Author Topic: [Mod ITA] Fazioni e truppe  (Read 10424 times)

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Lord Harald

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Re: [Mod ITA] Fazioni e truppe
« Reply #15 on: January 23, 2009, 08:25:14 PM »
Concordo con Tenchu le truppe e l' albero di evoluzione di queste è fondamentale per la riuscita del mod, ed è giusto lavorarci un bel pò sopra.
Certo sarebbe meglio evitare le esagerazioni e rimanere con i piedi per terra, ma un qualche tipo di truppa spettacolare, magari differente per ogni fazione, e difficile da addestrare, ci starebbe bene.

Propenderei però per un uso + logistico degli eroi piuttosto che come armi totali.

Comunque per quanto concerne l' albero delle truppe direi che sarebbe utile farlo in maniera il + tattica possibile, cioè evitare che esista un tipo di truppa + forte delle altre, sopratutto nel gioco base, basta avere della cavalleria di un certo livello per essere imbattibili in campo aperto, introducendo le picche la cosa verrebbe bilanciata, magari tali picche però dovrebbero avere un basso livello di atletica, ed ecco che contro un fante sarebbero svantaggiate, tra l' altro questo è il periodo d' oro della picca.

Insomma far si che il giocatore debba necessariamente avere più tipi di truppe e sia costretto a valutare quali lanciare all' assalto per prime in battaglia, pena ingenti perdite.

Mi pare ci fosse un mod che implementava abbastanza bene questo discorso, anche il native lo accenna ma per fazioni.

Discorso a parte meritano gli archibugi ( in questo periodo non c' erano i moschetti ), questi sono ancora armi inaffidabili in quanto tendono a scoppiare in faccia a chi li usa, sicuramente chi li usa è sordo, come ricordato da Caesar, la loro potenza non è ancora nettamente superiore ad una balestra pesante, sono superiori dal punto di vista della manovrabilità, ma quello che veramente li rende delle armi temibili è la paura che incutono.

Un proiettile di ferro, come quelli che si usano nel periodo in questione, non ha una grande penetrazione ne scorrevolezza ( motivo per cui scoppiano ), in effetti contro un' armatura di buon livello il + delle volte si " spiaccicano ", ma hanno un inaudito potere di lacerazione.

In pratica immaginate un milite in mezzo ai compagni, il compagno alla sua destra preso da una balestra si accascia al suolo e stramazza, poi sente un gran botto con del fumo subito seguito da una sorta di " WUUUMM!!" e si ritrova imbrattato del compagno a sinistra, e.... se la fa sotto.

Angorod

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Re: [Mod ITA] Fazioni e truppe
« Reply #16 on: January 23, 2009, 11:12:55 PM »
Concordo con Tenchu le truppe e l' albero di evoluzione di queste è fondamentale per la riuscita del mod, ed è giusto lavorarci un bel pò sopra.
Certo sarebbe meglio evitare le esagerazioni e rimanere con i piedi per terra, ma un qualche tipo di truppa spettacolare, magari differente per ogni fazione, e difficile da addestrare, ci starebbe bene.

Propenderei però per un uso + logistico degli eroi piuttosto che come armi totali.

Comunque per quanto concerne l' albero delle truppe direi che sarebbe utile farlo in maniera il + tattica possibile, cioè evitare che esista un tipo di truppa + forte delle altre, sopratutto nel gioco base, basta avere della cavalleria di un certo livello per essere imbattibili in campo aperto, introducendo le picche la cosa verrebbe bilanciata, magari tali picche però dovrebbero avere un basso livello di atletica, ed ecco che contro un fante sarebbero svantaggiate, tra l' altro questo è il periodo d' oro della picca.

Insomma far si che il giocatore debba necessariamente avere più tipi di truppe e sia costretto a valutare quali lanciare all' assalto per prime in battaglia, pena ingenti perdite.

