ai relancé la beta, j'ai constaté qu'il y a eu une grosse mise à jour, je suis allé regarder si les fichiers en langue étrangère avaient changé... et effectivement ils ont beaucoup changé : ils ont totalement disparu, le dossier Modules\Native\Module data\languages est vide !

M'en fous, j'en avais fait une copie ailleurs, donc je peux toujours les remettre en place et mon pseudo fichier en français (quelques lignes traduites dans les options) fonctionne encore. Mais on peut s'interroger sur la disparition de ces fichiers. Soit ils se sont rendus compte qu'ils sont incomplets parce que les fichiers de base n'ont pas des ID corrects, soit ils ne veulent tout simplement pas que des rigolos comme moi commencent à essayer de traduire la beta. Mystère !

Enfin, ça ne m'empêchera pas de finir de migrer mon outil à la nouvelle structure des fichiers à traduire, après ça on verra bien. Le chemin vers la sortie officielle de Bannerlord va encore être trèèèèès long !

Et soit dit en passant : trois semaines après, ils n'ont toujours pas répondu à ma demande sur l'existence d'une future localisation en français. Pas glop, ça, pas glop !  :evil:

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Re: Analyse des futurs fichiers à traduire
« Reply #23 on: November 14, 2019, 04:23:09 PM »
Bonjour,

Pour faire réaliser mes premières traductions automatiques avec mon programme Traduire Bannerlord, j'avais réalisé une "super bibliothèque" constituée de la compilation des 16 bibliothèques de traduction de Warband en une seule bibliothèque pour le fichier unique string_translation_data de Bannerlord. Mais au total ce fichier pèse 33000 lignes, et faire balayer ces 33000 lignes par les 16200 lignes de string_translation_data pour essayer de les traduire, ben ça prend environ 1mn30 sur mon i5 4690.

Alors je me suis dit que cette super bibliothèque contient certes les textes de Native, mais aussi ceux de ACOK, Nova Aetas, L'Aigle et que ces trois derniers devaient être inutiles pour Bannerlord qui n'est que l'évolution naturelle de Warband. Donc je me suis refait un bibliothèque, mais constituée uniquement de l'intégralité des textes de la VF de Native... et je suis revenu à une bibliothèque de 8700 lignes qui me permet de faite descendre la traduction automatique de string_translation_data à environ 25 secondes. Sauf que...

Sauf que avec la super bibliothèque j'avais réussi à traduire automatiquement 4629 lignes alors qu'avec la bibliothèque limitée à Warband Native je n'en ai traduit que 4323, soit une différence de 306 lignes que Native seule ne peut traduire ! Allons bon ! Comment se fait-il que 300 lignes de Bannerlord ne soient traduites que par des textes de Nova Aetas, ACOK ou l'Aigle ? Comme vous pouvez l'imaginer, j'ai utilisé Winmerge pour voir les différences entre les fichiers résultant des traductions par les deux bibliothèques.

Allez, je vais faire court. Pendant un moment j'ai vraiment cru que Bannerlord avait pompé intégralement certains trucs de Nova Aetas. Notamment à cause de quatre lignes de texte que l'on trouve à l'identique dans Nova Aetas et pas dans Native, y compris la variable {s26} ce qui est quand même très précis. Sauf que j'ai fini par penser à aller fouiller les textes anglais de Viking Conquest et que j'y ai aussi trouvé ces quatre lignes à l'identique... et d'autres. J'avais aussi trouvé des mots ou expressions qui ne sont que dans l'Aigle... mais je me suis souvenu que TaleWorlds a aussi édité Napoleonic Wars, qui doit être dans le même esprit et à la même époque. Napoleonic Wars est payant, je n'ai pas de clé, donc je ne peux pas faire générer les textes anglais de ce mod, mais je suppose que j'y trouverai des choses qui sont aussi dans l'Aigle.

Bref, le constat est que non, Warband n'est pas resté au niveau de Native. Depuis TaleWolrlds a sorti d'autres mods (With Fire and Sword, Napoleonic Wars et Viking Conquest) qui ont fait évoluer le matériel et les textes de base. Après on ne peut exclure qu'ils ont aussi regardé ce qui se trouve dans les mods qui ont eu le plus de succès et on ne peut leur reprocher d'avoir pioché de bonnes idées ici ou là. D'ailleurs entre les trois jeux de TaleWorlds et les autres mods dont je parle, difficile de dire qui a copié qui et à quel moment, donc inutile de se lancer là dedans.

