Dylle'nin Mod Atölyesi|Troop ekleme düzenleme|

Users who are viewing this thread

Dylle

Knight
Yazan:grin:ylle
Çeviren:X
Evet arkadaşlar dersimiz troop ekleme sanırım en kolayı bu olacak. Aşağıdaki kodu incelemenizi istiyorum:
["khergit_horse_archer","Khergit Horse Archer","Khergit Horse Archers",tf_mounted|tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_ranged|tf_guarantee_horse,0,0,fac_kingdom_3,
  [itm_arrows,itm_sword_khergit_2,itm_winged_mace,itm_spear,itm_khergit_bow,itm_tab_shield_small_round_a,itm_tab_shield_small_round_a,itm_tab_shield_small_round_b,itm_bodkin_arrows,itm_arrows,itm_javelin,
    itm_leather_steppe_cap_b,itm_nomad_cap_b,itm_tribal_warrior_outfit,itm_nomad_robe,itm_khergit_leather_boots,itm_tab_shield_small_round_a,itm_tab_shield_small_round_b,itm_steppe_horse
],
  def_attrib|level(14),wp_one_handed (80) | wp_two_handed (80) | wp_polearm (80) | wp_archery (110) | wp_crossbow (80) | wp_throwing (110),knows_riding_5|knows_power_draw_3|knows_ironflesh_1|knows_horse_archery_4|knows_power_throw_3,khergit_face_young_1, khergit_face_older_2],

Pembeler:Troopun Adıdır

Mavi:Id'dir Oyudna Gözükmez

Turuncu:Guaranteeler. Bunlar troopumuzun sahip olmak zorudna olduğu şeylerdir. Savaşta bunlar hep yanında olur. Bu troop at binecekmiş,botu oalcakmış falan.

tf_guarantee_boots=Botu oalcak
tf_guarantee_armor=Zırhı Olacak
tf_guarantee_gloves=Eldiveni Olacak
tf_guarantee_helmet=Kaskı Olacak
tf_guarantee_horse=Atı oalcak
tf_guarantee_shield=Kalkanı Olacak
tf_guarantee_ranged=Oku Olacak,Yayı olacak


Mor:Krallık bu fazla birşey değiştirmez.Yani önemli olan kültürleri ayarlarken hangi krallığa verdiğiniz ama siz yinede buraya hangi krallıktan oalcaksa onu yazın.

Yeşil:İtemleri

Kırmızı:Yetenekleri. Seviyesi falan.

Kahverengi: Yüz kodu.
swadian_face_younger_1 = 0x0000000000000001124000000020000000000000001c00800000000000000000
swadian_face_young_1  = 0x0000000400000001124000000020000000000000001c00800000000000000000
swadian_face_middle_1  = 0x0000000800000001124000000020000000000000001c00800000000000000000
swadian_face_old_1    = 0x0000000d00000001124000000020000000000000001c00800000000000000000
swadian_face_older_1  = 0x0000000fc0000001124000000020000000000000001c00800000000000000000

swadian_face_younger_2 = 0x00000000000062c76ddcdf7feefbffff00000000001efdbc0000000000000000
swadian_face_young_2  = 0x00000003c00062c76ddcdf7feefbffff00000000001efdbc0000000000000000
swadian_face_middle_2  = 0x00000007c00062c76ddcdf7feefbffff00000000001efdbc0000000000000000
swadian_face_old_2    = 0x0000000bc00062c76ddcdf7feefbffff00000000001efdbc0000000000000000
swadian_face_older_2  = 0x0000000fc00062c76ddcdf7feefbffff00000000001efdbc0000000000000000

vaegir_face_younger_1 = 0x0000000000000001124000000020000000000000001c00800000000000000000
vaegir_face_young_1  = 0x0000000400000001124000000020000000000000001c00800000000000000000
vaegir_face_middle_1  = 0x0000000800000001124000000020000000000000001c00800000000000000000
vaegir_face_old_1    = 0x0000000d00000001124000000020000000000000001c00800000000000000000
vaegir_face_older_1  = 0x0000000fc0000001124000000020000000000000001c00800000000000000000

vaegir_face_younger_2 = 0x000000003f00230c4deeffffffffffff00000000001efff90000000000000000
vaegir_face_young_2  = 0x00000003bf00230c4deeffffffffffff00000000001efff90000000000000000
vaegir_face_middle_2  = 0x00000007bf00230c4deeffffffffffff00000000001efff90000000000000000
vaegir_face_old_2    = 0x0000000cbf00230c4deeffffffffffff00000000001efff90000000000000000
vaegir_face_older_2  = 0x0000000ff100230c4deeffffffffffff00000000001efff90000000000000000

khergit_face_younger_1 = 0x0000000009003109207000000000000000000000001c80470000000000000000
khergit_face_young_1  = 0x00000003c9003109207000000000000000000000001c80470000000000000000
khergit_face_middle_1  = 0x00000007c9003109207000000000000000000000001c80470000000000000000
khergit_face_old_1    = 0x0000000b89003109207000000000000000000000001c80470000000000000000
khergit_face_older_1  = 0x0000000fc9003109207000000000000000000000001c80470000000000000000

khergit_face_younger_2 = 0x000000003f0061cd6d7ffbdf9df6ebee00000000001ffb7f0000000000000000
khergit_face_young_2  = 0x00000003bf0061cd6d7ffbdf9df6ebee00000000001ffb7f0000000000000000
khergit_face_middle_2  = 0x000000077f0061cd6d7ffbdf9df6ebee00000000001ffb7f0000000000000000
khergit_face_old_2    = 0x0000000b3f0061cd6d7ffbdf9df6ebee00000000001ffb7f0000000000000000
khergit_face_older_2  = 0x0000000fff0061cd6d7ffbdf9df6ebee00000000001ffb7f0000000000000000

nord_face_younger_1 = 0x0000000000000001124000000020000000000000001c00800000000000000000
nord_face_young_1  = 0x0000000400000001124000000020000000000000001c00800000000000000000
nord_face_middle_1  = 0x0000000800000001124000000020000000000000001c00800000000000000000
nord_face_old_1    = 0x0000000d00000001124000000020000000000000001c00800000000000000000
nord_face_older_1  = 0x0000000fc0000001124000000020000000000000001c00800000000000000000

nord_face_younger_2 = 0x00000000310023084deeffffffffffff00000000001efff90000000000000000
nord_face_young_2  = 0x00000003b10023084deeffffffffffff00000000001efff90000000000000000
nord_face_middle_2  = 0x00000008310023084deeffffffffffff00000000001efff90000000000000000
nord_face_old_2    = 0x0000000c710023084deeffffffffffff00000000001efff90000000000000000
nord_face_older_2  = 0x0000000ff10023084deeffffffffffff00000000001efff90000000000000000

rhodok_face_younger_1 = 0x0000000009002003140000000000000000000000001c80400000000000000000
rhodok_face_young_1  = 0x0000000449002003140000000000000000000000001c80400000000000000000
rhodok_face_middle_1  = 0x0000000849002003140000000000000000000000001c80400000000000000000
rhodok_face_old_1    = 0x0000000cc9002003140000000000000000000000001c80400000000000000000
rhodok_face_older_1  = 0x0000000fc9002003140000000000000000000000001c80400000000000000000

rhodok_face_younger_2 = 0x00000000000062c76ddcdf7feefbffff00000000001efdbc0000000000000000
rhodok_face_young_2  = 0x00000003c00062c76ddcdf7feefbffff00000000001efdbc0000000000000000
rhodok_face_middle_2  = 0x00000007c00062c76ddcdf7feefbffff00000000001efdbc0000000000000000
rhodok_face_old_2    = 0x0000000bc00062c76ddcdf7feefbffff00000000001efdbc0000000000000000
rhodok_face_older_2  = 0x0000000fc00062c76ddcdf7feefbffff00000000001efdbc0000000000000000

man_face_younger_1 = 0x0000000000000001124000000020000000000000001c00800000000000000000
man_face_young_1  = 0x0000000400000001124000000020000000000000001c00800000000000000000
man_face_middle_1  = 0x0000000800000001124000000020000000000000001c00800000000000000000
man_face_old_1    = 0x0000000d00000001124000000020000000000000001c00800000000000000000
man_face_older_1  = 0x0000000fc0000001124000000020000000000000001c00800000000000000000

man_face_younger_2 = 0x000000003f0052064deeffffffffffff00000000001efff90000000000000000
man_face_young_2  = 0x00000003bf0052064deeffffffffffff00000000001efff90000000000000000
man_face_middle_2  = 0x00000007bf0052064deeffffffffffff00000000001efff90000000000000000
man_face_old_2    = 0x0000000bff0052064deeffffffffffff00000000001efff90000000000000000
man_face_older_2  = 0x0000000fff0052064deeffffffffffff00000000001efff90000000000000000

merchant_face_1    = man_face_young_1
merchant_face_2    = man_face_older_2

woman_face_1    = 0x0000000000000001000000000000000000000000001c00000000000000000000
woman_face_2    = 0x00000003bf0030067ff7fbffefff6dff00000000001f6dbf0000000000000000

swadian_woman_face_1 = 0x0000000180102006124925124928924900000000001c92890000000000000000
swadian_woman_face_2 = 0x00000001bf1000061db6d75db6b6dbad00000000001c92890000000000000000

khergit_woman_face_1 = 0x0000000180103006124925124928924900000000001c92890000000000000000
khergit_woman_face_2 = 0x00000001af1030025b6eb6dd6db6dd6d00000000001eedae0000000000000000

refugee_face1 = woman_face_1
refugee_face2 = woman_face_2
girl_face1    = woman_face_1
girl_face2    = woman_face_2

mercenary_face_1 = 0x0000000000000000000000000000000000000000001c00000000000000000000
mercenary_face_2 = 0x0000000cff00730b6db6db6db7fbffff00000000001efffe0000000000000000

vaegir_face1  = vaegir_face_young_1
vaegir_face2  = vaegir_face_older_2

bandit_face1  = man_face_young_1
bandit_face2  = man_face_older_2

undead_face1  = 0x00000000002000000000000000000000
undead_face2  = 0x000000000020010000001fffffffffff
Yazan:grin:ylle
Çeviren:X
Arkadaşlar 1. Seviye fazla ayrıtılı değildir. Gelecek seviyeler daha ayrıntılı olacaktır.
DİKKAT:ARKADAŞLAR DİALOGLARI RAMUN'UN DİYALOGLARININ ALTINA EKLEYİN YOKSA OLMAZ. (bana bunu buz öğretti buradan teşekkürler ve selamlar)
Arkadaşlar bu kod sizin hazır diyalog kodunuz
[trp_3, "start", [], "Yazi.","1",[]],
  [trp_3|plyr, "1", [], "Cevap.","2",[]], 
Yeşil 1: Bu sizin dialoğunuzun devamıdır. Mesela 3 isimli troop yazi diyecek bizim karakterde cevap diyecek. İkisindede yeşil 1 var.
turuncu 2:Yeşil 1 ile aynı görevi görür tek farkı bu sonraki dialoğu tetikler. Yani bir sonraki dialogla aynı olmalıdır. Eğer dialog devam etmeyecekse turuncu 2 yazsan yere close_window yazın
Sarı Yazi ve Sarı Cevap: Buralar dialog sırasında çıkacak yazıları içerir mesela yazi yazan yeri npc söyleyecek bizim karakterde cevap diyecek.
Mavi 3: Bu troopunuzun ID sidir. Yanına |plyr getirirseniz karakterinizin konuşması olur
Mesela burada mor gösterdiğim yer troopunuzun ID'sidir.
  ["Ramun_the_slave_trader","Ramun, the slave trader","Ramun, the slave trader",tf_hero, no_scene,reserved, fac_commoners,[itm_leather_jacket,itm_hide_boots],def_attrib|level(5),wp(20),knows_common,0x0000000fd5105592385281c55b8e44eb00000000001d9b220000000000000000],
Arkadaşlar şimdi size yapabileceğiniz küçük operasyonlardan bahsedeyim bu operasyonlar gibi daha niceleri vardır fakat henüz 1. seviye olduğu için kısaca birkjaç tane göstereceğim.
konuşma sırasında karakterimize para verilmesi için aşağıda kahverengi yaptığım 1 yazısının yerine:
[trp_3, "asddsa", [], "yazi.","close_window",[1]],
bu kodu yapıştırın:
(troop_add_gold,"trp_player",100),
Kırmızı 100 verilecek para miktarıdır.

Konuşma sırasında karakterimize herhangi bir troopu eklemek için (örnk: Kılıç Kardeşi):
[trp_3, "start", [], "Yazi.","dudemege",[1]],
Kestane rengi 1 yazan yere bu kodu getirin (sarı 1 verilecek troop miktarıdır):
(party_add_members,"trp_player","trp_Kradus",1),
Evet burada trp_Kradus yazan yere ne getirirseniz onu partinize ekledim. (forumda bir yerde görmüştüm. Kradus'la ilgili soru soruyorlardı orada onu gruba ekleyemezsiniz diyordu artık ekelyebilirsiniz. Aslında hakkatten bunu güzel bir kodla ayarlayabilirsiniz)

ARKADAŞLAR SEVİYE 1 İÇİN BU KADAR Seviye 2 AYRINTILI DİALOG EKLEMEDE DAHA UZUN VE DAHA İYİ BİR DERSLE GÖRÜŞMEK ÜZERE.