Mi pare ci fosse un mod che implementava abbastanza bene questo discorso, anche il native lo accenna ma per fazioni.

Discorso a parte meritano gli archibugi ( in questo periodo non c' erano i moschetti ), questi sono ancora armi inaffidabili in quanto tendono a scoppiare in faccia a chi li usa, sicuramente chi li usa è sordo, come ricordato da Caesar, la loro potenza non è ancora nettamente superiore ad una balestra pesante, sono superiori dal punto di vista della manovrabilità, ma quello che veramente li rende delle armi temibili è la paura che incutono.

Un proiettile di ferro, come quelli che si usano nel periodo in questione, non ha una grande penetrazione ne scorrevolezza ( motivo per cui scoppiano ), in effetti contro un' armatura di buon livello il + delle volte si " spiaccicano ", ma hanno un inaudito potere di lacerazione.

In pratica immaginate un milite in mezzo ai compagni, il compagno alla sua destra preso da una balestra si accascia al suolo e stramazza, poi sente un gran botto con del fumo subito seguito da una sorta di " WUUUMM!!" e si ritrova imbrattato del compagno a sinistra, e.... se la fa sotto.

Quoto anche le virgole!

Cavallo batte arma da tiro che batte Spada che batte arma inastata che batte cavallo. Il gioco della morra cinese insomma.

Tre sole note...

- Con l'Item Editor è possibile calare la precisione degli Archibugi e con il Troop Editor, la capacità di tiro degli archibugeri.

- Un dardo di balestra (normale) a 50 metri passa da parte a parte una full plate!!!! Per inciso, nel Mod si dovrebbe aggiungere "Bonus against shields, aumentare la gittata, la capacità dei balestrieri e potenziare i dardi con punta in metallo

- Per gli eroi, io li metterei proprio... per competenza. Esempio: Artimenner specialista in assedi, Lezalit addestratore, Alayen comandante di cavalleria... Ci sono già queste cose, ma sarebbe una buona idea esaltare proprio queste caratteristiche.

Aggiungo... da notare che per i primi due punti, sia gli archibugi che le balestre DEVONO essere armi estremamente lente. Sia per il realismo che per bilanciare il tutto.

Edito per aggiungere una critica a quasi tutti i Mod di M&B. Il parametro "ironflesh" dovrebbe caratterizzare la quantità di "vita" di un soldato (o eroe). Spesso si vedono Rhodoks con 7 (i Sergenti) e i Khergit (gli Arcieri a cavallo veterani Khergit) con 2. Sono due esempi, ma cavolo... sono tutti esseri umani. Possibile che un Rhodok (per non parare di un Nord) siano paragonabili ad un Superman e un Khergit (o un vaegir) ad un vecchietto con la "zanetta" (ferraresismo: bastone da paseggio). Io metterei standard per tutti un livello di Ironflesh = 5. La differenza, a mio parere, DEVE farla l'equipaggiamento.
« Last Edit: January 23, 2009, 11:18:39 PM by Angorod »
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CaesarVarani

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Re: [Mod ITA] Fazioni e truppe
« Reply #17 on: January 23, 2009, 11:21:49 PM »
Angorod: Grandioso! Ce la fai a fare una sorta di "sintesi"? Dovresti buttare giù una sorta di schema di questo tipo:
Code: [Select]
NOME FAZIONE
Lord di riferimento (Capofazione): Nome - Brevi note
Lord 1: Nome - Dominio - Brevi note
Lord 2: Nome - Dominio - Brevi note
Lord 3: Nome - Dominio - Brevi note
...
Lord N: Nome - Dominio - Brevi note
Capitale:
Città 1:
Città 2:
Città 3:
...
Città N:
Castello 1:
Castello 2:
Castello 3:
...
Castello N:
Struttura dell'Esercito:
Truppe Elite:
Caratteristiche "peculiari" della fazione:
Facendo una scheda così per ogni fazione potremmo realizzare uno schema base...