En tout cas cela veut dire que je vais devoir rester sur la super bibliothèque. Tant pis pour le temps que met chaque essai de traduction. De toute façon ce n'est pas le genre de chose qu'on aura à faire de nombreuses fois (sauf moi pour mes essais). Il me reste maintenant à viser le moyen d'améliorer le pourcentage de traduction automatique en introduisant dans la bibliothèque quelques syntaxes à la Bannerlord et en essayant l'adaptation de syntaxe à la volée durant la traduction : on y reviendra.  :smile:
« Last Edit: November 14, 2019, 04:42:41 PM by Daneel53 »

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Re: Analyse des futurs fichiers à traduire
« Reply #24 on: November 19, 2019, 03:37:38 PM »
Sans doute cela pourrait paraître évident ou stupide puisque je ne sais pas comment ton programme marche mais as-tu pensé d'utiliser plusieurs fils exécutions ou des méthodes asynchrones afin de rendre le processus de la traduction automatique plus rapide?

En passant, c'est vraiment intéressant comment ils ont organisés leurs fichiers. J'ai vraiment hâte que Bannerlord sorte pour expérimenter ici et la avec des petites idées de modification...
« Last Edit: November 19, 2019, 03:40:39 PM by Zombie Warrior »
My brother's dog went looking for bannerlord and got hit by a car  :(
Is Bannerlord already released?

Sir, please return to your chamber and hibernate to year 2035. Thank you.
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Re: Analyse des futurs fichiers à traduire
« Reply #25 on: November 19, 2019, 04:40:20 PM »
Quote
as-tu pensé d'utiliser plusieurs fils exécutions ou des méthodes asynchrones afin de rendre le processus de la traduction automatique plus rapide?
Non, parce que jusqu'à présent je n'avais jamais fait face à des temps de traitement supérieurs à dix secondes par fichier. Après, comme il s'agit de traiter un fichier ligne à ligne dans l'ordre et de ranger le résultat dans le même ordre, je ne pense pas qu'un traitement parallèle asynchrone permette d'aller plus vite sans danger pour l'ordonnancement général. Mais je peux me tromper, je n'ai jamais mis en œuvre ces techniques.
Quote
J'ai vraiment hâte que Bannerlord sorte pour expérimenter ici et la
Nous allons malheureusement devoir encore attendre longtemps. Pour l'instant, je vais passer à autre chose. :meh:

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Re: Analyse des futurs fichiers à traduire
« Reply #26 on: December 04, 2019, 09:02:09 PM »
Bonjour,

Après avoir fait autre chose ces derniers temps, j'ai relancé la Beta pour voir où ils en sont sur les fichiers texte.
Aujourd'hui la version est la b0.3.6, et si les fichiers de langue étrangère ne sont pas revenus, le fichier string_translation_data a pour sa part bien changé. Je vous laisse juge de son nouveau début, à comparer à ce que j'ai montré dans le premier message de ce sujet :
Quote
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<base xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" type="string">
  <tags>
    <tag language="English" />
  </tags>
  <strings>
    <string id="bHzPJfR." text="{CONVERSATION_SCRAP}." />
    <string id="jZF4l0jY" text="Oh, sorry, {?PLAYER.GENDER}madam{?}sir{\?}. May I be of service?" />    <string id="KPfs7L7B" text="Ah, my apologies, {?PLAYER.GENDER}madam{?}sir{\?}. May I help you with something?" />
    <string id="Os-upw6M" text="Beg pardon, {?PLAYER.GENDER}madam{?}sir{\?}, I need to get back to my parents. Is there anything you need?" />
    <string id="X1A4r7wY" text="Your good health, {?PLAYER.GENDER}madam{?}sir{\?}. May I help you?" />
    <string id="P99OLPWU" text="Excuse me, {?PLAYER.GENDER}madam{?}sir{\?}, but I must shortly go about my business. Is there anything you need?" />
    <string id="7kn4Jmdl" text="Ah, yes! We had such rhymes when I was young." />
Qu'on ne commence plus par la Pointed Imperial Blade n'est pas un problème, mais on voit surtout que les ID, qui étaient jusqu'à présent longs mais compréhensibles, sont devenus une suite de huit caractères aléatoires qui ne va plus permettre de voir de quoi il s'agit ni de deviner de quels fichiers ils sont issus.

Ceci confirme que la traduction de Bannerlord va consister à traduire un gros fichier de plus de 20000 lignes sans pouvoir catégoriser les lignes à traduire pour y aller progressivement. Il était quand même pratique, avec Warband, de pouvoir traiter les fichiers .csv un par un, et ceci dans un ordre respectant une certaine logique.

A part ça le fichier qui avait 16231 lignes au début en possède désormais 18027.

A suivre...