Yazan:grin:ylle
Çeviren:X

Evet Arkdaşlar öncelikle kısa bir bilgiyle başlayalım. aşağıda upgrade yazan yer troopları sadece 1 terfi ettirme slotuna sahip olmasını sağlar örn gardiyanı süvari yapma gibi birşey.
Kod:
Code:
upgrade
Bu upgrade2 ise troopun 2 terfi slotu olmasını sağlar mesela gardiyanı okçu ve süvari yapma gibi ama daha fazla olmaz
Kod:
Code:
upgrade2
Evet şimdi şu kodda 1 yazan yerler sizin terfi edilecek troop 2 ve 3 yazan yerler terfi edilecek troop:
Code:
upgrade2(troops,"1","2","3")
upgrade(troops,"1","2")

Evet kısa ve basit bir ders oldu ama umarım anlamışsınızdır sorulara açığım (birazdan çıkacam yarın bakarım :grin:)

Yazan:grin:ylle
Çeviri:X

İlk olarak module_game_menus dosyasını açın ve aşağıdakini bulun:
Code:
      ("camp_action",[],"Take an action.",
       [(jump_to_menu, "mnu_camp_action"),
        ]
       ),
Altına bunu ekleyin:
Code:
###Kampa Girme Baslangic
	  ("kampa_gir",[],"Kampa Gir",
	  [(jump_to_scene, "scn_kamp"),
          (change_screen_mission),
	  ]
	 ),
###Kampa Girme Bitis
Şimdi module scenes'i açın ve en alta ] işaretinin üstüne bunu ekleyin:
Code:
  ("kamp",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"0x0000000030e2098c00046d2800005313000074cd0000657c",
    [],[],"sea_outer_terrain_1"),
Evet arkadaşlar artık kamp menüsünde kampa gir seçeneği çıkacak edit modla düzenleyebilirsiniz
 
  Evet arkadaşlar bu konumuzda Oyundaki ana ve ara menulerdeki resimleri değiştirmeyi göstereceğim.
Resimler büyük olduğu için spoilerlerin içine koydum.

Ara Menuleri ayarlama
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Arkadaşlar öncelikle size paint.net lazım.
1-Paint.net'i yükleyin
N4rnXg.png
2-Mount&Blade warband klasörünü açın -dikkat arkadaşlar modun değil oyunun dosyaları-
3-texturese girin
4-pic_ ile başlayan dosyaların hepsini kopyalaayıp uygun bir yere yapıştırın
8bDaO1.png
Ardından arkadaşlar pic_ ile başlayan dosyaları ister hepsini bir anda açın ister teker teker açın. -Kısaca bir şekilde açın. Ben teker teker tercih ediyorum. Direk adına bakıyorum ona göre yapıyorum.-

5-internetten bir resim yükleyin -örneğin ben mercia bayrağını seçtim. Mercia Krallığına ekleyeceğim-
mz1Mb4.png
6-O resmi paint.net ile açın -resime sağ tıklayıp düzenle deyin-
7-Ardından aşağıdaki resimde kırmızı ile işaretlediğim butona basın
Eq5mLg.png
8-Ardından aşağıdaki resimde 1 yazdığım yere tıklayıp basılı tutun 2 yazdığım yere sürükleyip bırakın
j2VgMW.png
9- sonra araşğıdaki resimde işaretlediğim makas sembolüne tıklayın
2k86dE.png
10-Çıkış diyin. Don't save diyin.
11-Hangi ara menüde gözükmesini istiyorsanız (örneğin benimki pic_rhodok_arms çünkü ben merciayı rodokların yerine kurdum siz hangisini yaptıysanız onu açın ben hepsini önceden açtım bulmam daha kolay)
12-resimde işaretli butona tıklayın
B0DanL.png
13-eğer expand canvas, keep canvas diye seçenekler çıkarsa expand canvas a tıklayın ve resmin boyutunu ayarlayıp kayıt edin
ZV7X63.png
14-Ardından modun kurulu olduğu klasore gelip pic_ ile başlayan dosyayı textures e atın.

BİTTİ ARKADAŞLAR BUDA KANITIMIZ
lyvqXQ.png
ANA MENÜ VE YÜKLEME MENÜLERİNİN RESİMLERİNİ DEĞİŞTİRME

1-Arkadaşlar aynı şekilde internetten ana menü olmasını istediğiniz resmi yükleyin.
2-Yine resmi paint.net ile açın
3-Sağ üstten file>save as diyin
4-adını main_menu_nord yapın (NOT ARKADAŞLAR ana menu olmasını istiyorsanız main_menu_nord yapın eğer ilk yüklenme menüsü olmasını istiyorsanız loadscreen hani tüyoların çıktığı 2. yüklenme menusu olmasını istiyorsanız loadscreen2 yapın adını)
5-uzantısını .dds  (DirectDraw surface) yapın
6-Kayıt edip çıkın
7-modunuzun yüklü olduğu kısma gelin texturese atın.

İŞLEMİNİZ BU KADAR

Arkadaşlar forumda bulamadım ve bu konuyu açmaya karar verdim. Şimdi ben renk kodunu öğrenmek için morghs kullanıyorum. Başka yerden öğrenilebildiğini de sanmıyorum bu yüzden morghs üzerinden anlatacağım zaten eminim çoğu kişide vardır.

1-Module_Faction dosyasını açın.

2-Rengini değiştireceğiniz krallığı bulun ben svadya üzerinden göstereceğim
---
("kingdom_1",  "Swadia",  0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05)], [], 0xEE7744),
---

3-Morghs'u açın. Faction Editor bölümüne gelin

4-Krallığınıza tıklayın. Yanda renk düzenleyicisi var oradan istediğiniz rengi ayarlayın ve üstündeki HEX: yazan yerin karşısındaki kodu maviyle gösterdiğim yere yazın. İŞTE BU KADAR İŞLEM TAMAM.

Evet arkadaşlar. Forumda bu tarz bir konu bulamadım ve ben açayım dedim. İlk olarak arkadaşlar modunuzun dosyalarına girip languagesi açın. Oradan tr dosyasına girin ve item_kinds.txt dosyasını açın ve başlayalım.

Module_game_menus'e girin ve şunu bulun:

Code:
(else_try),
        (eq,"$background_answer_3",cb3_poacher),
        (troop_raise_attribute, "trp_player",ca_strength,1),
        (troop_raise_attribute, "trp_player",ca_agility,1),
        (troop_raise_skill, "trp_player","skl_power_draw",1),
        (troop_raise_skill, "trp_player","skl_tracking",1),
        (troop_raise_skill, "trp_player","skl_spotting",1),
        (troop_raise_skill, "trp_player","skl_athletics",1),
        (troop_add_gold, "trp_player", 10),
        (troop_raise_proficiency, "trp_player",wpt_polearm,10),
        (troop_raise_proficiency, "trp_player",wpt_archery,35),
           
        (troop_add_item, "trp_player","itm_axe",imod_chipped),
        (troop_add_item, "trp_player","itm_rawhide_coat",0),
        (troop_add_item, "trp_player","itm_hide_boots",0),
        (troop_add_item, "trp_player","itm_hunting_bow",0),
        (troop_add_item, "trp_player","itm_barbed_arrows",0),
        (troop_add_item, "trp_player","itm_sumpter_horse",imod_heavy),
        (troop_add_item, "trp_player","itm_dried_meat",0),
        (troop_add_item, "trp_player","itm_dried_meat",0),
        (troop_add_item,[ "trp_player","itm_furs",0),
        (troop_add_item, "trp_player","itm_furs",0),

Şimdi arkadaşlar aşağıdaki troop_add_item kısmı başlangıçtan bu seçeneği seçtiğinizde size verilen itemler (şu anda kaçak avcıyı ayarlıyoruz aşağıda silahtar vb. diğer seçenekler var)

Arkadaşlar item_kinds.txt yi açın  bu languages trde bulunanı açın içinde itemlerin ingilizce isimleri ve türkçe isimleri var. Örneği arkadaşlar biz karakterimize eşkiya zırhı ekleyelim. CTRL+F tuşuna basarak Eşkiya Zırhını aratın. Hemen türkçe yazının yanında ingilizcesi olmalı şu şekilde trp_İngilizcesi|Eşkiya Zırhı trp_ den sonra gelenleri kopyalayın ve  bunun altına yapıştırın

Code:
(troop_add_item, "trp_player","itm_furs",0),
şöyle gözükmeli

Code:
(troop_add_item, "trp_player","itm_furs",0),
(troop_add_item, "trp_player","itm_brigandine_red",0),

Fakaat arkadaşlar şimdi bu item bizim envantere gidecek. Biz oyuna başlarken üzerimizde olsun istiyoruz. O zaman ne yapıyoruz. Aşağıdaki satırı siliyoruz. Artık Kaçak bir avcıyı seçip oyuna başladığımızda üzerimizde eşkıya zırhı olacak. Bunun nedeni karakterimiz üzerine yazdığımız zırhı giyecek biz iki tane zırh koyarsak birini envantere atacak birini siliyoruz diğeri kalıyor ve onu giyiyor.
Code:
(troop_add_item, "trp_player","itm_rawhide_coat",0),

Arkadaşlar ben bu şekilde anlatım bulamadım acemi arkadaşlarımıza yardımcı olur umuduyla.

Evet arkadaşlar ilk olarak:

1-İteminizi open.brf ile açın.
2-mes kısmında yazan ismini aklınızda tutun
3-Morghs Tools'a girin module system kullanıyorsanız Both: Ms and TXT seçin
4-Module systemi module system kullananlar Ms kısmından Item editoru seçsin. Module system kullanmayanlar text editorsdan item editoru seçsin
5-Ardından iteminiz kılıçsa herhangi bir kılıcı zırhsa herhangi bir zırhı kısaca kendi türünden bir öğeye tıklayarak Add diyin isim vb şeyleri ayarlayın
6-mesh name yazan yerin (pencerenin sağ üstünde) üstündeki yere tıklayıp. open.brf de mes kısmında yazan ietminizin adını oraya yazın.
7-update diyin.
8-Add Item diyin
9-Kaydedin
10-Oyuna girin ve hazır.

Öncelikle arkadaşlar module strings'i açıp bunu bulun:
Code:
   ("faction_title_male_player", "Lord {s0}"),
  ("faction_title_male_1", "Count {s0}"),
  ("faction_title_male_2", "Boyar {s0}"),
  ("faction_title_male_3", "{s0} Noyan"),
  ("faction_title_male_4", "Jarl {s0}"),
  ("faction_title_male_5", "Count {s0}"),
  ("faction_title_male_6", "Emir {s0}"),

  ("faction_title_female_player", "Lady {s0}"),
  ("faction_title_female_1", "Countess {s0}"),
  ("faction_title_female_2", "Boyarina {s0}"),
  ("faction_title_female_3", "{s0} Hatun"),
  ("faction_title_female_4", "Grevinne {s0}"),
  ("faction_title_female_5", "Countess {s0}"),
  ("faction_title_female_6", "Sayeda {s0}"),

Ardından arkadaşlar

Bu kısmı bulun
Code:
  ("faction_title_male_6", "Emir {s0}"),
Altına bunu ekleyin -arkadaşlar buradaki Duk yazısı şimdilik önemli değil.-
Code:
  ("faction_title_male_7", "Duk {s0}"),
Sonra bunu bulun
Code:
  ("faction_title_female_6", "Sayeda {s0}"),
Altına bunu ekleyin -arkadaşlar buradaki duseste önemli değil.-
Code:
  ("faction_title_female_7", "Duses {s0}"),
Şimdi arkadaşlar modunuzun dizinine girin ve languages>tr>game_strings dosyasını açın

Bunu bulun
Code:
str_faction_title_male_6|Emir {s0}
Altına ekleyin -Dük yazısını istediğiniz gibi değiştirin artık o yeni krallığınızın lordlarının adının önünde çıkacak eğer {s0} yazısını unvanın başına koyarsanız önce isim sonra unvan olur.-
Code:
str_faction_title_male_7|Dük {s0}
Sonra bunu bulun
Code:
str_faction_title_female_6|Sayeda {s0}
altına ekleyin -Düşes yazısını istediğiniz gibi değiştirin artık o yeni krallığınızın lordlarının adının önünde çıkacak eğer {s0} yazısını unvanın başına koyarsanız önce isim sonra unvan olur.-
Code:
str_faction_title_female_7|Düşes {s0}

Arkadaşlar Eğer Yeni Krallık Eklemediyseniz Eski Krallıklarınızın Unvanlarını game_stringsten kolayca değiştirebilirsiniz
{s0} karakterinizin adının geldiği yer örneğin bir lordun adı Dylle {s0} Reis yazarsam o lord o krallığa geçtiğinde adı Dylle Reis olarak gözüküyor eğer Reis {s0} yazarsam Reis Dylle olarak gözüküyor


Çeviri: Dylle
Sahibi:ScreamingCommie

Öncelikle module_items.py dosyasına aşağıdaki kodları ekleyin

NOT: Arkadaşlar "throwing_stone" yazan kısmı -maviyle işaretlediğim kısmı-  neyle değiştirirseniz karakterimiz o şeyi fırlatacak ve o şey düştüğü yerde patlayacak size önerim iyi bir el bombası texturesi bulup oraya yerleştirmeniz. Ancak şimdilik sanırım en mantıklısı taş (sanırım)-

["grenade_1", "Grenades", [("throwing_stone",0)],itp_type_thrown |itp_merchandise|itp_primary, itcf_throw_stone,500,weight(4)|difficulty(0)|spd_rtng(85) | shoot_speed(30) | thrust_damage(1 ,  blunt)|max_ammo(2)|weapon_length(:cool:,imodbits_none, [(ti_on_missile_hit, [ (this_or_next|multiplayer_is_server), #Only run on server for multiplayer
(neg|game_in_multiplayer_mode),
(store_trigger_param_1,":grenadier"),

#GRENADE STATS
(assign, ":damageMin", 60),
(assign, ":damageMax", 100),
(assign, ":radius", 250),
(call_script, "script_create_explosion", ":grenadier", ":damageMin", ":damageMax", ":radius"),
])]],

Bunlarıda module scripts in en altına ekleyin

Code:
#script_create_explosion
  #Input: grenadier, damage min, damage max, explosion radius, 
  #Output: none
  #NOTE: If creating an explosion outside of weapon triggers, store the location in pos1
  ("create_explosion", [
      
     (store_script_param, ":grenadier", 1),
     (store_script_param, ":damageMin", 2),
     (store_script_param, ":damageMax", 3),
     (store_script_param, ":radius", 4),
      
      
      
      
       (particle_system_burst,"psys_pistol_smoke",pos1,50),
        (particle_system_burst,"psys_village_fire_big",pos1,50),
          (try_for_agents,":target"),