Poi faccio un paio di domande:

Preferite un esercito stile la Native (cioè ogni fazione può avere solo un numero limitato di "truppe") oppure preferite che ogni fazione abbia la possibilità di avere qualsiasi tipo di soldato ed una truppa d'elite?

Proposta: Considerando che all'epoca la Cavalleria era composta principalmente da nobili e/o figli di gente ricca (a causa del costo dell'attrezzatura Cavallo-Armatura-Armi) si potrebbe pensare di precludere alle truppe reclutate nei villaggi la Cavalleria e reclutare "scudieri" nei castelli. Cosa ne dite?

L'idea (sintesi) sarebbe quella di avere questi tipi di truppe:
  • Fanteria: truppe reclutate nei villaggi con possibilità di "specializzazione"
  • Cavalleria: truppe reclutate nei castelli
  • Mercenari: truppe assoldate nelle taverne singolarmente oppure in piccoli gruppi
  • Compagnie di Ventura: Condottiero con il suo esercito reclutabile in qualche posto (da decidere) (in fase di sviluppo)
  • Eroi: Personaggi singoli arruolabili nelle taverne con caratteristiche "peculiari" magari ispirati a personaggi realmente esistenti (Combattenti/Letterati/...)
      
                                                    Meglio un morto in casa che un marchigiano sulla porta!                                                Per Camerino e per i Da Varano! CARICA!!!

Angorod

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Re: [Mod ITA] Fazioni e truppe
« Reply #18 on: January 24, 2009, 01:26:03 AM »
Domani mi ci metto sotto  :)


L'idea (sintesi) sarebbe quella di avere questi tipi di truppe:
  • Fanteria: truppe reclutate nei villaggi con possibilità di "specializzazione"
  • Cavalleria: truppe reclutate nei castelli
  • Mercenari: truppe assoldate nelle taverne singolarmente oppure in piccoli gruppi
  • Compagnie di Ventura: Condottiero con il suo esercito reclutabile in qualche posto (da decidere) (in fase di sviluppo)
  • Eroi: Personaggi singoli arruolabili nelle taverne con caratteristiche "peculiari" magari ispirati a personaggi realmente esistenti (Combattenti/Letterati/...)

Idea che a me piace e starebbe bene anche in un contesto realistico. Se posso permettermi, specificherei:
  • Fanteria/tiratori di base: truppe reclutate nei villaggi con possibilità di "specializzazione". Non particolarmente forte, equipaggiata alla meglio ma a buon mercato e molto numerosa
  • Fanteria/tiratori specializzati: truppe reclutate nelle città. Specifiche per fazione. Quì dobbiamo guardarci bene insieme!!!! Spadaccini/lanceri. Buoni in attacco e difesa - Tiratori specifici per fazione.
  • Cavalleria: truppe reclutate nei castelli. Standardizzata, di norma media o pesante. Non mi pare andasse in battaglia la cavalleria leggera. Ottima difesa, Ottima forza d'urto, manovrabilità molto bassa. Scarse prestazioni quando NON a cavallo
  • Mercenari: truppe assoldate nelle taverne singolarmente oppure in piccoli gruppi. Mediamente forti e costosi, ma scarsi in numero
  • Compagnie di Ventura: Condottiero con il suo esercito reclutabile in qualche posto (da decidere) (in fase di sviluppo). Questa è l'idea che vedo più interessante. Gli darei il costo più alto ma le maggiori prestazioni, una specializzazione e un numero di truppe ridotto.
  • Eroi: Personaggi singoli arruolabili nelle taverne con caratteristiche "peculiari" magari ispirati a personaggi realmente esistenti (Combattenti/Letterati/...)