            (agent_is_alive, ":target"),
            (agent_is_active, ":target"),
            (agent_get_team, ":grenadiers_team", ":grenadier"),
            (agent_get_team, ":targets_team", ":target"),
            (teams_are_enemies, ":grenadiers_team", ":targets_team"), 

            (agent_get_position,pos2,":target"),
            (get_distance_between_positions,":dist",pos1,pos2),
       (try_begin),
               (lt,":dist", ":radius"),
               (store_agent_hit_points,":hp",":target",1),
      (store_random_in_range,":dmg", ":damageMin", ":damageMax"),
      (val_sub,":hp",":dmg"),
      (try_begin),
       (lt, ":hp", 0),
        #if you want to play a custom animation for explosive deaths, put it here.       
        #(agent_set_animation, ":target", "anim_explosion_death"),
       (try_end),
      (agent_deliver_damage_to_agent,":grenadier",":target", ":dmg"),
       (try_end),
        (try_end)
  
  ]),

Çeviri Yapan: Dylle
Sahibi:Caba`drin
Module Presentations'un en altına ] işaretinin bir üstüne ekleyin
Code:
  ("set_party_name",0,mesh_load_window,[
     (ti_on_presentation_load,
       [(set_fixed_point_multiplier, 1000),
        (str_store_string, s1, "@What will your party be known as?"),
        (create_text_overlay, reg1, s1, tf_center_justify),
        (position_set_x, pos1, 500),
        (position_set_y, pos1, 500),
        (overlay_set_position, reg1, pos1),
        (overlay_set_text, reg1, s1),
        (create_simple_text_box_overlay, "$g_presentation_obj_name_kingdom_1"),
        (position_set_x, pos1, 400),
        (position_set_y, pos1, 400),
        (overlay_set_position, "$g_presentation_obj_name_kingdom_1", pos1),        
        (str_store_party_name, s7, "p_main_party"),
        (overlay_set_text, "$g_presentation_obj_name_kingdom_1", s7),
        
        (create_button_overlay, "$g_presentation_obj_name_kingdom_2", "@By the name entered above."),
        (position_set_x, pos1, 500),
        (position_set_y, pos1, 300),
        (overlay_set_position, "$g_presentation_obj_name_kingdom_2", pos1),
          
        (str_store_troop_name, s5, "trp_player"),
        (create_button_overlay, reg1, "@Simply by my name: {s5}."),
        (position_set_x, pos1, 500),
        (position_set_y, pos1, 275),
        (overlay_set_position, reg1, pos1),  
          
        (presentation_set_duration, 999999),
        ]),
      (ti_on_presentation_event_state_change,
       [(store_trigger_param_1, ":object"),
        (try_begin),
          (eq, ":object", "$g_presentation_obj_name_kingdom_1"),
          (str_store_string, s7, s0),
        (else_try),
          (eq, ":object", "$g_presentation_obj_name_kingdom_2"),
          (party_set_name, "p_main_party", s7),
          (party_set_slot, 0, 1, 1),
          (presentation_set_duration, 0),
        (else_try),
          (store_add, ":overlay", "$g_presentation_obj_name_kingdom_2", 1),
          (eq, ":overlay", ":object"),
          (party_set_name, "p_main_party", s5),
          (party_set_slot, 0, 1, 0),
          (presentation_set_duration, 0),
        (try_end),
        ]),
      ]),   

module_game_menuste "action_rename_kingdom" satırını aratın karşınıza böyle birşey çıkacak:

Code:
      ("action_rename_kingdom",
       [
         (eq, "$players_kingdom_name_set", 1),
         (faction_slot_eq, "fac_player_supporters_faction", slot_faction_state, sfs_active),
         (faction_slot_eq, "fac_player_supporters_faction", slot_faction_leader, "trp_player"),
         ],"Rename your kingdom.",
       [(start_presentation, "prsnt_name_kingdom"),
        ]
       ),

Altına bunu ekleyin:

Code:
   ("action_change_party_name",
       "Change your party's name.",
       [(start_presentation, "prsnt_set_party_name")]
       ),

Böyle gözükecek
Code:
      ("action_rename_kingdom",
       [
         (eq, "$players_kingdom_name_set", 1),
         (faction_slot_eq, "fac_player_supporters_faction", slot_faction_state, sfs_active),
         (faction_slot_eq, "fac_player_supporters_faction", slot_faction_leader, "trp_player"),
         ],"Rename your kingdom.",
       [(start_presentation, "prsnt_name_kingdom"),
        ]
       ),

      ("action_change_party_name",
       "Change your party's name.",
       [(start_presentation, "prsnt_set_party_name")]
       ),

Ve geldik sona
module scripts dosyasında Bu yazıyı aratın:
#script_game_reset_player_party_name

şöyle birşey çıkacak:
Code:
  #script_game_reset_player_party_name:
  # This script is called from the game engine when the player name is changed.
  # INPUT: none
  # OUTPUT: none
  ("game_reset_player_party_name",
    [(str_store_troop_name, s5, "trp_player"),
     (party_set_name, "p_main_party", s5),
     ]),

bunların hepsini bununla değiştirin:

Code:
  #script_game_reset_player_party_name:
  # This script is called from the game engine when the player name is changed.
  # INPUT: none
  # OUTPUT: none
  ("game_reset_player_party_name",
    [(try_begin),                             
     (party_slot_eq, 0, 1, 0),               
     (str_store_troop_name, s5, "trp_player"),
     (party_set_name, "p_main_party", s5),
     (try_end),                               
     ]),

BİTTİ İYİ MODLAR
-----------------------------------------------------------------------------------------------
Katkıları için teşekkürler:
Black Dead = MP de istenilen müziklerin çalması

 
frozenpainter said:
Tabi ismi değiştirmek için 300 nam gerekiyor, şurdakini kaldırırsan öyle birşey gerekmez.
(troop_slot_ge, "trp_player", slot_troop_renown, 300)

Doğru ekleyeyim
 
HyperCharge said:
O konulardaki derslerini buraya alıp, o konuları kilitlersen daha sağlıklı olur düşüncesindeyim.

Başarılar.

Önceki konular kilitlendi.
 
Çok iyi oyundaki krallık ekleme (şiiileri falan) olaylarını daha detaylı şekilde yapabileceğin dersler.Özellikle unvan kısımı güzel olmuş.
 
Black Dead said:
Çok iyi oyundaki krallık ekleme (şiiileri falan) olaylarını daha detaylı şekilde yapabileceğin dersler.Özellikle unvan kısımı güzel olmuş.

Sağolun hocam türk modculara destek en önemli şeydir bizim için. Biz yabancıların değil yabancılar bizim modlarımızı oynasın :grin:
 
O konuda Robin Hood modu baya iş yapmıştı birde Osmanlı senaryosu v1.Evet haklısın iyi yolda ilerliyorsun :smile:
 
Black Dead said:
O konuda Robin Hood modu baya iş yapmıştı birde Osmanlı senaryosu v1.Evet haklısın iyi yolda ilerliyorsun :smile:
Sağol evet öyle nadir Türk modları var İnşallah Karahanlı moduda bu modlar arasında olur.
 
HyperCharge said:
Kilitlenen konular kaldırıldı, yeni konun hayırlı olsun tekrardan, inşallah benim platform gibi genişletirsin dükkanı.  :smile:
Sağolasın Hocam. İnşallah amacımız o
 
Ateşli Silah Modu Yapanlara El Bombası

Çeviri: Dylle
Sahibi:ScreamingCommie

Öncelikle module_items.py dosyasına aşağıdaki kodları ekleyin

NOT: Arkadaşlar "throwing_stone" yazan kısmı -maviyle işaretlediğim kısmı-  neyle değiştirirseniz karakterimiz o şeyi fırlatacak ve o şey düştüğü yerde patlayacak size önerim iyi bir el bombası texturesi bulup oraya yerleştirmeniz. Ancak şimdilik sanırım en mantıklısı taş (sanırım)-

["grenade_1", "Grenades", [("throwing_stone",0)],itp_type_thrown |itp_merchandise|itp_primary, itcf_throw_stone,500,weight(4)|difficulty(0)|spd_rtng(85) | shoot_speed(30) | thrust_damage(1 ,  blunt)|max_ammo(2)|weapon_length(:cool:,imodbits_none, [(ti_on_missile_hit, [ (this_or_next|multiplayer_is_server), #Only run on server for multiplayer
(neg|game_in_multiplayer_mode),
(store_trigger_param_1,":grenadier"),

#GRENADE STATS
(assign, ":damageMin", 60),
(assign, ":damageMax", 100),
(assign, ":radius", 250),
(call_script, "script_create_explosion", ":grenadier", ":damageMin", ":damageMax", ":radius"),
])]],

Bunlarıda module scripts in en altına ekleyin

Code:
#script_create_explosion
  #Input: grenadier, damage min, damage max, explosion radius, 
  #Output: none
  #NOTE: If creating an explosion outside of weapon triggers, store the location in pos1
  ("create_explosion", [
      
     (store_script_param, ":grenadier", 1),
     (store_script_param, ":damageMin", 2),
     (store_script_param, ":damageMax", 3),
     (store_script_param, ":radius", 4),
      
      
      
      
       (particle_system_burst,"psys_pistol_smoke",pos1,50),
        (particle_system_burst,"psys_village_fire_big",pos1,50),
          (try_for_agents,":target"),

            (agent_is_alive, ":target"),
            (agent_is_active, ":target"),
            (agent_get_team, ":grenadiers_team", ":grenadier"),
            (agent_get_team, ":targets_team", ":target"),
            (teams_are_enemies, ":grenadiers_team", ":targets_team"), 

            (agent_get_position,pos2,":target"),
            (get_distance_between_positions,":dist",pos1,pos2),
       (try_begin),
               (lt,":dist", ":radius"),
               (store_agent_hit_points,":hp",":target",1),
      (store_random_in_range,":dmg", ":damageMin", ":damageMax"),
      (val_sub,":hp",":dmg"),
      (try_begin),
       (lt, ":hp", 0),
        #if you want to play a custom animation for explosive deaths, put it here.       
        #(agent_set_animation, ":target", "anim_explosion_death"),
       (try_end),
      (agent_deliver_damage_to_agent,":grenadier",":target", ":dmg"),
       (try_end),
        (try_end)
  
  ]),
 
Raporlar Menüsünden Krallıkların Trooplarını Görme
Çeviri=Dylle
Sahibi=dunde

Module Constants'ın en altındaki ] işaretinin üstüne ekleyin:
Code:
# En alttaki ] işaretinden önce
title_pos_x   = 500
title_pos_y   = 650
title_size    = 2000
title_black   = 0x000000
title_red     = 0xFF0000
title_yellow  = 0xFFFF00
working_pos_y = 550
large_size    = 1500
medium_size   = 1200
normal_size   = 1000
small_size    = 800
smaller_size  = 600
tinny_size    = 450
troop_tree_size_x  = 375
troop_tree_size_y  = 500
troop_tree_space_x = 170
troop_tree_space_y = 140#170
troop_tree_left    = 60

bu koduda module_strings'in en altına ] işaretinin üstüne yapıştırın
Code:
("faction_troop_tree", "Faction's Troop Tree"),

Bu kodu module_presentations'un en altına ] işaretinin üstüne ekleyin dikkat gereksiz boşluk bırakmaktan kaçının
Code:
("faction_troop_tree", 0, mesh_load_window,
 [(ti_on_presentation_load,
  [(presentation_set_duration, 999999),
   (set_fixed_point_multiplier, 1000),
   # Title
   (position_set_y, pos1, title_pos_y), (position_set_x, pos1, title_pos_x),  # Title Position
   (position_set_x, pos3, title_size),  (position_set_y, pos3, title_size),   # Title Size
   (create_text_overlay, reg0, "str_faction_troop_tree", tf_center_justify), (overlay_set_color, reg0, title_black),
   (overlay_set_position, reg0, pos1), (overlay_set_size, reg0, pos3),
   (position_set_y, pos1, title_pos_y-1),  (position_set_x, pos1, title_pos_x-1),  # Title Position
   (create_text_overlay, reg0, "str_faction_troop_tree", tf_center_justify), (overlay_set_color, reg0, title_red),
   (overlay_set_position, reg0, pos1), (overlay_set_size, reg0, pos3),      
   # Create Objects
   (create_combo_label_overlay, "$g_presentation_obj_1"), #type
   (position_set_x, pos1, title_pos_x), (position_set_y, pos1, title_pos_y-50), (overlay_set_position, "$g_presentation_obj_1",  pos1),
   # Objects
   (assign, ":hi_faction", "fac_kingdoms_end"),
   (try_begin),
      (faction_slot_eq, "fac_player_supporters_faction", slot_faction_state, sfs_inactive),
      (assign, ":lo_faction", "fac_kingdom_1"),
   (else_try),
      (assign, ":lo_faction", "fac_player_supporters_faction"),
   (try_end),
   (try_for_range, ":faction", ":lo_faction", ":hi_faction"),
      (str_store_faction_name, s1, ":faction"),
      (overlay_add_item,  "$g_presentation_obj_1", s1),
   (try_end),
   (store_sub, reg12, ":hi_faction", ":lo_faction"),
   (val_clamp, reg11, 0, reg12),
   (overlay_set_val,  "$g_presentation_obj_1", reg11),
   (store_add, "$faction_display", ":lo_faction", reg11),
   (faction_get_slot, ":culture", "$faction_display", slot_faction_culture),
   (call_script, "script_prsnt_culture_troop_tree", ":culture"), ]),
 (ti_on_presentation_event_state_change, 
  [(store_trigger_param_1, ":object"),
   (store_trigger_param_2, ":value"),
   (set_fixed_point_multiplier, 1000),
   (try_begin), 
     (eq, ":object", "$g_presentation_obj_1"),
     (assign, reg11, ":value"),     
     (start_presentation, "prsnt_faction_troop_tree"),
   (else_try),
     (troop_get_slot, ":limit", "trp_temp_array_c", 100),
     (val_add, ":limit", 1), (assign, ":troop_no", 0),
     (try_for_range, ":slot", 101, ":limit"),
        (le, ":troop_no", 0),
        (troop_slot_eq, "trp_temp_array_c", ":slot", ":object"),
        (troop_get_slot, ":troop_no", "trp_temp_array_b", ":slot"),
     (try_end),      
     (gt, ":troop_no", 0),
     (assign, "$temp", ":troop_no"), 
     (assign, "$g_presentation_next_presentation", "prsnt_faction_troop_tree"),
     (start_presentation, "prsnt_troop_note"),
   (try_end), ]), 
   ## Event to process when running the presentation
  (ti_on_presentation_run,
   [(try_begin),
      (this_or_next|key_clicked, key_escape),
      (key_clicked, key_right_mouse_button),
      (presentation_set_duration, 0),
      (assign, "$faction_display", 0),
      (jump_to_menu, "mnu_reports"), # I asume it's called from report menu, you can modify it to any menus or using $next_menu declarated by menu that call this presentation
    (try_end), ]), ]),  

# rubik CC's Presentation    
# Dylle çeviri  
  ("troop_note", 0, mesh_load_window, [
    (ti_on_presentation_load,
      [
        (presentation_set_duration, 999999),
        (set_fixed_point_multiplier, 1000),

        ## init troop items
        (call_script, "script_copy_inventory", "$temp", "trp_temp_array_a"),
        (try_for_range, ":i_slot", 0, 10),
          (troop_get_inventory_slot, ":item", "trp_temp_array_a", ":i_slot"),
          (gt, ":item", -1),
          (troop_add_item,"trp_temp_array_a",":item"),
          (troop_set_inventory_slot, "trp_temp_array_a", ":i_slot", -1),
        (try_end),

        ## back
        (create_game_button_overlay, "$g_presentation_obj_1", "@Done"),
        (position_set_x, pos1, 900),
        (position_set_y, pos1, 25),
        (overlay_set_position, "$g_presentation_obj_1", pos1),

        ################
        (store_mul, ":cur_troop", "$temp", 2), #with weapons
        (create_mesh_overlay_with_tableau_material, reg0, -1, "tableau_game_party_window", ":cur_troop"),
        (position_set_x, pos1, 750),
        (position_set_y, pos1, 1000),
        (overlay_set_size, reg0, pos1),
        (position_set_x, pos1, 750),
        (position_set_y, pos1, 350),
        (overlay_set_position, reg0, pos1),

        (str_store_troop_name, s1, "$temp"),
        (store_character_level, ":troop_level", "$temp"),
        (assign, reg1, ":troop_level"),
        (str_store_string, s1, "@Name: {s1}^Level: {reg1}"),
        (call_script, "script_get_troop_max_hp", "$temp"),
        (str_store_string, s1, "@{s1}^HP: {reg0}"),

        (create_text_overlay, reg0, "@{s1}", tf_double_space),
        (position_set_x, pos1, 500),
        (position_set_y, pos1, 500),
        (overlay_set_position, reg0, pos1),

        (str_store_string, s3, "@Attributes:"),
        (store_attribute_level, reg1, "$temp", ca_strength),
        (store_attribute_level, reg2, "$temp", ca_intelligence),
        (str_store_string, s3, "@{s3}^STR: {reg1}^INT: {reg2}^^Skills:"),
        (store_skill_level, reg1, skl_power_strike, "$temp"),
        (store_skill_level, reg2, skl_power_draw, "$temp"),
        (store_skill_level, reg3, skl_power_throw, "$temp"),
        (store_skill_level, reg4, skl_horse_archery, "$temp"),
        (str_store_string, s3, "@{s3}^Power Strike: {reg1}^Power Draw: {reg2}^Power Throw: {reg3}^Horse Archery: {reg4}^^Weapon Proficiencies:"),
        (store_proficiency_level, reg1, "$temp", wpt_one_handed_weapon),
        (store_proficiency_level, reg2, "$temp", wpt_two_handed_weapon),
        (store_proficiency_level, reg3, "$temp", wpt_polearm),
        (str_store_string, s3, "@{s3}^1 Hand Wpns: {reg1}^2 Hand Wpns: {reg2}^Polearms: {reg3}"),
        (create_text_overlay, reg0, "@{s3}", tf_double_space),
        (position_set_x, pos1, 500),
        (position_set_y, pos1, 100),
        (overlay_set_position, reg0, pos1),

        (str_store_string, s4, "str_empty_string"),
        (store_attribute_level, reg1, "$temp", ca_agility),
        (store_attribute_level, reg2, "$temp", ca_charisma),
        (str_store_string, s4, "@{s4}^AGI: {reg1}^CHA: {reg2}^^"),
        (store_skill_level, reg1, skl_ironflesh, "$temp"),
        (store_skill_level, reg2, skl_athletics, "$temp"),
        (store_skill_level, reg3, skl_shield, "$temp"),
        (store_skill_level, reg4, skl_riding, "$temp"),
        (str_store_string, s4, "@{s4}^Ironflesh: {reg1}^Athletics: {reg2}^Shield: {reg3}^Riding: {reg4}^^"),
        (store_proficiency_level, reg1, "$temp", wpt_archery),
        (store_proficiency_level, reg2, "$temp", wpt_crossbow),
        (store_proficiency_level, reg3, "$temp", wpt_throwing),
        (str_store_string, s4, "@{s4}^Archery: {reg1}^Crossbows: {reg2}^Throwing: {reg3}"),
        (create_text_overlay, reg0, "@{s4}", tf_double_space),
        (position_set_x, pos1, 710),
        (position_set_y, pos1, 100),
        (overlay_set_position, reg0, pos1),
        ################

        (str_clear, s0),
        (create_text_overlay, "$g_presentation_obj_2", s0, tf_scrollable),
        (position_set_x, pos1, 50),
        (position_set_y, pos1, 50),
        (overlay_set_position, "$g_presentation_obj_2", pos1),
        (position_set_x, pos1, 350),
        (position_set_y, pos1, 560),
        (overlay_set_area_size, "$g_presentation_obj_2", pos1),
        (set_container_overlay, "$g_presentation_obj_2"),

        (assign, ":pos_x", 0),
        (assign, ":pos_y", 1840),
        (assign, ":slot_no", 10),
        (try_for_range, ":unused_height", 0, 24),
          (try_for_range, ":unused_width", 0, 4),
            (create_mesh_overlay, reg1, "mesh_inv_slot"),
            (position_set_x, pos1, 800),
            (position_set_y, pos1, 800),
            (overlay_set_size, reg1, pos1),
            (position_set_x, pos1, ":pos_x"),
            (position_set_y, pos1, ":pos_y"),
            (overlay_set_position, reg1, pos1),
            (create_mesh_overlay, reg1, "mesh_mp_inventory_choose"),
            (position_set_x, pos1, 640),
            (position_set_y, pos1, 640),
            (overlay_set_size, reg1, pos1),
            (position_set_x, pos1, ":pos_x"),
            (position_set_y, pos1, ":pos_y"),
            (overlay_set_position, reg1, pos1),
            (troop_set_slot, "trp_temp_array_a", ":slot_no", reg1),
            (troop_get_inventory_slot, ":item_no", "trp_temp_array_a", ":slot_no"),
            (try_begin),
              (gt, ":item_no", -1),
              (create_mesh_overlay_with_item_id, reg1, ":item_no"),
              (position_set_x, pos1, 800),
              (position_set_y, pos1, 800),
              (overlay_set_size, reg1, pos1),
              (store_add, ":item_x", ":pos_x", 40),
              (store_add, ":item_y", ":pos_y", 40),
              (position_set_x, pos1, ":item_x"),
              (position_set_y, pos1, ":item_y"),
              (overlay_set_position, reg1, pos1),
              (troop_set_slot, "trp_temp_array_b", ":slot_no", reg1),
            (try_end),
            (val_add, ":pos_x", 80),
            (val_add, ":slot_no", 1),
          (try_end),
          (assign, ":pos_x", 0),
          (val_sub, ":pos_y", 80),
        (try_end),

        (set_container_overlay, -1),

        (create_text_overlay, reg1, "@Equipments: ", tf_vertical_align_center),
        (position_set_x, pos1, 60),
        (position_set_y, pos1, 635),
        (overlay_set_position, reg1, pos1),
        ## items

#        ####### mouse fix pos system #######
#        (call_script, "script_mouse_fix_pos_ready"),
#        ####### mouse fix pos system #######
      ]),

#    (ti_on_presentation_run,
#      [
#        ####### mouse fix pos system #######
#        (call_script, "script_mouse_fix_pos_run"),
#        ####### mouse fix pos system #######
#    ]),

    (ti_on_presentation_mouse_enter_leave,
      [
      (store_trigger_param_1, ":object"),
      (store_trigger_param_2, ":enter_leave"),

      (try_begin),
        (eq, ":enter_leave", 0),
        (try_for_range, ":slot_no", 10, 106),
          (troop_slot_eq, "trp_temp_array_a", ":slot_no", ":object"),
          (troop_get_inventory_slot, ":item_no", "trp_temp_array_a", ":slot_no"),
          (try_begin),
            (gt, ":item_no", -1),
            (troop_get_slot, ":target_obj", "trp_temp_array_b", ":slot_no"),
            (overlay_get_position, pos0, ":target_obj"),
            (show_item_details, ":item_no", pos0, 100),
            (assign, "$g_current_opened_item_details", ":slot_no"),
          (try_end),
        (try_end),
      (else_try),
        (try_for_range, ":slot_no", 10, 106),
          (troop_slot_eq, "trp_temp_array_a", ":slot_no", ":object"),
          (try_begin),
            (eq, "$g_current_opened_item_details", ":slot_no"),
            (close_item_details),
          (try_end),
        (try_end),
      (try_end),
    ]),

    (ti_on_presentation_event_state_change,
      [
        (store_trigger_param_1, ":object"),

        (try_begin),
          (eq, ":object", "$g_presentation_obj_1"),
          (try_begin),
            (eq, "$g_presentation_next_presentation", "prsnt_faction_troop_tree"),
            (assign, "$g_presentation_next_presentation", -1),
            (try_begin),
              (faction_slot_eq, "fac_player_supporters_faction", slot_faction_state, sfs_inactive),
              (store_sub, reg11, "$faction_display", "fac_kingdom_1"),
            (else_try),
              (store_sub, reg11, "$faction_display", "fac_player_supporters_faction"),
            (try_end),
            (start_presentation, "prsnt_faction_troop_tree"),
          (else_try),
            (presentation_set_duration, 0),
          (try_end),
        (try_end),
    ]),
  ]),    
# rubik CC's Presentation
# Dylle ceviri 

bu kodude module_presentations_un en üstüne yapıştırın -import string yazısının üstüne veya altına-
Code:
from module_skills import *

Şimdi module_scriptse girelim en üstte bulunan "from ID_animations import *" kodunun altına bunu ekleyelim:
Code:
from header_presentations import *