Con un buon bilanciamento unità/fazioni, possiamo ottenere un ottimo risultato dal punto di vista della giocabilità tattica. lavorando bene di storia, possiamo dare un ottimo gusto realistico ;)
« Last Edit: January 24, 2009, 01:30:22 AM by Angorod »
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Re: [Mod ITA] Fazioni e truppe
« Reply #19 on: January 24, 2009, 02:34:24 AM »
Quote
Idea che a me piace e starebbe bene anche in un contesto realistico. Se posso permettermi, specificherei:

    * Fanteria/tiratori di base: truppe reclutate nei villaggi con possibilità di "specializzazione". Non particolarmente forte, equipaggiata alla meglio ma a buon mercato e molto numerosa
    * Fanteria/tiratori specializzati: truppe reclutate nelle città. Specifiche per fazione. Quì dobbiamo guardarci bene insieme!!!! Spadaccini/lanceri. Buoni in attacco e difesa - Tiratori specifici per fazione.
    * Cavalleria: truppe reclutate nei castelli. Standardizzata, di norma media o pesante. Non mi pare andasse in battaglia la cavalleria leggera. Ottima difesa, Ottima forza d'urto, manovrabilità molto bassa. Scarse prestazioni quando NON a cavallo
    * Mercenari: truppe assoldate nelle taverne singolarmente oppure in piccoli gruppi. Mediamente forti e costosi, ma scarsi in numero
    * Compagnie di Ventura: Condottiero con il suo esercito reclutabile in qualche posto (da decidere) (in fase di sviluppo). Questa è l'idea che vedo più interessante. Gli darei il costo più alto ma le maggiori prestazioni, una specializzazione e un numero di truppe ridotto.
    * Eroi: Personaggi singoli arruolabili nelle taverne con caratteristiche "peculiari" magari ispirati a personaggi realmente esistenti (Combattenti/Letterati/...)

Darei meno importanza ai tiratori (lo so che tu tifi per loro :P).
Buona l'idea della Fanteria di Base/Specializzata da reclutare in posti diversi anche se complicherebbe sia l'albero delle truppe sia lo script :P la Fanteria di Base può evolversi.... magari con lentezza... esasperante :P

Cavalleria: la leggera era utilizzata più che altro per operazioni di esplorazione e/o per attacchi ai lati delle formazioni (specialmente in marcia) e funzioni di disturbo (oltre alle formazioni a "scudo mobile" inventate dai romani).

Mercenari: se sono costosi saranno limitati "naturalmente" :P

Vi consiglio di dare uno sguardo qui: http://www.famaleonis.com/situazionemilitare.asp

Compagnie di Ventura: cosa intendi con "numero di truppe"? Tipologia o numero di soldati?
« Last Edit: January 24, 2009, 07:13:55 AM by CaesarVarani »
      
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Re: [Mod ITA] Fazioni e truppe
« Reply #20 on: January 24, 2009, 07:13:12 AM »
Vediamo di fare una sorta di "sintesi"

FAZIONI

Fazioni:
  • Ducato di Savoia
  • Ducato di Milano
  • Serenessima Repubblica di Venezia
  • Repubblica di Genova
  • Ducato di Ferrara
  • Repubblica di Firenze
  • Repubblica di Siena
  • Stato della Chiesa
  • Ducato di Urbino
  • Ducato di Camerino
  • Regno delle Due Sicilie

Fazioni indipendenti:
  • Ribelli
  • Briganti
  • Pirati
  • Disertori
  • Cacciatori di teste
  • Libere Compagnie di Ventura

Città indipendenti:
  • Marchesato di Monferrato (Asti) / Marchesato di Saluzzo
  • (Crema) / (Marchesato di Mantova)
  • Vescovato di Trento / Contea di Gorizia / (Marchesato di Mantova)
  • Marchesato di Ceva / Contea di Tenda
  • Bologna / Ravenna / (Marchesato di Mantova)
  • Repubblica di Lucca
  • Principato di Piombino
  • Spoleto / Perugia / Città di Castello
  • Pesaro / Rimini
  • Ancona
  • Benevento