Daha işimiz bitmedi bunuda module scriptsin en altına ] işaretinin üstüne ekleyelim:
Code:
("prsnt_culture_troop_tree",
 [(store_script_param_1, ":culture"),
  (store_sub, ":num", ":culture", fac_culture_1), (val_mod, ":num", 6),
  (store_add, ":slot",  ":num","mesh_pic_arms_swadian"),
  (create_mesh_overlay, reg0, ":slot"),
  (store_add, ":slot", ":num", "mesh_pic_swad"),
  (create_mesh_overlay, reg1, ":slot"),
  (position_set_x, pos1, 180),(position_set_y, pos1, 560),
  (position_set_x, pos2, 500),(position_set_y, pos2, 25),      
  (position_set_x, pos3, 500),(position_set_y, pos3, 500),
  (overlay_set_position, reg0, pos1), (overlay_set_size, reg0, pos3),      
  (overlay_set_position, reg1, pos2), (overlay_set_size, reg1, pos3),       
  (try_for_range, ":slot", 0, 61),
     (troop_set_slot, "trp_temp_array_a", ":slot", 0),
     (troop_set_slot, "trp_temp_array_b", ":slot", 0),
     (troop_set_slot, "trp_temp_array_c", ":slot", 0),
     (store_add, ":num", 100),
     (troop_set_slot, "trp_temp_array_b", ":num", -1),
     (troop_set_slot, "trp_temp_array_c", ":num", -1),
  (try_end),
  (faction_get_slot, ":troop_no", ":culture", slot_faction_tier_1_troop),
  # lowest troop tiers initialization BEGIN 
  (troop_set_slot, "trp_temp_array_a", 0, 1),           # Number of Lowest Tier Troop
  (troop_set_slot, "trp_temp_array_a", 1, 1),           # 1 for 1st troop
  (troop_set_slot, "trp_temp_array_b", 1, ":troop_no"), # 1st troop id
  # lowest troop tiers initialization END 
  (assign, ":max_tier", 0), (assign, ":no_tier", 0),
  (try_for_range, ":tier", 1, 10),                      # Asuming that you wont make troop tree more than 10 tiers
     (eq, ":no_tier", 0),
     (assign, ":no_tier", 1),
     (store_sub, ":prev_tier", ":tier", 1),
     (store_mul, ":slot_for_prev_num", ":prev_tier", 10),
     (store_mul, ":slot_for_num", ":tier", 10),
     (assign, ":num", 0),
     (troop_get_slot, ":prev_num", "trp_temp_array_a", ":slot_for_prev_num"),
     (gt, ":prev_num", 0),
     (val_add, ":prev_num", 1),
     (try_for_range, ":tree_no",  1,  ":prev_num"),     
        (store_add, ":prev_slot", ":tree_no", ":slot_for_prev_num"),
        (troop_get_slot, ":troop_no", "trp_temp_array_b", ":prev_slot"),
        (gt, ":troop_no", 0),
        (troop_get_upgrade_troop, ":next_troop", ":troop_no", 0),
        (gt, ":next_troop", 0),
        (assign, ":no_tier", 0), 
        (val_add, ":num", 1),
        (troop_set_slot, "trp_temp_array_a", ":slot_for_num", ":num"),
        (store_add, ":slot", ":slot_for_num", ":num"),
        (troop_set_slot, "trp_temp_array_a", ":slot", ":tree_no"),
        (troop_set_slot, "trp_temp_array_b", ":slot", ":next_troop"),
        (troop_get_upgrade_troop, ":next_troop", ":troop_no", 1),
        (gt, ":next_troop", 0),
        (val_add, ":num", 1),
        (troop_set_slot, "trp_temp_array_a", ":slot_for_num", ":num"),
        (store_add, ":slot", ":slot_for_num", ":num"),
        (troop_set_slot, "trp_temp_array_a", ":slot", ":tree_no"),
        (troop_set_slot, "trp_temp_array_b", ":slot", ":next_troop"),
     (try_end),
     (eq, ":no_tier", 0),
     (val_add, ":max_tier", 1),
  (try_end),
  (store_mul, ":max_num_tier", ":max_tier", 10), (val_add, ":max_tier", 1),
  (troop_get_slot, ":num", "trp_temp_array_a", ":max_num_tier"),
  (val_add, ":num", 1),
  (try_for_range, ":tree_no", 1, ":num"),
     (store_add, ":slot", ":max_num_tier", ":tree_no"),
     (store_mul, ":subs", ":tree_no", troop_tree_space_y),
     (store_sub, ":pos", working_pos_y + 35, ":subs"),
     (troop_set_slot, "trp_temp_array_c", ":slot", ":pos"),
  (try_end),
  (try_for_range_backwards, ":tier", 1, ":max_tier"),
     (store_mul, ":slot_for_num", ":tier", 10),
     (store_sub, ":prev_tier", ":tier", 1),
     (store_mul, ":slot_for_prev_num", ":prev_tier", 10),
     (troop_get_slot, ":prev_num", "trp_temp_array_a", ":slot_for_prev_num"),
     (gt, ":prev_num", 0),
     (val_add, ":prev_num", 1),
     (try_for_range, ":tree_no", 1, ":prev_num"),
        (store_add, ":prev_slot", ":tree_no", ":slot_for_prev_num"),
        (assign, ":prev_pos", 0), (assign, ":num", 0),
        (try_for_range, ":subs", 1, 10),
           (store_add, ":slot", ":subs", ":slot_for_num"),
           (troop_slot_eq, "trp_temp_array_a", ":slot", ":tree_no"),
           (troop_get_slot, ":pos", "trp_temp_array_c", ":slot"),           
           (val_add, ":prev_pos", ":pos"),
           (val_add, ":num", 1),
        (try_end),
        (gt, ":num", 0),
        (val_div, ":prev_pos", ":num"),
        (troop_set_slot, "trp_temp_array_c", ":prev_slot", ":prev_pos"),
     (try_end),
     (assign, ":pos", 999),
     (try_for_range, ":tree_no", 1, ":prev_num"), 
        (store_add, ":prev_slot", ":tree_no", ":slot_for_prev_num"),
        (troop_get_slot, ":prev_pos", "trp_temp_array_c", ":prev_slot"),           
        (gt, ":prev_pos", 0),
        (lt, ":prev_pos", ":pos"),
        (assign, ":pos", ":prev_pos"),
     (try_end),        
     (try_for_range, ":tree_no", 1, ":prev_num"), 
        (store_add, ":prev_slot", ":tree_no", ":slot_for_prev_num"),
        (troop_get_slot, ":prev_pos", "trp_temp_array_c", ":prev_slot"),           
        (eq, ":prev_pos", 0),
        (store_sub, ":prev_pos", ":pos", troop_tree_space_y),
        (assign, ":pos", ":prev_pos"),
        (troop_set_slot, "trp_temp_array_c", ":prev_slot", ":prev_pos"),     
     (try_end),
  (try_end),
  (val_add, ":max_num_tier", 11), (troop_set_slot, "trp_temp_array_c", 100, 0), (assign, ":num",100),
  (try_for_range, ":slot", 0,  ":max_num_tier"),
     (troop_get_slot, ":troop_no", "trp_temp_array_b", ":slot"),
     (gt, ":troop_no", 0),
     (store_div, ":posx", ":slot", 10),
     (val_mul, ":posx", troop_tree_space_x),
     (val_add, ":posx", troop_tree_left),
     (troop_get_slot, ":posy", "trp_temp_array_c", ":slot"),
     (val_add, ":num", 1),
     (call_script, "script_prsnt_upgrade_tree_troop_and_name", ":troop_no", ":posx", ":posy"),
     (troop_set_slot, "trp_temp_array_c", ":num", reg1),
     (troop_set_slot, "trp_temp_array_b", ":num", ":troop_no"),
     (store_mod, ":cur_slot",  ":slot", 10),
     (gt, ":cur_slot", 0),
     (store_sub, ":cur_slot1", ":slot", ":cur_slot"),
     (val_add,   ":cur_slot1", 10),     
     (store_add, ":cur_slot2", ":cur_slot1", 10),
     (try_for_range, ":slot2", ":cur_slot1", ":cur_slot2"), 
        (troop_slot_ge, "trp_temp_array_b", ":slot2", 1), 
        (troop_slot_eq, "trp_temp_array_a", ":slot2", ":cur_slot"),
        (store_add, ":posx2", ":posx", troop_tree_space_x),
        (store_add, ":posx1", ":posx", troop_tree_space_x/2),
        (troop_get_slot, ":posy2", "trp_temp_array_c", ":slot2"),
        (store_add, ":posy1", ":posy", troop_tree_space_y/2),
        (val_add, ":posy2", troop_tree_space_y/2),
        (call_script, "script_prsnt_lines_to", ":posx", ":posy1", ":posx2", ":posy2", title_black),
        (val_sub, ":posy2", 3),
        (call_script, "script_prsnt_upgrade_tree_troop_cost", ":troop_no", ":posx1", ":posy2"),
     (try_end),     
  (try_end),
  (troop_set_slot, "trp_temp_array_c", 100, ":num"),  ]),
 
("prsnt_lines_to", # Drawing lines from (x1,y1) to (x2,y2), the line will be horizontal til half way, vertical and then horizontal again
 [(store_script_param, ":pos_x1", 1),
  (store_script_param, ":pos_y1", 2),
  (store_script_param, ":pos_x2", 3),
  (store_script_param, ":pos_y2", 4),
  (store_script_param, ":color", 5),
  (try_begin),
     (eq, ":pos_x1", ":pos_x2"),
     (store_sub, ":size", ":pos_y1", ":pos_y2"),
     (val_abs, ":size"),
     (val_min, ":pos_y1", ":pos_y2"),
     (call_script, "script_prsnt_lines", 4, ":size", ":pos_x1", ":pos_y1", ":color"),
  (else_try),
     (eq, ":pos_y1", ":pos_y2"),
     (store_sub, ":size", ":pos_x1", ":pos_x2"),
     (val_abs, ":size"),
     (val_min, ":pos_x1", ":pos_x2"),
     (call_script, "script_prsnt_lines", ":size", 5, ":pos_x1", ":pos_y1", ":color"),
  (else_try),
     (store_add, ":pos_x", ":pos_x1", ":pos_x2"), (val_div, ":pos_x", 2), (val_sub, ":pos_x", 6),
     (call_script, "script_prsnt_lines_to", ":pos_x1", ":pos_y1", ":pos_x",  ":pos_y1", ":color"),
     (call_script, "script_prsnt_lines_to", ":pos_x",  ":pos_y1", ":pos_x",  ":pos_y2", ":color"),
     (call_script, "script_prsnt_lines_to", ":pos_x",  ":pos_y2", ":pos_x2", ":pos_y2", ":color"),
  (try_end), ]),
  
# rubik's CC scripts BEGIN  
("prsnt_upgrade_tree_troop_and_name",
 [(store_script_param, ":troop_no", 1),
  (store_script_param, ":pos_x", 2),
  (store_script_param, ":pos_y", 3),
  (str_store_troop_name, s1, ":troop_no"),
  (create_text_overlay, reg1, "@{s1}", tf_center_justify|tf_vertical_align_center),
  (position_set_x, pos1, smaller_size),
  (position_set_y, pos1, smaller_size),
  (overlay_set_size, reg1, pos1),
  (position_set_x, pos1, ":pos_x"),
  (position_set_y, pos1, ":pos_y"),
  (overlay_set_position, reg1, pos1),
  (val_sub, ":pos_x", 52), # adjusted from 65
  #(val_add, ":pos_y", 5), # adjusted from 10
  (store_mul, ":cur_troop", ":troop_no", 2), #with weapons
  (create_image_button_overlay_with_tableau_material, reg1, -1, "tableau_game_party_window", ":cur_troop"),
  (position_set_x, pos1, troop_tree_size_x),
  (position_set_y, pos1, troop_tree_size_y),
  (overlay_set_size, reg1, pos1),
  (position_set_x, pos1, ":pos_x"),
  (position_set_y, pos1, ":pos_y"),
  (overlay_set_position, reg1, pos1), ]),
  
("prsnt_upgrade_tree_troop_cost",
 [(store_script_param, ":troop_no", 1),
  (store_script_param, ":pos_x", 2),
  (store_script_param, ":pos_y", 3),
  (call_script, "script_game_get_upgrade_cost", ":troop_no"),
  (create_text_overlay, reg1, "@{reg0}", tf_left_align|tf_vertical_align_center),
  (position_set_x, pos1, ":pos_x"),
  (position_set_y, pos1, ":pos_y"),
  (overlay_set_position, reg1, pos1),
  (position_set_x, pos1, smaller_size),
  (position_set_y, pos1, smaller_size),
  (overlay_set_size, reg1, pos1), ]),
  
("prsnt_lines",
 [(store_script_param, ":size_x", 1),
  (store_script_param, ":size_y", 2),
  (store_script_param, ":pos_x", 3),
  (store_script_param, ":pos_y", 4),
  (store_script_param, ":color", 5),
  (create_mesh_overlay, reg1, "mesh_white_plane"),
  (val_mul, ":size_x", 50),
  (val_mul, ":size_y", 50),
  (position_set_x, pos0, ":size_x"),
  (position_set_y, pos0, ":size_y"),
  (overlay_set_size, reg1, pos0),
  (position_set_x, pos0, ":pos_x"),
  (position_set_y, pos0, ":pos_y"),
  (overlay_set_position, reg1, pos0),
  (overlay_set_color, reg1, ":color"), ]),

("get_troop_max_hp",
 [(store_script_param_1, ":troop"),
  (store_skill_level, ":skill", skl_ironflesh, ":troop"),
  (store_attribute_level, ":attrib", ":troop", ca_strength),
  (val_mul, ":skill", 2),
  (val_add, ":skill", ":attrib"),
  (val_add, ":skill", 35),
  (assign, reg0, ":skill"), ]),

("copy_inventory", 
 [(store_script_param_1, ":source"),
  (store_script_param_2, ":target"),
  (troop_clear_inventory, ":target"),
  (troop_get_inventory_capacity, ":inv_cap", ":source"),
  (try_for_range, ":i_slot", 0, ":inv_cap"),
    (troop_get_inventory_slot, ":item", ":source", ":i_slot"),
    (troop_set_inventory_slot, ":target", ":i_slot", ":item"),
    (troop_get_inventory_slot_modifier, ":imod", ":source", ":i_slot"),
    (troop_set_inventory_slot_modifier, ":target", ":i_slot", ":imod"),
    (troop_inventory_slot_get_item_amount, ":amount", ":source", ":i_slot"),
    (gt, ":amount", 0),
    (troop_inventory_slot_set_item_amount, ":target", ":i_slot", ":amount"),
  (try_end), ]),
# rubik's CC scripts END 

Module_Meshes'e atlayalım ve bu kodu en alttaki ] işaretinin bir üstüne ekleyelim

Code:
  ("pic_arms_swadian", 0, "pic_arms_swadian", 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1),
  ("pic_arms_vaegir", 0, "pic_arms_vaegir", 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1),
  ("pic_arms_khergit", 0, "pic_arms_khergit", 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1),
  ("pic_arms_nord", 0, "pic_arms_nord", 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1),
  ("pic_arms_rhodok", 0, "pic_arms_rhodok", 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1),
  ("pic_sarranid_arms", 0, "pic_sarranid_arms", 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1),
# Dunde's BEGIN  
  ("pic_swad", 0, "pic_swad", 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1),
  ("pic_vaegir", 0, "pic_vaegir", 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1),  
  ("pic_khergit", 0, "pic_khergit", 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1),
  ("pic_nord", 0, "pic_nord", 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1),
  ("pic_rhodock", 0, "pic_rhodock", 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1),
  ("pic_sarranid_encounter", 0, "pic_sarranid_encounter", 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1),
# Dunde's END

Module_Game_Menus'e dönelim ve "reports"'u aratalım karşınıza böyle bir şey çıkacakÇ:

Code:
("reports",0,
   "Character Renown: {reg5}^Honor Rating: {reg6}^Party Morale: {reg8}^Party Size Limit: {reg7}^",
   "none",
   [(call_script, "script_game_get_party_companion_limit"),
    (assign, ":party_size_limit", reg0),
    (troop_get_slot, ":renown", "trp_player", slot_troop_renown),
    (assign, reg5, ":renown"),
    (assign, reg6, "$player_honor"),
    (assign, reg7, ":party_size_limit"),
    #(call_script, "script_get_player_party_morale_values"),
    #(party_set_morale, "p_main_party", reg0),
    (party_get_morale, reg8, "p_main_party"),
   ],
    [
      ("cheat_faction_orders",[(ge,"$cheat_mode",1)],"{!}Cheat: Faction orders.",
       [(jump_to_menu, "mnu_faction_orders"),
        ]
       ),
	   
      ("view_character_report",[],"View character report.",
       [(jump_to_menu, "mnu_character_report"),
        ]
       ),
      ("view_party_size_report",[],"View party size report.",
       [(jump_to_menu, "mnu_party_size_report"),
        ]
       ),
	   
      ("view_npc_mission_report",[],"View companion mission report.",
       [(jump_to_menu, "mnu_companion_report"),
        ]
       ),

      ("view_weekly_budget_report",[],"View weekly budget report.",
       [
         (assign, "$g_apply_budget_report_to_gold", 0),
         (start_presentation, "prsnt_budget_report"),
        ]
       ),

      ("view_morale_report",[],"View party morale report.",
       [(jump_to_menu, "mnu_morale_report"),
        ]
       ),

bu kodun altına bunu ekleyelim

Code:
      ("faction_troop_tree",[],"View Factions' Troop Tree.",
       [(start_presentation, "prsnt_faction_troop_tree"), ]),

böyle gözükmeli

Code:
("reports",0,
   "Character Renown: {reg5}^Honor Rating: {reg6}^Party Morale: {reg8}^Party Size Limit: {reg7}^",
   "none",
   [(call_script, "script_game_get_party_companion_limit"),
    (assign, ":party_size_limit", reg0),
    (troop_get_slot, ":renown", "trp_player", slot_troop_renown),
    (assign, reg5, ":renown"),
    (assign, reg6, "$player_honor"),
    (assign, reg7, ":party_size_limit"),
    #(call_script, "script_get_player_party_morale_values"),
    #(party_set_morale, "p_main_party", reg0),
    (party_get_morale, reg8, "p_main_party"),
   ],
    [
      ("cheat_faction_orders",[(ge,"$cheat_mode",1)],"{!}Cheat: Faction orders.",
       [(jump_to_menu, "mnu_faction_orders"),
        ]
       ),
	   
      ("view_character_report",[],"View character report.",
       [(jump_to_menu, "mnu_character_report"),
        ]
       ),
      ("view_party_size_report",[],"View party size report.",
       [(jump_to_menu, "mnu_party_size_report"),
        ]
       ),
	   
      ("view_npc_mission_report",[],"View companion mission report.",
       [(jump_to_menu, "mnu_companion_report"),
        ]
       ),

      ("view_weekly_budget_report",[],"View weekly budget report.",
       [
         (assign, "$g_apply_budget_report_to_gold", 0),
         (start_presentation, "prsnt_budget_report"),
        ]
       ),

      ("view_morale_report",[],"View party morale report.",
       [(jump_to_menu, "mnu_morale_report"),
        ]
       ),
      ("faction_troop_tree",[],"View Factions Troop Tree.",
       [(start_presentation, "prsnt_faction_troop_tree"), ]),
 
Sana önerim, modül sistemi öğretmen, hazır yapılmış şeyleri çevirmemen. Tamam hazır yapılmış şeyler güzel, fakat çoğu sizin kodlamayı daha çok anlayabilmeniz için yapıldı.

header_operations'un içindeki operasyonların ne işe yaradığını söylersek, millet rahatça kod yazabilir diye düşünüyorum. Bununla ilgili bir çalışmam var, tamamlayınca platformumda sunacağım.

Bannerlord'da C# olacak, benim gibiler için biraz avantajlı oldu bu, fakat kafasında sadece senaryoyla gelip konu açan adam için büyük bir sıkıntı.
 
HyperCharge said:
Sana önerim, modül sistemi öğretmen, hazır yapılmış şeyleri çevirmemen. Tamam hazır yapılmış şeyler güzel, fakat çoğu sizin kodlamayı daha çok anlayabilmeniz için yapıldı.

header_operations'un içindeki operasyonların ne işe yaradığını söylersek, millet rahatça kod yazabilir diye düşünüyorum. Bununla ilgili bir çalışmam var, tamamlayınca platformumda sunacağım.

Bannerlord'da C# olacak, benim gibiler için biraz avantajlı oldu bu, fakat kafasında sadece senaryoyla gelip konu açan adam için büyük bir sıkıntı.
Doğru fakat böyle başlayıp sonradan geliştirmeyi düşünüyorum. Sonuçta henüz kendi modumu tamamlamadım birazda kendi modumla uğraşıyorum bu yüzden kod denemek için fazla fırsatım olmuyor.
 
Katkım olmasını istedim ufak bir ders hazırlayayım dedim.
İlk önce Modunuzda örnek bir müzik ekleyelim.Hyper'in MS Platformu nasıl müzik ekleneceği var.Ekledikten sonra eklediğimiz müziğin yanına "mtf_sit_multiplayer_fight" ifadesini ekliyoruz.Görünce kavrarsınız zaten.

Örnek kod :
("ambushed_by_khergit", "ambushed_by_khergit.ogg", mtf_culture_3|mtf_sit_ambushed|mtf_sit_siege, mtf_sit_fight|mtf_sit_multiplayer_fight|mtf_culture_all),

Başarılar :smile:
 
Black Dead said:
Katkım olmasını istedim ufak bir ders hazırlayayım dedim.
İlk önce Modunuzda örnek bir müzik ekleyelim.Hyper'in MS Platformu nasıl müzik ekleneceği var.Ekledikten sonra eklediğimiz müziğin yanına "mtf_sit_multiplayer_fight" ifadesini ekliyoruz.Görünce kavrarsınız zaten.

Örnek kod :
("ambushed_by_khergit", "ambushed_by_khergit.ogg", mtf_culture_3|mtf_sit_ambushed|mtf_sit_siege, mtf_sit_fight|mtf_sit_multiplayer_fight|mtf_culture_all),

Başarılar :smile:

Ooo. Bu iyi oldu hocam.
 
Dylle said:
  Evet arkadaşlar bu konumuzda Oyundaki ana ve ara menulerdeki resimleri değiştirmeyi göstereceğim.
Resimler büyük olduğu için spoilerlerin içine koydum.

Ara Menuleri ayarlama
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Arkadaşlar öncelikle size paint.net lazım.
1-Paint.net'i yükleyin
N4rnXg.png
2-Mount&Blade warband klasörünü açın -dikkat arkadaşlar modun değil oyunun dosyaları-
3-texturese girin
4-pic_ ile başlayan dosyaların hepsini kopyalaayıp uygun bir yere yapıştırın
8bDaO1.png
Ardından arkadaşlar pic_ ile başlayan dosyaları ister hepsini bir anda açın ister teker teker açın. -Kısaca bir şekilde açın. Ben teker teker tercih ediyorum. Direk adına bakıyorum ona göre yapıyorum.-

5-internetten bir resim yükleyin -örneğin ben mercia bayrağını seçtim. Mercia Krallığına ekleyeceğim-
mz1Mb4.png
6-O resmi paint.net ile açın -resime sağ tıklayıp düzenle deyin-
7-Ardından aşağıdaki resimde kırmızı ile işaretlediğim butona basın
Eq5mLg.png
8-Ardından aşağıdaki resimde 1 yazdığım yere tıklayıp basılı tutun 2 yazdığım yere sürükleyip bırakın
j2VgMW.png
9- sonra araşğıdaki resimde işaretlediğim makas sembolüne tıklayın
2k86dE.png
10-Çıkış diyin. Don't save diyin.
11-Hangi ara menüde gözükmesini istiyorsanız (örneğin benimki pic_rhodok_arms çünkü ben merciayı rodokların yerine kurdum siz hangisini yaptıysanız onu açın ben hepsini önceden açtım bulmam daha kolay)
12-resimde işaretli butona tıklayın
B0DanL.png
13-eğer expand canvas, keep canvas diye seçenekler çıkarsa expand canvas a tıklayın ve resmin boyutunu ayarlayıp kayıt edin
ZV7X63.png
14-Ardından modun kurulu olduğu klasore gelip pic_ ile başlayan dosyayı textures e atın.

BİTTİ ARKADAŞLAR BUDA KANITIMIZ
lyvqXQ.png
ANA MENÜ VE YÜKLEME MENÜLERİNİN RESİMLERİNİ DEĞİŞTİRME

1-Arkadaşlar aynı şekilde internetten ana menü olmasını istediğiniz resmi yükleyin.
2-Yine resmi paint.net ile açın
3-Sağ üstten file>save as diyin
4-adını main_menu_nord yapın (NOT ARKADAŞLAR ana menu olmasını istiyorsanız main_menu_nord yapın eğer ilk yüklenme menüsü olmasını istiyorsanız loadscreen hani tüyoların çıktığı 2. yüklenme menusu olmasını istiyorsanız loadscreen2 yapın adını)
5-uzantısını .dds  (DirectDraw surface) yapın
6-Kayıt edip çıkın
7-modunuzun yüklü olduğu kısma gelin texturese atın.

İŞLEMİNİZ BU KADAR

Arkadaşlar forumda bulamadım ve bu konuyu açmaya karar verdim. Şimdi ben renk kodunu öğrenmek için morghs kullanıyorum. Başka yerden öğrenilebildiğini de sanmıyorum bu yüzden morghs üzerinden anlatacağım zaten eminim çoğu kişide vardır.

1-Module_Faction dosyasını açın.

2-Rengini değiştireceğiniz krallığı bulun ben svadya üzerinden göstereceğim
---
("kingdom_1",  "Swadia",  0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05)], [], 0xEE7744),
---

3-Morghs'u açın. Faction Editor bölümüne gelin

4-Krallığınıza tıklayın. Yanda renk düzenleyicisi var oradan istediğiniz rengi ayarlayın ve üstündeki HEX: yazan yerin karşısındaki kodu maviyle gösterdiğim yere yazın. İŞTE BU KADAR İŞLEM TAMAM.

Evet arkadaşlar. Forumda bu tarz bir konu bulamadım ve ben açayım dedim. İlk olarak arkadaşlar modunuzun dosyalarına girip languagesi açın. Oradan tr dosyasına girin ve item_kinds.txt dosyasını açın ve başlayalım.

Module_game_menus'e girin ve şunu bulun:

Code:
(else_try),
        (eq,"$background_answer_3",cb3_poacher),
        (troop_raise_attribute, "trp_player",ca_strength,1),
        (troop_raise_attribute, "trp_player",ca_agility,1),
        (troop_raise_skill, "trp_player","skl_power_draw",1),
        (troop_raise_skill, "trp_player","skl_tracking",1),
        (troop_raise_skill, "trp_player","skl_spotting",1),
        (troop_raise_skill, "trp_player","skl_athletics",1),
        (troop_add_gold, "trp_player", 10),
        (troop_raise_proficiency, "trp_player",wpt_polearm,10),
        (troop_raise_proficiency, "trp_player",wpt_archery,35),
           
        (troop_add_item, "trp_player","itm_axe",imod_chipped),
        (troop_add_item, "trp_player","itm_rawhide_coat",0),
        (troop_add_item, "trp_player","itm_hide_boots",0),
        (troop_add_item, "trp_player","itm_hunting_bow",0),
        (troop_add_item, "trp_player","itm_barbed_arrows",0),
        (troop_add_item, "trp_player","itm_sumpter_horse",imod_heavy),
        (troop_add_item, "trp_player","itm_dried_meat",0),
        (troop_add_item, "trp_player","itm_dried_meat",0),
        (troop_add_item,[ "trp_player","itm_furs",0),
        (troop_add_item, "trp_player","itm_furs",0),

Şimdi arkadaşlar aşağıdaki troop_add_item kısmı başlangıçtan bu seçeneği seçtiğinizde size verilen itemler (şu anda kaçak avcıyı ayarlıyoruz aşağıda silahtar vb. diğer seçenekler var)

Arkadaşlar item_kinds.txt yi açın  bu languages trde bulunanı açın içinde itemlerin ingilizce isimleri ve türkçe isimleri var. Örneği arkadaşlar biz karakterimize eşkiya zırhı ekleyelim. CTRL+F tuşuna basarak Eşkiya Zırhını aratın. Hemen türkçe yazının yanında ingilizcesi olmalı şu şekilde trp_İngilizcesi|Eşkiya Zırhı trp_ den sonra gelenleri kopyalayın ve  bunun altına yapıştırın

Code:
(troop_add_item, "trp_player","itm_furs",0),
şöyle gözükmeli

Code:
(troop_add_item, "trp_player","itm_furs",0),
(troop_add_item, "trp_player","itm_brigandine_red",0),

Fakaat arkadaşlar şimdi bu item bizim envantere gidecek. Biz oyuna başlarken üzerimizde olsun istiyoruz. O zaman ne yapıyoruz. Aşağıdaki satırı siliyoruz. Artık Kaçak bir avcıyı seçip oyuna başladığımızda üzerimizde eşkıya zırhı olacak. Bunun nedeni karakterimiz üzerine yazdığımız zırhı giyecek biz iki tane zırh koyarsak birini envantere atacak birini siliyoruz diğeri kalıyor ve onu giyiyor.
Code:
(troop_add_item, "trp_player","itm_rawhide_coat",0),

Arkadaşlar ben bu şekilde anlatım bulamadım acemi arkadaşlarımıza yardımcı olur umuduyla.

Evet arkadaşlar ilk olarak:

1-İteminizi open.brf ile açın.
2-mes kısmında yazan ismini aklınızda tutun
3-Morghs Tools'a girin module system kullanıyorsanız Both: Ms and TXT seçin
4-Module systemi module system kullananlar Ms kısmından Item editoru seçsin. Module system kullanmayanlar text editorsdan item editoru seçsin
5-Ardından iteminiz kılıçsa herhangi bir kılıcı zırhsa herhangi bir zırhı kısaca kendi türünden bir öğeye tıklayarak Add diyin isim vb şeyleri ayarlayın
6-mesh name yazan yerin (pencerenin sağ üstünde) üstündeki yere tıklayıp. open.brf de mes kısmında yazan ietminizin adını oraya yazın.
7-update diyin.
8-Add Item diyin
9-Kaydedin
10-Oyuna girin ve hazır.