TRUPPE

ALBERI DELLE TRUPPE REGOLARI
Fanteria (reclutabile nei villaggi)
  • Recluta
  • Miliziano
  • Soldato
  • Fante/Lanciere/Guerriero/Arciere/Balestriere/Esploratore
  • Fante Addestrato
  • Fante Scelto
  • Fante Veterano
  • TRUPPA ELITE
TRUPPA ELITE (Ogni Fazione ne ha una)
Fante   =   Spadaccino
Lanciere   =   Picchiere
Guerriero   =   Uomo d'Arme
Arciere   =   Tiratore
Balestriere   =   Cecchino
Esploratore   =   Scout

Cavalleria (reclutabile nei Castelli)

  • Scudiero
  • Palafreniere
  • Soldato di Cavalleria
  • Cavaliere/Cavalleggero/Arciere a Cavallo/Esploratore a Cavallo
  • Cavaliere Addestrato
  • Cavaliere Scelto
  • Cavaliere Veterano
  • TRUPPA ELITE
TRUPPA ELITE (Ogni Fazione ne ha una)
Cavaliere = ???
Cavalleggero = ???
Arciere a Cavallo = Tiratore a Cavallo
Esploratore a Cavallo = Scout a Cavallo

ALBERI DELLE TRUPPE MERCENARIE
Svizzeri (lancieri):
Lanciere Mercenario
   Lanciere Mercenario Addestrato
      Lanciere Mercenario Scelto
         Lanciere Mercenario Veterano
            Picchiere Mercenario
               Lanzichenecco

Genovesi (balestrieri):
Balestriere Mercenario
   Balestriere Mercenario Addestrato
      Balestriere Mercenario Scelto
         Balestriere Mercenario Veterano
            Cecchino Mercenario
               Balestriere Genovese

Tedeschi (cavalieri pesanti):
Cavaliere Mercenario
   Cavaliere Mercenario Addestrato
      Cavaliere Mercenario Scelto
         Cavaliere Mercenario Veterano
            Lanzaspezzata
               Cavaliere Teutonico
Inglesi (arcieri):
Arciere Mercenario
   Arciere Mercenario Addestrato
      Arciere Mercenario Scelto
         Arciere Mercenario Veterano
            Tiratore Mercenario
               Arciere Inglese
Spagnoli-Aragonesi (fanti):
Ungheresi (???-Mongoli-Cosacchi):
Arabi-Ottomani (???-Giannizzeri):

NPC


Periodo storico
Direi un periodo fra il 1340 (nascita delle Compagnie di Ventura) ed il 1504 (Fine dei Borgia)
Potete controllare la situazione storico/politica su: http://cronologia.leonardo.it/2001cron.htm
Potete trovare informazioni sulle Compagnie di Ventura su: http://cronologia.leonardo.it/mondo38n.htm e http://www.condottieridiventura.it/

Si tratta di 160 anni... Periodo, a mio avviso, abbastanza ampio da includere numerosi personaggi famosi e "interessanti" ed allo stesso tempo non così ampio da vedere stravolgimenti nell'ambito politico/militare (gli stati si facevano la guerra, i Capitani di Ventura diventavano ricchi e le armi da fuoco erano utilizzate solo in minima parte vista la loro pericolosità, per sè stessi, e poca efficacia, verso gli altri :P)
Siete d'accordo?
Le fazioni vanno bene? I territori "non assegnati" a quale fazione li diamo? Quali città indipendenti scegliamo?
Gli alberi vi piacciono? Bisogna modificarli? Avete idee per i nomi delle truppe d'elite?
« Last Edit: January 24, 2009, 07:47:45 AM by CaesarVarani »
      