Öncelikle arkadaşlar module strings'i açıp bunu bulun:
Code:
   ("faction_title_male_player", "Lord {s0}"),
  ("faction_title_male_1", "Count {s0}"),
  ("faction_title_male_2", "Boyar {s0}"),
  ("faction_title_male_3", "{s0} Noyan"),
  ("faction_title_male_4", "Jarl {s0}"),
  ("faction_title_male_5", "Count {s0}"),
  ("faction_title_male_6", "Emir {s0}"),

  ("faction_title_female_player", "Lady {s0}"),
  ("faction_title_female_1", "Countess {s0}"),
  ("faction_title_female_2", "Boyarina {s0}"),
  ("faction_title_female_3", "{s0} Hatun"),
  ("faction_title_female_4", "Grevinne {s0}"),
  ("faction_title_female_5", "Countess {s0}"),
  ("faction_title_female_6", "Sayeda {s0}"),

Ardından arkadaşlar

Bu kısmı bulun
Code:
  ("faction_title_male_6", "Emir {s0}"),
Altına bunu ekleyin -arkadaşlar buradaki Duk yazısı şimdilik önemli değil.-
Code:
  ("faction_title_male_7", "Duk {s0}"),
Sonra bunu bulun
Code:
  ("faction_title_female_6", "Sayeda {s0}"),
Altına bunu ekleyin -arkadaşlar buradaki duseste önemli değil.-
Code:
  ("faction_title_female_7", "Duses {s0}"),
Şimdi arkadaşlar modunuzun dizinine girin ve languages>tr>game_strings dosyasını açın

Bunu bulun
Code:
str_faction_title_male_6|Emir {s0}
Altına ekleyin -Dük yazısını istediğiniz gibi değiştirin artık o yeni krallığınızın lordlarının adının önünde çıkacak eğer {s0} yazısını unvanın başına koyarsanız önce isim sonra unvan olur.-
Code:
str_faction_title_male_7|Dük {s0}
Sonra bunu bulun
Code:
str_faction_title_female_6|Sayeda {s0}
altına ekleyin -Düşes yazısını istediğiniz gibi değiştirin artık o yeni krallığınızın lordlarının adının önünde çıkacak eğer {s0} yazısını unvanın başına koyarsanız önce isim sonra unvan olur.-
Code:
str_faction_title_female_7|Düşes {s0}

Arkadaşlar Eğer Yeni Krallık Eklemediyseniz Eski Krallıklarınızın Unvanlarını game_stringsten kolayca değiştirebilirsiniz
{s0} karakterinizin adının geldiği yer örneğin bir lordun adı Dylle {s0} Reis yazarsam o lord o krallığa geçtiğinde adı Dylle Reis olarak gözüküyor eğer Reis {s0} yazarsam Reis Dylle olarak gözüküyor


Çeviri: Dylle
Sahibi:ScreamingCommie

Öncelikle module_items.py dosyasına aşağıdaki kodları ekleyin

NOT: Arkadaşlar "throwing_stone" yazan kısmı -maviyle işaretlediğim kısmı-  neyle değiştirirseniz karakterimiz o şeyi fırlatacak ve o şey düştüğü yerde patlayacak size önerim iyi bir el bombası texturesi bulup oraya yerleştirmeniz. Ancak şimdilik sanırım en mantıklısı taş (sanırım)-

["grenade_1", "Grenades", [("throwing_stone",0)],itp_type_thrown |itp_merchandise|itp_primary, itcf_throw_stone,500,weight(4)|difficulty(0)|spd_rtng(85) | shoot_speed(30) | thrust_damage(1 ,  blunt)|max_ammo(2)|weapon_length(:cool:,imodbits_none, [(ti_on_missile_hit, [ (this_or_next|multiplayer_is_server), #Only run on server for multiplayer
(neg|game_in_multiplayer_mode),
(store_trigger_param_1,":grenadier"),

#GRENADE STATS
(assign, ":damageMin", 60),
(assign, ":damageMax", 100),
(assign, ":radius", 250),
(call_script, "script_create_explosion", ":grenadier", ":damageMin", ":damageMax", ":radius"),
])]],

Bunlarıda module scripts in en altına ekleyin

Code:
#script_create_explosion
  #Input: grenadier, damage min, damage max, explosion radius, 
  #Output: none
  #NOTE: If creating an explosion outside of weapon triggers, store the location in pos1
  ("create_explosion", [
      
     (store_script_param, ":grenadier", 1),
     (store_script_param, ":damageMin", 2),
     (store_script_param, ":damageMax", 3),
     (store_script_param, ":radius", 4),
      
      
      
      
       (particle_system_burst,"psys_pistol_smoke",pos1,50),
        (particle_system_burst,"psys_village_fire_big",pos1,50),
          (try_for_agents,":target"),

            (agent_is_alive, ":target"),
            (agent_is_active, ":target"),
            (agent_get_team, ":grenadiers_team", ":grenadier"),
            (agent_get_team, ":targets_team", ":target"),
            (teams_are_enemies, ":grenadiers_team", ":targets_team"), 

            (agent_get_position,pos2,":target"),
            (get_distance_between_positions,":dist",pos1,pos2),
       (try_begin),
               (lt,":dist", ":radius"),
               (store_agent_hit_points,":hp",":target",1),
      (store_random_in_range,":dmg", ":damageMin", ":damageMax"),
      (val_sub,":hp",":dmg"),
      (try_begin),
       (lt, ":hp", 0),
        #if you want to play a custom animation for explosive deaths, put it here.       
        #(agent_set_animation, ":target", "anim_explosion_death"),
       (try_end),
      (agent_deliver_damage_to_agent,":grenadier",":target", ":dmg"),
       (try_end),
        (try_end)
  
  ]),

Çeviri Yapan: Dylle
Sahibi:Caba`drin
Module Presentations'un en altına ] işaretinin bir üstüne ekleyin
Code:
  ("set_party_name",0,mesh_load_window,[
     (ti_on_presentation_load,
       [(set_fixed_point_multiplier, 1000),
        (str_store_string, s1, "@What will your party be known as?"),
        (create_text_overlay, reg1, s1, tf_center_justify),
        (position_set_x, pos1, 500),
        (position_set_y, pos1, 500),
        (overlay_set_position, reg1, pos1),
        (overlay_set_text, reg1, s1),
        (create_simple_text_box_overlay, "$g_presentation_obj_name_kingdom_1"),
        (position_set_x, pos1, 400),
        (position_set_y, pos1, 400),
        (overlay_set_position, "$g_presentation_obj_name_kingdom_1", pos1),        
        (str_store_party_name, s7, "p_main_party"),
        (overlay_set_text, "$g_presentation_obj_name_kingdom_1", s7),
        
        (create_button_overlay, "$g_presentation_obj_name_kingdom_2", "@By the name entered above."),
        (position_set_x, pos1, 500),
        (position_set_y, pos1, 300),
        (overlay_set_position, "$g_presentation_obj_name_kingdom_2", pos1),
          
        (str_store_troop_name, s5, "trp_player"),
        (create_button_overlay, reg1, "@Simply by my name: {s5}."),
        (position_set_x, pos1, 500),
        (position_set_y, pos1, 275),
        (overlay_set_position, reg1, pos1),  
          
        (presentation_set_duration, 999999),
        ]),
      (ti_on_presentation_event_state_change,
       [(store_trigger_param_1, ":object"),
        (try_begin),
          (eq, ":object", "$g_presentation_obj_name_kingdom_1"),
          (str_store_string, s7, s0),
        (else_try),
          (eq, ":object", "$g_presentation_obj_name_kingdom_2"),
          (party_set_name, "p_main_party", s7),
          (party_set_slot, 0, 1, 1),
          (presentation_set_duration, 0),
        (else_try),
          (store_add, ":overlay", "$g_presentation_obj_name_kingdom_2", 1),
          (eq, ":overlay", ":object"),
          (party_set_name, "p_main_party", s5),
          (party_set_slot, 0, 1, 0),
          (presentation_set_duration, 0),
        (try_end),
        ]),
      ]),   

module_game_menuste "action_rename_kingdom" satırını aratın karşınıza böyle birşey çıkacak:

Code:
      ("action_rename_kingdom",
       [
         (eq, "$players_kingdom_name_set", 1),
         (faction_slot_eq, "fac_player_supporters_faction", slot_faction_state, sfs_active),
         (faction_slot_eq, "fac_player_supporters_faction", slot_faction_leader, "trp_player"),
         ],"Rename your kingdom.",
       [(start_presentation, "prsnt_name_kingdom"),
        ]
       ),

Altına bunu ekleyin:

Code:
   ("action_change_party_name",
       "Change your party's name.",
       [(start_presentation, "prsnt_set_party_name")]
       ),

Böyle gözükecek
Code:
      ("action_rename_kingdom",
       [
         (eq, "$players_kingdom_name_set", 1),
         (faction_slot_eq, "fac_player_supporters_faction", slot_faction_state, sfs_active),
         (faction_slot_eq, "fac_player_supporters_faction", slot_faction_leader, "trp_player"),
         ],"Rename your kingdom.",
       [(start_presentation, "prsnt_name_kingdom"),
        ]
       ),

      ("action_change_party_name",
       "Change your party's name.",
       [(start_presentation, "prsnt_set_party_name")]
       ),

Ve geldik sona
module scripts dosyasında Bu yazıyı aratın:
#script_game_reset_player_party_name

şöyle birşey çıkacak:
Code:
  #script_game_reset_player_party_name:
  # This script is called from the game engine when the player name is changed.
  # INPUT: none
  # OUTPUT: none
  ("game_reset_player_party_name",
    [(str_store_troop_name, s5, "trp_player"),
     (party_set_name, "p_main_party", s5),
     ]),

bunların hepsini bununla değiştirin:

Code:
  #script_game_reset_player_party_name:
  # This script is called from the game engine when the player name is changed.
  # INPUT: none
  # OUTPUT: none
  ("game_reset_player_party_name",
    [(try_begin),                             
     (party_slot_eq, 0, 1, 0),               
     (str_store_troop_name, s5, "trp_player"),
     (party_set_name, "p_main_party", s5),
     (try_end),                               
     ]),

BİTTİ İYİ MODLAR
-----------------------------------------------------------------------------------------------
Katkıları için teşekkürler:
Black Dead = MP de istenilen müziklerin çalması




Kardeşim en kolay item eklemeyi denedim olmadı hepsini yaptım oyunda ismi vat görüntüsü yok
 
Dylle said:
  Evet arkadaşlar bu konumuzda Oyundaki ana ve ara menulerdeki resimleri değiştirmeyi göstereceğim.
Resimler büyük olduğu için spoilerlerin içine koydum.

Ara Menuleri ayarlama
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Arkadaşlar öncelikle size paint.net lazım.
1-Paint.net'i yükleyin
N4rnXg.png
2-Mount&Blade warband klasörünü açın -dikkat arkadaşlar modun değil oyunun dosyaları-
3-texturese girin
4-pic_ ile başlayan dosyaların hepsini kopyalaayıp uygun bir yere yapıştırın
8bDaO1.png
Ardından arkadaşlar pic_ ile başlayan dosyaları ister hepsini bir anda açın ister teker teker açın. -Kısaca bir şekilde açın. Ben teker teker tercih ediyorum. Direk adına bakıyorum ona göre yapıyorum.-

5-internetten bir resim yükleyin -örneğin ben mercia bayrağını seçtim. Mercia Krallığına ekleyeceğim-
mz1Mb4.png
6-O resmi paint.net ile açın -resime sağ tıklayıp düzenle deyin-
7-Ardından aşağıdaki resimde kırmızı ile işaretlediğim butona basın
Eq5mLg.png
8-Ardından aşağıdaki resimde 1 yazdığım yere tıklayıp basılı tutun 2 yazdığım yere sürükleyip bırakın
j2VgMW.png
9- sonra araşğıdaki resimde işaretlediğim makas sembolüne tıklayın
2k86dE.png
10-Çıkış diyin. Don't save diyin.
11-Hangi ara menüde gözükmesini istiyorsanız (örneğin benimki pic_rhodok_arms çünkü ben merciayı rodokların yerine kurdum siz hangisini yaptıysanız onu açın ben hepsini önceden açtım bulmam daha kolay)
12-resimde işaretli butona tıklayın
B0DanL.png
13-eğer expand canvas, keep canvas diye seçenekler çıkarsa expand canvas a tıklayın ve resmin boyutunu ayarlayıp kayıt edin
ZV7X63.png
14-Ardından modun kurulu olduğu klasore gelip pic_ ile başlayan dosyayı textures e atın.

BİTTİ ARKADAŞLAR BUDA KANITIMIZ
lyvqXQ.png
ANA MENÜ VE YÜKLEME MENÜLERİNİN RESİMLERİNİ DEĞİŞTİRME

1-Arkadaşlar aynı şekilde internetten ana menü olmasını istediğiniz resmi yükleyin.
2-Yine resmi paint.net ile açın
3-Sağ üstten file>save as diyin
4-adını main_menu_nord yapın (NOT ARKADAŞLAR ana menu olmasını istiyorsanız main_menu_nord yapın eğer ilk yüklenme menüsü olmasını istiyorsanız loadscreen hani tüyoların çıktığı 2. yüklenme menusu olmasını istiyorsanız loadscreen2 yapın adını)
5-uzantısını .dds  (DirectDraw surface) yapın
6-Kayıt edip çıkın
7-modunuzun yüklü olduğu kısma gelin texturese atın.

İŞLEMİNİZ BU KADAR

Arkadaşlar forumda bulamadım ve bu konuyu açmaya karar verdim. Şimdi ben renk kodunu öğrenmek için morghs kullanıyorum. Başka yerden öğrenilebildiğini de sanmıyorum bu yüzden morghs üzerinden anlatacağım zaten eminim çoğu kişide vardır.

1-Module_Faction dosyasını açın.

2-Rengini değiştireceğiniz krallığı bulun ben svadya üzerinden göstereceğim
---
("kingdom_1",  "Swadia",  0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05)], [], 0xEE7744),
---

3-Morghs'u açın. Faction Editor bölümüne gelin

4-Krallığınıza tıklayın. Yanda renk düzenleyicisi var oradan istediğiniz rengi ayarlayın ve üstündeki HEX: yazan yerin karşısındaki kodu maviyle gösterdiğim yere yazın. İŞTE BU KADAR İŞLEM TAMAM.

Evet arkadaşlar. Forumda bu tarz bir konu bulamadım ve ben açayım dedim. İlk olarak arkadaşlar modunuzun dosyalarına girip languagesi açın. Oradan tr dosyasına girin ve item_kinds.txt dosyasını açın ve başlayalım.