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CaesarVarani

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Re: [Mod ITA] Fazioni e truppe
« Reply #21 on: January 24, 2009, 09:10:29 AM »
Procedo anche io con il "duro" lavoro dello Storico :D
Code: [Select]
DUCATO DI CAMERINO
Lord di riferimento (Capofazione): Giulio Cesare da Varano - Brevi note  1434 – 1502 http://www.condottieridiventura.it/condottieri/v/2094%20%20%20%20%20%20GIULIO%20CESARE%20DA%20VARANO%20%20Signore%20di%20Camerino.htm
Lord 1: Fam. Chiavelli (???) - Fabriano - Brevi note
Lord 2: Fam. Smeducci - San Severino - Brevi note
Lord 3: Fam. Ottoni - Matelica - Brevi note
Lord 4: Fam. Accaramboni - Tolentino - Brevi note

Capitale: Camerino (facente parte delle 5 Civitates Maiores da "Civitates et terrae della Marchia" nelle Costituzione Egidiane del 1357)
     Pioraco
     San Maroto
     Muccia
Città 1: Fabriano (facente parte delle Civitates Magnae, ibidim)
     Albacina
     Collamato
     Attigio
Città 2: San Severino (facente parte delle Civitates Magnae, ibidim)
     Pitino (a meno che non se ne voglia fare una rocca)
     Serralta (cadrebbe sotto Pitino)
     Orpiano
     Colleluce
Città 3: Matelica (facente parte delle Civitates et terrae mediocres, ibidim)
     Cerreto
     Gagliole
     Borgo San Cattaldo
Città 4: Tolentino (facente parte delle Civitates et terrae parvae, ibidim)
     Serrapetrona
     Belforte
     Caldarola
Castello 1: Rocca Varano
     Varano
Castello 2: Rocca d'Ajello
     Castelraimondo
Castello 3: Rocca di Serravalle
     Massa
Castello 4: Castello della Rancia
     
Castello 5: Castello di Lanciano
     Torre del Parco
Castello 6: Poggio Sorifa
     Gista
Castello 7: Salmaregia
     Tangani
Castello 8: Visso
     Apenino
Castello 9: Sarnano
     Bolognola
Castello 10: San Ginesio
     Ripa
Castello 11: Santa Anatolia
     
Castello 12: Sassoferrato
     Sentino FL (???)

Struttura dell'Esercito: I Da Varano erano celebri Capitani di Ventura del periodo [...]

Truppe Elite:???

Caratteristiche "peculiari" della fazione: Grande forza economica e produttiva a dispetto del territorio limitato, controllava l'unico valico dell'Appennino Centrale (Piani di Colfiorito, asciugati proprio da Giulio Cesare da Varano con la "Botte dei Da Varano"). Notevole dispiegamente difensivo (elevato numero di torri e castelli e l'Intagliata, lungo tratto di mura di legno con "spuntoni" e fossati nel terreno).

Le città vengono da "Civitates et terrae della Marchia" nelle Costituzione Egidiane del 1357.
Le fortificazioni vengono dall'Archivio Estense di Modena del 1502 (e le ho "selezionate" secondo un ordine logico e temporale).
Olte ai due succitati riferimenti ho utilizzato la Carta "Die Mark Ancona nr 471".

Le parti incomplete le terminerò al più presto.

Fra i condottieri è possibile ricordare:
Rodolfo Da Varano c.ca 1320 - 1384
http://www.condottieridiventura.it/condottieri/v/2097%20%20%20%20%20%20RODOLFO%20DA%20VARANO.htm
e suo fratello:
Giovanni da Varano detto Spacalferro c.ca1320 - 1387 (Grande giostratore)
http://www.condottieridiventura.it/condottieri/v/2091%20%20%20%20%20%20GIOVANNI%20DA%20VARANO%20%20Di%20Camerino.htm

PS
Ho considerato il Ducato in un periodo di mezzo del 1400, quindi con un'espansione media (non era all'apice ma neanche sovrano di sè stesso come nella prima metà del 1500).
Volendo scegliere un periodo più "florido" lo spazio si spingerebbe sino al mare (in quel caso le città sarebbero Fabriano-San Severino-Macerata-Recanati).
Non so quanto conoscete la geografia delle Marche ma il territorio che vi ho "teorizzato" nel caso sopra è VERAMENTE piccolo (fate conto meno della metà della Provincia, inferiore anche a quello rappresentato sulla mappa :P).
« Last Edit: January 24, 2009, 09:27:48 AM by CaesarVarani »
      
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Mandrake(83)

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Re: [Mod ITA] Fazioni e truppe
« Reply #22 on: January 24, 2009, 12:56:46 PM »
Io come fazione aggiungerei pure Mantova e gli Aragonesi.Che dite?

Lord Harald

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Re: [Mod ITA] Fazioni e truppe
« Reply #23 on: January 24, 2009, 06:16:21 PM »
Come pensavo, c' è un grosso divario tra le fazioni a nord dello stato della chiesa e le fazioni a sud, questo comporterebbe che o il regno delle due Sicilie abbia un numero di lord superiore allle altre fazioni, oppure che diventi zone semidesertica visto che l' alternativa sarebbe diminuire il numero degli insediamenti.

secondo me questa era + equilibrata:




Non me ne volere Caesar, ma molti ducati dovrebbero essere città indipendenti, per esempio, se nel Ducato di Camerino mettiamo tutti gli insediamenti che hai elencato, ( 4 città e 12 castelli ), mantenendo le proporzioni della mappa postata, verrebbe fuori un' ammucchiata spaventosa.

Anche le due republiche di Siena e Firenze sarà il caso di unirle o magari rendere Siena sola città libera.

Quantomeno trovare un' equilibrio.
« Last Edit: January 24, 2009, 06:24:06 PM by Lord Harald »

Peppe019

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Re: [Mod ITA] Fazioni e truppe
« Reply #24 on: January 24, 2009, 07:01:33 PM »
sia lodato il cielo, finalmente si comincia a essere chiari su qualcosa  :roll:

Nikephoros

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Re: [Mod ITA] Fazioni e truppe
« Reply #25 on: January 24, 2009, 09:37:58 PM »
Ribadisco il 1494.

La grande invasione/ritirata di carlo VIII.

Un periodo interessante, ci sono i picchieri, ci sono i condottieri, ci sono balestre, moschetti e corazze complete.
(click to show/hide)


Ti vedo... E ti piango.

andeg

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Re: [Mod ITA] Fazioni e truppe
« Reply #26 on: January 25, 2009, 12:23:06 AM »
Visto che ognuno opta per un periodo storico diverso perchè non mettiamo su un sondaggio? da lasciare aperto però al max 3/4 giorni
Insieme al sondaggio si mette per ogni periodo storico i vantaggi/svantaggi

Lord Harald

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Re: [Mod ITA] Fazioni e truppe
« Reply #27 on: January 25, 2009, 04:02:27 PM »
Ribadisco il 1494.

La grande invasione/ritirata di carlo VIII.

Un periodo interessante, ci sono i picchieri, ci sono i condottieri, ci sono balestre, moschetti e corazze complete.


Allora non ci siamo capiti, sarò io che mi spiego male.

Non discuto l' interesse storico del periodo ne la bellezza del mod che ne verrebbe fuori, se ambientato nel 1490.

Bensì il fatto che un mod ambientato nel 1490 richiede moltissime modifiche al gioco base, tra modelli, dinamiche di gioco, nonchè bilanciamento tra fazioni e numero delle stesse.

Quello che dico è di iniziare da una cosa più semplice in modo da avere una solida base da espandere fino al 1490.

Nello specifico nell' ultimo post mi riferivo alla cartina e non tanto all' interesse storico, ma al fatto che è più facile inserire le fazioni su un territori diviso come nell' anno mille o giù di li ( meglio ancora il periodo della prima conquista normanna con l' unità dei principati al sud ), piuttosto di come fosse diviso nel 1490.

E qui ripeto la domanda: come le inseriresti 4 città e 12 castelli con relativi villaggi nel territorio di Camerino ??