Module_game_menus'e girin ve şunu bulun:

Code:
(else_try),
        (eq,"$background_answer_3",cb3_poacher),
        (troop_raise_attribute, "trp_player",ca_strength,1),
        (troop_raise_attribute, "trp_player",ca_agility,1),
        (troop_raise_skill, "trp_player","skl_power_draw",1),
        (troop_raise_skill, "trp_player","skl_tracking",1),
        (troop_raise_skill, "trp_player","skl_spotting",1),
        (troop_raise_skill, "trp_player","skl_athletics",1),
        (troop_add_gold, "trp_player", 10),
        (troop_raise_proficiency, "trp_player",wpt_polearm,10),
        (troop_raise_proficiency, "trp_player",wpt_archery,35),
           
        (troop_add_item, "trp_player","itm_axe",imod_chipped),
        (troop_add_item, "trp_player","itm_rawhide_coat",0),
        (troop_add_item, "trp_player","itm_hide_boots",0),
        (troop_add_item, "trp_player","itm_hunting_bow",0),
        (troop_add_item, "trp_player","itm_barbed_arrows",0),
        (troop_add_item, "trp_player","itm_sumpter_horse",imod_heavy),
        (troop_add_item, "trp_player","itm_dried_meat",0),
        (troop_add_item, "trp_player","itm_dried_meat",0),
        (troop_add_item,[ "trp_player","itm_furs",0),
        (troop_add_item, "trp_player","itm_furs",0),

Şimdi arkadaşlar aşağıdaki troop_add_item kısmı başlangıçtan bu seçeneği seçtiğinizde size verilen itemler (şu anda kaçak avcıyı ayarlıyoruz aşağıda silahtar vb. diğer seçenekler var)

Arkadaşlar item_kinds.txt yi açın  bu languages trde bulunanı açın içinde itemlerin ingilizce isimleri ve türkçe isimleri var. Örneği arkadaşlar biz karakterimize eşkiya zırhı ekleyelim. CTRL+F tuşuna basarak Eşkiya Zırhını aratın. Hemen türkçe yazının yanında ingilizcesi olmalı şu şekilde trp_İngilizcesi|Eşkiya Zırhı trp_ den sonra gelenleri kopyalayın ve  bunun altına yapıştırın

Code:
(troop_add_item, "trp_player","itm_furs",0),
şöyle gözükmeli

Code:
(troop_add_item, "trp_player","itm_furs",0),
(troop_add_item, "trp_player","itm_brigandine_red",0),

Fakaat arkadaşlar şimdi bu item bizim envantere gidecek. Biz oyuna başlarken üzerimizde olsun istiyoruz. O zaman ne yapıyoruz. Aşağıdaki satırı siliyoruz. Artık Kaçak bir avcıyı seçip oyuna başladığımızda üzerimizde eşkıya zırhı olacak. Bunun nedeni karakterimiz üzerine yazdığımız zırhı giyecek biz iki tane zırh koyarsak birini envantere atacak birini siliyoruz diğeri kalıyor ve onu giyiyor.
Code:
(troop_add_item, "trp_player","itm_rawhide_coat",0),

Arkadaşlar ben bu şekilde anlatım bulamadım acemi arkadaşlarımıza yardımcı olur umuduyla.

Evet arkadaşlar ilk olarak:

1-İteminizi open.brf ile açın.
2-mes kısmında yazan ismini aklınızda tutun
3-Morghs Tools'a girin module system kullanıyorsanız Both: Ms and TXT seçin
4-Module systemi module system kullananlar Ms kısmından Item editoru seçsin. Module system kullanmayanlar text editorsdan item editoru seçsin
5-Ardından iteminiz kılıçsa herhangi bir kılıcı zırhsa herhangi bir zırhı kısaca kendi türünden bir öğeye tıklayarak Add diyin isim vb şeyleri ayarlayın
6-mesh name yazan yerin (pencerenin sağ üstünde) üstündeki yere tıklayıp. open.brf de mes kısmında yazan ietminizin adını oraya yazın.
7-update diyin.
8-Add Item diyin
9-Kaydedin
10-Oyuna girin ve hazır.

Öncelikle arkadaşlar module strings'i açıp bunu bulun:
Code:
   ("faction_title_male_player", "Lord {s0}"),
  ("faction_title_male_1", "Count {s0}"),
  ("faction_title_male_2", "Boyar {s0}"),
  ("faction_title_male_3", "{s0} Noyan"),
  ("faction_title_male_4", "Jarl {s0}"),
  ("faction_title_male_5", "Count {s0}"),
  ("faction_title_male_6", "Emir {s0}"),

  ("faction_title_female_player", "Lady {s0}"),
  ("faction_title_female_1", "Countess {s0}"),
  ("faction_title_female_2", "Boyarina {s0}"),
  ("faction_title_female_3", "{s0} Hatun"),
  ("faction_title_female_4", "Grevinne {s0}"),
  ("faction_title_female_5", "Countess {s0}"),
  ("faction_title_female_6", "Sayeda {s0}"),

Ardından arkadaşlar

Bu kısmı bulun
Code:
  ("faction_title_male_6", "Emir {s0}"),
Altına bunu ekleyin -arkadaşlar buradaki Duk yazısı şimdilik önemli değil.-
Code:
  ("faction_title_male_7", "Duk {s0}"),
Sonra bunu bulun
Code:
  ("faction_title_female_6", "Sayeda {s0}"),
Altına bunu ekleyin -arkadaşlar buradaki duseste önemli değil.-
Code:
  ("faction_title_female_7", "Duses {s0}"),
Şimdi arkadaşlar modunuzun dizinine girin ve languages>tr>game_strings dosyasını açın

Bunu bulun
Code:
str_faction_title_male_6|Emir {s0}
Altına ekleyin -Dük yazısını istediğiniz gibi değiştirin artık o yeni krallığınızın lordlarının adının önünde çıkacak eğer {s0} yazısını unvanın başına koyarsanız önce isim sonra unvan olur.-
Code:
str_faction_title_male_7|Dük {s0}
Sonra bunu bulun
Code:
str_faction_title_female_6|Sayeda {s0}
altına ekleyin -Düşes yazısını istediğiniz gibi değiştirin artık o yeni krallığınızın lordlarının adının önünde çıkacak eğer {s0} yazısını unvanın başına koyarsanız önce isim sonra unvan olur.-
Code:
str_faction_title_female_7|Düşes {s0}

Arkadaşlar Eğer Yeni Krallık Eklemediyseniz Eski Krallıklarınızın Unvanlarını game_stringsten kolayca değiştirebilirsiniz
{s0} karakterinizin adının geldiği yer örneğin bir lordun adı Dylle {s0} Reis yazarsam o lord o krallığa geçtiğinde adı Dylle Reis olarak gözüküyor eğer Reis {s0} yazarsam Reis Dylle olarak gözüküyor


Çeviri: Dylle
Sahibi:ScreamingCommie

Öncelikle module_items.py dosyasına aşağıdaki kodları ekleyin

NOT: Arkadaşlar "throwing_stone" yazan kısmı -maviyle işaretlediğim kısmı-  neyle değiştirirseniz karakterimiz o şeyi fırlatacak ve o şey düştüğü yerde patlayacak size önerim iyi bir el bombası texturesi bulup oraya yerleştirmeniz. Ancak şimdilik sanırım en mantıklısı taş (sanırım)-

["grenade_1", "Grenades", [("throwing_stone",0)],itp_type_thrown |itp_merchandise|itp_primary, itcf_throw_stone,500,weight(4)|difficulty(0)|spd_rtng(85) | shoot_speed(30) | thrust_damage(1 ,  blunt)|max_ammo(2)|weapon_length(:cool:,imodbits_none, [(ti_on_missile_hit, [ (this_or_next|multiplayer_is_server), #Only run on server for multiplayer
(neg|game_in_multiplayer_mode),
(store_trigger_param_1,":grenadier"),

#GRENADE STATS
(assign, ":damageMin", 60),
(assign, ":damageMax", 100),
(assign, ":radius", 250),
(call_script, "script_create_explosion", ":grenadier", ":damageMin", ":damageMax", ":radius"),
])]],

Bunlarıda module scripts in en altına ekleyin

Code:
#script_create_explosion
  #Input: grenadier, damage min, damage max, explosion radius, 
  #Output: none
  #NOTE: If creating an explosion outside of weapon triggers, store the location in pos1
  ("create_explosion", [
      
     (store_script_param, ":grenadier", 1),
     (store_script_param, ":damageMin", 2),
     (store_script_param, ":damageMax", 3),
     (store_script_param, ":radius", 4),
      
      
      
      
       (particle_system_burst,"psys_pistol_smoke",pos1,50),
        (particle_system_burst,"psys_village_fire_big",pos1,50),
          (try_for_agents,":target"),

            (agent_is_alive, ":target"),
            (agent_is_active, ":target"),
            (agent_get_team, ":grenadiers_team", ":grenadier"),
            (agent_get_team, ":targets_team", ":target"),
            (teams_are_enemies, ":grenadiers_team", ":targets_team"), 

            (agent_get_position,pos2,":target"),
            (get_distance_between_positions,":dist",pos1,pos2),
       (try_begin),
               (lt,":dist", ":radius"),
               (store_agent_hit_points,":hp",":target",1),
      (store_random_in_range,":dmg", ":damageMin", ":damageMax"),
      (val_sub,":hp",":dmg"),
      (try_begin),
       (lt, ":hp", 0),
        #if you want to play a custom animation for explosive deaths, put it here.       
        #(agent_set_animation, ":target", "anim_explosion_death"),
       (try_end),
      (agent_deliver_damage_to_agent,":grenadier",":target", ":dmg"),
       (try_end),
        (try_end)
  
  ]),

Çeviri Yapan: Dylle
Sahibi:Caba`drin
Module Presentations'un en altına ] işaretinin bir üstüne ekleyin
Code:
  ("set_party_name",0,mesh_load_window,[
     (ti_on_presentation_load,
       [(set_fixed_point_multiplier, 1000),
        (str_store_string, s1, "@What will your party be known as?"),
        (create_text_overlay, reg1, s1, tf_center_justify),
        (position_set_x, pos1, 500),
        (position_set_y, pos1, 500),
        (overlay_set_position, reg1, pos1),
        (overlay_set_text, reg1, s1),
        (create_simple_text_box_overlay, "$g_presentation_obj_name_kingdom_1"),
        (position_set_x, pos1, 400),
        (position_set_y, pos1, 400),
        (overlay_set_position, "$g_presentation_obj_name_kingdom_1", pos1),        
        (str_store_party_name, s7, "p_main_party"),
        (overlay_set_text, "$g_presentation_obj_name_kingdom_1", s7),
        
        (create_button_overlay, "$g_presentation_obj_name_kingdom_2", "@By the name entered above."),
        (position_set_x, pos1, 500),
        (position_set_y, pos1, 300),
        (overlay_set_position, "$g_presentation_obj_name_kingdom_2", pos1),
          
        (str_store_troop_name, s5, "trp_player"),
        (create_button_overlay, reg1, "@Simply by my name: {s5}."),
        (position_set_x, pos1, 500),
        (position_set_y, pos1, 275),
        (overlay_set_position, reg1, pos1),  
          
        (presentation_set_duration, 999999),
        ]),
      (ti_on_presentation_event_state_change,
       [(store_trigger_param_1, ":object"),
        (try_begin),
          (eq, ":object", "$g_presentation_obj_name_kingdom_1"),
          (str_store_string, s7, s0),
        (else_try),
          (eq, ":object", "$g_presentation_obj_name_kingdom_2"),
          (party_set_name, "p_main_party", s7),
          (party_set_slot, 0, 1, 1),
          (presentation_set_duration, 0),
        (else_try),
          (store_add, ":overlay", "$g_presentation_obj_name_kingdom_2", 1),
          (eq, ":overlay", ":object"),
          (party_set_name, "p_main_party", s5),
          (party_set_slot, 0, 1, 0),
          (presentation_set_duration, 0),
        (try_end),
        ]),
      ]),   

module_game_menuste "action_rename_kingdom" satırını aratın karşınıza böyle birşey çıkacak:

Code:
      ("action_rename_kingdom",
       [
         (eq, "$players_kingdom_name_set", 1),
         (faction_slot_eq, "fac_player_supporters_faction", slot_faction_state, sfs_active),
         (faction_slot_eq, "fac_player_supporters_faction", slot_faction_leader, "trp_player"),
         ],"Rename your kingdom.",
       [(start_presentation, "prsnt_name_kingdom"),
        ]
       ),

Altına bunu ekleyin:

Code:
   ("action_change_party_name",
       "Change your party's name.",
       [(start_presentation, "prsnt_set_party_name")]
       ),

Böyle gözükecek
Code:
      ("action_rename_kingdom",
       [
         (eq, "$players_kingdom_name_set", 1),
         (faction_slot_eq, "fac_player_supporters_faction", slot_faction_state, sfs_active),
         (faction_slot_eq, "fac_player_supporters_faction", slot_faction_leader, "trp_player"),
         ],"Rename your kingdom.",
       [(start_presentation, "prsnt_name_kingdom"),
        ]
       ),

      ("action_change_party_name",
       "Change your party's name.",
       [(start_presentation, "prsnt_set_party_name")]
       ),

Ve geldik sona
module scripts dosyasında Bu yazıyı aratın:
#script_game_reset_player_party_name

şöyle birşey çıkacak:
Code:
  #script_game_reset_player_party_name:
  # This script is called from the game engine when the player name is changed.
  # INPUT: none
  # OUTPUT: none
  ("game_reset_player_party_name",
    [(str_store_troop_name, s5, "trp_player"),
     (party_set_name, "p_main_party", s5),
     ]),

bunların hepsini bununla değiştirin:

Code:
  #script_game_reset_player_party_name:
  # This script is called from the game engine when the player name is changed.
  # INPUT: none
  # OUTPUT: none
  ("game_reset_player_party_name",
    [(try_begin),                             
     (party_slot_eq, 0, 1, 0),               
     (str_store_troop_name, s5, "trp_player"),
     (party_set_name, "p_main_party", s5),
     (try_end),                               
     ]),

BİTTİ İYİ MODLAR
-----------------------------------------------------------------------------------------------
Katkıları için teşekkürler:
Black Dead = MP de istenilen müziklerin çalması

Peki kolay yoldan istem ekleme şeysi native de işe yarıyomu?
 
Back
Top Bottom