Tenchu

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Re: [Mod ITA] Fazioni e truppe
« Reply #28 on: January 25, 2009, 08:28:43 PM »
Poichè non siamo obbligati a iniziare il lavoro con tutte le idee pronte, che ne dite di fare prima la base ed evitare di incasinarci come sta accadendo?

Secondo me il meglio sarebbe procedere in questo modo:
  • Scegliere i 6 regni\ducati\repubbliche più grandi, che quindi saranno i più influenti
  • Usare il native o la "mod base" e sostituire le solite 6 (swadian, vaegris, ecc) con le 6 scelte sopra
  • Farci tutto il lavoro di modifica: cambiare i nomi a città\villaggi\castelli, modificare\creare\rinominare truppe e lord, insomma tutto ciò che riguarda le fazioni
  • A questo punto provare ad aggiungere le prime funzionalità più semplici, come ad esempio le nuove formazioni

Se dopo aver fatto questo, testiamo il gioco e tutto fila liscio, a quel punto aggiungere le nuove fazioni e modificare quelle 6 sarà più semplice, poichè abbiamo già sperimentato tutto, anche se solo in proporzioni minori.
Stessa cosa per le funzionalità aggiunte più complesse: una alla volta, pian piano le piazzeremo tutte.

Non fraintendetemi: queste discussioni storiche sono belle e interessanti, però se iniziamo a lavorare come ho proposto io, possiamo sviluppare la mod e intanto discutere la parte teorica allo stesso tempo.

Se uno vuole imparare a guidare, non inizia con una Ferrari: magari è meglio iniziare su una Panda....
Con questa metafora orribile cosa voglio dire??  :lol:
Che è inutile teorizzare su mappe belle e piene di ducati senza prima aver provato con un pugno di regni.

Questo è il mio pensiero.
Se ho scritto sciocchezze siete autorizzati a dirmelo  :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:
« Last Edit: January 25, 2009, 08:30:50 PM by Tenchu »

CinuzIta

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Re: [Mod ITA] Fazioni e truppe
« Reply #29 on: January 25, 2009, 08:41:24 PM »
Poichè non siamo obbligati a iniziare il lavoro con tutte le idee pronte, che ne dite di fare prima la base ed evitare di incasinarci come sta accadendo?

Secondo me il meglio sarebbe procedere in questo modo:
  • Scegliere i 6 regni\ducati\repubbliche più grandi, che quindi saranno i più influenti
  • Usare il native o la "mod base" e sostituire le solite 6 (swadian, vaegris, ecc) con le 6 scelte sopra
  • Farci tutto il lavoro di modifica: cambiare i nomi a città\villaggi\castelli, modificare\creare\rinominare truppe e lord, insomma tutto ciò che riguarda le fazioni
  • A questo punto provare ad aggiungere le prime funzionalità più semplici, come ad esempio le nuove formazioni

Se dopo aver fatto questo, testiamo il gioco e tutto fila liscio, a quel punto aggiungere le nuove fazioni e modificare quelle 6 sarà più semplice, poichè abbiamo già sperimentato tutto, anche se solo in proporzioni minori.
Stessa cosa per le funzionalità aggiunte più complesse: una alla volta, pian piano le piazzeremo tutte.

Non fraintendetemi: queste discussioni storiche sono belle e interessanti, però se iniziamo a lavorare come ho proposto io, possiamo sviluppare la mod e intanto discutere la parte teorica allo stesso tempo.

Se uno vuole imparare a guidare, non inizia con una Ferrari: magari è meglio iniziare su una Panda....
Con questa metafora orribile cosa voglio dire??  :lol:
Che è inutile teorizzare su mappe belle e piene di ducati senza prima aver provato con un pugno di regni.

Questo è il mio pensiero.
Se ho scritto sciocchezze siete autorizzati a dirmelo  :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:


bravo! *clap clap clap* :)

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